• Drucken

Autor Thema: Tempus Fugit's Überlegungen  (Gelesen 28073 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Tempus Fugit

  • Mitglied
Tempus Fugit's Überlegungen
« am: 20. Februar 2007, 19:15:25 »
Ich werde hier mal von Zeit zu Zeit einige meiner Ideen posten. Hauptsächlich meine Sicht von Dingen die man hätte besser machen können oder anders.

Als erstes nehmich heute mal die Rasse der Dwarves:

DWARVES
• +2 Constitution, –2 Charisma.
• Small: As a Small creature, a dwarf gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks. Unlike othe small creatures her lifting and carrying limits are those of a Medium character.
• Powerful Build: The physical stature of a dwarf lets her function in many ways as if he were one size category larger. Whenever a dwarf is subject to a size modifier or special size modifier for an opposed check (such as during grapple checks, bull rush attempts, and trip attempts), the dwarf is treated as one size largerif doing so is advantageous to him. A dwarf is also considered to be one size larger when determing whether a creature’s special attacks based on size (such as improved grab or swallow hole) can affect him. A dwarf can use weapons designed for a creature one size larger without penalty. However, his space and reach remain those of a creature of his actual size. The benefits of this racial trait stack with the effects of powers, abilities, and spells that change the subject’s size category.
• Dwarf base land speed is 20 feet. However, dwarves can move at this speed even when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load (unlike other creatures, whose speed is reduced in such situations).
• Darkvision: Dwarves can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and dwarves can function just fine with no light at all.
• Stonecunning: This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn’t stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up.
• Weapon Familiarity: Dwarves may treat dwarven waraxes and dwarven urgroshes as martial weapons, rather than exotic weapons.
• +2 racial bonus on saving throws against poison.
• +2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects.
• +2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items.
• +2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal.
• Automatic Languages: Common and Dwarven. Bonus Languages: Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, and Undercommon.
• Favored Class: Fighter. A multiclass dwarf ’s fighter class does not count when determining whether he takes an experience point penalty for multiclassing


In meiner eigenen Kampagnenwelt haben Dwarves als Favored Class übrigens den Wizard.
Übermensch, weil Rollenspieler

Tempus Fugit

  • Mitglied
Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #1 am: 20. Februar 2007, 19:16:57 »
Orks sind auch eine normale Spielerrasse.

ORCS
• +4 Strength, –2 Intelligence, –2 Charisma.
• Medium: As Medium creatures, orcs have no special bonuses or penalties due to their size.
• Orc base land speed is 30 feet.
• Darkvision: Orcs can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and orcs can function just fine with no light at all.
• Weapon Affinity: Orcs receive +1 to their attack rolls with greataxes or double-axes. They treat these weapons as martial weapons.
• Automatic Languages: Common and Orc. Bonus Languages: Giant, Gnoll, Goblin
• Favored Class: Cleric or fighter (chosen at character creation). A multiclass orc ’s cleric or fighter class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing.
Übermensch, weil Rollenspieler

Tempus Fugit

  • Mitglied
Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #2 am: 20. Februar 2007, 19:20:02 »
Einige veränderte Talente...

COMBAT CASTING [GENERAL]
Benefit: You get a +2 bonus on Concentration checks made to cast a spell or use a spell-like ability while on the defensive or while you are grappling or pinned. The bonus increases every 2 levels with a cumulative +1.

IMPROVED TRIP  [GENERAL]
Prerequisites: Int 13, Combat Expertise.
Benefit: You do not provoke an attack of opportunity when you attempt to trip an opponent while you are unarmed. You also gain a +2 bonus on your Strength check to trip your opponent.
If you trip an opponent in melee combat, you immediately get a melee attack against that opponent as if you hadn’t used your attack for the trip attempt, but the attack suffers a –4 penalty.
Normal: Without this feat, you provoke an attack of opportunity when you attempt to trip an opponent while you are unarmed.
Special: At 6th level, a monk may select Improved Trip as a bonus feat, even if she does not have the prerequisites.
A fighter may select Improved Trip as one of his fighter bonus feats.

TOUGHNESS  [GENERAL]
You are significantly tougher than normal.
Prerequisites: Base Fortitude save bonus +2.
Benefit: You gain a number of hit points equal to your current Hit Dice. Each time you gain a HD (such as by gaining a level), you gain 1 additional hit point. If you lose a HD (such as by losing a level), you lose 1 hit point permanently.

