Autor Thema: Sprung zu einer anderen Welt  (Gelesen 1252 mal)

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gerrek

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Sprung zu einer anderen Welt
« am: 22. März 2007, 15:02:56 »
Hallo,

zur Zeit spielt meine Gruppe in einer Fantasiewelt die ich mit einem Freund mal erstellt habe. Sie ist nicht sehr ausgefeilt und ich habe auch keine Lust mir da noch viele Gedanken dazu zu machen. Deshalb hatte ich die Idee das bei einem der nächsten Abenteuer folgendes passieren könnte:

Ein verrückter Magier experimentiert mit unglaublichen Kräften und ist drauf und dran die Welt damit zu zerstören. Die SC sollen das verhindern und werden das vermutlich auch schaffen. Bei dieser Rettungsaktion kommt es aber zu einer unkontrollierten Energieentladung so das ein Riß in der Raum-Zeit entsteht. Dieser Riß saugt alles in seiner Umgebung an und reißt die SC in eine andere Welt. Ganz benommen wachen sie dann auf Eberron auf und wissen nicht wo sie sind. Die Umgebung ist ihnen fremd und auch der Sternenhimmel ist ein anderer.

Wie es dann weiter geht hängt ein wenig davon ab wie ihnen die Welt gefällt. Je nach dem könnten sie für immer bleiben oder zumindest für eine gewisse Zeit. Das Fernziel könnte dann sein einen Weg zu finden in die alte Welt.

Die große Frage ist aber was mit den SC passiert die göttliche Magie wirken. Auf Eberron gibt es ja andere Götter so das siese Spieler eigentlich keine Magie mehr empfangen können. Wie könnte ich das lösen?

Taled

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Sprung zu einer anderen Welt
« Antwort #1 am: 22. März 2007, 15:04:56 »
Eine Umgehungsstraße tut's auch und ist deutlich stylischer :D


Taled

Pestbeule

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    • Blog zur aktuellen Königsmacher-Kampagne
Sprung zu einer anderen Welt
« Antwort #2 am: 22. März 2007, 15:33:48 »
Wie wärs mit neuen SC auf der neuen Welt?

Aber zum Thema: Die göttlichen Zauberwirker würden bei mir zuerst einmal keine Zauber mehr empfangen. Sie müssten sich über die neuen Götter informieren und sich dieser Kirche dann anschließen. Vielleicht ist aber auch der Glaube (idealismus) an den alten Gott noch so stark, das er einfach weiter Zauber bekommt. Auf Eberron ja kein Problem, da man auch ein Konzept vertreten kann als Kleri.
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Kilamar

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Sprung zu einer anderen Welt
« Antwort #3 am: 22. März 2007, 16:46:28 »
Prinzipiell sollte die Angelgenheit kein Problem sein, ich würde aber dafür sorgen das die Spieler möglichst lange im Dunkeln tappsen wo sie sich nun wirklich befinden. Das macht den besonderen Reiz dieser Situation aus.

Was die Kleriker angeht, das musst Du selbst entscheiden. Es gibt verschiedene Möglichkeiten wie sie ihre Zauber behalten können.

a: Sie haben weiterhin Kontakt zu ihren Göttern
b: Sie können weiterhin zaubern, aber die Zauber werden ihnen von ähnlichen Göttern auf Eberron gewährt (das müssen die SC nicht mal wissen)
c: Die SC sind gezwungen zu konvertieren, da sie sonst keine Zauber mehr haben.

Kilamar

Ronsard

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Sprung zu einer anderen Welt
« Antwort #4 am: 02. Juli 2007, 11:55:25 »
Ich habe das gleiche auch schon gemacht und damit gemischte oder zumindestens nicht ausschließlich positive Erfahrungen gemacht.

Mein Aufhänger war ein episches Quest für dessen Lösung eine Art Erkennungszeichen eines lange verschwundenen Herrschers benötigt wurde. Dieser entschwand vor vielen Jahrzehnten durch ein magisches Portal.
Das Tor ähnelte sehr stark den Durchgängen in StarGate, links und rechts von zwei großen Opferstätten flankiert. Auf dem Tor waren unbekannte Runen eingeritzt, welche die Spieler erst entziffern mussten.
Dazu habe ich einfach die Bedienungsanleitung des Tores im Zwergenalphabet aus dem Kampagnen-Set Vergessene Reiche geschrieben. Überaschend schnell war alles entziffert ( an meinen Spielern waren wohl kleine Ägyptologen verloren gegangen ;) ).
Sobald ein Charakter einen Edelstein im Wert von mindestens 500 Goldmünzen in eine der Opferstätten legte öffnete sich das Tor und ein einzelner Spieler konnte hindurch treten. Hinter dem Tor gelangten sie zuerst auf eine Halbebene wo sie in Form von Rätselsprüchen ihre zukünftige Klasse, Rasse und Gesinnung festlegen konnten.
Nun reichte ein kleiner Sprung durch einen Brunnen und man befand sich auf mystischem Wege in den Vergessenen Reichen (einer der Spieler wurde nicht müde mir von den VR vorzuschwärmen und ich wollte ihm den kleinen Ausflug einfach mal gönnen hehe).
Neben sich fande nun jeder der Umsiedler einen kleinen Edelstein, in welchem er sein ursprüngliche Gestalt erkennen konnte.
Selbstverständlich gab es auch in den Vergessenen Reichen ein Gegenstück zu diesem Tor. Man musste dann einfach den Edelstein mit seinem eingesperrten ursprünglichen Charakter in die Opferstätte legen und schon war man in seiner ursprünglichen Gestalt auf seiner ursprünglichen Kampagnenwelt.
Das ganze war dann auch mit allerhand RL Gimmicks und Handout ausgeschmückt und wurde zu einem viele Abende ausfüllenden Ausflug.