Autor Thema: Earthdawn Rollenspiel Diskussion  (Gelesen 15436 mal)

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Kilamar

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Earthdawn Rollenspiel Diskussion
« Antwort #15 am: 06. März 2007, 20:43:28 »
Ich kann auch nur sagen das mir Earthdawn sehr gut gefallen hat und ich kann eigentlich nichts schlechtes über die Kampagne und die Regeln berichten.

Das mit den Verhaltensmustern war unserem SL wohl nicht so wichtig, höre gerade das erste Mal davon.

Kilamar

Xiam

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  • Mörder der 4E
Earthdawn Rollenspiel Diskussion
« Antwort #16 am: 06. März 2007, 21:55:32 »
Zitat von: "Kilamar"
Das mit den Verhaltensmustern war unserem SL wohl nicht so wichtig, höre gerade das erste Mal davon.

Ja, die Talentkrise... Das ist ein Kapitel für sich. Als SL ist man gut beraten, sie sehr sparsam einzusetzen, denn sie kann Charaktere schon bis zur Verkrüppelung handicapen. Ich kann mich nicht daran erinnern, sie überhaupt einmal eingesetzt zu haben.

Also, es ist schon so, dass die unterschiedlichen Disziplinen zu bestimmten Verhalten neigen - das jetzt Gesinnungen oder Kodizes zu nennen, wäre allerdings maßlos übertrieben. Dieses Verhalten spiegelt vielmehr die Weltsicht des Charakters und die Sicht von seinem Platz in der Welt wieder und hat damit nicht zuletzt Einfluss darauf, wie seine wahre magische Struktur geformt ist, welche ihm ja letztendlich den Zugang zu seiner subtilen Magie, den Talenten, ermöglicht.

Beispiel Krieger:
Der Krieger sieht den Kampf als Notwendigkeit, als seine Aufgabe in der Welt an. Die ganze Welt ist Kampf. Für den Krieger geht es dabei aber immer um den Kampf, nicht um den Gegner. Ein Gegner, der ihm heute im Zweikampf gegenüber steht, kann bereits morgen als Verbündeter an seiner Seite kämpfen, wenn es dann darum geht einen anderen Kampf zu kämpfen als den heutigen. Daher ist dem Krieger so etwas wie Rache auch fremd. Es geht dem Krieger auch nicht ums Töten. Wenn der Gegner sich ergibt oder kampfunfähig ist, ist der Kampf vorbei. Es gibt dann keine Notwendigkeit mehr, weiter zu kämpfen.
Ein Krieger, der sich nun entgegen dieser Überzeugung zu Rache hinreißen lässt oder besondere, nicht notwendige Grausamkeiten verübt, könnte dadurch in eine Kriese geraten, was seine Weltsicht und Überzeugung und damit seine wahre magische Struktur angeht - und das hätte dann zur Folge, dass ihm der Zugang zu einem oder mehreren seiner Talente (in der Regel die, welche in Bezug zu seinem begangenen "Frevel" stehen), verweigert werden - er kann sie also schlicht nicht mehr einsetzen, bis der Schaden behoben ist.

Es gibt keine Regeln dafür, keine Checkliste, wann eine Talentkrise auftreten sollte. Das ist, ähnlich dem Gesinnungswechsel bei D&D, der Beurteilung des SL überlassen. Wie oben bereits geschrieben, ich kann mich nicht erinnern, sie auch nur einmal eingesetzt zu haben.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Artea

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« Antwort #17 am: 06. März 2007, 22:44:44 »
Zitat von: "Cut"
Bitte nimm meine Entschuldigung dafür an, ja?
Na dann bin ich heute wohl mal großzügig. ;)
Dir sei vergeben.

Hier wurde inzwischen ja schon so einiges geschrieben, und viel möchte ich dem momentan nicht hinzufügen. (Viel zu tun.)

Eines aber dennoch:
Die Sache mit den unterschiedlichen Editionen ist bei Earthdawn lange nicht so stark ausgeprägt, wie bei D&D.
Viel mehr als einige Disziplinfähigkeiten in eine neue Reihenfolge zu bringen, ein paar (wenige) Talente hinzuzufügen, Beschreibungen teils verständlicher zu machen, die Start-Fertigkeiten etwas anzupassen, der Verwendung von Blutamuletten etwas mehr Spaß und Spannung zu verleihen und die Regeln für Zweitdisziplinen umzudrehen, tat die zweite Edition meines Wissens nicht.
Kombinieren lässt sich altes und neues Material eigentlich wunderbar, und im Endeffekt wird dies wohl auch in den meisten Runden getan.