TWO-WEAPON FIGHTING  [GENERAL]
You can fight with a weapon in each hand. You can make extra attacks each round with the second weapon.
Prerequisite: Dex 16, base attack bonus +1.
Benefit: Your penalties on attack rolls for fighting with two weapons are reduced. The penalty for your primary hand lessens by 2 and the one for your off hand lessens by 6.
You can make as many attacks with his or her off-hand weapon as with his or her primary weapon, using the same base attack bonus, but each iterative attack after the first gains a cumulative –5 penalty. The character still takes the normal penalties for fighting with two weapons.
Normal: If you wield a second weapon in your off hand, you can get one extra attack per round with that weapon. When fighting in this way you suffer a –6 penalty with your regular attack or attacks with your primary hand and a –10 penalty to the attack with your off hand. If your off-hand weapon is light the penalties are reduced by 2 each. (An unarmed strike is always considered light.)
Special: A 2nd-level ranger who has chosen the two-weapon combat style is treated as having Two-Weapon Fighting, even if he does not have the prerequisite for it, but only when he is wearing light or no armor.
A fighter may select Two-Weapon Fighting as one of his fighter bonus feats.
Übermensch, weil Rollenspieler

Tempus Fugit

  • Mitglied
Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #3 am: 20. Februar 2007, 19:34:09 »
Eine Monsterfähigkeit:

Vergeltung (ÜF): Diese furchtbare Fähigkeit ist zentriert auf die Kreatur mit einem Radius von 12 m. Vergeltung ist immer aktiv, aber die Kreatur kann die Fähigkeit als freie Aktion für eine Runde unterbrechen, wenn sie das wünscht.
Wann immer die Kreatur Schaden von jegliche Quelle erleidet, so erhält jede Kreatur im Vergeltungs Radius die selbe Menge an Schaden, wenn ihr kein Zähigkeitsrettungswurf (SG 20) gelingt um halben Schaden zu erleiden. Unabhängig von der Schadensart wird der Schaden bei allen von Vergeltung betroffenen Zielen nicht durch Schadensreduktion (egal welche Quelle) reduziert.
Übermensch, weil Rollenspieler

Dandekar

  • Mitglied
...mal ein bischen kritk....
« Antwort #4 am: 21. Februar 2007, 03:47:59 »
Also fangen wir mal oben an...

Zitat
DWARVES

• Small: As a Small creature, a dwarf gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks. Unlike othe small creatures her lifting and carrying limits are those of a Medium character.
 Powerful Build: The physical stature of a dwarf lets her function in many ways as if he were one size category larger. Whenever a dwarf is subject to a size modifier or special size modifier for an opposed check (such as during grapple checks, bull rush attempts, and trip attempts), the dwarf is treated as one size largerif doing so is advantageous to him...


Das mit dem carrying limit und dem poweful build find ich sehr passend, dafür würde ich den hide-bonus wegfallen lassen, da dann ja die statur anders sein muss... (vergleich halbling/gnom zu zwerg...)

Zitat
A dwarf is also considered to be one size larger when determing whether a creature’s special attacks based on size (such as improved grab or swallow hole) can affect him A dwarf can use weapons designed for a creature one size larger without penalty. However, his space and reach remain those of a creature of his actual size. The benefits of this racial trait stack with the effects of powers, abilities, and spells that change the subject’s size category.

• Stability: A dwarf gains a +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground).


find ich mumpitz, da übermachtig... das nimmt den specials grad den reiz und die schwitzerei im spiel.... immerhin ist ein zwerg halt etwas kleiner... und die "stability" ist ja schon im "powerful build" enthalten...


weiter mit den Talenten:

Zitat
TWO-WEAPON FIGHTING [GENERAL]

You can make as many attacks with his or her off-hand weapon as with his or her primary weapon, using the same base attack bonus, but each iterative attack after the first gains a cumulative –5 penalty. The character still takes the normal penalties for fighting with two weapons.


dafür gibts doch glaub ich die "improved" und "greater" varianten? In einer low-level-kampagne bringt es dann gar nichts, und in den hohen levels ist es overkill, da die base-attack hoch genug ist, die -5 auzugleichen...

