Autor Thema: Hausregeln  (Gelesen 34344 mal)

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Tempus Fugit

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Hausregeln
« am: 10. März 2007, 12:51:48 »
Mal was ganz Neues.  :wink:

Jeder kann und soll hier seine Hausregeln niederschreiben. Da das jedoch immer irgendwie schief geht ein paar Regeln vorher:

1. Nennung der Hausregel
2. Überlegungen warum
3. in Einsatz seit
4. sonstige Erfahrungen

Was dann kommt ist meist Ärger, daher folgende Bitte: jede Hausregel ist irgendwo eine Meinung. Es ist absolut unbrauchbar eine Meinung anzugreifen, insbesondere wenn es sich in der Gruppe lange Zeit bewährt hat. Was gut und auch erwünscht ist sind Hinweise auf Probleme mit eben jenen Regeln oder potenzielle Inkonsistenzen mit dem System zu nennen.

In etwa so:

Zitat von: "Tempus Fugit"
Hausregel:
1. gewürfelte 1 zählt als -10, gewürfelte 20 zählt als 30 bei Angriffen und Rettungswürfen
2. Minmierung des Zufallselementes und Ausschalten des Faktors, dass ein Level 25+ NSC durch eine Bande Jungspunde nur dadurch übertölpelt wird, das sie auf die gewürfelte 1 hoffen oder dass der Halbgott der Kampfes immer ein Scheunentor treffen kann.
3. seit 2002
4. ist relevant erst auf höheren Stufen, so ungefähr ab 10

Anmerkunegen: hebelt das Glückselement von D&D aus und sorgt so dafür, dass ein Level 20 SC mit einer Kette ganz allein einen Bergpass gegen 20.000 Orks halten kann.
Weiterhin kann sich ein überhebliches Verhalten bei hochstufigen Helden gegenüber dem einfachen Volk breit machen, da dieses sie nicht verwunden kann mit normalen Mitteln.

Dann gleich als Anfang folgende neue Hausregel von mir:
1. Aufhebung der Elementarimmunitäten
Elementarimmunitäten entsprechen einer Resistenz von 60 + TW oder bei Elementaren 100 + TW
2. Aufhebung der totalen Immunitäten sorgt dafür, dass ein Feuerriese zwar das Feuer leibt, aber wenn man ihn in die Sonne schmeißt, dann wird er doch verbrennen. Auch ist das mystische Drachenfeuer dann so heiß, dass ein Elementar theoretisch darin verbrennen kann.
3. noch in der Theorie
4. Ist teilweise eine leichte Inkonsistenz beim Bad in Magma oder ähnlich heißen Quellen (20W6). Jener Schaden muss durch das Vorhandensein des 2. Elementes erklärt werden.
Übermensch, weil Rollenspieler

Taled

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Hausregeln
« Antwort #1 am: 10. März 2007, 13:03:19 »
1. Ein SC ist im Bereich von -1 bis -(10+Kon-Modifikator) bewußtlos und erst bei -(11+Kon-Modifikator) tot. Für NSC gilt dies höchstens für extrem wichtige (Rechnerei).
2. Dies soll Spielern die Möglichkeit geben, durch eine hohe Konstitution das Spiel etwas weniger gefährlich werden zu lassen.
3. Letzte Spielsitzung
4. Diese Regel bringt die Wertung der Attribute etwas weiter aus dem Gleichgewicht als sie eh schon war. Konsti war vorher schon wichtig, jetzt dürfte es das wichtigste Attribut überhaupt geworden sein. Spielt aber in einer laufenden Kampagne eine eher untergeordnete Rolle.

Weiter Hausregeln folgen (wenn ich mich dran erinnert habe, erstmal Kaffee kochen).



Taled, halbschlafend

Tempus Fugit

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Hausregeln
« Antwort #2 am: 10. März 2007, 20:23:24 »
Wow, hast du eine Scheiß-Kaffee-Maschine.  8)
Übermensch, weil Rollenspieler

Noctus

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Hausregeln
« Antwort #3 am: 10. März 2007, 21:33:22 »
Ich kann die Senseo-Maschinen mit den Kaffeepads empfehlen. Innerhalb einer Minute eine frische Tasse Kaffe fertig. Hmmmmm..... :wub:
Der beste Freund des Massenmörders ist der Pazifist.

