Der Char wurde für ein Online-Spiel im Gate erstellt und doch nicht benötigt, wer Lust hat, kann ja mal drübergucken und/oder als NSC benutzen...
Als Welt liegt eine selbst erstellte von Zeitreisender zugrunde, mehr Infos gibts bei ihm.
Beschreibung:Der mit gut 1,15m recht große Zwerg hat nicht nur granitgraue Augen, sondern auch die typische graue Haut seiner Verwandten, wobei dem aufmerksamen Betrachter nicht entgeht, das seine Haut doch etwas fester und grober zu sein scheint, als die des durchschnittlichen Zwergen. Er ist ansonsten ziemlich kräftig gebaut und nur selten wird man es erleben, das ihn körperliche Arbeit, welcher Sorte auch immer, erschöpft.
Seine grauen Haare trägt er zu zwei Zöpfen geflochten, die ihm etwa bis zum Gürtel reichen, genauso wie sein Bart vorne, den er allerdings nur zu einem einzelnen Zopf geflochten trägt.
Eigentlich nie sieht man ihn ohne seine Rüstung, selbst während der unnatürlich wenigen Stunden Nachtruhe scheint er sie nicht abzulegen. Die Rüstung selbst ist eine stählerne, brünierte zwergische Vollrüstung, ohne Schnörkel, einfach, praktisch und ohne unnütze Metalldorne oder Ähnliches. Die einzige Verzierung darauf ist das Symbol seiner Festung und seines Clanes: je ein gekreuzter Hammer und Meißel vor einem stilisierten Berg mit zwei Gipfeln. Das gleiche Symbol ziehrt auch seinen großen Schild aus brüniertem Mithral und seinen dunkelbraunen Umhang aus leichtem aber offensichtlich sehr strapzierfähigem Stoff.
Dazu trägt er neben einem gut gearbeitetem Rucksack auf dem Rücken seinen Bogen und in einer ungewöhnlich gut verarbeiteten Halterung eine zwergische Streitaxt, deren Blätter aus nichtpoliertem dunkelgrauen Adamantit gefertigt ist. Am Gürtel trägt er neben einem Dolch mit breiter Klinge noch einen kleineren und einen größeren Beutel.
Wenn er seine schwarzen Lederhandschuhe auszieht, kann man drei Ringe an seinen Fingern ausmachen, einen schweren goldenen Siegelring, einen bronzenen Ring mit feinen Verzierungen und einen ähnlichen Ring aus Silber.
Hintergrundgeschichte:Borundar wurde vor 99 Jahren in der Zwergenfestung Karak-Norn in den Clan der Steinmetze geboren. Schnell stellte sich aber heraus, das ihm neben dem Talent der Familie für das Handwerk der Steinmetze auch das Talent für das Waffenhandwerk in den Schoß gelegt worden war.
So gab ihn sein Vater Korundar zu einer kleinen Eliteeinheit des Clanes. Der Clan vertrat die Meinung, das es zum Schutz ihrer heiligsten Hallen und Geheimnisse einer Einheit aus den eigenen Hallen bedürfte. Borundar machte seiner Familie aller Ehre und er empfing die Weihen der Einheit, die sich unter anderem in zwei Weiheritualen (ooc: Mineral Warrier/Fürst der Steine) äußerten.
Jahrelang diente Borundar nach seiner Ausbildung in der Einheit und versah seinen Dienst ohne das einer seiner Vorgesetzen oder seine Eltern etwas an ihm auzusetzen gehabt hätten. Neben den Pflichten für den Clan zeichnete er sich auch in den Kämpfen gegen die Orks aus, die es zwar nicht wagten die Festung anzugreifen, aber um so häufiger die Zwerge, die sich ausserhalb der Festung befanden oder die Handelskarawanen der anderen Völker zu ihrer Festung.
Und genau diese Kämpfe waren es, die schliesslich zu einem Streit mit seinem Vater und einem Clan-Oberen führte. Nach einer alten Regelung konnte sich jeder kampfesfähige Zwerg zu diesen Rettungs- und Aussenmissionen freiwillig melden. Nach der Ansicht seines Vaters und des Clan-Oberen meldete er sich zu häufig für diese Missionen und vernachlässigte seinen Aufgaben innerhalb des Clanes, in dem er ja eine ganz besondere Rolle einzunehmen hatte. Letzendlich kam es zu einem Schlichtungsgespräch, das sein Großvater eingefädelt hatte, das dann genau ins Gegenteil umschlug. Sein Vater und der Clan-Obere erklärten noch einmal, was für Pflichten ein Zwerg in seinem Leben gegenüber seinem Clan und seiner Familie zu erfüllen hatte. Borundar erklärte, das ihn diese Pflichten erdrückten und er es mehr als ein Gefängnis als ein freies Leben sah. Ein Wort gab das Andere, auch die beschwichtigenden Worte seines Großvaters konnten keinen der Drei mehr erreichen. So kam es schliesslich zum Bruch Borundar erklärte, das er die Festung verlassen werde, bis sich die Gemüter wieder beruhigt hatten und er wieder den Ansporn habe, dem Clan mit vollem Einsatz zur Seite zu stehen.
