Autor Thema: ARS in Freeport  (Gelesen 4716 mal)

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Talwyn

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ARS in Freeport
« am: 19. April 2007, 22:00:11 »
Nachdem ich in letzter Zeit fleißig Myrmidons Blog gelesen habe, habe ich mich dazu entschlossen es in der nächsten Kampagne mal mit einem ARSigen Ansatz zu probieren. Schauplatz wird - wie immer bei mir - Freeport sein. Oder korrekter: Freeport wird der Dreh- und Angelpunkt der Kampagne sein, sozusagen der Heimathafen der SC und Ausgangspunkt für ihre Abenteuer.

Kurzinfo zur "Kampagnenkonfiguration": Freeport ist eine ehemalige Piratenstadt, die in den letzten zwei Jahrhunderten fast ein anständiger Handelshafen geworden wäre. Seit etwa zehn Jahren trudelt die Stadt aber wieder in Richtung Piraterie. Erst vor sechs Monaten wurde der Herrscher der Stadt als geisteskranker Kultist entlarvt und von einer Gruppe von Helden zur Strecke gebracht. Nun geht es Freeport recht anarchistisch zu. Die Mächtigen der Stadt spinnen ihre Intrigen und so mancher rechnet sich Chancen auf die Thronfolge aus. Rein rechtlich gesehen geht das allerdings nicht so einfach, weil es ein Gesetz gibt, dass es nur Nachkommen des Stadtvaters erlaubt, Seeherr von Freeport zu werden.

Freeport liegt rein theoretisch in den Vergessenen Reichen, zwischen Calimhafen und Tashluta. Rein theoretisch deshalb weil mich weder Timeline noch Kanon noch Metaplot interessieren. Ich brauche nur Landkarten, Götterpantheon und Crunch. Im Klartext heißt das, dass in diesem Thread wild fabuliert werden darf, ohne sich um den Kanon zu scheren.

Die Gruppe besteht aus vier Charakteren der 3. Stufe:

Abdulla: CN Male human Sorcerer - Konzept: Fire Blaster
Hatte mal eine Affäre mit der Frau eines reichen, mächtigen und bösen Bewohners von Calimhafen. Dieser Schurke hat die Frau irgendwann wieder eingefangen und getötet. Nun will er noch den SC töten - und dieser ihn. Der Charakter war im Anschluss auf ein paar Piratenschiffen unterwegs.

Enrico: CG Male human Ranger - Konzept: Dervish, Fav. Enemy: Drow/Crinti
Stammt aus Dambrath, war dort ursprünglich Widerstandskämpfer, bis sein Ziehvater und Mentor von einem Crinti-Offizier ermordet wurde. Der Charakter musste fliehen und verdingte sich als Söldner auf einem Piratenschiff. Er hat geschworen eines Tages nach Dambrath zurückzukehren, um sich für den Mord an seinem Mentor zu rächen.

Juaninho: CG Male human Cleric of Valkur - Konzept: Support Caster / Turner
Hat bisher noch nicht viel Hintergrund. Stammt aus Tethyr und liebt das Meer, die Freiheit und das Reisen und erkunden fremder Länder.

Magmorel: CN Female Woodelf Scout - Konzept: Skilled Archer
Das Dorf dieser Elfe aus dem Winterwald wurde von Ogern geschleift als sie noch ein Kind war. Bei dem Angriff konnte sie fliehen, wurde aber von ihrer Familie getrennt und wuchs anschließend bei einem Rudel wilder Wölfe auf. Nun hat sie ihren Wald verlassen, um herauszufinden, ob ihre Eltern noch am Leben sind.

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Der Plan sieht so aus, dass die SC wohl zunächst mal ein oder zwei Abenteuer in Freeport oder zumindest in der nächsten Umgebung bestehen müssen. Danach werden sie (als Belohnung für ihre Taten oder auf andere Art und Weise) hoffentlich ein Schiff besitzen. Mit diesem Schiff hat die Gruppe nun die Möglichkeit, auch größere Reisen anzutreten, so dass ich bei den Abenteuern nicht an Freeport allein gebunden bin.

