Autor Thema: Tempus Fugit's Überlegungen  (Gelesen 28080 mal)

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Darastin

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Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #45 am: 22. Februar 2007, 15:25:18 »
Das ist aber nicht der Punkt. Das Problem ist, daß Du nur die Verletzung heilen kannst; nicht aber die verbrauchte mystische Ressource, die es Dir ermöglicht hat, mit einem Kratzer anstatt einem abgetrennten Arm davonzukommen. Es sei denn, Du differenzierst hier nicht.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

KingKnut

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Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #46 am: 22. Februar 2007, 15:33:32 »
Heilung kommt durch positive Energie. Ich denke schon daß diese auch Schmerzen austreiben kann die durch derartige Belastungen entstanden sind....

Tempus Fugit

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Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #47 am: 22. Februar 2007, 15:41:44 »
Es gibt durch Verlust von TP keine Schmerzen als Sekundäreffekt. Ein Wesen funktioniert bei 100% seiner Leistungsfähigkeit genauso wie bei 1%. Heilung entsteht auch nicht durch positive Energie, denn sonst hätte es diesen Descriptor. Du beziehst dich darauf, dass ein Kleriker der positive Energie channeln kann Zauber spontan in Heilmagie umsetzen kann - dadurch ist Heilmagie aber nicht direkt mit positiver Energie verbunden. Nur der Kleriker ist es.
Übermensch, weil Rollenspieler

Zechi

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Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #48 am: 22. Februar 2007, 15:49:51 »
Zitat von: "Tempus Fugit"
Es gibt durch Verlust von TP keine Schmerzen als Sekundäreffekt. Ein Wesen funktioniert bei 100% seiner Leistungsfähigkeit genauso wie bei 1%. Heilung entsteht auch nicht durch positive Energie, denn sonst hätte es diesen Descriptor. Du beziehst dich darauf, dass ein Kleriker der positive Energie channeln kann Zauber spontan in Heilmagie umsetzen kann - dadurch ist Heilmagie aber nicht direkt mit positiver Energie verbunden. Nur der Kleriker ist es.


Es gibt keinen "positive energy descriptor" ebenso wie es keinen "negative energy descriptor" gibt. Das ist übrigens ein Skandal und wird hoffentlich in der 3.75E/4E korrigiert.

Man muss daher leider immer den genauen Text des Zaubers lesen:

Zitat
Cure Light Wounds
When laying your hand upon a living creature, you channel positive energy that cures 1d8 points of damage +1 point per caster level (maximum +5).


Alle Cure Spells sind tatsächlich "positive energy spells", deswegen schützt auch life ward vor ihnen :)

Gleiches gilt umgekehrt für death ward bzgl. der inflict spells, harm usw.

Allerdings gibt es Zauber wo es nicht wirklich klar ist, ob sie auf negative/positive energy beruhen (daher ist der fehlende Descriptor echt Schlamperei).

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Tempus Fugit

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Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #49 am: 22. Februar 2007, 15:58:00 »
Ich stimme dir zu, dass es wohl so gemeint ist und das es eine Schlamperei ist, aber von der Regelseite her finde ich es aufgrund dessen eben nicht so eindeutig. Daher gibt es da auch keine positive Energie, weil eben jener Deskriptor fehlt (hatten wir schon, dass das schlampig ist? ).

Channeln ist ja das kanalisieren des Turn Undead um einen gewissen Effekt hervorzurufen (normalerweise das Vertreiben). Im DotF wurdne jedoch auch andere Einsatzmöglichkeiten dafür genannt und daher finde ich den Zusammenhang von channeln und Heilmagie besonders schlecht, da dann ein böser Kleriker ja nicht heilen könnte.

Aus meiner Regelsicht gibt es keine positive Energie bei Heilung, weil darüber niemand nachgedacht hat.

Man kann das anders sehen, aber keine Sichtweise kann sich auf harte Regeln berufen - ein ziemlicher Mißstand.
Übermensch, weil Rollenspieler

KingKnut

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Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #50 am: 22. Februar 2007, 16:07:10 »
@Zechi
Danke.