Vhalor

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« Antwort #18 am: 07. März 2007, 09:43:34 »
Zitat von: "FaithlessPriest"
Was ich ebenfalls nicht ganz so gelungen finde ist das Würfelsystem. Es ist an sich nicht verkehrt führt aber bei höheren Würfelstufen immer zu viel Würfellei, weil sich die Art der Würfel und die Anzahl mit jeder Würfelstufe ändert. In D&D geht sowas eben im Vergleich wahnsinnig schnell. Als Beispiel die Würfelstufe 48, die schon hoch ist, aber bei hochkreisigen Charaktären vorkommt: 2W20 + 2W10 + 2W8 + W6. Die Würfelstufen sind so ausgelegt worden, dass das durchschnittliche Ergebniss immer der Würfelstuffe entspricht. Also würfelt man mit Würfelstufe 48 im Schnitt 48 Augen.

Dass die Würfelstufen sich teilweise durch Talente ect. oft ändert und dadurch andere Würfel zum Einsatz kommen ist natürlich ein gewisses Manko. Bei D&D wird eben W20 + Modi/Boni herangezogen (zB W20+38 ), bei ED wird die gesamte Würfelstufe neu berechnet (2W20 + 2W10 + 2W8 + W6), was das Ergebnis stärker variieren lässt aber eben etwas umständlicher ist. Aber man lernt rasch damit umzugehen.

Zitat
Als Besonderheit wird bei Earthdawn beim Würfeln des Höchstwertes eines Würfel dieser erneut geworfen und das Ergebnis wieder addiert. Das kann sich reintheoretisch auch endlos wiederholen

Andererseits macht es auch einen gewissen Reiz aus, wenn man ein, zwei Würfel nochmal rollen darf und dadurch mehr Schaden verursacht. Das ist eigentlich bei uns recht positiv angekommen.

FaithlessPriest

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« Antwort #19 am: 07. März 2007, 10:25:22 »
Zitat von: "Xiam"
Also, es ist schon so, dass die unterschiedlichen Disziplinen zu bestimmten Verhalten neigen - das jetzt Gesinnungen oder Kodizes zu nennen, wäre allerdings maßlos übertrieben. Dieses Verhalten spiegelt vielmehr die Weltsicht des Charakters und die Sicht von seinem Platz in der Welt wieder und hat damit nicht zuletzt Einfluss darauf, wie seine wahre magische Struktur geformt ist, welche ihm ja letztendlich den Zugang zu seiner subtilen Magie, den Talenten, ermöglicht.

(...)

Es gibt keine Regeln dafür, keine Checkliste, wann eine Talentkrise auftreten sollte. Das ist, ähnlich dem Gesinnungswechsel bei D&D, der Beurteilung des SL überlassen. Wie oben bereits geschrieben, ich kann mich nicht erinnern, sie auch nur einmal eingesetzt zu haben.

Ja, ich denke, dass ich das ähnlich wie einen Kodex betrachte rührt wohl auch daher, dass wir dies schon strenger beachtet haben. Ich weiß nicht in wie weit das regeltechnisch festgehalten ist, aber bei uns wurde darauf immer wertgelegt, dass ein Charakter seiner Disziplin gerecht gespielt wird. Es kam bei uns aber nie wirklich zu einer Talentkrise, weil wir eben sehr darauf Rücksicht genommen haben. Ich hätte eine lockere Handhabung, so wie ihr es beschreibt, aber als wesentlich angenehmer empfunden. Aber da ich die genaue Auslegung in Earthdawn nicht kenne bin ich immer davon ausgegangen, dass dies wohl sehr streng sein muss :)

Zitat von: "Vhalor"
Andererseits macht es auch einen gewissen Reiz aus, wenn man ein, zwei Würfel nochmal rollen darf und dadurch mehr Schaden verursacht. Das ist eigentlich bei uns recht positiv angekommen.

Da stimme ich dir zu. Das Glück sollte sich ja auch ausgleichen, subjektiv hatte unser Spielleiter aber meistens mehr davon :)

Cut

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« Antwort #20 am: 07. März 2007, 11:11:23 »
Zitat von: "Artea"
Zitat von: "Cut"
Bitte nimm meine Entschuldigung dafür an, ja?
Na dann bin ich heute wohl mal großzügig. ;)
Dir sei vergeben.


