Autor Thema: Earthdawn Rollenspiel Diskussion  (Gelesen 15497 mal)

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Cut

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Earthdawn Rollenspiel Diskussion
« am: 06. März 2007, 11:41:04 »
Ich dachte, wir schonen Mal den Umfrage der Woche Thread von Zechi und reden hier über Earthdawn, past und present, weiter. Ich lade alle, vorne weg natürlich Artea, Vhalor und Xiam, ein, hier weiter zu schreiben. Würde mich freuen, mehr zu erfahren.
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Cut

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Earthdawn Rollenspiel Diskussion
« Antwort #1 am: 06. März 2007, 12:07:04 »
Hier scheint man einiges über das Rollenspiel und die Welt erfahren zu können: Earthdawn Wiki
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Vhalor

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Earthdawn Rollenspiel Diskussion
« Antwort #2 am: 06. März 2007, 12:13:43 »
Was möchtest du denn gern wissen über Earthdawn?
Ich persönlich finde die Spielwelt sehr stimmig, da nach der "Plage" eine völlig unerforschte Welt voller Schätze und Abenteuer auf die Spieler wartet, immer verbunden mit der Angst, dass ein Horror auf dich aufmerksam wird und dich mit einem Mal versieht und seine perversen Spielchen spielt.
Das Magiesystem finde ich auch - wie schon erwähnt - sehr nett, da es eine gute Alternative zu Astralpunkten oder dem D&D-Slotsystem darstellt. Auch die Möglichkeit, sowohl in Stufen (Kreise) aufzusteigen als auch davon unabhängig Legendenpunkte (XP-Equivalänt) auf Adeptenfähigkeiten (eine Art "magische" Talente) zu verteilen und magische Gegenstände zu erforschen und an sich zu binden macht für mich den Reiz von ED aus.
Ich denke aber, dass Xiam sowieso die bessere Ansprechperson ist, da mein ED-Wissen zur Zeit etwas eingerostet ist  :roll:

Vhalor

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« Antwort #3 am: 06. März 2007, 12:22:33 »
Soweit ich mich erinnern kann hat Artea mal was von einem Earthdawn Contest geschrieben. Evtl. spielt sie aktiv...

Artea

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Earthdawn Rollenspiel Diskussion
« Antwort #4 am: 06. März 2007, 12:29:12 »
Ja nee, schon klar.
Ich spreche es als erste an, eingeladen werden aber andere... ;)

Earthdawn war für mich das Einstiegsrollenspiel, und alljährlich bin ich auf einer kleinen Con (= Convention, nicht Contest) vertreten.
Ansonsten ist momentan eher tote Hose, obwohl eigentlich eine Gruppe existieren sollte.

Das nette an ED ist einerseits die Welt, andererseits das System, und nicht zuletzt die Tatsache, dass es nicht ganz so auf Kommerz ausgelegt scheint, wie die Produkte der Wizards.
Das ganze geht etwas langsamer und übersichtlicher von statten und, wie gesagt, haben die 'Fans' mehr Einfluss darauf.

Cut

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Earthdawn Rollenspiel Diskussion
« Antwort #5 am: 06. März 2007, 12:31:07 »
Ich bin einfach neugierig geworden und da ich grade dringend an etwas für die Uni arbeiten müsste, fällt es mir schwer, meine Neugierde im Zaum zu halten und ich versurfe sinnlos Zeit :)

Was ich gerne wissen möchte? Beisspielsweise wie Steam Punkig das Setting ist.
Mir liegt zum Beispiel Shadowrun garnicht. Ich mag diese Verschmelzung von Mensch und Maschine nicht. Auch nicht im Rollenspiel. Dann finde ich es oftmals grenzwertig, wenn in Fantasy-Rollenspielen Schiesspulver-Waffen auftauchen oder grosse Kontrukte mittels Magie angetrieben nicht die Ausnahme darstellen, sondern die Regel.

