Ich geb auch mal meinen Senf dazu. Dazu muss ich aber zu erstmal sagen, dass wir die zweite Edition spielen und ich erst zwei Jahre Erfahrung hab. Ich stecke da also nicht so tief drin. Bevor wir mit D&D 3.5 angefangen haben, hatten wir noch Earthdawn gespielt. Ich erzähl einfach mal, was mir positiv und negativ aufgefallen ist.
Also besonders positiv finde ich die Spielwelt von Earthdawn und die Idee dahinter. Magie ist so natürlich, wie alles andere in der Welt. Deshalb beruht auch ein vieles darauf, so zum Beispiel die Talente der Charaktäre, wie einige schon erwähnt haben. Ingesamt ist Barsaive, als Teil in dem die Spieler zumeist spielen, mit seinen Regionen und seiner Geschichte gut gelungen. Gut auch der Ansatz der Bedrohung Barsaives durch die Theraner. Die Theraner, die man sich wie eine Art römisches Imperium Vorstellen darf, betrachten Barsaive als ihr eigen, wodurch also viel Konfliktstoff entsteht. Noch schlimmer als die Theraner werden aber die übrigbleibsel der Plage betrachtet, die Dämonen. Für Charaktäre, die allesamt Helden in Earthdawn darstellen, gilt es als hohes Ziel Dämonen zu vernichten. Und das führt letztendlich dazu, dass die Charaktäre zu Legenden aufsteigen. Aus diesem Grund werden auch keine Erfahrungspunkte, sondern Legendenpunkte vergeben, was letztendlich aber das selbe meint. Und so werden Charaktäre durch Legendenpunkte später derart bekannt, dass sie von all den Leute wiedererkannt werden. Den wirklich bösen Charakter gibt es demnach auch nicht direkt, da doch die Charaktäre dazu streben die Reste der Plage zu beseitigen und Helden zu werden, natürlich auch mit allen sonstigen Annehmlichkeiten wie das Bergen von Schätzen, Artefakten und ähnlichem. Natürlich dreht sich auch nicht immer alles um Dämonen und Schätze, im Prinzip ist vieles denkbar. Die Welt gibt mit seinen Regionen und Geschichten viel her.
Unter den spielbaren Rassen ist leider nicht ganz alles was man aus Fantasy-Geschichten und anderen RPGs kennt. Es fehlen zum Beispiel Halblinge und Gnome. Aber der Rest ist relativ bekannt, dazu kommen ein paar exotische Völker wie Windlinge (Fliegende Halblinge), Obsidianer (Steinmenschen) und T'Skrangs (Echsenmenschen).
Vom Spielsystem her bin ich insgesamt leider nicht so angetan. Wie hier schon von einigen erwähnt wurde, sind die Disziplinen (vergleichbar mit Klassen) relativ starr. Es sind immer dieselben besonderen Talente, die eine Disziplin erhält. Natürlich kann man das ein oder andere Talent auslassen, aber du hast immer die selbe Auswahl. Und die Disziplinen selbst sind auch nicht so zahlreich gesäht. Dazu gibt es natürlich jedemenge Überschneidungen von Talenten zwischen Disziplinen. Zauberdisziplinen gibt es laut Grundbuch nur 4 an der Zahl. Und jede Zauberdisziplin pflegt ihre eigenen Sprüche. Aber die Auswahl an Sprüchen ist einfach nicht mit D&D zu vergleichen. Durch Zusatzbüchern kommen zwar noch eine Menge Zauber hinzu, aber begeistern konnte ich mich nie. Es kann jedoch im Gegensatz zu D&D beliebig oft gezaubert werden, was ich begrüße. Nachteilig wirkt sich jedoch der relativ lange Zaubervorgang aus. Für die meisten Zauber müssen sogenannte Fäden gewoben werden deren Anzahl sich je nach Zauber unterscheidet. Je mehr Fäden gewoben werden müssen, desto länger dauert der Vorgang. Zaubern dauert also eher länger als der Einsatz von anderen Talenten. Natürlich lässt sich die Zauberzeit auch verkürzen, aber da kommen wir zu einem interessanten Punkt in Earthdawn, nämlich den Überanstrengungsschaden.
