Autor Thema: [Eberron] Überfall auf die Lightening Rail  (Gelesen 2159 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Tonic

  • Mitglied
[Eberron] Überfall auf die Lightening Rail
« am: 24. Februar 2007, 21:53:48 »
Hi,
falls jemand von meiner Gruppe reinschauen sollte: RAUS :D

Also, meine Gruppe wird das nächste mal mit der Lightening Rail von Fairhaven nach Sharn reisen. Ich dachte mir, ich schreib den Encounter den sie auf dem Weg haben mal hier rein, vielleicht kann das ja jemand brauchen. Das ganze ist ausgelegt für ne Stufe 3/4 Gruppe.



Alles fängt damit an das die LR plötzlich anhält. Nach kurzer Zeit hören die SC aus ihrem Privatabteil in der ersten Klasse Stimmen/Schreie aus Richtung zweiter Klasse. Dort geht ein Shifter und ein Mensch (beide Warrior1) zusammen mit einem angeketteten Worg (um die Fahrgäste einzuschüchtern) durch die Reihen und sammeln alles Wertvolle ein. Die SC werden aller Wahrscheinlichkeit eingreifen und es wird ein Kampf entstehn. Sobald das Blatt sich wendet, versucht einer der beiden Räuber eine Geisel zu nehmen und mit ihr aus dem Abteil zu entkommen. Währenddessen (was die SC nicht wissen), ist im zweiten erste Klasse Wagen ein anderes Team unterwegs. Es besteht aus Taral(Warmage3), Thatari( Kalashtar Soulknife1/Monk1), einigen normalen Räubern (Warrioir1) und einem Dwarf neogi (LoM). Während die Lakaien die Türen verschloßen halten, sollten sich irgendwleche Gäste nach draußen bewegen wollen, öffnen die anderen drei die Kabinen. Sollte einer der Insassen gefährlich aussehn oder anfangen sich zu wehren benutzt der Neogi seine deep slumber SA. Auf diese Weise räumen sie die ersten Kabinen aus. Nachdem der Kampf in der zweiten Klasse ausgebrochen ist, wird das erste Team von einem Räuber außerhalb des Zuges benachrichtigt. Da der Neogi zu diesem Zeitpunkt die meisten seiner SA´s aufgebraucht hat und weil er feige ist, entscheidet er (er ist der Anführer), das ein Rückzug wohl besser wäre.
Wenn die SC anschließend die Gäste in der ersten Klasse befragen, erzählen sie ihnen, das die Tür geöffnet wurde, sie gezwungen wurden alles wertvolle abzugeben. Diejenigen die sich wehren wollten sind augenblicklich eingeschlafen (der Neogi saß die ganze Zeit in einem Adamantitkäfig (der mit lesser globe of invulnerability geschützt ist) der mit einem Tuch überdeckt war und von Taral getragen wurde. Somit konnte keiner der Gäste sehen was unter den Tüchern war, weil nur ein kleiner Spalt offen war.)
Die SC werden dann wahrscheinlich die Spuren außerhalb des Zuges entdecken (die Räuber haben nicht sonderlich darauf geachtet diese zu verbergen). Außerdem fällt ihnen auf, das einige der Conductor Stones fehlen, deswegen musste der Zug auch anhalten. Dazu kommt das 3 der Gäste fehlen (der Neogi hat diese zu Nahrungszwecken mitgenommen).
Verfolgen die SC die Spuren, kommen sie zu einer großen Felsformation. Inzwischen ist es dunkel geworden. Die Felsformation steht mitten im Wald an der Seite eines kleinen Hügels. Oben drauf und außen rum sind einige Wachen (alle mit wenig HP, sollten also mit einem Schuss fallen). Egal wie sies machen (durch Kampf oder durch irgendwleche Tricks oder eben durch Diplomatie),  sie werden früher oder später in die Höhle unter der Felsformation kommen. Dort lagern die Räuber. Wenn sie sie bekämpfen, müssen sie sich gegen Taral, Thatari, einen Stufe 2 Paladin und 4 Stufe 1 Warrior wehren. Der Neogi ist im hinteren Teil der Höhle, die durch einen roten schweren Vorhang abgetrennt ist.
Kommen die SC nach dem Kampf dort hinein, hat der Neogi sich wieder in seinem Käfig versteckt. Dieser ist so feinmaschig, das man mit keiner Waffe hindurchkommt. Sobald die SC in seine Nähe kommen, zaubert er Suggestion und Charm Person auf einen oder mehrere SC. Er versucht sie zu überzeugen, das er nicht der Böse ist, sondern tut unschuldig und macht Taral verantwortlich. Er erzählt ihnen das Taral ihn in Sharn entführt hätte, dort hätte er einem Magier gehört und seit dem nutzt er ihn für seine üblen Machenschaften. Enscheiden sich die SC dafür ihm zu helfen nehmen sie ihn wohl nach Sharn mit, wenn nicht werden sie wohl versuch ihn zu töten. Der Neogi setzt seine übrig geblieben SA´s ein und versucht zu fliehen.
Falls die SC eine Möglichkeit finden den Käfig zu öffnen falls der Neogi tot ist, finden sie darin ein Bag of Holding mit den weltlichen Besitztümern des Neogis.
Außerdem sind in der Höhle noch die gestohlenen Conductor Stones.