Ich bin Dir dankbar  :grin:
On the Internet you can be anything you want.
It's strange that so many people choose to be disagreeable and stupid...

Vhalor

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« Antwort #21 am: 07. März 2007, 15:33:18 »
Zitat von: "FaithlessPriest"
Zitat von: "Vhalor"
Andererseits macht es auch einen gewissen Reiz aus, wenn man ein, zwei Würfel nochmal rollen darf und dadurch mehr Schaden verursacht. Das ist eigentlich bei uns recht positiv angekommen.

Da stimme ich dir zu. Das Glück sollte sich ja auch ausgleichen, subjektiv hatte unser Spielleiter aber meistens mehr davon :)

Wir waren meist froh, wenn uns die Horrors "nur" attackiert und nicht gleich gehäutet o. ä. haben  :wink:
Alternativ kann man ja auch houserulen, dass nur Adepten den openend-Vorzug genießen oder ein Würfel nur max. einmal weitergewürfelt werden darf, wenn dadurch zu viele SCs draufgehen. Ich muss aber sagen, dass diese Ungewissheit bei uns auch einen gewissen Reiz ausgemacht hat und man dadurch zweimal überlegt, bevor man eine Situation kämpferisch bewältigt wenn es auch andere Möglichkeiten gibt.

Samael

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« Antwort #22 am: 09. März 2007, 11:17:27 »
Bis jetzt ist ja oft angesprochen worden, dass die einzelnen Disziplinen zu starr sind.
Dem kann ich mich allerdings nur bedingt anschließen, da jeder Charakter neben den (magischen) Talenten die er durch seine Disziplin erhält noch Zugriff auf die lange Liste der nichtmagischen Fertigkeiten hat. Da viele Fertigkeiten das selbe machen wie Talente, sind diese oft eine gute Wahl.
Die Nachteile liegen natürlich in den höheren Legendenpunkte-Kosten und der Tatsache, dass man für Fertigkeiten kein Karma aufwenden darf.
Desweiteren wird im Earthdawn-Kompendium erklärt, wie man neue Disziplinen erstellt oder die Grunddisziplinen verändern kann, ohne das Spielgleichgewicht zu gefährden.
Im Gegensatz zu D&D wird hier nicht mit immer neuen Grund- & Prestigeklassen um sich geworfen, die man dann noch für viel Geld erstehen muss, sondern dem Spielleiter und den Spielern wird vielmehr das Werkzeug zur Verfügung gestellt, um eigenständig neue Disziplinen und Variationen zu entwickeln.
Wem dies zu aufwendig sein sollte, der kann immer noch auf zahllose Disziplinen zurückgreifen, die online bereitgestellt werden - zum Beispiel bei http://www.Earthdawn-wiki.de
Ich denke, dass Earthdawn fast noch mehr Individualismus zulässt als D&D, vor allem, wenn man sich das extrem starre Fertigkeitensystem von D&D anschaut.

Das Magiesystem von Earthdawn bevorzugt ganz klar menschliche Zauberwirker, da diese durch ihre Vielseitigkeit leichten Zugriff auf alle Zauberdisziplinen erhalten, auch wenn dies in der 2. Edition etwas entschärft wurde. Im großen und ganzen halte ich das Magiesystem von Earthdawn für glaubwürdiger, da man eben nicht mit einem Fingerschnippen eine halbe Stadt ausradieren kann, sondern mächtige Zauber auch eine entsprechend erhöhte Zauberdauer haben.

Was ich allerdings weniger gut finde sind die Questoren und ihre Kräfte - hier hätte man sehr viel mehr herausholen können, zum Beispiel wenn man ihnen eigene Disziplinen gegeben hätte. http://
R: Each day our children will race around our home to see who is the fastest.
N: And what exactly will we be feeding these children?
R: The slowest.

FaithlessPriest

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Earthdawn Rollenspiel Diskussion
« Antwort #23 am: 09. März 2007, 16:36:40 »
Zitat von: "Samael"
Bis jetzt ist ja oft angesprochen worden, dass die einzelnen Disziplinen zu starr sind.
Dem kann ich mich allerdings nur bedingt anschließen, da jeder Charakter neben den (magischen) Talenten die er durch seine Disziplin erhält noch Zugriff auf die lange Liste der nichtmagischen Fertigkeiten hat. Da viele Fertigkeiten das selbe machen wie Talente, sind diese oft eine gute Wahl.
Die Nachteile liegen natürlich in den höheren Legendenpunkte-Kosten und der Tatsache, dass man für Fertigkeiten kein Karma aufwenden darf.