Zur Erinnerung: Wir spielen ARS, d.h. dass es zentral erstmal um das Überwinden von Herausforderungen kombiniert mit Charakterspiel geht. Ich brauche keine komplexen Plots, sondern spannende, harte Herausforderungen für meine Gruppe. Die "Story" (die beim RPG in der Regel ohnehin selten über das Niveau eines drittklassigen Fantasyromans hinausgeht :rant:) ist erstmal weniger wichtig.

EDIT: "Herausforderung" steht nicht zwinged für "Kampf"! Auch widriges Wetter, unwegsames Gelände oder willensstarke Non-Combatants sind Herausforderungen, die überwunden werden müssen. Allerdings muss es feste Regeln dafür geben, wie eine Herausforderung überwunden werden kann. Das tolle "Ausspielen" von Rollenspielencountern ist zwar ok, bringt aber ohne Diplomatie- oder Bluffen-Wurf rein gar nichts.

Wichtig ist hingegen, dass die Hintergrundgeschichten der SC als Aufhänger und Antrieb der Kampagne dienen. Die Hintergrundgeschichten sind übrigens keine verkürzte Fassung. Mehr Informationen über die Charaktere haben weder ich noch meine Spieler. Wir haben es innerhalb der Gruppe so abgesprochen, dass die Lücken während des Spiels gefüllt werden sollen, wobei ich als SL vollkommen freie Hand habe (was natürlich nicht bedeutet, dass Abdullas Nemesis ein Lvl 28 Lich von der Twisted Rune ist :!:)

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Das erste Abenteuer soll ein klassischer Dungeon Crawl werden. Einer der beschriebenen Charakterhintergründe soll hierbei als Aufhänger dienen. Ich muss also zunächst ein paar grundlegende Dinge festlegen, die da wären:

1.) Worum handelt es sich bei dem Dungeon? - Kanalisation, Tempelruine, natürlicher Höhlenkomplex, Wald (vgl. Myrmidons Dungeon Workshop in der Arsküche), etc. pp.
2.) Wer oder was haust in diesem Dungeon? - Orks, Goblins, Kobolde, Tasloi, Untote, Echsenmenschen, ...
3.) Wer oder was ist der fiese Obermotz am Ende des Dungeons? Ein Oger-Barbar, eine Medusa, whatever
4.) Wie kann man die Begegnungen spannender machen? Einstürzende oder brennende Gebäude, schwankende Hängebrücken, Kampf auf Turmspitze bei Gewitter etc. pp.
5.) Was ist die Belohnung? Geld? Macht? Frauen? Erfahrungspunkte pur?

So und jetzt seid ihr gefragt. Der Dungeon sollte thematisch wie gesagt gut in eine karibische Freibeuterstadt bzw. in den Dschungel passen, der den Rest der Insel A'val bedeckt. Es geht hier wie gesagt nicht darum, den innovativsten Plot des Jahrhunderts zu erfinden, sondern vielmehr darum, wild mit Schlagworten und Satzfetzen um sich zu schmeißen, die als Antwort auf die oben gestellten Fragen herhalten könnten.

Ich freu mich schon auf eure Beiträge,

Grüße, Talwyn

Brandoch Daha

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ARS in Freeport
« Antwort #1 am: 20. April 2007, 01:23:52 »
Hi Talwyn, hier ein paar Ideen.
Erstmal  ein Hook um die Party in das Abenteuer zu bekommen.
In einem alten Buch im Valkur Tmpel findet  Juaninho oder der Hauptpriester einen Text mit einer Karte, die von einem Weiheort für Valkur berichtet, dort soll auch ein Valkur heiliges Relikt zu finden sein.
Natürlich will der SC das Relikt bergen, aber der Text spricht von Gefahren (Sahuagin)
sowie von einem im Wasser lebenden Elfenvolk. ( Etwas kryptischer darstellen)
Er bekommt ein Schiff sowie etwas Geld um sich Spezialisten ( die anderen SC) für diese Aufgabe anzuheuern.
Auf zur Insel  (die natürlich in einer dauerhaften Nebelbank liegt)
Das Dungeon war ein Valkur Tempel, der aber nun halb überflutet ist und auch noch von Sahuagin bewohnt wird.
Die Sc können es sich leichter machen, wenn sie sich mit den Aquatischen Elfen von der Nachbarinsel verbünden.
Auf der Überfahrt gibt es die üblichen Probleme ( Stormwrack ! )
Der Endboss ist ein Sahuagin/ Werhai ( ich weiss nicht ob das von den Regeln her geht aber ist bestimmt spassig)