Zum Hintergrund:
Taral war im last war in einem Battalion von Aundair. Er war ein stolzer und tapferer Soldat. Nachdem der last war geendet hatte, wusste er wie so viele nichts mit sich anzufangen. Also versuchte er sein Glück als Abenteurer. Auf einer seiner Erkundungen mit seinen damaligen Gefährten fand er tief in einer alten Ruine sein Schicksal. Seine Gruppe war auf keine Gegenwehr gestoßen, doch als sie durch einen langen Tunnel, der seltsam natürlich aussah und immer weiter in die Tiefe hinabführte, gingen, trafen sie plötzlich eines der seltsamsten Wesen die sie jemals gesehen hatten. Es sah aus wie eine große behaarte Spinne. Doch dort, wo eine Spinne normalerweise ihre Augen hat, wuchs ein länglicher, aalförmiger Kopf, der in 2 kleinen, schwarzen Augen udn einem Mund mit 100ten, rasiermesserscharfen Zähnen endete. Taral Gruppe beeugte das Wesen neugierig, allerdings mit gezogenen Waffen. Es sprach in einer ihnen unbekannten Sprache zu ihnen. Bris, der Halbling der Gruppe wurde zunehmend nervöser und lies plötzlich seinen gespannten Bogen los. Der Pfeil verfehlte die Kreatur nur knapp. Das nächste an das Taral sich erinnern kann, war, das er zwischen den Leichen seiner Freunde stand. An seinen Händen klebte Blut; ihr Blut. Irgendwie hatte diese Kreatur ihn dazu gebracht seine Freunde zu töten. Er schrie auf, und wollte auf die Kreatur angreifen. Doch diese grinste nur und plötzlich hörte Taral in seinem Kopf eine Stimmt die ihm befahl alles wertvolle seiner Freunde an sich zu nehmen und die Kreatur an die Oberfläche zu begleiten.
Neìx Shi war mit sich zufrieden. Nach seiner Flucht aus der Sklaverei in einer der Neogikavernen in Khyber hatte er endlich einen Weg an die Oberfläche gefunden. sein ganzes Leben hatte er nur damit zugebracht einem anderen Neogi zu dienen. Wie er es hasst zu dienen. Er wollte seine eigenen Sklaven haben und auch endlich einmal frisches Fleisch kosten, anstatt immer nur die Überreste irgendwelcher Tiere.
Nachdem er endlich einen Weg an die Oberfläche gefunden hatte, traf er diese Seltsamen Zweibeiner. Sicher, er hatte schon oftmals von diesen Oberflächenbewohnern gehört, aber gesehn hatte er sie noch nie. Er versuchte sie anzusprechen, nur um zu sehen wie sie reagieren. Er würde sie sowieso mit Hilfe seiner mentalen Kräfte versklaven. Er wollte mit ihnen spielen. Doch plötzlich schoß dieser kleine auf ihn. Nagut, wenn sie nicht reden wollen, müssen wir die ganze Sache eben verkürzen dachte er sich und konzentrierte sich auf den Großen mit den langen schwarzen Haaren. Es war eine Freude ihm dabei zuzusehn wie er seine verblüfften Begleiter mit Feuer und seinem Streitkolben niedermachte. Neìx half mit seinen übersinnlichen Fähigkeiten, damit der Kampf nicht aufhörte. Nachdem der Kampf beendet war, sah sich Neíx sein Opfer an. Ja, er würde einen guten ersten Diener abgeben. Er befahl ihm alle wertvollen Dinge einzusammeln und ihn an die Oberfläche zu bringen. Neíx war sich sicher: Dies war der Anfang von einem Leben in Reichtum und Zufriedenheit.
Nachdem das ungleiche Paar 2 Jahre durch ganze Kohrvair gezogen war (in denen viel geschah, unter anderem hatte Neíx gelernt, dass er seine Fähigkeiten nicht ausreizen sollte, da sich seine Diener manchmal von ihren geistigen Ketten befreien konnten. Einer dieser Vorfälle hätte beinahe zu Neíx´ Tod geführt. Seine Zeit auf der Oberfläche machte ihn paranoid und sehr vorsichtig und er hielt es für eine gute Idee sich den Käfig, den nur er öffnen und schlißen konnte, fertigen zu lassen), hatte Neíx eine wunderbare Idee. Er würde mit Hilfe von Taral und einigen leicht überzeugbaren Dienern die Lightening Rail überfallen und die fetten Nobelmänner um ihre Reichtümer bringen.
Bisher ging dieser Plan wunderbar auf. Vor allem als er vor einigen Monaten diese beiden fanatischen Anhänger der silbernen Flamme "acquirierten" die an Bord des Zuges waren. Die Frau machte er zu seiner persönlichen Dienerin und den Paladin benutzt er als Wache. Was ihn wunderte, war das der Paladin seine göttlichen Kräfte behielt. Anscheinend glaubte der Paladin fest daran, seine neuen Freunde zu beschützen und dies im Namen des Guten zu tun. Solange Neíx seine "Speisen" weiter draußen im Wald, den er durch einen kleinen Tunnel am Ende der Höhle erreichte, zu sich nahm, schöpfte keiner seiner Diener und auch der Paladin keinen Verdacht, dass sie nicht Taral, sondern ihm dienten und Taral wie immer nur sein Strohmann war. Alle bis auf Thatari und Taral wussten nichts von ihm, bzw dachten sie das was auch immer im Käfig sei würde Taral gehören. Wie er es genoß diese lächerlichen Zweibeiner zu hintergehen und sie zu betrügen.
Nurnoch ein Überfall aus diesem Lager und er müsste mit seinen Untergebenen weiterziehen, das wusste er, denn sonst würde ihm wohl jemand auf die Schliche kommen...