Also ganz so kann ich das nicht stehen lassen :) Klar gibt es jedemenge Fertigkeiten, teilweise werden damit Talente nachgebildet, teilweise aber auch ganz neue Dinge. Das ganze Erweitert natürlich das Spektrum eines Charakters, aber wie du schon sagst brauchen Fertigkeiten wesentlich mehr Legendenpunkten zum Erwerben und Steigern. Dies ist ein Grund warum sehr sparsam damit umgangen wird, der andere Grund liegt darin, dass für das Aufsteigen in den nächsten Kreis Fertigkeiten keine Rolle spielen und es nur auf die Talente ankommt. Deshalb wird der eigene Charakter geschwächt sobald in Fertigkeiten investiert wird. Wird eine Vielzahl Fertigkeiten gewählt und gesteigert so verliert man dadurch wertvolle Talente die es auf höheren Kreisen gibt und die dadurch erst später zugänglich werden.

Die andere Sache ist, dass zwar einige Talente als Fertigkeiten verfügbar sind, teilweise wurden Fertigkeit jedoch abgeschwächt, so dass sie nur bedingt nutzbar sind. Und die wirklich mächtigen Talente gibt es meist überhauptnicht als Fertigkeit. Viele Fertigkeiten können nützlich sein, wiegen aber nicht die Talente auf. Im endeffekt wird dadurch nur sehr begrenzt auf Fertigkeiten gesetzt. Also kommt es doch wieder auf die Talente an und diese sind für jede Disziplin dieselben. Im Vergleich dazu bietet D&D ein Klassen- und Talentsystem, welches meiner Meinung nach im Gegensatz zu Earthdawn sehr vielfälltige Charaktäre produzieren kann. Es gibt eine Reihe Grundklassen und abertausende Prestigeklassen. Hier kann man sich austoben.

Zitat von: "Samael"
Desweiteren wird im Earthdawn-Kompendium erklärt, wie man neue Disziplinen erstellt oder die Grunddisziplinen verändern kann, ohne das Spielgleichgewicht zu gefährden.
Im Gegensatz zu D&D wird hier nicht mit immer neuen Grund- & Prestigeklassen um sich geworfen, die man dann noch für viel Geld erstehen muss, sondern dem Spielleiter und den Spielern wird vielmehr das Werkzeug zur Verfügung gestellt, um eigenständig neue Disziplinen und Variationen zu entwickeln.
Wem dies zu aufwendig sein sollte, der kann immer noch auf zahllose Disziplinen zurückgreifen, die online bereitgestellt werden - zum Beispiel bei http://www.Earthdawn-wiki.de

Neue Disziplinen zu erstellen ist nicht wirklich jedermanns Sache. Und Disziplinen aus dem Netz zu verwenden ist auch so eine Sache für sich. Prinzipiell kann ich jeden verstehen, der einer solchen Disziplin aus dem Internet erstmal Powergaming-Charakter unterstellt. Also erfordert es Zeit die Disziplin zu untersuchen und selbst dann stellt sich teilweise erst beim spielen heraus, das bestimmte Aspekte zu stark geraten sind. Deshalb halte ich und auch andere das Internet nicht unbedingt für die beste Quelle :)

Zitat von: "Samael"
Ich denke, dass Earthdawn fast noch mehr Individualismus zulässt als D&D, vor allem, wenn man sich das extrem starre Fertigkeitensystem von D&D anschaut.

D&D besteht ja nicht nur aus Fertigkeiten. Schaut man sich die Vielzahl an Talenten, Prestigklassen und Zaubern in D&D an so wirft das eher ein schlechtes Bild auf Earthdawn ;)

Zitat von: "Samael"
Das Magiesystem von Earthdawn bevorzugt ganz klar menschliche Zauberwirker, da diese durch ihre Vielseitigkeit leichten Zugriff auf alle Zauberdisziplinen erhalten, auch wenn dies in der 2. Edition etwas entschärft wurde. Im großen und ganzen halte ich das Magiesystem von Earthdawn für glaubwürdiger, da man eben nicht mit einem Fingerschnippen eine halbe Stadt ausradieren kann, sondern mächtige Zauber auch eine entsprechend erhöhte Zauberdauer haben.