Ansonsten finde ich die Idee und den Hintergrund den Ihr beschrieben habt und den ich mir ergoogelt habe, sehr interessant. Das aus den Höhlen auf einen alte, aber doch unbekannt gewordene Welt zurückzukehren finde ich sehr interssant und vielversprechend.
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Cut

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Earthdawn Rollenspiel Diskussion
« Antwort #6 am: 06. März 2007, 12:31:48 »
Zitat von: "Artea"
Ja nee, schon klar.
Ich spreche es als erste an, eingeladen werden aber andere... ;)


Das war ungeschickt formuliert, ich habe das mal geändert. Bitte nimm meine Entschuldigung dafür an, ja?  :D

Zitat von: "Artea"
Das nette an ED ist einerseits die Welt, andererseits das System, und nicht zuletzt die Tatsache, dass es nicht ganz so auf Kommerz ausgelegt scheint, wie die Produkte der Wizards.
Das ganze geht etwas langsamer und übersichtlicher von statten und, wie gesagt, haben die 'Fans' mehr Einfluss darauf.


Das klingt alles richtig gut. Ich muss mal sehen, ob ich mir das Grundregelbuch mal irgendwó genauer anschauen kann.
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Xiam

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  • Mörder der 4E
Earthdawn Rollenspiel Diskussion
« Antwort #7 am: 06. März 2007, 12:51:13 »
Ich habe lange Jahre sehr intensiv Earthdawn gespielt und mit dem Beginn der zweiten Regeledition dann aufgehört. Aus zwei Gründen:

1. Das war die Zeit, als (fast) alle meine Gruppenmitglieder begannen sich beruflich zu orientieren und auseinander gingen.

2. und das dürfte für interessanter sein: Ich hatte langsam die Nase von Earthdawn voll.

Warum? Earthdawn ist ein superstimmiges, sehr atmosphärisches Rollenspielsystem. Die Welt, ihre Geschichte, ihre Kulturen, ihre Gefahren, das alles gefällt mir sehr gut.
Es sind die Charaktere, die mich irgendwann angefangen haben zu langweilen.

Wie kann man das kurz zusammenfassen? Ich versuche es mal.
Wie Vahlor schon schrieb, werden die Völker, die intelligenten Wesen, die dazu neigen Dingen Namen zu geben, und die damit auch den Spielern als Spielervölker zur Auswahl stehen, Namensgeber genannt. Durch ihren wahren Namen, entwickeln diese Wesen eine wahre magische Struktur, werden Teil der Welt, sozusagen. Magie durchdringt in earthdawn alles. Viele können sie nutzen, nicht nur Zauberwirker. Alle diejenigen, die die Magie zu nutzen in der Lage sind, sind sogenannte Adepten. Die Zauberwirker, sie sind auch Adepten, haben nochmal einen anderen Zugang zur Magie: Sie können die rohe Kraft mittels Matrizen säubern, die schädlichen Einflüsse ausfiltern, die Kraft dann mit ihrem Geist manipulieren und kanalisieren und Zaubersprüche wiken. Andere Adepten, wie der Krieger zum Beispiel, nutzen die Magie subtiler. Sie bekopmmen Zugang zu Fähigkeiten, Talente genannt, die weit über das, was Nichtadetpen körperlich und mental zu leisten in der Lage sind, hinausgehen.
Und hier liegt der Knackpunkt. Eine individuelle Charakterentwicklung ist in Earthdawn nur sehr sehr eingeschränkt möglich. Es ist einfach vorherbestimmt, zu welchen Fähigkeiten der Krieger - jeder Krieger - im Laufe seines Aufstieges durch die Kreise Zugang erlangt. Es ist festgelegt, dass der Krieger im ersten Kreis diese und im zweiten dann jene Talente lernen kann. Zwei Krieger des zweiten Kreises werden daher zwar nie wie Zwillinge sein, aber sich doch in ihren Möglichkeiten stark ähneln.
Natürlich kann man multicassen. Aber auch das bringt wieder nur marginale Individualität ins Spiel, die mir persönlich nach jahrelangem Earthdawn spielen einfach nicht mehr gereicht hat.

Eine Anmerkung am Schluss: Ich kann hier nur für das ursprüngliche Regelsystem sprechen. Die derzeit aktuellen Regeln (Second Edition) kenne ich nicht, wobei ja auch zu beachten ist, dass es zwei unterschiedliche Zweite Editionen gibt. Nämlich einmal die von Living-Room Games, die Games-In für die deutsche Übersetzung auch übernommen hat, und einmal die von RedBrick, die gerüchteweise erheblich stimmiger und earthdawniger sein soll - doch wie gesagt, das sind Gerüchte. Die RedBrick Fassung würde ich mir gerne mal ansehen, aber es ist sehr schwierig, eines dieser in Europa nicht so weit verbreiteten Exemplare in die Finger zu bekommen.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Xiam

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  • Mörder der 4E
Earthdawn Rollenspiel Diskussion
« Antwort #8 am: 06. März 2007, 13:13:29 »
Um auf die Fragen im anderen Thread zu antworten:

Zitat von: "Cut"
Heisst das, dass es eigentändige deutschsprachige Publikationen von Earthdawn geben kann? Das ist bei einem lizensierten Spiel ja doch eher selten.

