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Alternativer Sorcerer

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Tempus Fugit:
SORCERER
Alignment: Any.
Hit Die: d4.

Class Skills
The sorcerer’s class skills (and the key ability for each skill) are Bluff (Cha), Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Intimidate (Cha), Knowledge (arcana, local) (Int), Profession (Wis), Spellcraft (Int) and Use Magic Device (Cha).
Skill Points at 1st Level: (4 + Int modifier) x 4.
Skill Points at Each Additional Level: 4 + Int modifier.

Table: The Sorcerer
Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special1st +0 +0 +0 +2 Eschew Materials, Metaspells2nd +1 +0 +0 +3 3rd +1 +1 +1 +3 4th +2 +1 +1 +4 5th +2 +1 +1 +4 Bonus Feat6th +3 +2 +2 +5 7th +3 +2 +2 +5 8th +4 +2 +2 +6 9th +4 +3 +3 +6 10th +5 +3 +3 +7 Bonus Feat11th +5 +3 +3 +7 12th +6 +4 +4 +8 13th +6 +4 +4 +8 14th +7 +4 +4 +9 15th +7 +5 +5 +9 Bonus Feat16th +8 +5 +5 +10 17th +8 +5 +5 +10 18th +9 +6 +6 +11 19th +9 +6 +6 +11 20th +10 +6 +6 +12 Bonus FeatTable: Spells per Day
Level 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th1st 5 3 — — — — — — — —2nd 5 4 — — — — — — — —3rd 6 5 3 — — — — — — —4th 6 5 4 — — — — — — —5th 6 6 5 3 — — — — — —6th 6 6 5 4 — — — — — —7th 6 6 6 5 3 — — — — —8th 6 6 6 5 4 — — — — —9th 6 6 6 6 5 3 — — — —10th 6 6 6 6 5 4 — — — —11th 6 6 6 6 5 5 3 — — —12th 6 6 6 6 6 5 4 — — —13th 6 6 6 6 6 6 5 3 — —14th 6 6 6 6 6 6 5 4 — —15th 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —16th 6 6 6 6 6 6 6 5 4 —17th 6 6 6 6 6 6 6 6 5 318th 6 6 6 6 6 6 6 6 5 419th 6 6 6 6 6 6 6 6 6 520th 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6Table: Sorcerer Spells Known
Level 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th1st 4 2 — — — — — — — —2nd 5 2 — — — — — — — —3rd 5 3 1 — — — — — — —4th 6 3 2 — — — — — — —5th 6 4 2 1 — — — — — —6th 7 4 3 2 — — — — — —7th 7 5 3 2 1 — — — — —8th 8 5 4 3 2 — — — — —9th 8 5 4 3 2 1 — — — —10th 9 5 5 4 3 2 — — — —11th 9 5 5 4 3 2 1 — — —12th 9 5 5 5 4 3 2 — — —13th 9 5 5 5 4 3 2 1 — —14th 9 5 5 5 5 4 3 2 — —15th 9 5 5 5 5 4 3 2 1 —16th 9 5 5 5 5 5 4 3 2 —17th 9 5 5 5 5 5 4 3 2 118th 9 5 5 5 5 5 5 4 3 219th 9 5 5 5 5 5 5 4 3 320th 9 5 5 5 5 5 5 5 4 4Class Features
All of the following are class features of the sorcerer.
Weapon and Armor Proficiency: Sorcerers are proficient with the club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff, but not with any type of armor or shield . Armor of any type interferes with a sorcerer’s gestures, which can cause his spells with somatic components to fail.
Spells: A sorcerer casts arcane spells which are drawn primarily from the sorcerer/wizard spell list. He can cast any spell he knows without preparing it ahead of time, the way a wizard or a cleric must (see below).
To learn or cast a spell, a sorcerer must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a sorcerer’s spell is 10 + the spell level + the sorcerer’s Charisma modifier.
Like other spellcasters, a sorcerer can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on Table: The Sorcerer. In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Charisma score.
A sorcerer’s selection of spells is extremely limited. A sorcerer begins play knowing four 0-level spells and two 1st-level spells of your choice. At each new sorcerer level, he gains one or more new spells, as indicated on Table: Sorcerer Spells Known. (Unlike spells per day, the number of spells a sorcerer knows is not affected by his Charisma score; the numbers on Table: Sorcerer Spells Known are fixed.) These new spells can be common spells chosen from the sorcerer/wizard spell list, or they can be unusual spells that the sorcerer has gained some understanding of by study. The sorcerer can’t use this method of spell acquisition to learn spells at a faster rate, however.
Upon reaching 4th level, and at every even-numbered sorcerer level after that (6th, 8th, and so on), a sorcerer can choose to learn a new spell in place of one he already knows. In effect, the sorcerer “loses” the old spell in exchange for the new one. The new spell’s level must be the same as that of the spell being exchanged, and it must be at least two levels lower than the highest-level sorcerer spell the sorcerer can cast. A sorcerer may swap only a single spell at any given level, and must choose whether or not to swap the spell at the same time that he gains new spells known for the level.
Unlike a wizard or a cleric, a sorcerer need not prepare his spells in advance. He can cast any spell he knows at any time, assuming he has not yet used up his spells per day for that spell level. He does not have to decide ahead of time which spells he’ll cast.
Metaspells: Spoiler (Anzeigen) This extraordinary abiliy allows the sorcerer to modify his spells with metamagic feats quicker. Unlike normal metamagic influence on his spells the casting time is not increased, which allows the sorcerer to even quicken his spells with the Quicken Spell feat.
The sorcerer ist able to modify 3 + Int modifier spells per day (minimum 1).
Eschew Materials: At 1st level, a sorcerer gains Eschew Materials as a bonus feat.
Bonus Feats: At 5th, 10th, 15th, and 20th level, a sorcerer gains a bonus feat. At each such opportunity, he can choose a metamagic feat or an item creation feat. The sorcerer must still meet all prerequisites for a bonus feat, including caster level minimums.
These bonus feats are in addition to the feat that a character of any class gets from advancing levels. The sorcerer is not limited to the categories of item creation feats or metamagic feats when choosing these feats.