Also packte er seine Sachen und verabschiedete sich vom Rest seiner Familie, sein Vater beachtete ihn gar nicht und er ihn ebenfalls nicht. Ohne sich umzudrehen verließ er die Festung und begab sich auf Wanderschaft. Endlich war er frei zu gehen wohin er wollte und sich all die Länder und Städte anzusehen, von denen all die Reisenden erzählt hatten. Er bereiste zunächst die Städte der Menschen. Auf einem seiner Wege von Stadt zu Stadt geriet er in die Nähe der Grenze zum Reich der Orks und am Rande einer Hügelkette in den Hinterhalt dreier Hügelriesen. Zwar verfehlten sie den kleingewachsenen Humanoiden mit ihren Wurfgeschossen, aber ihm Nahkampf setzen sie ihm doch recht deutlich zu. Der erste Riese war schon gefallen, aber es sah trotzdem nicht gut aus für Borundar, als ihm ein Mensch zur Hilfe eilte. Mit der Unterstützung von Xerxes Nishaezar war der Kampf dann doch recht schnell vorbei und die beiden beäugten sich kritisch. Borundar, noch nicht volle 100 Jahre auf dem Buckel und der junge Mensch, gerade mal Anfang 20. Xerxes eröffnete ihm, das er in entgegengesetzter Richtung mit einer Karawane unterwegs sei und er gerade etwas voraus spähe.
Kurzerhand schloß Borundar sich der Karawane an, was sich als Glücksgriff herausstellen sollte. Xerxes und er verstanden sich auf Anhieb gut, auch wenn das Gefecht mit den Hügelriesen und der Altersunterschied ein beherrschendes Thema bleiben sollte...
Zu Borundars Freude teilte Xerxes mit ihm auch die Leidenschaft des Schachspiels und vor allem spielten sie in etwa gleich stark oder besser gesagt eigentlich eher gleich mittelmäßig.
Von Xerxes und seiner doch inzwischen zusammengeschrumpften Barschaft ließ er sich überzeugen, nicht nur einfach herumzureisen, sondern sich die Reisen auch noch bezahlen zu lassen, wie Borundar sagen würde. Oder in Xerxes Worten gesprochen, sich als Söldner zu verdingen. So arbeiteten sie in den folgen zwei Jahren zusammen und liessen sich nur gemeinsam anwerben. Und wahrlich erwarben sie sich einen tadellosen Ruf als unbestechliche Söldner und Karawenenbegleitung. Hatten sie erstmal einen Auftrag angenommen, so wurde er ausgeführt, sollte kommen was wollte und mochte ein anderes Angebot was sie in der Zwischenzeit bekamen noch so attraktiv sein. Jediglich Aufträge, die sie zur Zwergenfestung Karak-Norn geführt hätten, lehnte Borundar aus Prinzip ab. Er sprach nicht darüber, aber Xerxes, der das Symbol der großen Festung natürlich bekannt und auf der Ausrüstung seines Freundes kaum zu übersehen war, las aus dem Verhalten seines Freundes, das er an den Tag legte, wenn die Sprache auf die Festung kam, das eine Geschichte dahinter steckte, die sich tief in das Gemüt des Zwergen eingegraben hatte...
