Also ich habe aus den Ideen, die ich hier gesammelt habe, mal einen groben Plot gestrickt:
Hintergrund:
Die Stadt Fernberg ist seit einiger Zeit in der Hand der Zentarim. Diese vermuten dort ein altes Artefakt von Myrkul. Das sie schon einige alte Gegenstände gefunden haben, ist diese Annahme auch berechtigt. Eine Gruppe Zentarim ist aufgebrochen, um Gegenstände zu sammeln die für eine erfolgreiche Wiederbelebung Myrkuls erforderlich sind. Zum Glück konnten eine Gruppe tapferer Helden diese Unternehmung verhindern und den leitenden Hohepriester töten. Sie sind nun im Besitz der meisten Gegenstände.
Die Kirche Cyrics weiß, das die Zentarim dadurch geschwächt worden sind und führt einen schnellen Angriff auf Fernberg durch mit dem Ziel, selbst das Artefakt zu erlangen. Allerdings ist der Widerstand in der Stadt doch höher als erwartet und auf beiden Seiten gibt es große Verluste. Nach dem erbitterten Kampf gelingt es den Cyricanhängern in die Festung einzudringen und die letzten Verteidiger zu töten. In der Nacht lagern die Angreifer in der Festung und wollen am nächsten Tag mit der Durchsuchung beginnen.
Doch bereits in der Nacht beginnt das Grauen. Die Toten innerhalb und außerhalb der Festung erheben sich und kämpfen weiter. Auch die lagernden Cyric-Anhänger werden von Untoten Tyrannos -Anhänger angegriffen. Schnell wird klar, das die Magie nicht so funktioniert wie sie soll. Die Überleben gelingt es sich im Keller der Festung zu verbarrikadieren und dort auf den Tagesanbruch zu warten. Am nächsten Morgen ist von den Untoten nichts zu sehen, aber der Weg aus der Festung ist durch eine schwarze übelriechende Flüssigkeit versperrt. Bei der Suche nach einem alternativen Fluchtweg finden die Cyricianer einige alte Tunnel. Dort, geschützt von alten Fallen und alter Magie liegt das Versteck des Artefakts. Da sie es nicht bergen können schicken sie einen magischen Hilferuf los. Durch die Störungen der Magie kommt dieser nicht nur beim vorgesehenen Empfänger an.
Hook:
Im Hauptquartier der Gruppe taucht auf mysteriöse Weise eine kleine, bronzene Taube mit einer magischen Aura auf. Ein erfolgreicher Wurf auf Zauberkunde SG 30, oder ein Erkenntniszauber wie Identifizieren enthüllt, das es sich dabei um eine magische Botschaft handelt.
Um die Botschaft zu erhalten ist
entweder ein erfolgreichen Wurf auf Magischen Gegenstand benutzen SG 30
oder ein Zauberkundewurf SG 35
oder die Anwesenheit des vorbestimmten Empfängers
notwendig.
Mit „Zauber analysieren (SG 20)“ oder ähnlichen Erkenntniszaubern kann die Taube näher untersucht werden, was einen Bonus von 10 auf die anderen Würfe gewährt.
Die Botschaft lautet:
Schergen von Tyrannos besiegt, sitzen in der Festung in Fernberg fest. Haben das Versteck des Artefakts gefunden, kommen aber nicht dran. Brauchen dringend Hilfe, Asam.
Aufgabe für die SC's:
Das Artefakt bergen, die Untoten besiegen und die schwarze Flüssigkeit beseitigen bevor sie sich in den Wald! ausbreitet.
Ablauf:
Wenn die Sc's nach Fernberg reisen finden sie dort ein einziges Blutiges Schlachtfeld vor. Bis auf das Surren der Fliegen und das Krächzen der Raben ist es absolut still in der Stadt. Viele Gebäude sind zerstört, und einige Straßen durch eine tiefschwarze, stinkende Flüssigkeit unpassierbar.
Die Festung ist in einiger Entfernung gut zu sehen. An der Festungsmauer scheint sich die Flüssigkeit regelrecht zu sammeln. Besonders am Eisenbeschlagenen Holztor steht die Flüssigkeit fast 2 m hoch.
Schwarze Flüssigkeit:
TP: 5 W8 je 1 m² Fläche +100
ST= 12 (Pseudo-Gliedmaßen)
GE= -
KO =20
INT= 3
WE= 10
CH = -
Beschreibung:
Die Flüssigkeit besteht aus negativer Energie, und den Überresten von Lebewesen. Sie besitzt rudimentäre Intelligenz und wächst, in dem sie Kreaturen und Planzen egal ob lebend oder tot in sich aufnimmt.
Besondere Eigenschaften:
Lebenskraftentzug: Jede lebende Kreatur, die sich in der Nähe (3 m Umkreis) der Flüssigkeit aufhält muss jede Minute eine Zähigkeitswurf SG 15 schaffen oder sie verliert 1w4 Trefferpunkte. Die so verlorenen Trefferpunkte können nur auf natürliche nicht auf magische Weise wiederhergestellt werden.
Auflösung: Die Flüssigkeit zersetzt organische Reste und Knochen und wandelt sie um. Alles aus diesem Material mit der Flüssigkeit in Berührung kommt erleidet während der Berührung und 2 Runden danach automatisch 3 Punkte Schaden pro Runde. Totes Material (Leichen, Äste) wird innerhalb von 1-2 Tagen vollständig aufgelöst. Das Volumen der Flüssigkeit steigt dabei um das Volumen des aufgelösten Materials an.
Immun gegen Gift, Krankheit und