Autor Thema: Hausregeln  (Gelesen 34348 mal)

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Meldoran

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Hausregeln
« Antwort #60 am: 13. Mai 2010, 22:44:50 »
Zitat
Sollte ein SC gröber aus der Rolle fallen (zB ein RB Zwerg der Kätzchen rettet) bekommt eine XP Strafe. Bei wiederholung erhöht sich diese Strafe empfindlich

Ja, man sollte die SC´s unbedingt banalisieren, und ihnen selbst im kleinsten Taten verweigern die auch nur irgendwie nach der gegenteiligen Gesinnung riechen könnten. Das macht Sinn, haben wir bei uns auch schon sehr tolle Erfahrungen mit gemacht. Letzens wollte ein Spieler eines bösen Chars tatsächlich Trinkgeld an den Wirt geben, da hat er vom SL direkt eins gewischt bekommen. Zu recht, der Wixer!

Gepriesen seien die Lieder der Navis Nobilite.

bs666

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Hausregeln
« Antwort #61 am: 13. Mai 2010, 22:51:26 »
Zitat
Sollte ein SC gröber aus der Rolle fallen (zB ein RB Zwerg der Kätzchen rettet) bekommt eine XP Strafe. Bei wiederholung erhöht sich diese Strafe empfindlich

Ja, man sollte die SC´s unbedingt banalisieren, und ihnen selbst im kleinsten Taten verweigern die auch nur irgendwie nach der gegenteiligen Gesinnung riechen könnten. Das macht Sinn, haben wir bei uns auch schon sehr tolle Erfahrungen mit gemacht. Letzens wollte ein Spieler eines bösen Chars tatsächlich Trinkgeld an den Wirt geben, da hat er vom SL direkt eins gewischt bekommen. Zu recht, der Wixer!
xD genailer Schreibstil

Aber das ist alles ausgeartet. Das Kätzchen war ja nur die Spitze des Eisberges. Der Zwerg hat auch noch ein kleines Mädchen aufgenommen und sich um sie gekümmert, obwohl wir einen Haufen Gold dafür gekriegt habm. SC die NB warn haben sich plötzlich RG verhalten (und dabei einiges Riskiert)
JA! Mein Stufe 12 Mage macht 21W6 Schaden. NEIN! Der ist nicht optimiert ...

Wormys_Queue

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Hausregeln
« Antwort #62 am: 13. Mai 2010, 23:38:57 »
Eigentlich wollte ich damit auch nur sagen, dass es durchaus nicht aus der Rolle gefallen sein muss, wenn ein RB Zwerg ein besonderes Verhältnis zu Katzen hat. Der Rest hört sich allerdings extrem strange an. ^^
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Rasias

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« Antwort #63 am: 31. Juli 2010, 15:54:27 »
1. Bei TP sind die ersten 3 level voll. Außerdem würfelt jede Klasse einen d6 + Differenz zum HD.. also würfel ein Fighter d6+4
2. Verhinderung von Fightern die weniger TP haben als Sorcerer (wirklich schon vorgekommen)
3. ca. 3/4 Sessions
4. Nicht zu OP aber macht die non-magie klassen ein wenig stärker

Nightmoon

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Hausregeln
« Antwort #64 am: 17. August 2010, 15:30:04 »
1. Charakter stirbt erst bei  - (1/3 seiner maximalen TP +10); Nach Enthauptung ist eine Runde lang Regeneration (der Zauber) möglich; Wiederbelebungszauber  funktionieren nur noch gegen Todesmagie und müssen auch innerhalb einer Runde gezaubert werden, dafür aber keine Negativen Stufen.
2. senkt die extreme Sterblichkeit und das unrealistische ständige Wiederbeleben der Charaktere, bzw. NSC
3. Seit etwa 1 Jahr.
4. Steigert in kritischen Situationen sehr die Spannung. Ursprünglich machte Todesmagie nur noch bewusstlos und Wiederbelebungszauber gab es nicht mehr. Diese Regel wurde aber wieder verschärft, um es spannender zu machen.