Zitat
TOUGHNESS [GENERAL]
You are significantly tougher than normal.
Prerequisites: Base Fortitude save bonus +2.
Benefit: You gain a number of hit points equal to your current Hit Dice. Each time you gain a HD (such as by gaining a level), you gain 1 additional hit point. If you lose a HD (such as by losing a spell level), you lose 1 hit point permanently.


ich würde hier auf einen von beiden teilen verzichten... da feats eigentlich meistens level-unabhängig sind, würde ich meinen, das die bonus-hps direkt auf die Konstitution angerechnet werden... (bsp: Magier mit KO=6 & lv20 ist unrealistischer wie ein barbar mit KO16 & lv8)


Zitat
COMBAT CASTING [GENERAL]
Benefit: You get a +2 bonus on Concentration checks made to cast a spell or use a spell-like ability while on the defensive or while you are grappling or pinned. The bonus increases every 2 levels with a cumulative +1.


ok, ich verstehe, das +4 für einen lv1-char ein enormer boost ist... aber das würde auch bedeuten, das ein magier mit lv16 +10 bekommen würde, was meiner meinung alle anderen feats wieder extrem schwächt...

Dann eher +2 normal und dann eine "improved"-variante  mit +8 und einem minimum CL von 5....

Zitat
Vergeltung (ÜF): Diese furchtbare Fähigkeit ist zentriert auf die Kreatur mit einem Radius von 12 m. Vergeltung ist immer aktiv, aber die Kreatur kann die Fähigkeit als freie Aktion für eine Runde unterbrechen, wenn sie das wünscht.
Wann immer die Kreatur Schaden von jegliche Quelle erleidet, so erhält jede Kreatur im Vergeltungs Radius die selbe Menge an Schaden, wenn ihr kein Zähigkeitsrettungswurf (SG 20) gelingt um halben Schaden zu erleiden. Unabhängig von der Schadensart wird der Schaden bei allen von Vergeltung betroffenen Zielen nicht durch Schadensreduktion (egal welche Quelle) reduziert.


puh... ziemlich harter tobak... das ist meiner meinung nach keine monsterfähigkeit, sondern wäre passender für den Gott des Ausgleichs oder des Todes.... Was wäre, wenn ein Troll mit der fähigkeit masochistisch veranlagt wäre? Was für ein Schaden soll es denn sein? magisch? böse? feuer? bardengejodel?
Den Rettungswurf würde ich auf ganz oder garnicht setzen, dafür den SG 10+Schaden rechnen, dann würde ich auf jeden Fall noch Magieresistenz und Schadensreduktion anrechnen....
Desweiteren würde ich sagen, das die schadensquelle auch im 12m Radius stehen sollte.

soviel meine meinung zum thema... hoffe, das es hilfreich ist...

Tempus Fugit

  • Mitglied
Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #5 am: 21. Februar 2007, 07:25:51 »
Zitat
Das mit dem carrying limit und dem poweful build find ich sehr passend, dafür würde ich den hide-bonus wegfallen lassen, da dann ja die statur anders sein muss... (vergleich halbling/gnom zu zwerg...)

Ich hatte überlegt ihn nur in "stony surroundings" zu gewähren...

Zitat
find ich mumpitz, da übermachtig... das nimmt den specials grad den reiz und die schwitzerei im spiel.... immerhin ist ein zwerg halt etwas kleiner... und die "stability" ist ja schon im "powerful build" enthalten...

Sollte irgendwie auch rausgelöscht sein...  kommt gleich.  :)

Zitat
dafür gibts doch glaub ich die "improved" und "greater" varianten? In einer low-level-kampagne bringt es dann gar nichts, und in den hohen levels ist es overkill, da die base-attack hoch genug ist, die -5 auzugleichen...

Da hatten wir eine sehr lange Diskussion drüber im Allgemeinen Forum. Und nein, die Base Attack gleicht das nie aus.

Zitat
ich würde hier auf einen von beiden teilen verzichten... da feats eigentlich meistens level-unabhängig sind, würde ich meinen, das die bonus-hps direkt auf die Konstitution angerechnet werden... (bsp: Magier mit KO=6 & lv20 ist unrealistischer wie ein barbar mit KO16 & lv8)

Mal abgesehen davon, dass die Leve-unabhängigkeit bei Feats ein großes Problem ist kann man Bonus hp gar nicht auf die Konstitution anrechenen - was willst du also sagen?