Der Widerscher von Abdulla:
Ein Schurke/ Magier  Arkane Trickster mit einer eigenen Räuberbande/ Diebesgruppe.
Es war nicht dessen Frau, sondern eine zu liebesdiensten gezwungene Sklavin ( deren Dienste waren sehr teuer und haben dem BBEG viel Geld eingebracht)
Daher ist er auch so sauer auf den SC

Ich hoffe ich konnte helfen
MFG
Brandoch Daha
"Unser Ansatz lautet: Wir sind einfache Helden. Und wir machen uns nicht so 'nen Kopp." von Christian Kennig

Brandoch Daha

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ARS in Freeport
« Antwort #2 am: 20. April 2007, 01:43:06 »
Um deine Fragepunkte der Reihe nach abzuarbeiten:
zu:

1 Tempelruine, die halb/ teilweise überflutet ist.

2 Sahuagin, deren Haustiere und in einem eingebrochenen Teil ein paar Untote ( die zombiefizierten ehemaligen Priester die bei einem Überfall von Talos oder Umberlee- Anhängern umgebracht wurden. Die SC finden vielleicht darüber Hinweise.

3 Der fiese Obermotz ist ein Sahugain/ Werhai oder ein Sahuagin Druide.

4 überflutete oder halb überflutete Räume sind interesant besonders, wenn da ein paar
Untote rumspringen.

5 Ein paar Schätze der Sahuagin, möglicherweise das Schiff, das Relikt ( kann Flauten beenden und Stürme abschwächen)

MFG
Brandoch Daha
"Unser Ansatz lautet: Wir sind einfache Helden. Und wir machen uns nicht so 'nen Kopp." von Christian Kennig

Jilocasin

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ARS in Freeport
« Antwort #3 am: 20. April 2007, 08:03:13 »
Schonmal den Film "Die Goonies" gesehen? Da kann wunderbar für deinen Abenteuereinstieg klauen :)

http://de.wikipedia.org/wiki/Die_Goonies
Proud Member of the PL
Die Kraft des Geistes ist grenzenlos - Psionics rocks!

Boerda

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ARS in Freeport
« Antwort #4 am: 20. April 2007, 16:32:30 »
Immer gut: Crime & Sex

(ich geh davon aus, dass du das Freeport:Ctiy of Adventures besitzt)

Bau die Gangs ein, die in den Docks agieren und mit Finns Syndikat konkurrieren.
- Tavenenschlägerei -> Bloody Jack oa werden aufmerksam
- kleine Aufnahmeprüfung: Drogenlieferung aus Taverne in Scurytown holen, die von Orks frequentiert wird (zB Kroms Throat aus dem Tavernenbuch)
[Herausforderungen:
Weg: Kinder-Taschendiebe, die, wenn erwischt, in altes Haus flüchen, in dem ein Oger lebt
Ankunft: Türsteher überzeugen: Diplomacy, Disguise(Ork), Bestechung, Gewalt
Drin: Drogenlieferant bescheisst (Appraise), Erneute Schlägerei ;)
Zurück: Flucht durch Slums vor betrunkenen Orkmob, über Dächer, Abwässerkanäle, mit Eselskarren etc]
- Der Große Auftrag: Einbruch bei alleinstehender, gutaussehender Frau im Westviertel (succubus/Half-Fiend Sorceress, verwandt mit Calimshafen-Nemesis -> Hinweise auf Schwäche(Frauentyp, Weinsorte(Gift), Aufenthaltsort))

Talwyn

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ARS in Freeport
« Antwort #5 am: 24. April 2007, 00:04:19 »
Schonmal nicht schlecht, danke für die Ideen. Inzwischen steht auch der Hintergrund von Juaninho:

Juaninho ist schon als kleiner Junge in einem Kloster von Valkur irgendwo an der Küste in Tethyr aufgenommen und zum Priester ausgebildet worden. Als seine Ausbildung abgeschlossen war, wurde er ein Wanderpriester und machte den Fehler, seinen Missionarseifer in einem von Talosanhängern dominierten Dorf zur Schau zu stellen. In diesem Dorf hat Juaninho bei seiner Flucht etwas mitgenommen, was den Talositen wichtig genug erschien, die Jagd auf den jungen Valkurpriester auszurufen...

