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Autor Thema: Paizos Pathfinder - der Blog  (Gelesen 234122 mal)

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Berandor

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #15 am: 08. Mai 2007, 06:21:52 »
Mist. Jetzt habe ich einen Ohrwurm...
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Nathan Grey

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #16 am: 08. Mai 2007, 07:37:04 »
Hmm, die 10 witzige Dinge über Goblins erinnern mich an "Kobolde!!!", diese werden in dem Spiel ähnlich dargestellt. :grin:

Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #17 am: 13. Mai 2007, 00:02:11 »
Kobolde bekommen in Kürze einen eigenen Artikel. Und damit ohne Umschweife zum nächsten Blogeintrag:

Ein Auge fürs Detail: Das Zusatzmaterial der Pathfinder-Serie

Samstag, 21.April 2007

Als wir das Format der Pathfinder-Serie entwickelten, war eine der schwierigsten Fragen, die wir als Team zu lösen hatten, die folgende: “Okay, der Abenteuerpfad ist klar, aber was wird sonst noch enthalten sein?” Wir wussten zwar, dass das Abenteuer, das das Zentrum eines jeden Bandes bildet, die Aufmerksamkeit der Leser auf sich ziehen würde, wir wussten aber auch, dass es nur etwas mehr als die Hälfte eines jeden Buchs ausmachen würde. Es ist manchmal schwer nachzuvollziehen, welchen Umfang jeder Band dieser Reihe haben wird, bis man sich vor Augen führt, wieviel Inhalt auf diese Seiten passt. Ohne platzraubende Werbung im Innenteil sind etwa einhundert Seiten eine gewaltige Menge weißen Papiers. Wie sollten wir diese nur füllen?
  Viele Ideen wurden entwickelt, viele davon wurden direkt wieder verworfen. Es war alles da, von bekannten Inhalten wie Auflistungen magischer Gegenstände oder aktuellen Neuigkeiten aus der Spieleszene bis hin zu mehr als merkwürdigen Vorschlägen wie einem kleinen, auf den Abenteuerpfad bezogenen und jeder Ausgabe beigelegten Comicbuch (dieser fehlgeleitete Vorschlag kam von mir und stellte sich schnell als  nur unwesentlich billiger als eine Marsexpedition heraus). Schlussendlich aber entwickelten wir zwei Richtlinien für die gesamte „Stützmasse“ (so nennen wir inzwischen das Hintergrundmaterial):

1.alles, was in einer Ausgabe des Pathfinder enthalten ist, muss für einen Spielleiter, der den Abenteuerpfad leitet, von praktischem Nutzen sein.
2.Zumindest ein Teil davon muss auch für die Spieler unterhaltsam und nützlich sein.

Eine der angenehmeren Eigenschaften des Formats der Pathfinder-Bücher ist es, dass die Ausgestaltung der Zusatzmaterialien keiner strengen Formvorgabe gehorchen müssen. Dennoch lässt sich der größte Teil der „Stützmasse“ in eine der folgenden Oberkategorien einordnen.