Zitat
ok, ich verstehe, das +4 für einen lv1-char ein enormer boost ist... aber das würde auch bedeuten, das ein magier mit lv16 +10 bekommen würde, was meiner meinung alle anderen feats wieder extrem schwächt...

Weil er in einer bestimmten Situation, die zu 30% der Zeit vielleit eintritt dann einen Vorteil hat? Ich würde das feat dann noch immer nicht wählen. Man nutzt das eh nur um die Voraussetzungen einer PrC zu ergreifen - ansonsten ist es unnütz. Jetzt wenigstens einigermaßen ok.

Zitat
Dann eher +2 normal und dann eine "improved"-variante mit +8 und einem minimum CL von 5....

Damit schafft man ein feat, das noch toter ist als das Erste.

Zitat
puh... ziemlich harter tobak... das ist meiner meinung nach keine monsterfähigkeit, sondern wäre passender für den Gott des Ausgleichs oder des Todes.... Was wäre, wenn ein Troll mit der fähigkeit masochistisch veranlagt wäre? Was für ein Schaden soll es denn sein? magisch? böse? feuer? bardengejodel?

Einfach Schaden.
Wie soll ein Troll da herankommen?

Zitat
Den Rettungswurf würde ich auf ganz oder garnicht setzen, dafür den SG 10+Schaden rechnen, dann würde ich auf jeden Fall noch Magieresistenz und Schadensreduktion anrechnen....
Desweiteren würde ich sagen, das die schadensquelle auch im 12m Radius stehen sollte.

Dann ist es unnütz. Der DC ist ab Level 5 für kämpfende und ab Level 10 für Magiewirker witzlos und wenn auch noch SR hineinzählt, dann muss man fragen, warum man sich gegen seinen Angriff verteidiegen kann. SR würde bedeuten, dass bestimmte Monster sich darum gar nicht scheren müssen. Schadensquelle innerhalb 12 m würde allen Zauberwirkern also erspart bleiben.


Danke jedoch für das Feedback.  :)
Übermensch, weil Rollenspieler

KingKnut

  • Mitglied
Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #6 am: 21. Februar 2007, 10:26:25 »
Zwerg:
Du hast aus dem mittelgroßen Zwerg mit "Small Build" (um es mal so zu nennen) jetzt einen kleinen Zwerg mit Powerful Build gemacht. Außer einer Erhöhung der RK und des Angriffsbonus sichd adurch aber nichts. Passt zwar damit besser zu den bekannten Mechanismen, aber wirklich etwas geändert hast du damit nicht.


Toughness:
Ist doch nur Improved Toughness ohne das "Improved" im Namen, oder? Also wozu überhaupt?


Two Weapon Fighting:
Versteh ich das richtig, daß man damit effektiv genausoviele Angriffe mit der Zweithand bekommt wie mit der Ersthand und das mit den gleichen Angriffsboni minus Malus für Zweiwaffenkampf? Wozu sind dann die Folgetalente, geben die dann noch Zusatzangriffe? Was passiert mit dem Waldläufer der diesen Kampfstil wählt? Erscheint mir so viel zu stark.


Vergeltung:
Für welche Gegner hältst du diese Fähigkeit denn für passend? Erscheint mir mit der aktuellen Beschreibung nämlich auch viel zu stark:

- Ein Beispiel war ja der Troll von Dandekar.
- Ein anderes wäre der Zauberwirker, der auf seine Untergebenen mit dieser Fähigkeit maximiertes Auflösen wirkt. Bis zu 240(120 mit Rettungswurf) Punkte unblockbarer Schaden.
- Noch eins wären mehrere Gegner mit dieser Fähigkeit die sich nahe beieinander befinden. Es würde schon Schaden bei einem einzigen genügen um eine Kettenreaktion auszulösen, bei der der Schaden hin- und herschaukelt. Ein Feuerball oÄ würde damit potenziert werden.

Tempus Fugit

  • Mitglied
Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #7 am: 21. Februar 2007, 10:57:59 »
Zitat
Zwerg:
Du hast aus dem mittelgroßen Zwerg mit "Small Build" (um es mal so zu nennen) jetzt einen kleinen Zwerg mit Powerful Build gemacht. Außer einer Erhöhung der RK und des Angriffsbonus sichd adurch aber nichts. Passt zwar damit besser zu den bekannten Mechanismen, aber wirklich etwas geändert hast du damit nicht.