Taled

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Hausregeln
« Antwort #4 am: 12. März 2007, 08:26:11 »
2. Hausregel:

1.) Beim Stufenaufstieg werden TP öffentlich ausgewürfelt. Herrscht Einstimmigkeit am Tisch, darf ein Wurf einmal wiederholt werden. Das zweite Ergebniss muß genommen werden, auch wenn es schlechter als der erste Wurf ist.
2.) Begonnen haben wir mit diesem System, als wir oft nur mit 2 SC und einem Halb-SC/Halb-NSC unterwegs waren. Außerdem hab' ich halt ein weiches Herz.
3.) Seit ca. 4 Jahren
4.) Die TP der SC sind überdurchschnittlich. Die der NSC und Monster - wer weiß ?

Spoiler (Anzeigen)



Taled

Tempus Fugit

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Hausregeln
« Antwort #5 am: 12. März 2007, 08:33:06 »
Ich gehe davon aus, dass das TP Würfeln in der nächsten Edition eh entfallen wird. Alle Wesen werden Maximum TP pro TW haben. Persönlich hatte ich das schon angedacht, aber dazu müßten wahrscheinlich alle Variablen des Spiels geändert werden oder man findet sich halt damit ab, dass Kämpfe wesentlich länger dauern und dass Schaden verursachende Zauber an Gewicht verlieren.
Übermensch, weil Rollenspieler

Taled

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Hausregeln
« Antwort #6 am: 12. März 2007, 08:43:46 »
Soooo groß ist der Unterschied bei unserem System ja dann auch nicht. Und ich habe dem Kämpfer auch schon verweigert, die 6 auf dem W10 neu zu würfeln. Tatsächlich aber hast du Recht, insgesamt kommt alles leicht aus der Balance.

Die Regel mit 1 = -10 und 20 = 30 wollte ich immer mal einführen, kam aber nie dazu.



Taled

Darigaaz

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Hausregeln
« Antwort #7 am: 12. März 2007, 09:41:26 »
Massiver Schaden abgeschafft.
Warum?
Ganz einfach. In der Regel betrifft es eher die Spieler als Monster, außerdem sind Monster leichter dagegen immun, da ihr Größenkategorie meist ansteigt. So jedenfalls meine Erfahrungen.
Im Einsatz letzten Jahres. Gab bisher noch nie eine Situation, wo ich es bedauern mußte, sie abgeschafft zu haben.

Tod bei -10 minus CON-Mod. Trefferpunkten. Erleichtert das Spiel in kampflastigen Abenteuern gegen eine Vielzahl von Gegnern, wenn wie bei normaler Regel (Tod bei -10 Trefferpunkten) der Kleriker oder Spieler nicht rechtzeitig stabilisieren konnte.
Warum?
Hilft eben bei bestimmten Spielstil. CON wurde in meiner Erfahrung eigentlich nicht überbevorteilt.
Im Einsatz seit 3 Jahren.

Alle PHB2-Feats, die den Eintrag BAB+8 haben, wurden in ''Fighter 8'' umgeändert, um dem reinen Core Fighter mehr Individualität zu geben, da diese Talente nur unnötig bestehende Möglichkeiten wie einen Dervish meiner Meinung nach unnötig verstärken. Man nimmt nach wie vor maximal 4 Stufen Fighter, jetzt immerhin 8.
Im Einsatz seit Erscheinen des Buches.

Spellcraft wurde spezieller.
Ein Zauber aus dem PHB kann ohne Ränge in Knowledge(arcana) mit +5 identifiziert werden.
Mit Rängen gehts ohne Probleme.
Ein optionaler Zauber (nicht PHB), den man zum ersten Mal ausgesetzt war und man keinen Rang in Knowledge(arcana) besitzt, kann man nicht identifizieren.
Mit Rängen gehts mit +5 auf den DC.
Das +5 verschwindet, wenn man einmalig die Auswirkungen wahrgenommen/gespürt hat und entprechende Ränge besitzt.
Ohne Rang kann man es mit +5 danach identifizieren (''Verdammt, seine Finger bewegen sich wie bei dem andern Typie, duckt euch!'')