hewimeddel

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Hausregeln
« Antwort #65 am: 23. September 2010, 11:55:01 »
Hallo,

wir haben ein paar tolle Hausregeln für D&D 3.5, die ich unbedingt mit euch teilen muss. ;)

Dazu ist zu sagen, dass wir eine Kampagne mit festen Mitspielern und Charakteren spielen, die jedoch nicht vollständig bei jedem Spielabend dabei sein können und auch häufig erst recht kurzfristig absagen.
Daran lässt sich auch nicht viel ändern, weil immer jemand verhindert ist und die anderen trotzdem gern weiterspielen möchten. Ansonsten könnten wir Kampagnen vergessen und nur noch "One-Shots" spielen, was für uns nicht so spannend ist.
Daher haben wir ein Paar Hausregeln erfunden, um das ganze für alle Beteiligten möglichst spielbar zu halten:



1. Nennung der Hausregel
"Auch abwesende Spieler erhalten die Erfahrungspunkte für Ihren Charakter, alle Charaktere haben einheitliche Erfahrungspunkte"

2. Überlegungen warum
Da die Stufendifferenzen zwischen den Charakteren ansonsten recht schnell anwachsen, ist das unser Weg, das Spiel halbwegs auszugleichen. Außerdem können Aufstiege gleichzeitig abgehandelt werden und blockieren nicht das Spiel für die Anderen. Insgesamt wird die Bürokratie für alle vereinfacht.

3. in Einsatz seit
ca. 40 Sitzungen

4. sonstige Erfahrungen
Zauber und andere Effekte, die Erfahrungspunkte kosten, werden gleichmäßig zwischen allen Spielern aufgeteilt, damit der Wert aller Charaktere immer gleich bleibt.
Da die gefundenen Schätze nur unter den anwesenden Spielern verteilt werden und jeder seinen eigenen Goldvorrat hat, ist trotzdem noch ein gewisser Machtabstand zwischen "Immerspielern" und "Seltenspielern" vorhanden.
Trotzdem hat der Spielleiter es durch diese Hausregel viel leichter, den Abend vorzubereiten, da das Machtniveau aller Spieler relativ ähnlich ist. Es ist leichter, die Begegnungen ad hoc auf eine unterschiedliche Spieleranzahl gleicher Stufe anzupassen, als auf eine unterschiedliche Spieleranzahl mit unterschiedlichen Stufen.
( Um weiteren Diskussionen vorzubeugen: Ja, die Begegnungen müssen bei 3-7 Spielern angepasst werden, um spannend zu bleiben/schaffbar zu sein! )



1. Nennung der Hausregel
"Anstatt Actionpoints je Charakter-Aufstieg, gibt es jeweils 2 Actionpoints je Anwesenheit des Spielers"

2. Überlegungen warum
Aufgrund der unterschiedlichen Häufigkeit des Mitspielens je Aufstieg (siehe obige Hausregel) haben mit normalen Action-Point-Regeln "Seltenspieler" viel mehr Actionpoints je Abend zur Verfügung als "Immerspieler" und deswegen einen viel größeren "Nova-Faktor". Das wird mit dieser Regel umschifft.

3. in Einsatz seit
ca. 10 Sitzungen

4. sonstige Erfahrungen
Zusätzliche Hausregeln bezügl. Action-Points, z.B. können Sie benutzt werden, um Gegenstände zu identifizieren. Das erleichtert die Bürokratie und den Spielfluß ungemein.



tschau
hewi
« Letzte Änderung: 23. September 2010, 12:02:29 von hewimeddel »
"The right way to play guitar is to play thrash metal" (Mike Mearls)

Vakkou

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Hausregeln
« Antwort #66 am: 24. September 2010, 13:25:19 »
Vorweg muss ich sagen, dass vielleicht einige der Regeln für euch seltsam erscheinen, aber in unserer Gruppe kamen wir im allgemeinen zum Schluss so zu spielen. Wir sind eh sozusagen dabei aus Dungeons and Dragons ein eigenes System zu machen. Quasi 3E Alpha Deluxe Custum *lach*.