Spoiler (Anzeigen)Männlicher Zwerg, Dwarf Paragon 3 / Kämpfer 2 / Fürst der Steine 6, mittelgroßer Humanoider mit Template Mineralkrieger
Trefferwürfel: 3W10+27 + 2W10+18 + 6W8+54 = 5W10+6W8+99, TP 172
Initiative: +1
Bewegungsrate: 9m (6 Felder) (laufen), 3m (2 Felder) (graben)
Rüstungsklasse: 33 (+1 GE, +2 Schutzring, +12 Ritterrüstung +4, +5 großes Mithralschild +3, +3 natürliche Rüstung) Berührung 13, auf dem falschen Fuß 32
G-AB/R.-AB: +11/+15
Angriff: Zwergische Streitaxt +1 (Adamantit, Aufflammend, Eis), Nahkampf +17 (1W10+5 x3 /+1W6(Feuer) +1W6(Kälte)) oder Kompositbogen +1 (lang, ST +4 Bonus), Fernkampf +13 (1W8+5/x3)
Voller Angriff: Zwergische Streitaxt +1 (Adamantit, Aufflammend, Eis), Nahkampf +17/+12/+7 (1W10+5 x3 /+1W6(Feuer) +1W6(Kälte)) oder Kompositbogen +1 (lang, ST +4 Bonus), Fernkampf +13/+8/+3 (1W8+5/x3)
Anfriffsfläche/Reichweite: 1,50m/1,50m
Besondere Angriffe: Volksmerkmale der Zwerge, zauberähnliche Fähigkeiten
Besondere Eigenschaften: Blut der Erde, Dunkelsicht 27m, Erdkraft, Mit Stein verschmelzen, Schadensreduzierung: 8/Adamantit, Stärke der Erde, Stein formen, Volksmerkmale der Zwerge / Dwarf Paragon
Rettungswürfe: * REF +8, WIL +9, ZÄH +24
Attribute: ST 18, GE 12, KO 28, IN 14, WE 10, CH 8
Fertigkeiten: Entdecken +10, Handwerk (Steinmetz) +15, Handwerk (Waffenschmied) +8, Handwerk (Metall, Stein) +5, Heilkunde +5, Klettern +5, Motiv erkennen +6, Schätzen +8, Schätzen (Stein) +12, Schätzen (Metall) +10, Suchen (Steinkonstruktionen) +6, Überlebenskunst +5 (Unterirdisch +7), Wissen: Gewölbekunde +10, Natur +4
Sprachen: Handelssprache, Orkisch, Terranisch, Zwergisch
Rüstungsmalus: -5 (schon eingerechnet)
Belastung: 111 Pfund = Mittlere Last (100-200 Pfund)
Talente: Ausdauer, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Unermüdlich, Waffenfokus (Zwergische Streitaxt)
Gesinnung: neutral gut
XP: 61.000
Blut der Erde(ZF): 1/Tag mit einer Handvoll Erde 1W8+6 heilen.
Erdgriff(ZF): 1/Tag wie der Zauber Monster festhalten, aber nur Wesen, die auf der Erde stehen. RW: Willen SG 24
Erdkraft(ZF): 1/Tag für eine Runde +2 auf Angriff und 2W6 auf Schaden, Aktivierung freie Aktion.
Mit Stein verschmelzen(ZF): 6/Tag wie der Zauber Mit Stein verschmelzen.
Stärke der Erde(ZF): 1/Tag wie der Zauber Bärenstärke, allerdings für 1h.
Stein formen(ZF): 1/Tag wie der Zauber Stein formen.
Volksmerkmale der Zwerge/Dwarf Paragon: Bonus vom +4 auf Attributswürfe gegen Ansturm und Zu Fall bringen; * Bonus von +3 auf Rettungswürfe gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Effekte; Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Orks und Goblinoide; Bonus von +4 auf RK gegen Riesen; Bonus von +2 auf Schätzen, die mit Stein oder Metall zu tun haben; Bonus von +3 auf Handwerkswürfe, die mit Stein oder Metall zu tun haben; Steinwissen, verbessertes: +4 auf Suchen für Steinkonstruktionen, im Vorbeigehen bis 6m, weiß immer in welcher Tiefe er sich befindet.
Spoiler (Anzeigen)Getragen:
Ritterrüstung +4, Unscheinbarkeit
Diamant-Kette: 250GM (getragen unter der Kleidung)
Dolch MA
Geschicklichkeitshandschuhe +2
Heilige Scheide
Hewards praktischer Rucksack
Kompositbogen +1, Str +4 , Pfeile: 40
Konstitutionsarmschienen +2
Lauf- und Springstiefel
Resistenzweste +4
Schutzring +2
Schweres Mithralschild +3
Überlebensbeutel
Versorgungsring
Zwergische Streitaxt +1, Adamantit, Aufflammend, Eis
Ausrüstung in Hewards praktischer Rucksack:
Brecheisen
Ewige Fackel
Feuerstein & Stahl
Heilertasche: 10
Heiliges Wasser: 4
Kerzen: 10
Kleidung + Ersatzkleidung
Kreide: 10
Met: 4l
Metallfläschchen: 10
Sack: 3
Schachspiel, gute Qualität, Schneeobsidian und weißer Marmor
Schlafset
Schnaps: 1l
Schriftrollenbehälter
Seidenseil: 2
Seife: 2
Trank: Mittelschwere Wunden heilen: 2
Trank: Schutz vor Bösem: 4
Trank: Spinneklettern: 1
Trank: Stille
Trank: Unsichtbarkeit
Wasserschlauch: 2
Wegrationen: 5
Werkzeug Steinmetz MA
Werkzeug Waffenschmied MA (ohne Ambosse)
Wetzstein
Winterdecke
Winterkleidung
Geld: 576 GM