Ja, da stimme ich dir zu. Das war in Earthdawn gut gelöst. Wirft man einen Blick auf die hochgradigen Zauber von D&D staunt man da nicht schlecht. Es gibt eine ganze Reihe Instant-Kill-Zauber und ähnliches per Fingerschnipp.

Zitat von: "Samael"
Was ich allerdings weniger gut finde sind die Questoren und ihre Kräfte - hier hätte man sehr viel mehr herausholen können, zum Beispiel wenn man ihnen eigene Disziplinen gegeben hätte.

Da stimme ich dir zu. Für diejenigen die es nicht wissen: Questoren sind Anhänger von Passionen. Diese lassen sich ähnlich wie Götter darstellen, also wären Questoren die Kleriker Earthdawns. Leider war die Umsetzung misslungen. Das Motto in der Richtung ist immer: Ich bin Questor, kann aber trotzdem nichts :)

Xiam

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  • Mörder der 4E
Earthdawn Rollenspiel Diskussion
« Antwort #24 am: 09. März 2007, 17:22:43 »
Zitat von: "FaithlessPriest"
Da stimme ich dir zu. Für diejenigen die es nicht wissen: Questoren sind Anhänger von Passionen. Diese lassen sich ähnlich wie Götter darstellen, also wären Questoren die Kleriker Earthdawns. Leider war die Umsetzung misslungen. Das Motto in der Richtung ist immer: Ich bin Questor, kann aber trotzdem nichts :)

Das kann man aber auch nicht so stehen lassen. Questor ist ja keine Disziplin. Die Questoren folgen ja auch einer der "herkömmlichen" Disziplin und investieren dann Legendenpunkte in das "Talent" Questor einer bestimmten Passion, was ihnen ein paar Goodies einbringt.
Und genau da liegt der Knackpunkt.
Es ist miserabel ausformuliert, wer oder was die Passionen eigentlich sind.
Sind es Götter? Dagegen spricht, dass es kaum wirklich einflussreiche Kulte um sie gibt und sie mit der Erschaffung der Welt und ihrer Gestaltgebung scheinbar so gar nichts zu tun haben. Außerdem scheinen sich die großen, mächtigen NSC, die "Alten" wie z.B. Alachia, nicht wirklich um die Passionen zu kümmern, ihren Einfluss also als eher gering einzuschätzen. Des weiteren (und hier wird es jetzt spätestens meta-earthdawnisch), ist nach der Rückkehr der Magie in der 6. Welt bei Shadowrun nirgends auch nur eine Spur der Passionen zu finden... offenbar haben sie nicht überlebt, entgegen den "Alten"  - oder sie zeigen sich nur nicht. Nur, warum nicht?
Sind sie also irgendwelche übernatürliche Wesen, deren Ursprung und tatsächliche Macht schlicht ungeklärt ist? Dagegen spricht wiederum, dass sie, einem Götterpantheon nicht unähnlich, die Aspekte des Lebens in Domänen untereinander aufteilen und entsprechend ihrer Zuständigkeit gewisse Charakteristika aufweisen und Kräfte an ihre Anhänger verleihen können - genauso wie eine gewisse Allwissenheit, zumindest, was ihren Aspekt angeht.
Sind sie also vielleicht nur abstrakte Aspekte des Seins? Dagegen spricht wiederum, dass drei von ihnen während der Plage pervertiert wurden und ihr Einfluss auf die Welt zu greifbar körperlich sein kann, als dass es sich bei ihnen um reine, metaphysische Aspekte handelt. Lochost z.B. ist dazu übergegangen Dys abzulenken, anstatt ihn offen zu bekämpfen, da er ein Massaker und den Anhängern beider Passionen verhindern will.
Also doch scheinbar körperlich reale aber eben sehr mächtige, den Regeln der Welt dennoch bis zu einem gewissen Grad unterworfene Entitäten, deren Ursprung nebenbei niemanden so wirklich zu interessieren scheint. Doch was ist ihre Aufgabe? Haben sie sich das selbst zur Aufgabe gemacht? Wenn nicht, wer dann?
Diese ganzen (auch für den SL) ungeklärten Fragen maches es für einem Spieler sehr sehr unattraktiv, seinen Charakter in eine Richtung hin zum Questor zu entwickeln. Dazu kommt, dass es keine Disziplin für einen Questor gibt, sondern es eine mehr oder weniger rollenspielerische Entscheidung (mit eher geringen Auswirkungen auf den Charakter) ist sich für die Hinwendung zu einer Passion zu entscheiden.
Man wird das Gefühl nicht los, dass keiner der Designer sich wirklich mit den Passionen auseinander gesetzt hat. Ja, gut, irgendwas musste her, denn alle anderen Fantasyrollenspiele haben schließlich auch ihre Götter und deren Priester. Aber so richtig Lust sich da mal rein zu klemmen und etwas derartiges mit Hand und Fuß zu entwickeln hatte wohl keiner. Was dabei rauskommt ist eine Welt, in der die Passionen und ihre Questoren eine sehr untergeordnete Rolle spielen. Und darauf hätte man dann auch gleich ganz verzichten können, das ist zumindest meine Meinung.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