Ein Zauber, dessen somatische Gesten man sieht, aber nicht dessen verbale Komponenten hört, bekommt +5 auf den DC.
Ein Zauber, den man hört, aber nicht dessen somatische Gesten wahrnimmt, bekommt +5 auf den DC.

Diese Regel entspringt dem Gedanken, daß optionale Sprüche extrem selten sind und nur ein kleiner Teil der Wesen in der Welt Zugang zu diesen haben, darunter fallen auch die SCs, allerdings gibt es Auflagen. Sie führt meist dazu, daß man zunächst mal nichts über den neuen Spruch weiß und sich informieren kann/muß, was die Spieler auch machen. Zusätzlich nervt es, wenn ein Wizard angeblich alles mit diesem Würfelwurf wissen kann. Das soll diese Klasse zwar auch, allerdings bei mir kann man nicht alles wissen.
Ich erwäge, diese Regel noch zu erweitern und irgendwie eine Abhängigkeit von Rängen in der Wissensfertigkeit als Grundlage für Identifikation eines Zaubers zu amchen.
Im Einsatz seit 1 Jahr. Lebt sich gut damit. Natürlich ist diese wie alle Hausregel der Gruppe zugeschnitten und kann nicht für alle gelten.

Erlernen optionaler Sprüche habe ich einfacher für divine Spellcaster gemacht. Die Regeln stehen hier im gate drin. Einfach mal suchen.
Kurz gesagt geben sie bei jedem Stufenanstieg einer divine spellcasting class die Möglichkeit, einen einzigen Spruch aus optionalen Quellen auf ihre fixe Spellist zu übernehmen. Natürlich gibt es da Auflagen.
Im Einsatz seit einem guten halben Jahr und wurde auch gut angenommen.
Damit muß man als DM nach wie vor über alle Schabernacksprüche im Bilde sein und ich führe eine Black und eine White List. Quasi wird jeder Spruch so ''geplaytestet'' und es wird auch im Nachhinnein möglich gemacht, den Spruch zu bannen.

Der Dervish kann nur noch seinen Dervish Dance mit light melee weapons durchführen, da ich erfahren musste, daß ein Power Attack Uncanny Bumms Dervish einfach jeden anderen Fighter in den Schatten stellt.

Prestigeklassen werden mindestens zu einem Drittel durchgezogen, bevor man die nächste Prestigeklasse anzielt. Exotic Weapon Master zählt hier als einstufige Prestigeklasse, da die Stunts im Vordergrund stehen. Es verhindert nicht Cherry Picking, schränkt es aber definitiv ein. Denn seien wir mal ehrlich, wer nimmt normalerweise mehr als 1 Stufe Shadow Dancer (nicht Mensch) oder 2 (als Mench).
Einsatz seit letztem halben Jahr. Finden alle gut.

Knowledge(nature) läuft nach MMIV-Regelung. Passt, sitzt, wackelt und hat Luft. Einsatz seit letztem halben Jahr. Finden alle top.

Sorcerer wurde umgeändert. Ähnelte in meiner Version genau derer von Tempus, nur hatte ich Metaspells nicht eingeführt.
Im Einsatz seit 2 Jahren. Lebt sich gut damit.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

endier

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Hausregeln
« Antwort #8 am: 12. März 2007, 12:59:47 »
OK, hier meine Sammlung von Hausregeln:

1) Sorcerer erhalten ein Heritage feat auf der ersten Stufe und bei der 5, 10, 15, und 20 ein weiteres.

Zweck: Macht den Sorcerer wieder interessant.
Erfahrung: Wurde von den Gruppen, die ich kenne gut aufgenommen.