Wir nutzen diese Regeln seit ca. nen 3/4 Jahr und sind Glücklich damit.

Allgemeine Regeln:

   1. Beim Stufenanstieg bekommen die Spielcharaktere den Durchschnittswert des Trefferwürfels + den Kon-Modifikator auf die TP gerechnet. TP Erhöhungen die durch Items addiert werden, werden nicht erneut auf die Aktuelle Stufe gerechnet.
   2. Tod ist ein Spielcharakter erst, wenn er -10 + seinen Kon-Modifikator hat, bsp. Barbar hat +2 Kon-Modifikator, heißt bei -12 tritt der Tod ein.
   3. Entdecken, Lauschen und Suchen sind passive Fähigkeiten, die aber Angesagt werden können. Entdecken und Lauschen werden so gewürfelt 1w20 + Stufe des Spielcharakters + Fähigkeitenstufe, bsp. ein Krieger der Stufe 5 + Entdecken auf der Stufe 5, rechnet sich so 1w20 +5 +5 = 1w20 +10 auf Entdecken. Verstecken und Leisebewegen muss angesagt werden, wird aber vom Spielleiter ausgewürfelt. Verstecken und Leisebewegen werden so ausgewürfelt 1w20 + Stufe des Spielcharakters + Fähigkeitenstufe, bsp siehe oben.
   4. Schurkenverstecken außerhalb einer Kampfsituation gestattet dem Spieler 2mal zu würfeln, der Wert setzt sich aus 1w20 + Stufe des Schurken + Fähigkeitenstufe zusammen bzw 10 + Stufe des Schurken + Fähigkeitenstufe. Falls er zweimal würfelt muss der Spieler des Schurken den 2ten Wert nehmen, egal ob dieser niedriger als der erste Wert ist. Schurkenverstecken innerhalb einer Kampfsituation gestattet dem Spieler 1mal zu würfeln, 1w20 + Stufe des Schurken + Fähigkeitenstufe. Er darf nicht 10 nehmen in einer Kampfsituation.
   5. Spielcharaktere und humanoide Gegner ist es gestattet, wenn sie in beiden Händen eine leichte Waffe tragen, mit diesen nach oder vor dem laufen Anzugreifen ohne einen vollen Angriff ausführen zu müssen. Der Malus wird ganz normal berechnet.
   6. Zaubern im Kampf funktioniert so, dass der Zaubernde ( ob Spielcharakter, Kreatur oder humanoide Gegner ist egal ) einen Konzentrationswurf machen muss, wenn er einen Gelegenheitsangriff verhindern möchte. Der zu schaffende SG setzt sich aus 15 + Zauberstufe zusammen. Wenn der Zaubernde mit mehr als einen Gegner sich im Kampf befindet, ist der SG 15 + Zauberstufe + 3 je weiteren Gegner.
   7. Wenn Kreaturen oder humanoide Gegner, Talente oder Zauber einsetzen die sie auf der vielleicht vom Spieler gedachten Stufe nicht besitzen und benutzen dürften, liegt das daran das sie durch natürliche Begabungen, spezielles Training oder durch das kulturelle Erbe der Rasse oder des Volkes diese Verwenden können, bsp. Ein Flammenbeschwörer der Blutpriester wurde in jungen Jahren in Feuerzauber ausgebildet, wodurch er bereits auf der 6ten Stufe 2 Feuerpfeile zaubern kann. Jede dieser Verwendungen birgt immer einen Nachteil auch wenn es dem Spieler vielleicht nicht sofort ersichtlich ist.
   8. Die Wichtigste von allen Regeln ist diese, dass der Spielleiter immer Recht hat. Oft werden Regeln zum wohle der Geschichte und des Spielflusses gebeugt oder verändert. Treten dann Fragen oder Beschwerden auf hat der Spielleiter immer das letzte Word. Entstehende Probleme werden nach dem Spielabend geklärt.