Falls jemand irgendwas unlogisches oder unsinniges sieht, wärs nett wenn ers sagt.

Der Tod

  • Mitglied
[Eberron] Überfall auf die Lightening Rail
« Antwort #1 am: 25. Februar 2007, 10:41:16 »
Ein wenig OT, fiel mir aber grad ein:
Im Dungeon (#143) gibts ein Abenteuer Namens "Riding the Rail", geht dort auch um nen Zugüberfall...vielleicht kannst du ja was damit anfangen.

(Das war jetzt keine Kritik an deinem Plot! ;))

Tonic

  • Mitglied
[Eberron] Überfall auf die Lightening Rail
« Antwort #2 am: 25. Februar 2007, 11:14:11 »
Danke, aber das kenn ich, aber find es nicht so wirklich toll. Ich finde es zb komisch, dass das alles Tieflinge sind und dazu noch der Rakshasa. Passt nicht ganz so in mein Bild. Deswegen hab ich lieber selber ein Encounter gemacht.

Cromwell

  • Mitglied
[Eberron] Überfall auf die Lightening Rail
« Antwort #3 am: 25. Februar 2007, 11:16:54 »
Mach aus dem Paladin lieber einen Kleriker
Wenn ich mich jetzt nicht volkommen irre, ist es auch in Eberron noch so, das ein Paladin wenn er gegen seinen Kodex verstößt seine Kräfte verliert, auch wenn dies unter Mentaler Kontrolle oder durch andre Tricks passiert.

Tonic

  • Mitglied
[Eberron] Überfall auf die Lightening Rail
« Antwort #4 am: 25. Februar 2007, 11:43:59 »
Naja, er verstößt ja nicht direkt gegen seinen Kodex. Ich hab das gestern vergessen: Der Pala ist extrem dumm (int 5) und glaubt deswegen so ziemlich alles was man ihm sagt. Die anderen verheimlichen alles Böse vor ihm und er glaubt, dass er das Lager gegen die böse Bestie draußen im Wald verteidigt (der Neogi). Ich will, dass die SC sich wundern warum ein RG Paladin etwas so offensichtlich böses macht, aber trotzdem seine Kräfte behält. Genau genommen macht er ja auch nichts böses. Er beschützt Leute. Was diese Leute machen weiß er ja nicht und dank des Neogis, der ihm von Anfang an verboten hat sein detect evil einzusetzen, weiß auch nicht das diese Böse sind.