FaithlessPriest

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Earthdawn Rollenspiel Diskussion
« Antwort #25 am: 09. März 2007, 17:40:30 »
Jo, hab das missverständlich ausgedrückt. Wenn es irgendeinen vergleich gäbe, dann wären es die Kleriker von D&D. Ist aber keine eigene Klasse, wie du sagst. Was du schreibst kann ich auch nur bestätigen :)

Thanee

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Earthdawn Rollenspiel Diskussion
« Antwort #26 am: 09. März 2007, 21:59:10 »
Ich kenne die neuere Edition von ED nicht (hab nur die alte von FASA gespielt), aber das Spiel ist auf jeden Fall genial und einige Konzepte (die magischen Gegenstände z.B.) sind wirklich klasse.

Definitiv einen näheren Blick wert, wenn man's nicht kennt. :)

Bye
Thanee

Samael

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Earthdawn Rollenspiel Diskussion
« Antwort #27 am: 10. März 2007, 09:30:54 »
Zitat von: "Xiam"

Sind es Götter? Dagegen spricht, dass es kaum wirklich einflussreiche Kulte um sie gibt und sie mit der Erschaffung der Welt und ihrer Gestaltgebung scheinbar so gar nichts zu tun haben.


In diversen Quellenbänden werden einflussreiche Kulte und Tempel der Passionen beschrieben, so dass die Passionen in dieser Hinsicht durchaus als Götter angesehen werden können. Selbst im Blutwald gibt es Tempel der Passionen, allerdings folgen die Elfen - und damit auch ihre Königin - eher den Pfaden der Erleuchtung (mir fällt gerade der korrekte Begriff nicht ein).
Es stimmt hingegen, dass sie anscheinend nichts mit der Erschaffung der Welt zu tun haben.
Ich meine irgendwo gelesen zu haben, dass die Passionen "nur" eine Verkörperung der Emotionen und Wünsche der Namensgeber sind, und so wesentlich stärker an ihre Schützlinge gebunden sind als die Götter des D&D-Universums.
Mit anderen Worten könnte man auch sagen, dass es die Passionen bei Shadowrun nicht mehr gibt, da keiner mehr an sie glaubt.
R: Each day our children will race around our home to see who is the fastest.
N: And what exactly will we be feeding these children?
R: The slowest.

Cut

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Deutsche Regeln: erste oder zweite Auflage
« Antwort #28 am: 11. März 2007, 22:28:55 »
Nochmal was ganz Grundlegendes: Wenn man sich mit dem Gedanken trägt, einzusteigen, sollte m  :?: an dann versuchen eine erste oder eine zweite Ausgabe zu bekommen. Immer davon ausgehend, dass man es mit einem deutschen Regelbuch spielen will.
On the Internet you can be anything you want.
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Xiam

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  • Mörder der 4E
Earthdawn Rollenspiel Diskussion
« Antwort #29 am: 11. März 2007, 22:42:33 »
Erstausgabe dürfte bereits schwierig und neu nicht mehr zu bekommen sein. Die ist schon seit Jahren OOP. Gebraucht gibt es sie bei Amazon und Ebay, sogar zu vernpünftigen Preisen. Vorsicht ist aber angebracht. Die erste Auflage (dt.) hatte einen Bindungsfehler und fällt beim Angucken auseinander.
1984 was not supposed to be an instruction manual.