Was soll ich denn auch groß ändern, darüber hinaus?  :|  Es geht ja nicht darum, eine neue Rasse zu machen, sondern dem Zwerg ein wenig mehr nach einem Zwerg zu gestalten.

Zitat
Toughness:
Ist doch nur Improved Toughness ohne das "Improved" im Namen, oder? Also wozu überhaupt?

 :wink:  Damit es auch als Voraussetzung für PrC hinaus interessant ist.

Zitat
Two Weapon Fighting:
Versteh ich das richtig, daß man damit effektiv genausoviele Angriffe mit der Zweithand bekommt wie mit der Ersthand und das mit den gleichen Angriffsboni minus Malus für Zweiwaffenkampf? Wozu sind dann die Folgetalente, geben die dann noch Zusatzangriffe? Was passiert mit dem Waldläufer der diesen Kampfstil wählt? Erscheint mir so viel zu stark.

Lest euch mal ein: Zwei-Waffen-Kampf
Man kann sich mit meiner Argumentationslinie darin abfinden oder auch nicht, aber ich entscheide, dass Varianz nicht 3 Feats und ein zusätzliches Attribut sowie erhöhte ausrüstungskosten rechtfertigen.

Zitat
Vergeltung:
Für welche Gegner hältst du diese Fähigkeit denn für passend?

Z.B. für einen Rachegeist oder einen Revenant. Auch für einen Wächter sehr nützlich.

Zitat
- Ein Beispiel war ja der Troll von Dandekar.

Wenn der SL das als gut empfindet, warum dann nicht?

Zitat
- Ein anderes wäre der Zauberwirker, der auf seine Untergebenen mit dieser Fähigkeit maximiertes Auflösen wirkt. Bis zu 240(120 mit Rettungswurf) Punkte unblockbarer Schaden.

Es ist eine Monsterfähigkeit...
Tarraskenregeneration ist sicher auch unangebracht bei einem Wartroll.

Zitat
- Noch eins wären mehrere Gegner mit dieser Fähigkeit die sich nahe beieinander befinden. Es würde schon Schaden bei einem einzigen genügen um eine Kettenreaktion auszulösen, bei der der Schaden hin- und herschaukelt. Ein Feuerball oÄ würde damit potenziert werden.

Wie gesagt, wenn der SL solche Situationen haben will, dann soll er doch. Mir wäre das zu albern.
Übermensch, weil Rollenspieler

Darastin

  • Mitglied
Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #8 am: 21. Februar 2007, 11:07:59 »
zu den Zwergen:
Um Gottes Willen *Haare rauf*! Medium (und je nach persönlichem Geschmack auch Stability) lassen und fertig. Zwerge sind sowieso schon die stärkste Rasse im PHB; ich sehe keinen Grund sie noch stärker zu machen. Im Prinzip hast Du sie ja Medium gelassen, ihnen zusätzlich noch alle Vorteile von Small verpaßt und obendrein noch einen mächtigen Boost gegeben falls sie irgendwie ihre Größe ändern können (sie wären so die perfekte Basisrasse für Lycanthropen - juchee, CrocZilla braucht keinen LA+1 Halbriesen mehr!).

zu den Feats:
Größtenteils in Ordnung (mal ehrlich: was außer Weapon Specialization: Net war noch schlechter als Toughness?); aber ich verstehe den Sinn des Trip-Nerf nicht. Beim Zwei-Waffen-Kampf würde ich eventuell doch noch ein Improved TWF einführen und dies zur Voraussetzung zur Nutzung von Sneak Attack & Co. für die Angriffe mit der Nebenhand machen. Mit Sneak Attack ist der Kampf mit zwei Waffen nämllich um einiges effektiver als mit regulären Angriffen; das rechtfertigt IMHO durchaus ein zweites Feat.

zu Vergeltung:
Es fehlt ein Passus, der die von KingKnut angesprochene Kettenreaktion verhindert. Was die Mäcchtigkeit betrifft: Die kann nur im Kontext eines konkreten Wesens, das über diese Fähigkeit verfügt, beurteilt werden.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

LordHelmchen

  • Mitglied
Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #9 am: 21. Februar 2007, 11:22:19 »
Also der Zwer bekommt zwar jetzt die Vorteile dass er eine kleine Kreatur ist, ihm fehlen aber auch einige der Zwergen-Fähigkeiten, wie der Bonus auf die RW gegen Zauber oder Gift( Was meiner Meinung nach sehr stark ist, *2 auf RW gegen Zauber), oder der Angriffs und RK-Bonus gegen Orcs und Goblinoide.
Finde ihn vom Power-Level her nicht stärker.Auf jeden Fall eine gute Idee, aber muss meiner mEinung nach nicht sein. Kommt auf die Kampagne an.