---

Zu den konkreten Vorschlägen: Sex & Crime ist zwar immer ein nettes Thema, allerdings soll die Kampagne eher in die Richtung gehen, dass die SC wirkliche Helden sind. Da passt eine Allianz mit der Unterwelt nicht so recht. Der versunkene Tempel ist ebenfalls ein schönes Thema für einen Dungeon, ist allerdings momentan etwas abgenutzt, da wir erst Madness in Freeport gespielt haben. Die Sahuagin hatten in dem Dungeon Modul "Dead Man's Quest" ebenfalls schon genug "Stage Time" (zumal ich früher oder später gerne "Crisis in Freeport" leiten bzw. ausschlachten will, und auch da gibt es eine größere Begegnung mit den Fischmenschen).

Deswegen werde ich den Dungeon zwar zu einer Tempelruine machen, allerdings nicht zu einer überfluteten. Das betreffende Verlies wird sich irgendwo in den Dschungeln der Insel A'val verbergen und aus der Zeit des alten Valossa stammen. Die ursprünglichen Bewohner haben den Tempel natürlich längst verlassen. Nun lautet die Frage: Wer oder was haust nun in der Tempelruine? Und warum wollen die SC sich diese Ruine ansehen? (<= Charakter-Hook gesucht).

Hugo Baldur

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ARS in Freeport
« Antwort #6 am: 24. April 2007, 09:44:11 »
Ich bevorzuge ja immer gerne, so bestimmte Dinge, die sich über mehrere Abenteuer ziehen und manchmal auch gar nicht vorkommen.

Das was Juaninho mitgenommen hat, könnte ein wichtiges Artefakt sein, dessen genau Benutzung noch nicht erforscht ist. In dem alten Tempel soll es dazu einen ANhaltspunkt geben.
Auch die Talosanhänger haben davon gehört und machen sich auch auf die Suche, die könnten dann mit den Helden aufeinander treffen und du hast neben den Bewohnern des Tempels noch eine weitere Partei und einen ständigen Gegenspieler der Gruppe.

Den Tempel würde ich von einem Clan Kobold bewohnen lassen, die nun ihre eigenen Gott hier anbeten. Dabei handelt es sich um ein riesiges Reptielienwesen, dass im Tempel in einem besonderen Bereich haust und dem die Kobold regelmäßig Opfer darbieten (z.B. die Helden).
Ich kenne nur rot, blau, türkis und schwarz. Ich spiele immer noch 1.0. Lasst einen alten Mann mit dem neumodischem Kram in Ruhe.

ikosaeder

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ARS in Freeport
« Antwort #7 am: 24. April 2007, 11:25:15 »
Dein SC könnte erfahren, das es dort unten etwas gibt, was zu dem Ding passt das er geklaut hat. Das Ding könnte ein Schlüssel sein und das SChloß ist da unten. Oder es gibt mehrere Teile die erst zusammen ein ganzes ergeben.

