Hi,
ich habe vor meine Spieler von Fairhaven nach Sharn reisen zu lassen. Auf der Reise sollen allerdings ein paar Ereignisse stattfinden.
Sie werden als Auftrag ein weibliches Mitglied von Haus Phiarlan beschützen müssen, das Probleme mit dem Trust hat (ich dachte daran, dass sie vielleicht geheimes Wissen über das Binden von Elementaren erlangt hat (durch Diebstahl eines Dokumentes) und der Trust auf jeden Fall vermeiden will, das dieses Wissen zur Hausenklave nach Sharn gelangt, da sonst das Monopol der Gnome gefährdet ist. Das Mitglied ist derzeit in Kognito in Fairhaven, da es durch einen Freund (in dessen Haus sie auch derzeit wohnt) den Hinweis erhalten hat, das zur Zeit das Gerücht umgeht, ein Mitglied der dortigen Enklave verkaufe interne Geheimnisse an Aussenstehende. Sie fordert daher auch die SC auf die Fahrt zu buchen, um nicht aufzufliegen. Als zusätzliche Hintergrundinfo: Die Spionin hatte bei ihrere Flucht aus Trolanport keine andere Möglichkeit, als auf ein gerade ablegendes Airship zu springen und ist deshalb in Fairhaven. Ihr Geld reicht nurnoch aus um die Fahrt nach Sharn bezahlen zu können. Der Trust weiß allerdings in etwa wie sie aussieht und vermutet, das sie in nächste Zeit aus Fairhaven verschwinden will, da sie ihr schon recht nah auf der Spur sind.)
Als sie das Ticket kaufen, gewinnen sie ein Abteil in der ersten Klasse. Aus Zeitdruck und Geldmangel entscheidet sich die Spionin dieses erhöhte Risiko einzugehen.
Soviel zum Hintergrund
Die Gruppe besteht aus: menschlicher Kleriker3, elfischer Kämpfer3, halbelfischer Ranger3+Zwergischer XX 2 (neuer Spieler, ich kenn die Klasse noch nicht)
Als Encounter hab ich mir gedacht:
1. In dem Moment als die Spieler an Bord des Zuges gehen wollen, werden sie von einigen Schlägern, die vom Trust bezahlt wurden (und angewiesen wurden jeden auf den die Beschreibung der Spionin zutrifft anzugreifen) angegriffen, um zu vermeiden, das sie den Zug erwischen. Als Schläger dachte ich an 1 Hobgoblin (warrior2), 2 Menschen (warrior1) und ein Goblin (rogue1).
Erwischen sie den Zug, bekommt der Trust das mit und lässt bei nächster Möglichkeit einige Agenten zusteigen.
2. Im Zug dachte ich daran das ihnen Essen auf nem kleinen Servierwagen gebracht wird.
Jetzt bräuchte ich noch ein kleines Monster das versucht die Spionin zu töten. Wie wäre es mit verschiedenen animierten Gegenständen, die Versuchen die Spionin zu erwürgen? Wäre sowas mit ausreichend Geld (was der Trust ja hat) kaufbar und auch auf diese Weise einsetzbar?
Nach dem Kampf kommt ein als Crewmitglied verkleideter und vom Trust bezahlter Changling (dachte da an Rogue 3) in das Abteil "um nach dem Rechten zu sehn", weil er den Lärm gehört hat. Er will der Spionin helfen, zieht im letzten Moment aber einen versteckten Dolch und versucht sie damit zu töten. Die zugestiegenen Trustagenten haben den Changling vorher bezahlt, da sie den Verdacht nicht auf sich lenken wollen und sich ungern unnötig in Gefahr begeben.
3. Nachdem dieser Anschlag fehlgeschlagen ist, versuchen es die Trustagenten nun mit direktem Einsatz. Meine Planung für die Agenten sieht folgendermaßen aus:
alles Whispergnome: Ninja1/Rogue1, Ninja1/Wizard1, Ninja1/Fighter1, Artificer3 (beteiligt sich allerdings nicht am Kampf, sondern nur bei der Vorbereitung).
Ich finde Ninja für den Trust wie geschaffen, ausserdem können sie so ganz gut fliehen. Wenn ich das jetzt falsch in Erinnerung hab und der Ninja die Unsichtbarkeit erst Stufe 2 bekommt, muss ich hier wohl nochmal was ändern.
Sobald die Spionin tot ist oder die Situation für die Gnome schlecht wird, fliehen sie. Da sie unsichtbar sind und alle vorher Spiderclimbtränke getrunken haMben, sollten sie eigentlich entkommen.
Die SC werden dann vielleicht versuchen den Zug zu durchsuchen, aber alles werden sie wohl nicht schaffen. Die Agenten sitzen in einem Privatabteil mit einem Warforged davor. Öffnen die SC trotzdem irgendwie die Tür (indem sie den WF zb weglocken oder töten), hören das die Trustagenten und trinken ihre disguise self Tränke.
4. Da auch dieser Anschlag fehlgeschlagen ist, versuchen die Trustagenten nun den Zug kurz vor Sharn entgleisen zu lassen (ja, sie sind wohl etwas übereifrig). Sie vergiften die Crew (Charm Person auf einen Küchenjungen+Gift machts möglich) und zwingen den Lyrandar der den Zug steuert, diesen zu beschleunigen. Die SC müssen ein weiteres Mal mit den Trustagenten kämpfen, jedoch unter Zeitdruck. Sieht die Situation schlecht aus oder ist der Zug kurz vor Sharn, springen die Agenten aus dem Zug, trinken im Fallen ihre Featherfalltränke und sind somit weg (in meiner Vorstellung liegt um Sharn eine Art Canyon, an dessen Grund sich die Crypten befinden).
Der Zug rast über die Schlucht auf einer Brücke nach Sharn. Die SC haben die Chance mit Charismachecks das Elementar zu überzeugen anzuhalten. Schaffen sie das nicht, rast der Zug in die Station.
Bis hierhin hab ich mal geplant. Was haltet ihr von dem Ganzen? Wird da irgendwas zu schwer oder sogar unschaffbar? Ist das ganze einigermaßen realistisch oder würde der Trust sowas garnichterst machen? Ich kann auch irgend ne andere Organisation nehmen um es wahrscheinlicher zu machen, aber ich mag Gnome und finde das sie als Gegner wohl leicht unterschätzt werden.
Würde mich über Tipps und Hinweise freuen.