Mfg,
LordHelmchen
Powered by Anti-Psionik-Liga

Tempus Fugit

  • Mitglied
Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #10 am: 21. Februar 2007, 11:31:13 »
Zitat
zu den Zwergen:
Um Gottes Willen *Haare rauf*! Medium (und je nach persönlichem Geschmack auch Stability) lassen und fertig. Zwerge sind sowieso schon die stärkste Rasse im PHB; ich sehe keinen Grund sie noch stärker zu machen. Im Prinzip hast Du sie ja Medium gelassen, ihnen zusätzlich noch alle Vorteile von Small verpaßt und obendrein noch einen mächtigen Boost gegeben falls sie irgendwie ihre Größe ändern können (sie wären so die perfekte Basisrasse für Lycanthropen - juchee, CrocZilla braucht keinen LA+1 Halbriesen mehr!).

Ja, Zwerge sind schon per default ziemlich stark. Sie sind aber halt nicht zwergisch genug, deshalb die Änderungen. Das PB sich in Verbindung mit Größenvariationen als stark erweist ist aber nicht die Schuld eben jener Fähigkeit, sondern des verkorksten Systems.
Dein Hinweis auf eine große Stärke ist aber durchaus gerechtfertigt. Ich werde mal sehen, wie sich das abändern läßt. Vielleicht nagele ich PB auf die Größe fest. "If the size of a dwarf changes and he looses his small size, he looses all benefits of the powerful build trait."

Zitat
aber ich verstehe den Sinn des Trip-Nerf nicht.

Trip würde ich gerne noch stärker einschränken, aber ich weiß noch nicht wie. Ich hatte daran gedacht, Trip zu einer Standardaktion zu machen.

Zitat
Beim Zwei-Waffen-Kampf würde ich eventuell doch noch ein Improved TWF einführen und dies zur Voraussetzung zur Nutzung von Sneak Attack & Co. für die Angriffe mit der Nebenhand machen. Mit Sneak Attack ist der Kampf mit zwei Waffen nämllich um einiges effektiver als mit regulären Angriffen; das rechtfertigt IMHO durchaus ein zweites Feat.

Ja, das kann man so sehen. Jedoch würde ich den Hebel dann am Sneak ansetzen (und das aufwerten gegenüber Fortification).

Zitat
Es fehlt ein Passus, der die von KingKnut angesprochene Kettenreaktion verhindert.

Ist ja schnell gemacht:  "Eine Kreatur ist immun gegen die Vergeltung einer anderen Kreatur mit dieser Kraft."
Übermensch, weil Rollenspieler

Darastin

  • Mitglied
Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #11 am: 21. Februar 2007, 11:51:09 »
Zitat von: "Tempus Fugit"
Ja, Zwerge sind schon per default ziemlich stark. Sie sind aber halt nicht zwergisch genug, deshalb die Änderungen.

An was für ein Zwergenbild denkst Du da? Für den typischen Tolkien-Zwerg halte ich die mittlere Größe für passend.


Zitat
Vielleicht nagele ich PB auf die Größe fest. "If the size of a dwarf changes and he looses his small size, he looses all benefits of the powerful build trait."

Dann kannst Du es auch gleich weglassen. Powerful Build ist immerhin LA-trächtig. Lieber etwas in der Art von Jotunbrud: Gilt als Mittelgroß im Bezug auf X, Y und Z.

Zitat
Trip würde ich gerne noch stärker einschränken, aber ich weiß noch nicht wie. Ich hatte daran gedacht, Trip zu einer Standardaktion zu machen.

Warum? Trip ist eines der wenigen Dinge, die mundane Charaktere halbwegs interessant machen. Auf höheren Stufen regieren doch sonst die Vollcaster.