Ja, genau das bedeutet es. Also, das war so: FASA hatte damals ja das Battletechsystem, das boomte zu der Zeit gerade, sowohl Battletech selbst als auch das Rollenspiel Mechwarrior. Es gab auch verschiedene PC-Spiele, die das Battletechuniversum zur Grundlage hatten. FASA hat damals verschiedenen Lizenzen zur Softwareumsetzung an verschiedene Publisher vergeben, unter anderem an Microsoft (die dann mit Mech Commander ein Echtzeitstrategiespiel nach der Vorbild von C&C entwickelt haben). Wie wir alle Microsoft kennen, war ein Stück vom Kuchen nicht genug, besonders, weil ihr Mech Commander sich im Gegensatz zum Mechwarrior PC-Spiel nicht besonders gut verkaufte. Und weil FASA Micrososoft keine Exklusivlizenz für PC-Spiele im Battletechuniversum überlassen wollte, haben die einfach den ganzen Laden übernommen. Damit war FASA tot.
Microsoft war aber an nichts anderem als Battletech interessiert und hat alle anderen Systeme im Sonderverkauf raus gehauen. Shadowrun ging verdamt schnell an FanPro weg, denn das was eines der erfolgreichsten Systeme in deutschland und es nach ihren einen  Wünschen weiter zu entwickeln war ein Traum von FanPro. Andere Systeme wollte keiner haben, z.B. Earthdawn, das schon bei FASA vor dem Aus stand. lediglich einige kleine Verlage aus dem In- und Ausland (LRG ist soweit ich weiß sogar eigens zum Zweck ED zu übernehmen von Fans gegründet worden), signalisierten Interesse. Microsoft hat an alle, die interessiert waren, Vollizienzen vegeben, d.h., die dürfen alle mit dem Markenzeichen Arbeiten und die ED Terme nach gutdünken verwenden und das System weiter entwickeln. Was keiner darf ist, die alten FASA Regelwerke nachdrucken, denn das würde demjenigen ja einen Vorteil geben. Daher mussten alle eine neue Regeledition entwickeln. Games-In hat sich da mit LRG zusammen getan. RedBrick weigert sich bis heute, ihre Zweite Edition "Second Edition" zu nennen, so dass sie ED nach wie vor nur unter dem Label "Earthdawn" vertreiben.

Zitat von: "Vhalor"
Das heißt also, dass auch neue Publikationen veröffentlicht werden?

JA, verglichen mit der Publikationskapazität von WotC allerdings sehr wenig und langsam. Games-In gibt z.B. offen zu, dass ihr Zugpferd "Die 7. See" ihnen nicht mehr viel Manpower für ED lässt und man sich deswegen über jedes Fanwork freut.
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Cut

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Earthdawn Rollenspiel Diskussion
« Antwort #9 am: 06. März 2007, 13:20:45 »
Wow, langer, sehr informativer Beitrag. Danke.

Zitat von: "Xiam"

JA, verglichen mit der Publikationskapazität von <a title="Wizards of the Coast">WotC</a> allerdings sehr wenig und langsam. Games-In gibt z.B. offen zu, dass ihr Zugpferd "Die 7. See" ihnen nicht mehr viel Manpower für ED lässt und man sich deswegen über jedes Fanwork freut.