Siran

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Hausregeln
« Antwort #67 am: 04. Oktober 2010, 15:34:44 »
Vorweg muss ich sagen, dass vielleicht einige der Regeln für euch seltsam erscheinen, aber in unserer Gruppe kamen wir im allgemeinen zum Schluss so zu spielen. Wir sind eh sozusagen dabei aus Dungeons and Dragons ein eigenes System zu machen. Quasi 3E Alpha Deluxe Custum *lach*.

Wir nutzen diese Regeln seit ca. nen 3/4 Jahr und sind Glücklich damit.

Allgemeine Regeln:

   1. Beim Stufenanstieg bekommen die Spielcharaktere den Durchschnittswert des Trefferwürfels + den Kon-Modifikator auf die TP gerechnet. TP Erhöhungen die durch Items addiert werden, werden nicht erneut auf die Aktuelle Stufe gerechnet.

Machen wir so ähnlich. Der Spieler hat die Wahl, ob er die Hälfte nimmt oder max. 2mal würfelt (den letzteren Wurd muss er dann aber nehmen).

Zitat
  2. Tod ist ein Spielcharakter erst, wenn er -10 + seinen Kon-Modifikator hat, bsp. Barbar hat +2 Kon-Modifikator, heißt bei -12 tritt der Tod ein.

Joah. Wertet die Konstitution noch weiter auf. Muss nicht sein, zumal es das feat "die hard" als Alternative gibt.

Zitat
  3. Entdecken, Lauschen und Suchen sind passive Fähigkeiten, die aber Angesagt werden können. Entdecken und Lauschen werden so gewürfelt 1w20 + Stufe des Spielcharakters + Fähigkeitenstufe, bsp. ein Krieger der Stufe 5 + Entdecken auf der Stufe 5, rechnet sich so 1w20 +5 +5 = 1w20 +10 auf Entdecken. Verstecken und Leisebewegen muss angesagt werden, wird aber vom Spielleiter ausgewürfelt. Verstecken und Leisebewegen werden so ausgewürfelt 1w20 + Stufe des Spielcharakters + Fähigkeitenstufe, bsp siehe oben.

Finde ich nicht gut. Klassen, die üblicherweise in ihren Wahrnehmungsskills glänzen (Ranger, Rogue, Bard etc) werden so abgestuft, da ja Krieger Klaus und Magier Merlin beide auf vergleichbar gute Werte kommen, ohne viele Punkte in die skills zu investieren.

Zitat
  4. Schurkenverstecken außerhalb einer Kampfsituation gestattet dem Spieler 2mal zu würfeln, der Wert setzt sich aus 1w20 + Stufe des Schurken + Fähigkeitenstufe zusammen bzw 10 + Stufe des Schurken + Fähigkeitenstufe. Falls er zweimal würfelt muss der Spieler des Schurken den 2ten Wert nehmen, egal ob dieser niedriger als der erste Wert ist. Schurkenverstecken innerhalb einer Kampfsituation gestattet dem Spieler 1mal zu würfeln, 1w20 + Stufe des Schurken + Fähigkeitenstufe. Er darf nicht 10 nehmen in einer Kampfsituation.
 

Warum? Die Regeln zu Hide/MS sind doch eindeutig genug. Wieso sollte der Rogue da bevorteilt werden?

Zitat
  5. Spielcharaktere und humanoide Gegner ist es gestattet, wenn sie in beiden Händen eine leichte Waffe tragen, mit diesen nach oder vor dem laufen Anzugreifen ohne einen vollen Angriff ausführen zu müssen. Der Malus wird ganz normal berechnet.