@Tempus
Nach RAW gibt es keine Schmerzen, korrekt.

Sie sind aber in das abstrakte TP-System mit eingebaut, im besonderen in den Konstitutionsmodifikator. Oder schreit bei dir ein Drache nicht mal vor Schmerz und Wut auf, wenn er einen heftigen Krit abbekommt?

Es gibt auch die nette Zusatzregel "Niedergeprügelt". Dadurch kann man im folgenden Zug nur eine Standardaktion durchführen wenn man mit einem Mal mehr als die Hälfte der aktuellen TP verliert. Probiers mal aus, das lehrt einen nicht mit wenig TP rumzurennen und zu meinen, daß man trotzdem ohne Probleme Unmengen Schläge aushalten und normal kämpfen kann.

Heilzauber müssen positive Energie sein, sonst würden sie auf Untote nicht die verletztende Wirkung haben. Und nur weil ein Kleriker böse ist verhindert das für ihn nicht die Kanalisierung positiver Energie. Auch böse Götter können gute Taten vollbringen (um Diener zu belohnen) und gute Götter böse Taten (um zu bestrafen). Siehe dazu auch den Flufftext zu Göttern im VRKS.

Zechi

  • Globaler Moderator
Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #51 am: 22. Februar 2007, 16:26:38 »
Zitat von: "Tempus Fugit"
Ich stimme dir zu, dass es wohl so gemeint ist und das es eine Schlamperei ist, aber von der Regelseite her finde ich es aufgrund dessen eben nicht so eindeutig. Daher gibt es da auch keine positive Energie, weil eben jener Deskriptor fehlt (hatten wir schon, dass das schlampig ist? ).

Channeln ist ja das kanalisieren des Turn Undead um einen gewissen Effekt hervorzurufen (normalerweise das Vertreiben). Im DotF wurdne jedoch auch andere Einsatzmöglichkeiten dafür genannt und daher finde ich den Zusammenhang von channeln und Heilmagie besonders schlecht, da dann ein böser Kleriker ja nicht heilen könnte.

Aus meiner Regelsicht gibt es keine positive Energie bei Heilung, weil darüber niemand nachgedacht hat.

Man kann das anders sehen, aber keine Sichtweise kann sich auf harte Regeln berufen - ein ziemlicher Mißstand.


Naja, bei life ward (SpC p.131) steht:
Zitat

The subject is immune to all positive energy effects, including conjuration (healing) spells,...


Es ist schon ziemlich klar wozu diese Zauber gehören. Es gibt halt nur nicht den Descriptor.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Tempus Fugit

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Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #52 am: 22. Februar 2007, 17:54:25 »
Ein magisches Item konvertiert (wer kennt's noch? ) :

Ring of Density (Major Artifact)

This simple steel ring offers the wearer a lot of abilities:
-   strength +8
-   natural armor +5
-   increases hit points by 50%
-   damage reduction 8/-
As a drawback, the ring of density also brings this penalties:
-   dexterity –4
-   movement rate is halved
-   sinks like a rock in water
-   weight is eight times higher
-   flying is impossible (air walk does function)
Übermensch, weil Rollenspieler

Tempus Fugit

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Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #53 am: 22. Februar 2007, 18:01:51 »
Das beliebteste Template der Welt und meine Racial Progression dazu:

PARAGON CREATURE RACIAL TEMPLATE
 
Requirements: At least 15 HD
Special: You cannot stop the transformation, once begun, all levels must be taken. If you stop the transformation, all benefits are lost and you can never ever take the Paragon Racial Template again.

