Autor Thema: Iron Heroes RAW  (Gelesen 4546 mal)

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Jesus saves

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Iron Heroes RAW
« am: 17. Februar 2007, 22:35:01 »
Wie ich in Scurlocks Thread schon angedeutet habe, werde ich hier auch einmal meine Berichte zu den Iron Heroes abgeben.

Ich spiele derzeit mit meinen Spielern die Regel nach dem Buch, d.h. vorerst werden keine Hausregeln eingeführt.
Eine Seite mit weiteren Spielbeschreibungen findet sich hier: http://p222.ezboard.com/Actual-Play-Observations/fokayyourturnfrm36.showMessage?topicID=847.topic.

Da meine Spieler neben Multiplayer-Online-Rollenspielerfahrung stark DSA sozialisiert sind, hat sich bei meiner Vorstellung des Systems als magiearmes Setting eine eher positive Einstellung zu den D&D 3.5er Regeln gezeigt, als es durch die "normalen Regeln" der Fall wäre. Dies nur so als Beobachtung.

Da unsere Gruppe nicht groß genug ist, um alle Klassen gleichmässig abzudecken, werden nur die Besonderheiten des Archers und zweier weiterer Klassen diskutiert.

Soweit genug, Freitag dann hoffentlich mehr.

Jesus saves

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Iron Heroes RAW
« Antwort #1 am: 15. März 2007, 10:11:31 »
1. Update

D&D Stammspieler finden das System ungewohnt. Die Aussicht bis in hohe Level effektive "Kämpfer" zu spielen behagte zweier meiner Spieler nicht, und so kommt unsere Gruppe auf einen Archer, 2 Arminger, einen angepassten Shadowcaster (Tome of Magic - sehr zu empfehlen Smiley und einen Gruppenausstieg.

Das Revitalisierungssystem von Iron Heroes fanden meine Spieler sehr gut. Z.T. schwere Verletzungen konnten ausgeglichen werden, behindern den Spieler jedoch  weitere risikoreiche Aktionen zu begehen. Nach einem Kampf und 2 ausgelösten Fallen wäre ein Standardkleriker bereits leergezaubert gewesen (insges. 32 Punkte Schaden auf drei SCs verteilt) und die Gruppe hätte komplett regenerieren müssen, so ging der ingame-Abend doch noch fliessend weiter.

Stunts wurden bisher nicht eingesetzt. Skill und Combat challenges wurden rudimentär eingesetzt.

Jesus saves

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Iron Heroes RAW
« Antwort #2 am: 15. März 2007, 10:12:15 »
1. Auch als "erfahrener" D&Dler das Kampfsystem nochmals ansehen. Kleine Änderungen hier und dort können sich erheblich auf Taktik und Spielverlauf auswirken.

2. "Iron Heroes" steckt leider noch voller kleiner Fehler, die in einer Errata ausgebügelt wurden, aber auf jeden Fall vor dem Spielbeginn eingearbeitet werden sollten.

Jesus saves

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Iron Heroes RAW
« Antwort #3 am: 15. März 2007, 10:13:06 »
Talente aus anderen Quellen sind bedingt überführbar. Die meisten ursprünglichen Talente sind bei IH zu Feat-Bäumen geworden, die die Wirkung der ursprünglichen Feats je nach Meisterungsgrad (1-10) verstärken.
Beispiel: Power Attack.
Neben den klassischen Auswirkungen gibt es u.a. die Möglichkeit, das der Gegner zu Boden geht (falls prone, Mastery 3) oder gleich tot umkippt (save-or-die, Mastery 9).

Für besondere Feats aus den D&D-Werken müsste man sich überlegen, ob sie besser in einem bestehenden Feat-Baum untergrbracht werden sollten, ein völlig eigenständigen Featbaum bilden, oder als Einzeltalent Platz finden.

Monster sind ohne weiteres überführbar, NPCs hingegen weniger. Man sollte mindestens an Ausrüstung, Rüstung und AC herumfeilen bevor man aus geschriebenen Szenarien die NSCs übernimmt (Was ich gerade mit dem AoW mache).

Jesus saves

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Iron Heroes RAW
« Antwort #4 am: 15. März 2007, 10:15:30 »
Die ganze Diskussion kann man beim Hofrat nachverfolgen:
http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=482.0

Die allgemeine Diskussion um IH und im Vergleich dazu TRoS:
http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=521.0

Belwar

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Iron Heroes RAW
« Antwort #5 am: 15. März 2007, 19:16:02 »
Hi,

kannst du mal kurz umreißen wie das "Revitalisierungssystem" funktioniert.
Ich bin nämlich noch etwas auf der Suche nach einem vernünftigen "Regenerationssystem" für meine "Vitality"Points

Gruß Belwar

Jesus saves

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Iron Heroes RAW
« Antwort #6 am: 16. März 2007, 01:54:40 »
eigentlich ganz einfach:

Neben den üblichen Trefferpunkten hast Du eine gleiche Anzahl an "Reservepunkte". Mit diesen Reservepunkten kannst du im Minutentakt deine Trefferpunkte wieder auffüllen. 1 TP braucht dabei 1 Minute (z.B. als Zeit zum Verschnaufen).