Talwyn

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ARS in Freeport
« Antwort #8 am: 24. April 2007, 13:38:57 »
Kobolde sind immer gut :) Und die Idee mit dem "Gott" finde ich auch super. Hier mal ein Grobentwurf für das Abenteuer:

- Juaninho hat bei seiner Flucht aus dem Talositendorf eine hölzerne Miniatur eine Galionsfigur in Form eines bärtigen Meeresgottes mitgenommen.
- In Freeport bringt er die Figur in den Tempel des Valkur, wo der Hohepriester große Augen bekommt. Die Figur ist ein verschollenes Artefakt, das sowohl die Kirche von Valkur als auch die von Talos für sich beansprucht. Es handelt sich dabei um eine intelligente Galionsfigur. Leider ist die Figur nicht vollständig: Es fehlt ein magischer Edelstein, der in einen Sockel auf der Stirn der Figur eingesetzt werden kann. Er enthält die Seele eines Externars, mit welcher der Figur Leben eingehaucht werden kann. Spricht man dann noch das entsprechende Kommandowort, so wächst "Nepomuk" (so der Name der Figur) auf die Größe einer echten Galionsfigur und kann am Bug eines Schiffes montiert werden. Nepomuk hat verschiedene Kräfte, wie z.B. Control Winds und Call Lightning.
- Ein Erkenntniszauber des Hohepriesters ergibt, dass es im nördlichen A'val eine Tempelruine aus dem alten Valossa gibt, in der sich der gesuchte Edelstein befinden könnte (oder ein Hinweis darauf, wo er sich jetzt befindet).
- Die Tempelruine liegt in einem ewig nebligen Sumpf und wird von einem Koboldsstamm bewohnt, der hier einen jungen schwarzen Drachen als Gott verehrt.
- Die SC müssen nun die Tempelruine finden und erforschen. In der Bibliothek des Kobolds-Hohepriesters finden die SC eine alte Schriftrolle mit einem Hinweis auf den Verbleib des Edelsteins.
- Die Talositen sind Juaninho nach Freeport gefolgt und sind ebenfalls scharf auf diese Schriftrolle. Sie heuern deswegen eine Truppe von Schlägern an, die die Gruppe am Ausgang des Tempels erwartet und ihnen die Beute gleich wieder abjagen soll.

Das Abenteuer könnte man nun gliedern wie folgt:

1.) Informationsbeschaffung: Die SC müssen herausfinden wo sich die Tempelruine befindet, und wie sie dorthin gelangen können. Hierbei können sie auch einige nützliche Informationen erhalten, die den weiteren Verlauf des Abenteuers beeinflussen (z.B.: "Der Sumpf liegt immer unter dichten Nebelschwaden" ==> Kompass kaufen, sonst Orientierungsproblem!). Es gilt Tabellen für Gather Info, Knowledge (Geography), Knowledge (Local) etc. anzulegen. Evtl. können die SC sogar eine (grobe/fehlerhafte?) Karte des Sumpfgebiets erwerben. Quents Abenteueragentur wäre hier eine nette Quelle.

2.) Die Reise zum Tempel: Die Gruppe muss zunächst durch den Dschungel und dann durch den Sumpf zu der Tempelruine gelangen. Auf dem Weg kommt es zu der einen oder anderen Kampfbegegnung (Krokodile, Blutmücken, Lacedons etc.) und auch das Gelände an sich stellt sich als Herausforderung dar: morsche Hängebrücken über tiefe Schluchten, Sumpflöcher usw.

3.) Erforschung der Tempelruine
Der eigentliche Dungeon. Ich brauche interessante Kampfbegegnungen (vor allem der Showdown mit dem Drachen will gut vorbereitet sein), hinterhältige Fallen und andere Herausforderungen, die man in den Tempel packen könnte. Neben dem Kampf mit dem Drachen brauche ich drei bis vier Schlüsselbegegnungen, die über einen besonderen "Twist" verfügen, der die Sache etwas spannender macht als den normalen Raum, in dem ein paar Kobolde warten. Der Dungeon sollte auch dynamisch sein - die Bewohner reagieren auf die Aktionen der SC.

4.) Rückkehr nach Freeport
Irgendwo auf dem Rückweg kommt es zum Angriff der Schlägertruppe. Auch diese Begegnung muss gut geplant werden. Hier würde ich auch gerne eine der Unterwelt-Fraktionen von Freeport ins Spiel bringen. Die Angreifer könnten also zu Finns Syndikat, zu den Cut-Throats oder zu den Buccaneers gehören. Nach der Überwindung aller Gefahren können die SC die Schriftrolle in den Valkurtempel bringen, wo die merkwürdigen Schriftzeichen entziffert werden können (und so den Hook für das nächste Abenteuer liefern).