Level 1:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
+1 insight bonus on all saves
+1 competence bonus on all skill checks
+1 luck bonus to AC
+1 Insight bonus to AC
+2 luck bonus on Damage rolls for all melee and thrown ranged attacks
Fast Healing 2
Special attacks, if any, all gain a +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once.
Additional hit point per HD
Spell resistance 15 + level
+2 luck bonus on all attack rolls

Level 2:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Additional +1 insight bonus on all saves
Additional +1 competence bonus on all skill checks
Additional +1 luck bonus to AC
Additional +1 Insight bonus to AC
Additional +2 luck bonus on Damage rolls for all melee and thrown ranged attacks
Special attacks, if any, all gain a additional +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once.
Additional hit point per HD
Additional +1 luck bonus on all attack rolls

Level 3:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Additional +1 competence bonus on all skill checks
+1 natural armor bonus
Fast Healing 4
Additional +2 luck bonus on all attack rolls

Level 4:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Additional +1 insight bonus on all saves
Additional +1 luck bonus to AC
Additional +1 Insight bonus to AC
Additional +2 luck bonus on Damage rolls for all melee and thrown ranged attacks
Special attacks, if any, all gain a additional +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once.
Additional hit point per HD
Additional +1 luck bonus on all attack rolls

Level 5:
Additional +1 competence bonus on all skill checks
Damage reduction 5/magic
Additional +1 luck bonus to AC
Additional +1 Insight bonus to AC
Additional +1 luck bonus on all attack rolls
Fast Healing 6
Special attacks, if any, all gain a additional +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once.
Additional hit point per HD

Level 6:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Additional +1 insight bonus on all saves
Additional +1 natural armor bonus
Additional +2 luck bonus on Damage rolls for all melee and thrown ranged attacks
Fire and cold resistance 5
Greater dispel magic, haste, and see invisibility once per day, at 15th caster level
Additional +2 luck bonus on all attack rolls

Level 7:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Additional +1 competence bonus on all skill checks
Additional +1 luck bonus to AC
Additional +1 Insight bonus to AC
Fast Healing 8
Special attacks, if any, all gain a additional +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once.
Additional hit point per HD
Additional +1 luck bonus on all attack rolls

Level 8:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Additional +1 insight bonus on all saves
Additional +1 luck bonus to AC
Additional +1 Insight bonus to AC
Additional +2 luck bonus on Damage rolls for all melee and thrown ranged attacks
Special attacks, if any, all gain a additional +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once.
Additional hit point per HD
Additional +1 luck bonus on all attack rolls

Level 9:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Additional +1 competence bonus on all skill checks
Additional +1 natural armor bonus
Speed dobles for all movement types
Fast Healing 10
Additional hit point per HD
Spell resistance increases additional 4 points
Additional +2 luck bonus on all attack rolls

Level 10:
Additional +1 insight bonus on all saves
Damage reduction 10/magic
Additional +1 luck bonus to AC
Additional +1 Insight bonus to AC
Additional +2 luck bonus on Damage rolls for all melee and thrown ranged attacks
Special attacks, if any, all gain a additional +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once.
Additional hit point per HD
Additional +1 luck bonus on all attack rolls

Level 11:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Additional +1 competence bonus on all skill checks
Additional +1 luck bonus to AC
Additional +1 Insight bonus to AC
Fast Healing 12
Special attacks, if any, all gain a additional +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once.
Additional hit point per HD
Additional +1 luck bonus on all attack rolls

Level 12:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Additional +1 insight bonus on all saves
Additional +1 natural armor bonus
Additional +2 luck bonus on Damage rolls for all melee and thrown ranged attacks
Fire and cold resistance 10
Additional hit point per HD
Greater dispel magic, haste, and see invisibilitytwice per day, at 15th caster level
Additional +2 luck bonus on all attack rolls

Level 13:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Additional +1 competence bonus on all skill checks
Additional +1 luck bonus to AC
Additional +1 Insight bonus to AC
Fast Healing 14
Special attacks, if any, all gain a additional +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once.
Additional hit point per HD
Additional +1 luck bonus on all attack rolls

Level 14:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Additional +1 insight bonus on all saves
Additional +1 luck bonus to AC
Additional +1 Insight bonus to AC
Additional +2 luck bonus on Damage rolls for all melee and thrown ranged attacks
Special attacks, if any, all gain a additional +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once.
Additional hit point per HD
Additional +1 luck bonus on all attack rolls

Level 15:
Additional +1 competence bonus on all skill checks
Fast Healing 16
Additional hit point per HD
Spell resistance increases additional 4 points
Additional +2 luck bonus on all attack rolls