Tempus Fugit

  • Mitglied
[Eberron] Überfall auf die Lightening Rail
« Antwort #5 am: 25. Februar 2007, 12:01:06 »
Zitat von: "Tonic"
Naja, er verstößt ja nicht direkt gegen seinen Kodex. Ich hab das gestern vergessen: Der Pala ist extrem dumm (int 5) und glaubt deswegen so ziemlich alles was man ihm sagt. Die anderen verheimlichen alles Böse vor ihm und er glaubt, dass er das Lager gegen die böse Bestie draußen im Wald verteidigt (der Neogi). Ich will, dass die SC sich wundern warum ein RG Paladin etwas so offensichtlich böses macht, aber trotzdem seine Kräfte behält. Genau genommen macht er ja auch nichts böses. Er beschützt Leute. Was diese Leute machen weiß er ja nicht und dank des Neogis, der ihm von Anfang an verboten hat sein detect evil einzusetzen, weiß auch nicht das diese Böse sind.

Das schützt ihn gar nicht. Seine Intelligenz ist völlig unerheblich. Das ist ein Ex-Paladin ohne irgendwelche "aber".
Übermensch, weil Rollenspieler

Tonic

  • Mitglied
[Eberron] Überfall auf die Lightening Rail
« Antwort #6 am: 25. Februar 2007, 12:19:51 »
Wieso wusste ich das irgendwie sowas in der Richtung kommt? :D
Hm, dann muss ich ihn wohl zum Knight machen.

Talamar

  • Administrator
    • http://www.dnd-gate.de
[Eberron] Überfall auf die Lightening Rail
« Antwort #7 am: 25. Februar 2007, 18:32:11 »
Nettes Ding, kann ich vielleicht tatsächlich in Kürze gebrauchen. Danke.
Against signatures!

Noctus

  • Mitglied
[Eberron] Überfall auf die Lightening Rail
« Antwort #8 am: 26. Februar 2007, 01:07:48 »
Coole Episode, aber den Paladin solltest du ändern. Denn er ist definitiv gefallen. (Nur atonen könnte er leicht wieder, da er beherscht wurde.)
Der beste Freund des Massenmörders ist der Pazifist.

Tonic

  • Mitglied
[Eberron] Überfall auf die Lightening Rail
« Antwort #9 am: 26. Februar 2007, 10:40:45 »
Danke  :)
Ich hab nochmal etwas geändert:
Die Höhle in der die Gruppe im Moment "wohnt", gehörte ehemals einem Druiden. Der Neogi hat auch diesen versklavt (im Moment sind also Taral, Thatari, und der Druide versklavt, der Knight verteidigt die Höhle aus Dummheit bzw weil er davon überzeugt wurde), und seine Ausrüstung Taral gegeben, da er in Taral das meiste Potenzial sieht und ihn deswegen so gut wie möglich ausrüsten will.
Anstatt dem Worg und den beiden Wachen, geht nun der Druide mit seinem vorher gebufften Wolf durch die zweite Klasse. Er wird noch von einem anderen Räuber begleitet.

Hier noch die Stats von den "Hauptdarstellern":

Taral, Male Human Warmg3: CR 3; Medium Humanoid ; HD 3d6+3(Warmage) ; hp 16; Init +2; Spd 30; AC:18 (Flatfooted:16 Touch:12); Atk +1 base melee, +3 base ranged; +2 (1d6, Darkwood Club); AL NE; SV Fort +2, Ref +3, Will +4; STR 11, DEX 14, CON 13, INT 15, WIS 12, CHA 16.
Skills: Concentration +7, Craft (Alchemy) +2, Craft (Armorsmithing) +5, Craft (Weaponsmithing) +5, Intimidate +9, Spellcraft +8.
Point Blank Shot, Precise Shot, Shield Proficiency, Weapon Focus: Spell - Ray.
Spells Known (Warmg 6/6): .
Weapons: Darkwood Club (330 gp).
Armor: Darkleaf breastplate (2,450 gp).
Shields: Darkwood Shield, light wooden (203 gp).


