Also fangen wir mal oben an...
DWARVES
• Small: As a Small creature, a dwarf gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks. Unlike othe small creatures her lifting and carrying limits are those of a Medium character.
Powerful Build: The physical stature of a dwarf lets her function in many ways as if he were one size category larger. Whenever a dwarf is subject to a size modifier or special size modifier for an opposed check (such as during grapple checks, bull rush attempts, and trip attempts), the dwarf is treated as one size largerif doing so is advantageous to him...
Das mit dem carrying limit und dem poweful build find ich sehr passend, dafür würde ich den hide-bonus wegfallen lassen, da dann ja die statur anders sein muss... (vergleich halbling/gnom zu zwerg...)
A dwarf is also considered to be one size larger when determing whether a creature’s special attacks based on size (such as improved grab or swallow hole) can affect him A dwarf can use weapons designed for a creature one size larger without penalty. However, his space and reach remain those of a creature of his actual size. The benefits of this racial trait stack with the effects of powers, abilities, and spells that change the subject’s size category.
• Stability: A dwarf gains a +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground).
find ich mumpitz, da übermachtig... das nimmt den specials grad den reiz und die schwitzerei im spiel.... immerhin ist ein zwerg halt etwas kleiner... und die "stability" ist ja schon im "powerful build" enthalten...
weiter mit den Talenten:
TWO-WEAPON FIGHTING [GENERAL]
You can make as many attacks with his or her off-hand weapon as with his or her primary weapon, using the same base attack bonus, but each iterative attack after the first gains a cumulative –5 penalty. The character still takes the normal penalties for fighting with two weapons.
dafür gibts doch glaub ich die "improved" und "greater" varianten? In einer low-level-kampagne bringt es dann gar nichts, und in den hohen levels ist es overkill, da die base-attack hoch genug ist, die -5 auzugleichen...
TOUGHNESS [GENERAL]
You are significantly tougher than normal.
Prerequisites: Base Fortitude save bonus +2.
Benefit: You gain a number of hit points equal to your current Hit Dice. Each time you gain a HD (such as by gaining a level), you gain 1 additional hit point. If you lose a HD (such as by losing a spell level), you lose 1 hit point permanently.
ich würde hier auf einen von beiden teilen verzichten... da feats eigentlich meistens level-unabhängig sind, würde ich meinen, das die bonus-hps direkt auf die Konstitution angerechnet werden... (bsp: Magier mit KO=6 & lv20 ist unrealistischer wie ein barbar mit KO16 & lv8)
COMBAT CASTING [GENERAL]
Benefit: You get a +2 bonus on Concentration checks made to cast a spell or use a spell-like ability while on the defensive or while you are grappling or pinned. The bonus increases every 2 levels with a cumulative +1.
ok, ich verstehe, das +4 für einen lv1-char ein enormer boost ist... aber das würde auch bedeuten, das ein magier mit lv16 +10 bekommen würde, was meiner meinung alle anderen feats wieder extrem schwächt...
Dann eher +2 normal und dann eine "improved"-variante mit +8 und einem minimum CL von 5....
Vergeltung (ÜF): Diese furchtbare Fähigkeit ist zentriert auf die Kreatur mit einem Radius von 12 m. Vergeltung ist immer aktiv, aber die Kreatur kann die Fähigkeit als freie Aktion für eine Runde unterbrechen, wenn sie das wünscht.
Wann immer die Kreatur Schaden von jegliche Quelle erleidet, so erhält jede Kreatur im Vergeltungs Radius die selbe Menge an Schaden, wenn ihr kein Zähigkeitsrettungswurf (SG 20) gelingt um halben Schaden zu erleiden. Unabhängig von der Schadensart wird der Schaden bei allen von Vergeltung betroffenen Zielen nicht durch Schadensreduktion (egal welche Quelle) reduziert.
puh... ziemlich harter tobak... das ist meiner meinung nach keine monsterfähigkeit, sondern wäre passender für den Gott des Ausgleichs oder des Todes.... Was wäre, wenn ein Troll mit der fähigkeit masochistisch veranlagt wäre? Was für ein Schaden soll es denn sein? magisch? böse? feuer? bardengejodel?
Den Rettungswurf würde ich auf ganz oder garnicht setzen, dafür den SG 10+Schaden rechnen, dann würde ich auf jeden Fall noch Magieresistenz und Schadensreduktion anrechnen....
Desweiteren würde ich sagen, das die schadensquelle auch im 12m Radius stehen sollte.
soviel meine meinung zum thema... hoffe, das es hilfreich ist...