Level 16:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Additional +1 insight bonus on all saves
Additional +1 luck bonus to AC
Additional +1 Insight bonus to AC
Additional +2 luck bonus on Damage rolls for all melee and thrown ranged attacks
Special attacks, if any, all gain a additional +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once.
Additional hit point per HD
Additional +1 luck bonus on all attack rolls

Level 17:
Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Bonus Feat (any)
Additional +1 competence bonus on all skill checks
Additional +1 luck bonus to AC
Additional +1 Insight bonus to AC
Natural weapons are treated as epic for the purpose of overcoming damage reduction
Fast Healing 18
Special attacks, if any, all gain a additional +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once.
Additional hit point per HD
Additional +1 luck bonus on all attack rolls

Level 18:
 Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma each +1
Additional +1 insight bonus on all saves
Damage reduction 10/epic
Additional +1 natural armor bonus
Speed triples for all movement types
Additional +2 luck bonus on Damage rolls for all melee and thrown ranged attacks
Fast Healing 20
Special attacks, if any, all gain a additional +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once.
Full hit points per HD
Greater dispel magic, haste, and see invisibilitythree times per day, at 15th caster level
Additional +2 luck bonus on all attack rolls
Übermensch, weil Rollenspieler

KingKnut

  • Mitglied
Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #54 am: 22. Februar 2007, 18:48:04 »
Dieses eigenartige Paragon-Template ist ja wohl ziemlich episch, daher halte ich mich aus den Balancingsachen raus.

Aber ein Fragen/Anmerkungen hätt ich dazu:
- Der Übersichtlichkeit halber wäre eine Tabelle mit den jeweiligen Gesamtboni sicher gut. Wird sonst vielleicht etwas unübersichtlich.

- Was genau meinst du mit
Zitat von: "Tempus Fugit"

Special attacks, if any, all gain a +1 insight bonus, if applicable. It may only be applied to a given special ability once

Erst heisst es Special Attacks und daß alle einen Bonus bekommen, dann Special Ability und daß es nur für eine gilt. Was genau meinst du damit?

-
Zitat von: "Tempus Fugit"

Additional hit point per HD

Gibt es nur diese Bonuspunkte oder auch jeweils 1 TW pro Level hierin?

-
Zitat von: "Tempus Fugit"

Spell resistance 15 + level

Pro Level hierin oder pro Charakterlevel?

Tempus Fugit

  • Mitglied
Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #55 am: 22. Februar 2007, 19:21:07 »
Ähm... vielleicht solltest du dir das Paragon Template aus der Epic SRD mal anscheuen und auch die Racial Progressions auf der WotC Seite - das klärt fast all deine Fragen.  :)
Übermensch, weil Rollenspieler

KingKnut

  • Mitglied
Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #56 am: 22. Februar 2007, 19:25:36 »
Ja, beim Suchen was das denn eigentlich sein soll (Racial Paragons kannte ich) bin ich im SRD drauf gestoßen. Ich schau mir das mal genauer an, auch das bei WotC.

Als Tabelle wärs aber sicherlich trotzdem nicht schlecht wenn du schon verschiedene Stufen draus machst (im SRD steht nur das Endergebnis).

Tempus Fugit

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Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #57 am: 22. Februar 2007, 19:47:18 »
Eine solche Tabelle dürfte das Layout zerfetzen.
Übermensch, weil Rollenspieler

KingKnut

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Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #58 am: 22. Februar 2007, 20:05:58 »
Versteck die Tabelle doch einfach. Wer sie sich nicht anschaut bekommt auch kein zerfetztes Layout :wink:.

Was die TW und die Spell Resistance angeht hab ich es denke ich verstanden. Aber die Sache mit Special Attacks/Special Ability ergibt für mich noch keinen Sinn.

Tempus Fugit

  • Mitglied
Tempus Fugit's Überlegungen
« Antwort #59 am: 22. Februar 2007, 20:22:13 »
Auf jede gibt es ein +1, wenn die Stufe es sagt. Ability und Attack sind als gleichwertig zu betrachten.
Übermensch, weil Rollenspieler