Wenigstens sind sie ehrlich!  :)
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Vhalor

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Earthdawn Rollenspiel Diskussion
« Antwort #10 am: 06. März 2007, 14:15:07 »
Zitat von: "Cut"
Was ich gerne wissen möchte? Beisspielsweise wie Steam Punkig das Setting ist. Mir liegt zum Beispiel Shadowrun garnicht. Ich mag diese Verschmelzung von Mensch und Maschine nicht. Auch nicht im Rollenspiel. Dann finde ich es oftmals grenzwertig, wenn in Fantasy-Rollenspielen Schiesspulver-Waffen auftauchen oder grosse Kontrukte mittels Magie angetrieben nicht die Ausnahme darstellen, sondern die Regel.
Also mit SR hat ED kaum etwas gemeinsam. Es gibt zwar Luftschiffe, also "große Konstrukte die mittels Magie angetrieben werden" oder genauer gesagt mit elementarer Luft aber ansonst ist der Technologiestand durchaus mit D&D vergleichbar.
Weiter Impressionen:
Die Kaers (unterirdische Anlagen, in denen die Völker Barsaives die Zeit der Plage verbracht haben) wurden mittels mächtiger Magie versiegelt und stehen erst seit kurzem - manche noch gar nicht - offen.
Die könig(in)treuen Elfen des riesigen nördlichen Waldes hatten eine andere Art gefunden, sich für die Dämonen uninteressant zu machen. Da die Dämonen sich an Angst, Schmerz, Leid, etc. laben, die SIE verursachen, habe die Elfen im Blutwald ein Ritual ersonnen, dass Dornen aus ihren Leibern sprießen lässt und ihnen so stetig Schmerzen verursacht was die Dämonen abhält...

Wenn du irgendwie an das GRW kommst, leg es dir zu. Darin gibt es Zauber, Monster, Ausrüstungen und eben alles was man zum Spielen benötigt. Leider hat Xiam aber recht, dass die einzelnen Klassen ziemlich starr aufgebaut sind, was aber erst stört, wenn man mehrmals die gleiche Klasse spielen möchte.

Cut

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Earthdawn Rollenspiel Diskussion
« Antwort #11 am: 06. März 2007, 14:23:54 »
Dass kaum Vergleichbarkeit mit SR besteht, höre ich gerne. Das mit den Kaerns klingt gut. Gibts zu denen einen eigenen Quellenband?

Zitat von: "Vhalor"
Wenn du irgendwie an das GRW kommst, leg es dir zu. Darin gibt es Zauber, Monster, Ausrüstungen und eben alles was man zum Spielen benötigt. Leider hat Xiam aber recht, dass die einzelnen Klassen ziemlich starr aufgebaut sind, was aber erst stört, wenn man mehrmals die gleiche Klasse spielen möchte.


Ich schaue mich mal nach einem GRW um, aber ehe ich es für knapp 40 Euro bei einem OnlineShop bestelle, würde ich es mir gerne mal ansehen. Das wird eher schwer werden hier in meiner Umgebung. Aber ich teste das mal aus. Gibt es nur dieses eine deutsche Regelwerk der zweiten Edition, oder sollte man versuchen an ein älteres Regelbuch zu kommen?!
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Vhalor

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Earthdawn Rollenspiel Diskussion
« Antwort #12 am: 06. März 2007, 14:47:21 »
Da die Kaers ein grundlegender Bestandteil der Welt sind werden sie glaube ich bereits im GRW beschrieben. Diverse Abenteuer liefern dann zusätzliche Infos und Pläne. Quellenbände gibt es eher zu Regionen (Schlangenfluss, Blutwald, Haven,...)

Das Regelbuch gibt (gab?) es auch als Softcover, welches billiger ist als das HC. Ich weiß nicht, inwiefern die 2. Edition besser/anders ist, kann also nicht sagen welche eher zu empfehlen ist. Würfelmäßig benötigst du dieselben wie bei D&D. Was auch noch positiv ist: es gibt eigentlich nur eine Tabelle auf die sich alle Werte/Würfelwürfe beziehen.

Cut

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Earthdawn Rollenspiel Diskussion
« Antwort #13 am: 06. März 2007, 14:52:06 »
Zitat von: "Vhalor"
Das Regelbuch gibt (gab?) es auch als Softcover, welches billiger ist als das HC. Ich weiß nicht, inwiefern die 2. Edition besser/anders ist, kann also nicht sagen welche eher zu empfehlen ist. Würfelmäßig benötigst du dieselben wie bei D&D. Was auch noch positiv ist: es gibt eigentlich nur eine Tabelle auf die sich alle Werte/Würfelwürfe beziehen.