2) Disabled bei 0- minus Con-Bonus HP, Tod erst bei -10 und Con Bonus

Zweck: Die Charas sind nicht bei jedem Hauch platt.
Erfarhung: Die Stufen 1-3 SC's leben bedeutend länger. Bei Stufe 12 unerheblich

3) Action Points nach Ebberon.
Also nach einem D20 Wurf kann man einen AP ausgeben un einen W6 auf das ergebnis zu addieren. Man kann sich auch Stabilisieren, wenn man im -HP bereich ist.

Zweck: Mehr heroisches Rollenspiel
Erfahrungen: Man spielt den Chara mehr aus, Tode durch versägte RW's sind seltener, Heroische Aktionen sind nicht mehr reines Glücksspiel, die Wohl oder Wehe der ganzen Gruppe bedeuten. Macht richtig Spaß...und sorgt machmal für große Augen bei den Spielern, wenn wichtige NSC's auch AP haben.

4) HP-Würfeln: Normler wurf. Ist das ergebnis unter dem halben Würfelmaximum, so wird eben dieses halbe maximum als Wurf angenomen (Beispiel bei einem W6 1-3 = 3, 4,5,6 normal).

Zweck: Keine enttäuschten Barbaren mehr, die eine 1 beim W12 hinlegen und dann weniger HP's haben als der Wizard nebean mit seiner 4.
Erfahrung: Der HP-Schnitt wächst was an. Gegner sollten genauso gehandhabt werden, da sonst das Leben der SC's zu einfach wird.

5)
Divine Spellcaster (außer Spontancastern) haben nur ihre Liste aus dem PHB.
Wenn sie einen neuen Spruch haben wollen, 50GM und 25 EP pro Spruchstufe opfern und dann den Spruch permanent seiner Liste hinzufügen.

Zweck: Verhindern eines "Mighty Book of <Insert Clerics Name>", wo der Kleriker-Spieler Stunden damit verbringt, aus seinen 200 Spüchen seine Tages-Memoration zusammenzustellen.
Erfahrung: Haben einmal damit gespielt, daß der Cleric alle Sprüche aus allen Büchern hatte und es ergab sich eben diese Notwendigkeit. Dieses "Pray and download" wurde generell gut aufgenomen. Man schaut sich auch die Sprüche nun gut an und entscheidet sich dann, ob man diesen nimmt oder nicht.

Nodwick

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Hausregeln
« Antwort #9 am: 12. März 2007, 15:58:46 »
Die Regel 5 von endier finde ich nicht besodners. Ich hätte zum Beispiel bei meinem Azuth-Kleriker niemals Amanuesis oder Scholar's Touch genommen, wenn ich dafür Erfahrungspunkte bezahlen müsste. Es handelt sich dabei nur um Style-Zauber.

Man muß Spieler nicht für Style bestrafen.
Schuldeneintreiber und schlechter Mensch (TM)

Nodwick

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Hausregeln
« Antwort #10 am: 13. März 2007, 09:26:11 »
Auch von mir eine Hausregeln:
1 Spielercharaktere stabilisieren sich bei -9 Lebenspunkten automatisch
2 Das Verbluten ist einfach eun zu unheroischer Tod
3 Seitdem meine aktuelle Gruppe gegründet wurde
4 Vor Allem auf niedrigen Stufen interessant, später fällt man aufgrund der höheren Schadensmengen öfter von >0 auf -10
Schuldeneintreiber und schlechter Mensch (TM)

Thalas

  • Globaler Moderator
    • http://www.dnd-gate.de
Hausregeln
« Antwort #11 am: 13. März 2007, 09:51:21 »
1. Beim auswürfeln der TP darf eine 1 immer neu gewürfelt werden
2. Einen TP bei einem Stufenaufstieg zu erlangen ist einfach nur spaßhemmend und deprimierend.
3. ööhhh......12 Monaten?
4. Kommt in der Gruppe sehr gut an. Selbstverständlich sind Klassen die einen Würfel mit wenigen Augenzahlen benutzen hier klar im Vorteil, doch keiner neidet es ihnen an.