Erin ir`Pemar, Male Half-Orc Knight2: CR 2; Medium Humanoid (Orc); HD 2d12+4(Knight) ; hp 25; Init +0; Spd 20; AC:20 (Flatfooted:20 Touch:10); Atk +5 base melee, +2 base ranged; +7 (1d8+4, +1 Longsword); SQ: Darkvision (Ex): 60 ft.; RF: Orc Blood; AL LG; SV Fort +2, Ref +0, Will +3; STR 17, DEX 11, CON 14, INT 5, WIS 11, CHA 15.
Skills:  Handle Animal +1,  Ride +3, Intimidate +3.
Weapon Focus: Longsword.
Weapons: +1 Longsword (2,315 gp).
Armor: Full plate, Masterwork (1,650 gp).
Shields: Shield, heavy steel, Masterwork (170 gp).


Thatari, Female Kalashtar SoulKn1/Mnk1: CR 3; Medium Humanoid ; HD 1d10+1(Soulknife) , 1d8+1(Monk) ; hp 15; Init +2; Spd 30; AC:15 (Flatfooted:13 Touch:14); Atk +1 base melee, +2 base ranged; +1 (1d6+1, Unarmed strike); SQ: +2 on Saves vs. Mind Affecting spells, +2 on Disguise checks to impersonate a human, Immunity: Dream and Nightmare spells, Naturally Psionic: 1 Bonus PP/character level, Mindlink (1/day); AL LE; SV Fort +3, Ref +6, Will +6; STR 13, DEX 14, CON 12, INT 10, WIS 15, CHA 8.
Skills: Autohypnosis +5, Bluff +1, Climb +3, Concentration +6, Diplomacy +1, Intimidate +1, Jump +8, Move Silently +4, Tumble +9.
Feats: Ability Focus, Stunning Fist, Weapon Focus: Mind Blade, Wild Talent.
Magic: Wondrous: Bracers of Armor +1 (1,000 gp).


Haess Fiemar, Male Elf, High Drd3: CR 3; Medium Humanoid (Elf); HD 3d8(Druid) ; hp 17; Init +3; Spd 30; AC:16 (Flatfooted:13 Touch:13); Atk +1 base melee, +5 base ranged; +1 (1d6-1, Club); SQ: Immunity: Sleep Effects (Ex), Low-light Vision (Ex), +2 Saves vs. Enchantment Spells and Effects; AL NE; SV Fort +3, Ref +4, Will +6; STR 9, DEX 16, CON 10, INT 12, WIS 16, CHA 12.
Skills: Concentration +6, Handle Animal +7, Heal +9, Listen +9, Search +3, Spot +9, Survival +9.
Augment Summoning, Spell Focus: Conjuration.
Spells Prepared (Drd 4/3/2): 0 - Guidance, Light x2, Resistance; 1st - Cure Light Wounds, Enrage Animal, Magic Fang; 2nd - Bull`s Strength, Nature`s Favor.
Weapons: Club (0 gp).
Armor: Leather (10 gp).
Shields: Shield, light wooden (3 gp).

mit Magic Fang; Bull`s Strength, Nature`s Favor:
Animal, Wolf, Male Animal, Wolf : CR 1; Medium Animal ; HD 4d8+12 ( Animal) ; hp 30; Init + 3; Spd 50; AC 17; Atk + 3 base melee, + 4 base ranged; +9 ( 1d6+8, Bite ); SA: Trip (Ex) ; SQ: Scent (Ex), Low-light Vision (Ex); AL N; SV Fort + 7, Ref + 7, Will + 2; STR 18, DEX 16, CON 16, INT 2, WIS 12, CHA 6.
Skills: Jump +9, Listen +3, Move Silently +3, Spot +3.
Feats: Track, Weapon Focus: Bite, Power Attack

in rage:
Animal, Wolf, Male Animal, Wolf : CR 1; Medium Animal ; HD 4d8+16 ( Animal) ; hp 38; Init + 3; Spd 50; AC 15; Atk + 3 base melee, + 4 base ranged; +11 ( 1d6+11, Bite ); SA: Trip (Ex) ; SQ: Scent (Ex), Low-light Vision (Ex); AL N; SV Fort + 9, Ref + 7, Will + 4; STR 22, DEX 16, CON 19, INT 2, WIS 12, CHA 6.
Skills: Jump +9, Listen +3, Move Silently +3, Spot +3.
Feats: Track, Weapon Focus: Bite, Power Attack