TP regenerieren sich nach normalen Regeln, Reservepunkte pro Nacht mit Stufe+Konstitutionswert (nicht -Modifikator!), ebenfalls verdoppelbar durch vollständige Bettruhe, Betreuung durch einen Heiler, etc.
Wenn man bei -x angelangt ist, kann man keine Reservepunkte einsetzen, um sie in TP zu verwandeln. Hier hilft nur Bettruhe oder ein (sehr) geübter Heiler. Stabilisieren folgt dem gewohnten Heil-Wurf.

Die Fertigkeit "heilen" gibt eine Anzahl Reservepunkte zurück, die dem Rängen in der Fertigkeit entsprechen. Durch den Talentbaum "Heilkunde" wird die Fertigkeit extrem verbessert. Kostet aber auch bis zu 8 Talente (von 11 bis Lvl 20).

TP und Reservepunkte sind bei IH als "Fähigkeit, Schläge gekonnt abzublocken oder auszuweichen" deklariert.

Loremaster

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Iron Heroes RAW
« Antwort #7 am: 18. März 2007, 16:52:46 »
apropos Errata zu Iron Heroes...hast Du Dir das mal angeschaut? Die Liste ist derart lang, das man das eigentlich schon gar nicht mehr im Buch irgendwie vermerken / notieren kann. Eigentlich müssten die das Teil nachdrucken und einem die neuen Seiten irgendwie kostenlos zur Verfügung stellen. Das ist schon wirklich bitter und hat mich so geärgert, das ich meine Gedanken mal auf IH zu wechseln erstmal wieder begraben habe. Eigentlich ändern die was an so ziemlich allen was da drin steht...einerseits natürlich sehr nett (man kümmert sich drum), andererseits macht es auch einen ziemlich unausgereiften Eindruck.

Link zum Errate finde ich gerade nicht mehr :(

Jesus saves

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Iron Heroes RAW
« Antwort #8 am: 18. März 2007, 17:30:30 »
der Link: http://ironheroesfaq.pbwiki.com/

Ich habe mir mal die Mühe gemacht und die Errata eingearbeitet. Es sind deutlich weniger als erwartet. Im Grunde genommen betreffen sie fast ausschlieslich den Arminger und den Executioner. Der Rest sind FAQs im Sinne von "wenn ich A mache, bekomme ich dann auch B?"

Etwa 3 Seiten hätten als reine Errata gereicht. Also nichts, was einem von IH abschrecken sollte  :wink:

Jesus saves

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Iron Heroes RAW
« Antwort #9 am: 13. Januar 2008, 19:43:40 »
Nach langer Zeit mal wieder ein Update:

Die Gruppe aktuell:

1 Berserker / Man-at-Arms (1/7)
1 Hunter (8 )
1 Executioner (8 )
1 Archer (8 )

Neu hinzukommen wird ein Magier nach den True20 Magieregeln (Vorschlag der Iron League, da das Magiesystem im Regelwerk nicht so gut funktioniert)

Einstimmung auf Iron Heroes (Für den SL)

1.
Kampfsituationen sind komplett anders zu gestalten als mit dem klassischen D&D-Aufbau. Einfach ein paar Encounter einzustreuen ist Zeitverschwendung.
Da bei IH nur noch die Trefferpunkte als Ressource zu beachten ist, geht man in jedem Kampf mit seinen Fähigkeiten "Nova". Das führt dazu, dass Kämpfe oft wenig herausfordernd sind (Zeitverschwendung, da dabei nichts erreicht wird, außer evtl. Storyelemente einzubringen), oder dem D&D CR-System nach deutlich über dem Level der Gruppe liegen müssen. Ein Kampf der 5Level Gruppe gegen einen CR 9 Drachen war erst richtig spannend. Kämpfe werden dabei aber auch zu etwas Bedeutungsvolleren, wenn sie ihren Sinn wirklich nur im Angesicht des "Endgegners" beweisen.

Idealer Weise muss ein Kampf so aufgebaut werden:
- gegenseitig abschätzen (Token aufbauen) (Runde 1-5)
- gegenseitig Kampfstärken proben (zaghafte erste Angriffe) (Runde 6-7)
- "Nova" gehen (Runde 8, vielleicht noch Runde 9)

oder, wenn der Gegner einen Haufen Untergebene ins Feld führt:
- Mooks vorschicken (Schwertfutter der PC's, damit diese ihre Token aufbauen können) (Runde 1-3)
- Selber Token aufbauen (Runde 1-3)
- im Getümmel gegen die PC's einzeln vorgehen (Runde 4-7)

Alle anderen (möglichen Kampf-)Situationen können wunderbar mit den Social Skills (Intimidate, Diplomacy) entschärft werden, wenn die Spieler dies denn auch wollen.