Hugo Baldur

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    • http://www.karps.de
ARS in Freeport
« Antwort #9 am: 24. April 2007, 14:13:28 »
Krieg ich auch das fertige Abenteuer zu sehen?
 :grin:
Ich kenne nur rot, blau, türkis und schwarz. Ich spiele immer noch 1.0. Lasst einen alten Mann mit dem neumodischem Kram in Ruhe.

Talwyn

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ARS in Freeport
« Antwort #10 am: 24. April 2007, 14:19:03 »
Es wird zwar wahrscheinlich nur aus Notizen bestehen, aber klar, kann ich dir dann zukommen lassen :)

Talwyn

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ARS in Freeport
« Antwort #11 am: 24. April 2007, 23:20:13 »
Den Kampf gegen den Drachen (wird doch ein Grüner werden) habe ich inzwischen ausgearbeitet. Er wird in einer großen natürlichen Grotte unter dem Tempel stattfinden, in der es auch einen unterirdischen See mit Verbindungen zum Sumpf gibt. Von Süden führt ein einzelner 5 Fuß breiter Korridor in die Höhle. Auf den letzten 10 Fuß (2 Kästchen) des Korridors befindet sich eine verborgene Fallgrube (DMG S. 71, mit den folgenden Änderungen), die 10 Fuß tief ist. Der Grund der Fallgrube ist mit Öl bedeckt (ca. 1 Fuß hoch). Wenn ein Charakter in die Grube stürzt, versuchen die vier Elite-Kobolde (Kobold Warrior 3), die sich neben dem Drachen in der Höhle aufhalten, Alchimistenfeuer in die Grube zu werfen, wodurch sich das Öl entzündet (1W6 Punkte Feuerschaden pro Runde). Wenn ein Charakter aus der Grube entkommt, ist er mit Öl bedeckt, was den RW gegen weitere Attacken mit Alchimistenfeuer um 5 erschwert. Das Entkommen selbst ist ziemlich schwierig, weil die Wände der Grube relativ wenig Möglichkeiten zum Festhalten bieten (Grund-SG laut SHB 20). Außerdem erschwert das Öl die Kletterpartie zusätzlich (SG +5 für insgesamt 25). Natürlich können die anderen SC aber helfen (ein heruntergeworfenes Seil reduziert den Grund SG auf 5 + 5 für das Öl für insgesamt 10).

Der Drache benutzt als Opener seine Atemattacke gegen die vorrückenden Helden (6W6 Punkte durch Säure, Reflex SG 17 halbiert, Charaktere in der zweiten Reihe und in der Fallgrube erhalten durch Deckung einen Bonus von +4).

Außerdem befindet sich der Hohepriester der Kobolde in der Höhle, ein Kleriker der 3. Stufe. Dieser benutzt Dunkelheit um dem Drachen einen Vorteil zu verschaffen (letzterer hat bekanntlich Blindsight). Und wirkt ansonsten unterstützende Zauber wie Segen.

Könnte recht amüsant werden. Ich denke ich werde den ein oder anderen Hinweis platzieren, damit die SC sich zumindest teilweise schützen können. Wenn die Gruppe z.B. weiß, dass sie gegen einen grünen Drachen kämpfen muss, so können die SC entsprechende Maßnahmen gegen die Atemattacke der Bestie ergreifen.

Eine Karte für die Begegnung habe ich auch schon erstellt, kann sie allerdings momentan nirgends hochladen. Das werde ich dann bei Bedarf nachholen.

Darigaaz

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ARS in Freeport
« Antwort #12 am: 25. April 2007, 10:28:15 »
Wenn du kannst, kombiniere beim Drachen Clinging Breath mit Lingering Breath. beide Feats aus dem Draconomicon.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Taled

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ARS in Freeport
« Antwort #13 am: 25. April 2007, 11:11:57 »
Bei einer Stufe-3-Gruppe ?  :|

Taled

Darigaaz

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ARS in Freeport
« Antwort #14 am: 25. April 2007, 11:27:45 »
Klar, wenn die Feats das hergeben, warum nicht?
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!