Das Grundregelbuch in einer Hardcover Variante gibts direkt bei Verlag Games-In im OnlineShop angeblich versandkostenfrei zu bestellen.
Finden kann man das Ganze unter Earthdawn und dann unter dem Reiter Online-Shop. Dieser ist aber seltsam aufgebaut und könnte mal wieder überarbeitet werden....
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FaithlessPriest

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Earthdawn Rollenspiel Diskussion
« Antwort #14 am: 06. März 2007, 19:56:50 »
Ich geb auch mal meinen Senf dazu. Dazu muss ich aber zu erstmal sagen, dass wir die zweite Edition spielen und ich erst zwei Jahre Erfahrung hab. Ich stecke da also nicht so tief drin. Bevor wir mit D&D 3.5 angefangen haben, hatten wir noch Earthdawn gespielt. Ich erzähl einfach mal, was mir positiv und negativ aufgefallen ist.

Also besonders positiv finde ich die Spielwelt von Earthdawn und die Idee dahinter. Magie ist so natürlich, wie alles andere in der Welt. Deshalb beruht auch ein vieles darauf, so zum Beispiel die Talente der Charaktäre, wie einige schon erwähnt haben. Ingesamt ist Barsaive, als Teil in dem die Spieler zumeist spielen, mit seinen Regionen und seiner Geschichte gut gelungen. Gut auch der Ansatz der Bedrohung Barsaives durch die Theraner. Die Theraner, die man sich wie eine Art römisches Imperium Vorstellen darf, betrachten Barsaive als ihr eigen, wodurch also viel Konfliktstoff entsteht. Noch schlimmer als die Theraner werden aber die übrigbleibsel der Plage betrachtet, die Dämonen. Für Charaktäre, die allesamt Helden in Earthdawn darstellen, gilt es als hohes Ziel Dämonen zu vernichten. Und das führt letztendlich dazu, dass die Charaktäre zu Legenden aufsteigen. Aus diesem Grund werden auch keine Erfahrungspunkte, sondern Legendenpunkte vergeben, was letztendlich aber das selbe meint. Und so werden Charaktäre durch Legendenpunkte später derart bekannt, dass sie von all den Leute wiedererkannt werden. Den wirklich bösen Charakter gibt es demnach auch nicht direkt, da doch die Charaktäre dazu streben die Reste der Plage zu beseitigen und Helden zu werden, natürlich auch mit allen sonstigen Annehmlichkeiten wie das Bergen von Schätzen, Artefakten und ähnlichem. Natürlich dreht sich auch nicht immer alles um Dämonen und Schätze, im Prinzip ist vieles denkbar. Die Welt gibt mit seinen Regionen und Geschichten viel her.

Unter den spielbaren Rassen ist leider nicht ganz alles was man aus Fantasy-Geschichten und anderen RPGs kennt. Es fehlen zum Beispiel Halblinge und Gnome. Aber der Rest ist relativ bekannt, dazu kommen ein paar exotische Völker wie Windlinge (Fliegende Halblinge), Obsidianer (Steinmenschen) und T'Skrangs (Echsenmenschen).

Vom Spielsystem her bin ich insgesamt leider nicht so angetan. Wie hier schon von einigen erwähnt wurde, sind die Disziplinen (vergleichbar mit Klassen) relativ starr. Es sind immer dieselben besonderen Talente, die eine Disziplin erhält. Natürlich kann man das ein oder andere Talent auslassen, aber du hast immer die selbe Auswahl. Und die Disziplinen selbst sind auch nicht so zahlreich gesäht. Dazu gibt es natürlich jedemenge Überschneidungen von Talenten zwischen Disziplinen. Zauberdisziplinen gibt es laut Grundbuch nur 4 an der Zahl. Und jede Zauberdisziplin pflegt ihre eigenen Sprüche. Aber die Auswahl an Sprüchen ist einfach nicht mit D&D zu vergleichen. Durch Zusatzbüchern kommen zwar noch eine Menge Zauber hinzu, aber begeistern konnte ich mich nie. Es kann jedoch im Gegensatz zu D&D beliebig oft gezaubert werden, was ich begrüße. Nachteilig wirkt sich jedoch der relativ lange Zaubervorgang aus. Für die meisten Zauber müssen sogenannte Fäden gewoben werden deren Anzahl sich je nach Zauber unterscheidet. Je mehr Fäden gewoben werden müssen, desto länger dauert der Vorgang. Zaubern dauert also eher länger als der Einsatz von anderen Talenten. Natürlich lässt sich die Zauberzeit auch verkürzen, aber da kommen wir zu einem interessanten Punkt in Earthdawn, nämlich den Überanstrengungsschaden.