Wieder eine Bevorzugung der üblichen Verdächtigen, die zwei leichte Waffen tragen (Rogue). Im Prinzip Spring Attack für lau. Abermals die Frage: warum?


Zitat

  6. Zaubern im Kampf funktioniert so, dass der Zaubernde ( ob Spielcharakter, Kreatur oder humanoide Gegner ist egal ) einen Konzentrationswurf machen muss, wenn er einen Gelegenheitsangriff verhindern möchte. Der zu schaffende SG setzt sich aus 15 + Zauberstufe zusammen. Wenn der Zaubernde mit mehr als einen Gegner sich im Kampf befindet, ist der SG 15 + Zauberstufe + 3 je weiteren Gegner.

Satz 1 ist keine Hausregel, sondern der übliche Regelfall. Bei Satz 2 tauscht eure Gruppe den Zaubergrad durch die Zauberstufe aus. Warum?
Damit benachteiligt man niedrigestufige Zauberwirker drastisch.
Die Idee, den Konzentrationscheck zu erschweren, wenn mehrere Kombatanten beteiligt sind, finde ich grds. gut. Nur ist +3 PRO weiteren Gegner zu hart.

Zitat
  7. Wenn Kreaturen oder humanoide Gegner, Talente oder Zauber einsetzen die sie auf der vielleicht vom Spieler gedachten Stufe nicht besitzen und benutzen dürften, liegt das daran das sie durch natürliche Begabungen, spezielles Training oder durch das kulturelle Erbe der Rasse oder des Volkes diese Verwenden können, bsp. Ein Flammenbeschwörer der Blutpriester wurde in jungen Jahren in Feuerzauber ausgebildet, wodurch er bereits auf der 6ten Stufe 2 Feuerpfeile zaubern kann. Jede dieser Verwendungen birgt immer einen Nachteil auch wenn es dem Spieler vielleicht nicht sofort ersichtlich ist.

Mit anderen Worten: es ist egal, dass es ein Limit für die Anzahl an Talenten, Skillpunkten, Zaubergraden etc gibt, da die Spielercharaktere ohnehin mehr können als vorgesehen?

Darigaaz

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Hausregeln
« Antwort #68 am: 04. Oktober 2010, 16:05:36 »
Zitat
zumal es das feat "die hard" als Alternative gibt.
Die Hard ist Müll. Man wird nicht bewusstlos aber gerade das kann fatal sein. Die Hard ist nur dann gut, wenn man mit Spell Compendium arbeitet oder sonstwie die Beschränkung der Aktionen umgehen kann.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Nappo

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Hausregeln
« Antwort #69 am: 02. November 2010, 21:56:56 »
1. Der Initiative Ball
Wer den Ball hat ist dran, der Rest schweigt. Der Ball wandert mit der Kampfinitiative.
2. Überlegungen warum
Hatte eine Runde mit 3 Anfängern und einem Pro der den anderen ihre Züge diktierte. Durch den Ball wurde jeder von ihnen gezwungen sich selbst mit seinem Char auseinander zusetzen.
3. in Einsatz seit
Vor zwei Jahren, mittlerweile nur noch in Ausnahmefällen.
4. sonstige Erfahrungen
Das Konzept hat funktioniert, auch wenn Absprachen im Kampf dadurch schwierig wurden, aber das sollten sie auch sein. Mittlerweile ist die Gruppe diszipliniert genug ihn nicht mehr zu brauchen, aber liegt immer noch auf dem Tisch, und ab und an greifen meine Spieler von sich aus zu dem Ball, sowohl im Kampf als auch außerhalb, um sich nicht ständig ins Wort zu fallen. Und nein, keiner von uns Pädagoge oder dergleichen, alles Struktur- oder Naturwissenschaftler bzw. Ingeneure.