Vieles was über die normale Nutzung eines Talents hinausgeht oder teilweise überhaupt die Nutzung erlaubt erzeugt Überanstrengungsschaden. Dies ist Schaden, den man sich selbst ohne Einwirkung des Gegners zufügt. Hört sich anfangs sehr interessant und nett an, artet aber in höheren Kreisen (Stufen) aus. Es läuft dann eben schnell darauf hinaus, dass man viel Überanstrengungsschaden in Kauf nimmt bis kurz vor die Bewußtlosigkeit. Im Endeffekt macht man dies nur um den Gegner schnell niederzustrecken und selbst möglichst keinen Schaden zu bekommen. Also Kämpfe gehen größtenteils relativ schnell. Ich errinere mich noch an einen Kampf mit hochkreisigen Charaktären gegen einen benannten Dämonen. Der Kampf war nach genau einer Kampfrunde für uns entschieden. Das war auch gut so, denn eine zweite hätten wir nicht überlebt. Aber natürlich gabs auch auf unserer Seite verlusste. Aber auch Earthdawn kennt Wiedererweckung. Da brauchts nur ne Salbe, aber die hilft auch nicht zwingend.
Ein andere Aspekt den ich auch nicht so für gelungen halte, ist bei allen Disziplinen das vorgeschriebene Verhalten. Es ist so, dass quasi jede Disziplin einen festen Verhaltenskodex hat. Auf den ersten Blick vielleicht nichts verkehrtes, schränkt es über die Zeit doch erheblich ein. Verhält sich ein Charakter entgegen seiner Disziplin bekommt er eine Disziplinkrise und kann seine Talente nicht mehr einsetzen. Demensprechend ist es kaum möglich einen Krieger sehr barbarisch oder söldnerhaft zu spielen, da er einfach einen Kodex hat an den er gebunden ist. Bedenkt man allerdings, dass in Earthdawn Helden gespielt werden macht das wohl Sinn. Aber nach einige Zeit Earthdawns habe ich es bei der Charakterentwicklung als eher hinderlich empfunden.
Was ich ebenfalls nicht ganz so gelungen finde ist das Würfelsystem. Es ist an sich nicht verkehrt führt aber bei höheren Würfelstufen immer zu viel Würfellei, weil sich die Art der Würfel und die Anzahl mit jeder Würfelstufe ändert. In D&D geht sowas eben im Vergleich wahnsinnig schnell. Als Beispiel die Würfelstufe 48, die schon hoch ist, aber bei hochkreisigen Charaktären vorkommt: 2W20 + 2W10 + 2W8 + W6. Die Würfelstufen sind so ausgelegt worden, dass das durchschnittliche Ergebniss immer der Würfelstuffe entspricht. Also würfelt man mit Würfelstufe 48 im Schnitt 48 Augen. Als Besonderheit wird bei Earthdawn beim Würfeln des Höchstwertes eines Würfel dieser erneut geworfen und das Ergebnis wieder addiert. Das kann sich reintheoretisch auch endlos wiederholen
Positiv finde ich allerdings das Erfahrungssystem. Das System von D&D ist sehr starr und ermöglicht das Steigern des Charakters nur mit Stufenanstieg. Bei Earthdawn steigert man prinzipiell ersteinmal ohne Stufen, erfüllt man allerdings bestimmte Vorraussetzungen was die Talente angeht, so kann ein Kreis aufgestiegen werden und man bekommt Zugang zu neuen Talenten. Zusätzlich bilden die Legendenpunkte auch den Bekanntheitsgrad ab, was sehr stimmig zum System passt.
Insgesamt hört sich das vielleicht recht negativ an, aber als Gesamteindruck ist Earthdawn ein interessantes Rollenspiel. Vor allem die Spielwelt macht eine sehr guten Eindruck. Aber am meisten stört mich eben die Starrheit der Disziplinen. Deshalb hatte ich angeleiert ein anderes Rollenspiel zu spielen und nun sind wir bei D&D 3.5 gelandet. Insgesamt macht D&D einen guten Eindruck. An das Zaubersystem kann ich mich aber nur schwer gewöhnen. Immer diese quälenden Fragen, ob es dies jetzt Wert ist den Zauber zu wirken oder nicht