Zitat
Ja, das kann man so sehen. Jedoch würde ich den Hebel dann am Sneak ansetzen (und das aufwerten gegenüber Fortification).

Sneak Attack ist IMHO in Ordnung. Fortification würde ich anders abstufen (25% / 50% / 75% - keine absolute Immunität mehr!).

noch was zu Vergeltung:
Ich habe etwas gefunden, daß ähnlich funktioniert: die Psikraft Affinity Field. Die hat zwar noch ein paar andere Wirkungen; aber daß es sich um eine 9. Grad Kraft handelt dürfte für die Einschätzung dieser Fähigkeit hilfreich sein.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

KingKnut

  • Mitglied
Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #12 am: 21. Februar 2007, 11:55:58 »
Zitat von: "Tempus Fugit"

....
Zitat

Es fehlt ein Passus, der die von KingKnut angesprochene Kettenreaktion verhindert.


Ist ja schnell gemacht:  "Eine Kreatur ist immun gegen die Vergeltung einer anderen Kreatur mit dieser Kraft."


Es fehlen aber immer noch konkrete Kreaturen für diese Fähigkeit. Mit Kettenreaktion sind mehrere solcher Kreaturen zwar tödlich, aber da sie ja selbst Schaden nehmen bis er weit genug reduziert wurde können sie dadurch wenigstens getötet werden. Im günstigen Fall geht nur der Nahkämpfer drauf.

Ohne Kettenreaktion werden dafür so tolle Aktionen wie Feuerball aus dem Hintergrund oder gegenseitiges Auflösen für einen Pulk solcher Gegner interessant.

Tempus Fugit

  • Mitglied
Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #13 am: 21. Februar 2007, 13:06:45 »
Zitat
Es fehlen aber immer noch konkrete Kreaturen für diese Fähigkeit. Mit Kettenreaktion sind mehrere solcher Kreaturen zwar tödlich, aber da sie ja selbst Schaden nehmen bis er weit genug reduziert wurde können sie dadurch wenigstens getötet werden. Im günstigen Fall geht nur der Nahkämpfer drauf.

Ohne Kettenreaktion werden dafür so tolle Aktionen wie Feuerball aus dem Hintergrund oder gegenseitiges Auflösen für einen Pulk solcher Gegner interessant.

Ich verstehe nicht, was du damit sagen willst.   :|
Es braucht keine Beispielkreatur, da jeder SL selbst denken kann.
Der 2. Teil ist mir ein völliges Rätsel.

Zitat
An was für ein Zwergenbild denkst Du da? Für den typischen Tolkien-Zwerg halte ich die mittlere Größe für passend.

ca. 1,1 - 1,2 m große Wesen halte ich nicht für mittelgroß bei einer Kategorie die auch noch 2,2 m große Wesen als mittelgroß einkategorisiert.

Zitat
Dann kannst Du es auch gleich weglassen. Powerful Build ist immerhin LA-trächtig. Lieber etwas in der Art von Jotunbrud: Gilt als Mittelgroß im Bezug auf X, Y und Z.

Ich schau mal wegen der Formulierung.
Übermensch, weil Rollenspieler

Darastin

  • Mitglied
Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #14 am: 21. Februar 2007, 13:24:24 »
Zitat von: "Tempus Fugit"
Der 2. Teil ist mir ein völliges Rätsel.

Vielleicht will er uns damit sagen, daß man diese Fähigkeit umgehen kann wenn man die Kreatur aus der Distanz angreift? Komisch; ich wäre so einem Viech grundsätzlich nur im Nahkampf entgegengetreten 8)

Zitat
ca. 1,1 - 1,2 m große Wesen halte ich nicht für mittelgroß bei einer Kategorie die auch noch 2,2 m große Wesen als mittelgroß einkategorisiert.

Womit der 1,75m Mensch genau in der Mitte läge. Aber abgesehen davon, daß Zwerge doch noch etwas größer sein können (immerhin bis zu 4' 5", also deutlich über 130cm; in manchen Spielwelten auch noch größer) mußt Du auch Gewicht und Statur betrachten. Der Größenunterschied zwischen einem Menschen und einem Zwerg ist erheblich geringer als der zwischen einem Zwerg und einem Gnom oder gar Halbling. Schau' Dir doch nur die Bilder an!

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

  • Drucken