Das ist mein alternative Variante des Hexenmeisters. Ich habe ihn bereits ausreichend getestet und er schläg sich sehr gut.

Wer die Version nicht mag, der muss sie nicht verwenden. Ich (und offenbar einige andere Menschen auch) war mit dem Hexenmeister unzufrieden und das ist das Resultat meiner Überlegungen.

TheRaven:

--- Zitat ---Metaspells:  This ability is similar to the "Metamagic Specialist" ability of the sorcerer variant found in PHB II page 60 .
--- Ende Zitat ---

Quellenverweise auf non-core Regelbücher ist ein ungünstiges und nicht sehr professionelles Vorgehen. Bitte ausformulieren.

Tex:
Problem ist, dass Tempus nicht weiß, ob er das überhaupt ausformulieren darf, von wegen Copyright und so.

@Tempus
Hab mir den schon von Muh organisiert (komplett ;) ). Gefällt mir sehr gut und wird wohl in meiner demnächst startenden Kampagne verwendet werden.

Tempus Fugit:

--- Zitat ---Quellenverweise auf non-core Regelbücher ist ein ungünstiges und nicht sehr professionelles Vorgehen. Bitte ausformulieren.
--- Ende Zitat ---

Wie TexMex schon sagt bin ich mir extrem unsicher ob ich das darf. Ich kann auch WotC nicht beweisen, dass ich die Idee vor ihnen hatte.

Ich kann jedoch jedem anbieten, mir eine PM dazu zu schreiben und ich werde ihm den Originaltext dazu schicken.

Alternativ könnte ich Tala aufgrund seiner Verbindungen zu F&S fragen, ob er mal nachfragen könnte - ich kann mir jedoch die Antwort fast denken.

@ TexMex:
Schön das er dir gefällt. Kannst ja deine Erfahrungen damit dann irgendwann mal mitteilen.  :)

TheRaven:
@Tempus
Ganz grundsätzlich können Spielregeln (also die Ideen) nicht urheberrechtlich geschützt werden. Ich mache dies jeweils so, dass wenn ich eine bestehende Idee verwende ich schlicht den Regeltext umformuliere und der Fähigkeit einen eigenen Name verpasse. Den Namen hast du ja schon und der Rest ist schnell gemacht. Einfach in deinen eigenen Worten neu formulieren und die Sache ist gegessen.

Ansonsten ist der Sorcerer ja Standartkost. Nicht besonders innovativ aber das war ja auch nicht das Ziel. Ich finde die Änderungen alle so logisch, dass ich es eigentlich schon fast als unnötig ansehen würde dies zu veröffentlichen und das ist ein gutes Zeichen. Mechanisch also einwandfrei ausser, dass ich wirklich nicht weiss, was "Metaspells" sein soll.

Ich persönlich hätte mir statt dem Bonusfeat etwa 4 Sets an thematisch zusammenpassenden Spezialfähigkeiten mit hübschem Flairtext ausgedacht und die fünfte Möglichkeit wäre das feat-set. Ist enorm aufwändig aber gibt der Sache etwas Pepp. So wirkt die Sache halt sehr trocken. Vielleicht als spontanes Beispiel was ich meine. Ich formuliere nachfolgend keinen brauchbaren Regeltext, sondern will nur die Idee erläutern.

Gifts of the Oracle
Level 05: The sorcerer can cast an additional divination spell he knows per day
Level 10: Once a week the sorcerer can make a "gather information" check with a bonus equal to his level. He does not need to socialize with people. The knowledge is gained through a focus of some sort like a crystal ball, knucklebones or a bonfire.
Level 15: Divination spells cast by the sorcerer last twice as long
Level 20: The sorcerer can cast any divination spell of level 2 or below at will

Gifts of the Spiritdancer
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