2.
Bei Wesen mit Charakterklassen ist eine Umwandlung in IH-Klassen unumgänglich. Die Fähigkeiten von "normalen" D&D-Klassen sind denen der IH-Klassen selbst mit der entsprechenden magischen Ausrüstung deutlich unterlegen.
Dies bedeutet leider sehr viel Mehrarbeit, gerade wenn man (wie ich) eine vorgefertigte D&D Kampagne leitet. :oops:

3.
IH-Klassen erlauben extreme Angriffswerte in kurzer Zeit, lassen jedoch kaum Möglichkeiten der effektiven Verteidigung zu. Die AC-Werte der Gruppe liegen derzeit (Stufe 9!) bei 17-21. Dagegen sind Angriffswürfe von +20 und mehr durch den effektiven Einsatz von Feats und Klassenfähigkeiten durchaus nicht selten. Nicht zu treffen kommt selten vor, man stellt sich höchstens die Frage, ob man jetzt eine Power Attack 4, 5 oder 6 machen soll.  :wink:

4.
Die Boni-Rechnerei macht das System extrem komplex. Hier ein +1, diese Fähigkeit gibt nochmal +2, dann gibt es vom Mitspieler ein +2 extra, dann noch das Terrain... Das macht den Spaß aus: "Cool, +26 auf den Angriff!"
Höher, weiter, schneller. Jedem sei nur deutlich ans Herz gelegt, das das System nichts für den Casual Gamer ist und man sich seine "Powergamerseele" schon zugestehen muss.  8)

Belwar

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Iron Heroes RAW
« Antwort #10 am: 15. Januar 2008, 18:18:02 »
Zitat von: "Jesus saves"

Idealer Weise muss ein Kampf so aufgebaut werden:
- gegenseitig abschätzen (Token aufbauen) (Runde 1-5)
- gegenseitig Kampfstärken proben (zaghafte erste Angriffe) (Runde 6-7)
- "Nova" gehen (Runde 8, vielleicht noch Runde 9)

Token aufbauen?
Kampfstärkeproben?
Nova gehen?
Sind das jetzt IH Begriff oder muss man die auch für D&D können.
Was bedeuten die denn?
Zitat

4.
Die Boni-Rechnerei macht das System extrem komplex. Hier ein +1, diese Fähigkeit gibt nochmal +2, dann gibt es vom Mitspieler ein +2 extra, dann noch das Terrain... Das macht den Spaß aus: "Cool, +26 auf den Angriff!"
Höher, weiter, schneller. Jedem sei nur deutlich ans Herz gelegt, das das System nichts für den Casual Gamer ist und man sich seine "Powergamerseele" schon zugestehen muss.  8)

Naja ich versuche bei mir gerade, das System von temporären Boni zu entschlanken.

Sind das in IH Zauber die so viele temporäre Boni geben oder Fähigkeiten?

Gruß Belwar

Jesus saves

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Iron Heroes RAW
« Antwort #11 am: 20. Januar 2008, 15:11:24 »
Zitat von: "Belwar"
Zitat von: "Jesus saves"

Idealer Weise muss ein Kampf so aufgebaut werden:
- gegenseitig abschätzen (Token aufbauen) (Runde 1-5)
- gegenseitig Kampfstärken proben (zaghafte erste Angriffe) (Runde 6-7)
- "Nova" gehen (Runde 8, vielleicht noch Runde 9)

Token aufbauen?
Kampfstärkeproben?
Nova gehen?
Sind das jetzt IH Begriff oder muss man die auch für D&D können.
Was bedeuten die denn?


Token sind ein Feature bei IH, mit denen der Charakter bestimmte Aktionen (Klassenfertigkeiten, oder auch Sonderaktionsoptionen von Feats) machen kann. Beispiel: Der Berserker sammelt Berserker-Token, um damit in Rage zu gehen, oder Wunden zu heilen, oder Zaubern zu widerstehen.
(siehe: Rezis der IH Regelwerke hier im Gate)

Sollte heißen: "die jeweilige Kampfstärke erproben". Kleinere Angriffe, die zeigen, wie gut/schlecht der Gegner eigentlich ist (Sense-Motive-Würfe, Angriffe ohne Power Attack, kleine Stunts, etc.)
"Nova gehen": auch kein IH Begriff, sondern Diablo-Sprech (IIRC). Alle Fähigkeiten in ein oder zwei Aktionen bündeln und damit ein gewaltiges Schadenspotential herausgeben.

Zitat

Naja ich versuche bei mir gerade, das System von temporären Boni zu entschlanken.
Sind das in IH Zauber die so viele temporäre Boni geben oder Fähigkeiten?


Nein, Zauber spielen bei IH kaum eine Rolle, da Magier selten sind und im Vergleich zu D&D stark beschnitten sind. Die temporären Booni kommen, wie schon oben geschrieben, aus den Klassenfertigkeiten (vor allem über die Token-Systeme), den Skills (Sense Motive um +x auf Angriff gegen 1 Gegner zu bekommen), den Combat-Options (Challenges und Stunts), den Feats (dodge, etc), dem Terrain, etc.