Parkbank

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« Antwort #70 am: 06. November 2010, 18:41:17 »
1. Der Initiative Ball
Wer den Ball hat ist dran, der Rest schweigt. Der Ball wandert mit der Kampfinitiative.
2. Überlegungen warum
Hatte eine Runde mit 3 Anfängern und einem Pro der den anderen ihre Züge diktierte. Durch den Ball wurde jeder von ihnen gezwungen sich selbst mit seinem Char auseinander zusetzen.
3. in Einsatz seit
Vor zwei Jahren, mittlerweile nur noch in Ausnahmefällen.
4. sonstige Erfahrungen
Das Konzept hat funktioniert, auch wenn Absprachen im Kampf dadurch schwierig wurden, aber das sollten sie auch sein. Mittlerweile ist die Gruppe diszipliniert genug ihn nicht mehr zu brauchen, aber liegt immer noch auf dem Tisch, und ab und an greifen meine Spieler von sich aus zu dem Ball, sowohl im Kampf als auch außerhalb, um sich nicht ständig ins Wort zu fallen. Und nein, keiner von uns Pädagoge oder dergleichen, alles Struktur- oder Naturwissenschaftler bzw. Ingeneure.


klingt echt gut. Werde ich auch mal ausprobieren!

bash0r

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Hausregeln
« Antwort #71 am: 07. Mai 2011, 18:10:46 »
Ich finde die beiden im Startpost vorgestellten Hausregeln garnicht gut.
Insbesondere die Gründe kann ich nicht nachvollziehen:
1. Ein Scheunentor wird bei einer 1 nicht verfehlt, sondern der Angriff richtet nur keinen Schaden an. Genau wie eine Puppe in Ritterrüstung mit AC 18 bei einem Roll von 13 noch getroffen wird, aber man nur die Rüstung erwischt und an dieser keinen Schaden anrichtet.
2. Besonders heiße Feuer wie die Sonne oder besondere Schmelzen machen trotz Feuerimmunität auch ohne Hausregeln Schaden, vergleichbar mit Searing Blaze (Sandstorm 51).

Btw: Wenn ihr euch einig seit, dass Die Hard Müll ist, warum wertet ihr dann nicht einfach das Feat auf? Hatte auchmal in meiner Gruppe die Überlegung den Sterbebereich von Konsti abhängig zu machen, aber grade die Sterblichkeit bei DnD sollte erhalten bleiben und wird bereit im höheren Levelbereich genug durch Zauber außer Kraft gesetzt. Und wer mal Shadowrun (dort kann man permanenten Attributsschaden nehmen um dem Tod zu entkommen) gespielt hat, weiß zu schätzen wie schön es ist sterbliche Chars zu spielen. Dürfte auch jeder Diablo2-Spieler wissen, der mal Hardcore gespielt hat.

@bs666: Meine Güte, man gibt doch für sowas nicht negative xp. Es gibt ein GESINNUNGS-System, und Charaktere können sich ENTWICKELN. Wenn ein RB Zwerg freundlich ist wird er RN, wenn er weiterhin Mietzen rettet wird er RG. Ist doch wunderbar zu sehen, dass sich die SCs entwickeln. Verbietest du etwa auch einem Fighter in Wizard zu multiclassen?
Bei anderen Sachen kann ich aber die "Strafe" verstehen, wenn zB jemand mit 4 Int auf einmal einen auf intellektuell macht oder so...
« Letzte Änderung: 07. Mai 2011, 18:23:05 von bash0r »

Darigaaz

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« Antwort #72 am: 10. Mai 2011, 10:48:12 »
Zitat
Wenn ihr euch einig seit, dass Die Hard Müll ist, warum wertet ihr dann nicht einfach das Feat auf?
Wieso es überhaupt nutzen wollen? Gibt Magie, die das simuliert. Abgesehen davon gibt es auch Prestigeklassen, die theoretisch die Featwahl wieder aufwerten, das Talent aufzuwerten mag solche Klassen auch betreffen. Und die müsste man ebenfalls abwägen. Zuviel Aufwand für mich. Ich ignoriere es einfach.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!