Vieles was über die normale Nutzung eines Talents hinausgeht oder teilweise überhaupt die Nutzung erlaubt erzeugt Überanstrengungsschaden. Dies ist Schaden, den man sich selbst ohne Einwirkung des Gegners zufügt. Hört sich anfangs sehr interessant und nett an, artet aber in höheren Kreisen (Stufen) aus. Es läuft dann eben schnell darauf hinaus, dass man viel Überanstrengungsschaden in Kauf nimmt bis kurz vor die Bewußtlosigkeit. Im Endeffekt macht man dies nur um den Gegner schnell niederzustrecken und selbst möglichst keinen Schaden zu bekommen. Also Kämpfe gehen größtenteils relativ schnell. Ich errinere mich noch an einen Kampf mit hochkreisigen Charaktären gegen einen benannten Dämonen. Der Kampf war nach genau einer Kampfrunde für uns entschieden. Das war auch gut so, denn eine zweite hätten wir nicht überlebt. Aber natürlich gabs auch auf unserer Seite verlusste. Aber auch Earthdawn kennt Wiedererweckung. Da brauchts nur ne Salbe, aber die hilft auch nicht zwingend.

Ein andere Aspekt den ich auch nicht so für gelungen halte, ist bei allen Disziplinen das vorgeschriebene Verhalten. Es ist so, dass quasi jede Disziplin einen festen Verhaltenskodex hat. Auf den ersten Blick vielleicht nichts verkehrtes, schränkt es über die Zeit doch erheblich ein. Verhält sich ein Charakter entgegen seiner Disziplin bekommt er eine Disziplinkrise und kann seine Talente nicht mehr einsetzen. Demensprechend ist es kaum möglich einen Krieger sehr barbarisch oder söldnerhaft zu spielen, da er einfach einen Kodex hat an den er gebunden ist. Bedenkt man allerdings, dass in Earthdawn Helden gespielt werden macht das wohl Sinn. Aber nach einige Zeit Earthdawns habe ich es bei der Charakterentwicklung als eher hinderlich empfunden.

Was ich ebenfalls nicht ganz so gelungen finde ist das Würfelsystem. Es ist an sich nicht verkehrt führt aber bei höheren Würfelstufen immer zu viel Würfellei, weil sich die Art der Würfel und die Anzahl mit jeder Würfelstufe ändert. In D&D geht sowas eben im Vergleich wahnsinnig schnell. Als Beispiel die Würfelstufe 48, die schon hoch ist, aber bei hochkreisigen Charaktären vorkommt: 2W20 + 2W10 + 2W8 + W6. Die Würfelstufen sind so ausgelegt worden, dass das durchschnittliche Ergebniss immer der Würfelstuffe entspricht. Also würfelt man mit Würfelstufe 48 im Schnitt 48 Augen. Als Besonderheit wird bei Earthdawn beim Würfeln des Höchstwertes eines Würfel dieser erneut geworfen und das Ergebnis wieder addiert. Das kann sich reintheoretisch auch endlos wiederholen :)

Positiv finde ich allerdings das Erfahrungssystem. Das System von D&D ist sehr starr und ermöglicht das Steigern des Charakters nur mit Stufenanstieg. Bei Earthdawn steigert man prinzipiell ersteinmal ohne Stufen, erfüllt man allerdings bestimmte Vorraussetzungen was die Talente angeht, so kann ein Kreis aufgestiegen werden und man bekommt Zugang zu neuen Talenten. Zusätzlich bilden die Legendenpunkte auch den Bekanntheitsgrad ab, was sehr stimmig zum System passt.

Insgesamt hört sich das vielleicht recht negativ an, aber als Gesamteindruck ist Earthdawn ein interessantes Rollenspiel. Vor allem die Spielwelt macht eine sehr guten Eindruck. Aber am meisten stört mich eben die Starrheit der Disziplinen. Deshalb hatte ich angeleiert ein anderes Rollenspiel zu spielen und nun sind wir bei D&D 3.5 gelandet. Insgesamt macht D&D einen guten Eindruck. An das Zaubersystem kann ich mich aber nur schwer gewöhnen. Immer diese quälenden Fragen, ob es dies jetzt Wert ist den Zauber zu wirken oder nicht :)