1. Bevorzugte Klasse verändert: jedes Spielervolk unterliegt der Regelung der Menschen und Halbelfen
2. Die dritte Edition geht so weit, dass sie fast alle "strengen" Beschränkungen des Vorgängers AD&D, die den Spielspaß hemmten, nicht mehr verwendet und sich damit rüstet, dass man alle Freiheiten besitzen soll seinen Char nach seinen Wünschen gestalten zu können. Hier liegt für mich einfach ein Wiederspruch, der mit einer zu großen negativen Auswirkung (besonders auf hohen Stufen) belastet wird.
Ein weiterer Grund ist der, dass immer alles auf das Spielerhandbuch abgemünzt ist. Ein Volk wie die Drow z.B. besitzt als bevorzugte Klasse Magier, jedoch würde der Säbelrassler in meinen Augen viel besser passen (imho).
3. etwa 6 Monaten
4. Habe mir vorgenommen für die Völker die von Anfang an die Regelung der Menschen haben, mir einen kleinen Bonus zu überlegen. Da ihnen schließlich etwas genommen wird. Ich kam jedoch bisher nicht dazu. Und wie sich heraus stellte, hat meine Gruppe damit keinerlei Probleme gehabt, dass ihre Menschen nun ein klein wenig benachteiligt sind. Deshalb wird es wohl jetzt auch weiter ohne einen kleinen Bonus laufen.
~ I survived Myth Drannor '06 ~
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~ Für mehr Handlung in Pornos ~ ~ "Und Dragonborn sind einfach kacke." (© by Scurlock)

Nodwick

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Hausregeln
« Antwort #12 am: 13. März 2007, 12:10:26 »
So ähnlich wie die von Quel:
1 Beim Auswürfeln der TP darf man den Wurf einmal wiederholen. Wenn man das tut, zählt auf jeden Fall der zweite Wurf, auch wenn er schlechter ist.
2 Wenige TP bekommen kann (besonders wenns mehrmals hintereinander passiert) einfach nur mies sein.
3 Etwa 2 Jahre
4 Macht die Charaktere nur unwesentlich stärker.
Schuldeneintreiber und schlechter Mensch (TM)

Thanee

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Hausregeln
« Antwort #13 am: 21. März 2007, 14:41:33 »
Zum Hit Point Auswürfeln:

Ich kann jedem nur empfehlen die Version mit einmal Würfeln (wenn Ergebnis unter Hälfte vom HD, dann auf Hälfte vom HD anheben) zu nehmen, sie ist einfach in jeder Hinsicht besser als jedes Nachwürfeln.

Sie verhindert zu 100% das, was man verhindern möchte und weswegen man überhaupt so eine Regel einführt... nämlich extrem unterdurchschnittliche Hit Points.

Sie hebt aber den Durchschnitt nur MINIMAL an (weniger als wenn man z.B. einen zweiten Wurf machen darf, diesen dann aber behalten muss).

Es gibt meiner Meinung nach keine bessere Version, die gleichzeitig auch auf Würfeln beruht.

Bye
Thanee

Thanee

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Hausregeln
« Antwort #14 am: 21. März 2007, 14:49:08 »
Hier noch eine Hausregel, die weniger weit verbreitet sein dürfte...

1. Charaktere mit der Trapfinding Ability können nahegelegene Fallen automatisch entdecken, wenn sie sich in ihre Nähe begeben. Ähnlich wie das Erspüren von Geheimtüren bei Elfen, kann ein Fallensucher einen Wurf auf Search machen (natürlich verdeckt vom DM ausgeführt), sobald er oder sie sich zum ersten Mal innerhalb von 5 Fuß zu einer Falle befindet. Dieser Wurf wird nicht erschwert solange sich der Charakter höchstens mit der halben Grundgeschwindigkeit bewegt. Bei voller Geschwindigkeit gibt es einen Abzug von -5 und im vollen Lauf einen Abzug von -20.
2. Search-Orgien vermindern, Spielfluss beschleunigen.
3. :?:
4. :) :) :)

Bye
Thanee