Städte und Regionen: Eines der stärksten Kaufargumente für die Pathfinder-Serie ist meiner Meinung nach, dass es buchstäblich alles enthält, was man für das Leiten einer Kampagne benötigt. Natürlich ermutigen wir die Leute dazu, den Abenteuerpfad an ihre eigenen selbsterstellten Welten anzupassen, hier bei uns tun einige genau das selbe; auf der anderen Seite aber halten wir es für sehr wichtig, dass das Setting genauso attraktiv wie die eigentliche Handlung gestaltet ist. Allein in Rise of the Runelords (Aufstieg der Runenherrscher) gibt es  ausführliche Ortsbeschreibungen von drei Städten (Sanddorf, Magnimar und Xin-Shalast), die die Charaktere auf ihren Reisen besuchen werden.  Dabei handelt es sich nicht einfach nur um trockene Zahlen auf dem Papier, sondern um ausführliche Artikel, in denen die Örtlichkeiten, NSCs, die Hintergrundgeschichte, Begegnungen und Karten von unerreichter Schönheit und Genauigkeit abgedruckt werden (Ihr denkt bestimmt, ich würde bezüglich der Karten maßlos übertreiben, aber als Wes Schneider die Karte, die er von der Stadt Magnimar (dem Schauplatz des zweiten Abenteuers) gezeichnet hatte mit ins Büro brachte, hätte ich auf den ersten Blick schwören können, das er sie bei Google Maps abgepaust hätte, da sie einfach viel zu detailliert war. Als ich ihn fragte, wie er das denn hinbekommen hätte, zuckte er nur mit den Schultern und meinte: „latent obsessive und zwanghafte Anwandlungen, schätze ich mal.“
  Außerdem wird es eine große Landkarte von Varisia geben, der Region in der Rise of the Runelords stattfindet; auf dieser findet man jede Menge Einträge von Örtlichkeiten, die sowohl bei der Ausgestaltung der Welt als auch als Startpunkte für Zusatzabenteuer dienlich sein können. Ich weiß ja nicht, wie es euch geht, aber ich bin jedenfalls ein großer Fan inspirierender Landkarten, die gerade genug Anregungen enthalten, um meine Phantasie in Gang zu setzen, und den Rest mir überlassen.
Verbesserte Monsterbeschreibungen: Das wir im Rahmen der OGL ein neues Setting erschaffen, bedeutet unter anderem, dass wir die Möglichkeit haben, neue Monster einzuführen und die alten Klassiker neu zu beschreiben (Wenn Ihr eine Ahnung von der Richtung, die wir einschlagen werden, erhaschen wollt, solltet ihr euch den letzten Blogeintrag zu Gemüte führen, der die Goblins unserer Welt beschreibt). In Rise of the Runelords  wollen wir unsere Vision von Steinriesen und Drachen im Detail enthüllen. Dabei werden wir über einen bloßen Eintrag, wie er im Monster Manual stehen könnte, hinausgehen und euch ihre Gesellschaft, ihre Religion und ihre Charakterzüge vorstellen, kurz gesagt, alles was sie antreibt. Denn während eine gute Illustration Monster faszinierend werden lässt, ist es ihre Denkart ( und wie man diese ausspielt), die sie zu bedeutenden Gegnern macht.
Götter und Dämonen: Ähnlich, wie das bei Monstern der Fall ist, denke ich auch bei Göttern und Dämonen (zwei in unserer Welt nahezu austauschbare Begriffe), dass sie dann am meisten Spass machen, wenn sie spannende Geschichten haben. In jedem Abenteuerpfad werden wir mehrere Götter oder Dämonen unserer Kampagnenwelt auswählen und euch einen detaillierten Überblick über sie geben, angefangen mit ihrer Geschichte und ihren Daten bis hin zu ihren Anhängern und Verkündern. Im ersten Abenteuerpfad werden wir uns mit Desna, dem Sphärenklang, dem Schutzpatron der Zigeuner und mit Lamashtu, der Göttin von monströser Geburt, beschäftigen.
Zusätzliche Begegnungen: Was passiert eigentlich, wenn eure Gruppe in einem Teil des Abenteuers die Hälfte der Begegnungen ausgelassen hat, oder wenn sie sich in eine unerwartete Richtung bewegt? Zusätzliche Begegnungen, die für diese Region passen und in geeigneter Weise mit der Kampagne verbunden sind, können euch eine Menge Hektik ersparen.
Bestiarium: Als eine der wenigen Artikelserien, deren Erscheinen in jeder Ausgabe garantiert ist, wird das Bestiarium des Pathfinder jeden Monat eine gewisse Zahl brandneuer Monster enthalten, die zum Teil aktiv im Abenteuer auftreten, zum Teil mit dem Abenteuer nichts zu tun haben, aber vom Thema her dazu passen. Wenn Ihr einen kurzen Blick auf die Monster haben wollt, die im ersten Band enthalten sein werden, solltet ihr diesen Blog im Auge behalten.
NSC: Um einen NSC interessant zu gestalten, braucht man mehr als nur ein Datenblatt. Wann immer es möglich ist, wird der Pathfinder die Nebenbesetzungen- Helden wie Schurken zugleich -  in ausführlichem und leicht in andere Abenteuer übertragbaren Format präsentieren.
das Pathfinder-Journal: Als eine der anderen Konstanten der „Stützmasse“ wird das Pathfinder-Journal in jedem Monat einen anderen Aspekt unserer Kampagnenwelt unter die Lupe nehmen. Darüber hinaus soll es dabei helfen, den Pathfinder mit den 32-seitigen GameMastery-Modulen zu verbinden, was den Zusammenhalt zwischen den beiden Reihen stärkt und euch noch mehr Möglichkeiten gibt, eure Kampagne zu erweitern.
Diverse Regelergänzungen: Ach ja, die Freuden der Abteilung „Verschiedenes“. Hier werdet ihr alles mögliche finden: neue Zauber, Regeln und Talente, die an die Magie der Todsünden anknüpfen (dabei handelt es sich um ein Magiesystem, das mit den sieben Todsünden in Verbindung steht und das von den Runenherrschern benutzt wird);oder auch Artikel darüber, wie man eine eigene Festung oder eine eigene Burg leitet und instandhält.
Geschichte: Ich bin mir ziemlich sicher, dass ihr inzwischen die grundlegende Idee hinter dem Pathfinder recht gut verstanden habt, aber die Geschichte einer Spielwelt ist genauso wichtig und potentiell inspirierend wie ihre Geographie. Eine Gelegenheit für uns (und nicht zu vergessen einigen der größten Namen der Rollenspielbranche), einen Farbtupfer in den geschichtlichen Hintergrund unserer Welt zu setzen? Klar doch!
Vorgefertigte Spielercharaktere: Ihr werdet euch niemals wieder Sorgen darüber machen müssen,ob eure Spieler ihr Charakterbögen zu Hause vergessen werden. Jeder Band des Pathfinder wird vorgenerierte Charaktere enthalten, die auf Wayne Reynolds atemberaubenden Abbildungen der ikonischen Charaktere Paizos beruhen. Das erlaubt es euch und eurer Gruppe, euch das Buch zu nehmen und mit einem Minimum an Vorbereitung direkt mit dem Abenteuer zu beginnen.

Puh! Bedenkt bitte, dass das nur ein paar der Oberkategorien sind, die ihr im Pathfinder vielleicht finden werdet. Ich habe es schon mal erwähnt, aber das, was mich persönlich am meisten an der Pathfinder-Serie fasziniert, ist unsere Freiheit, die Artikel zu veröffentlichen, die gerade sinnvoll sind, und das unabhängig davon, ob sie in irgendeine bereits existierende Kategorie hineinpassen oder nicht. Es ist herrlich, etwas von Grund auf neu zu bauen und dabei  nach Belieben Experimente durchführen zu können. Ich glaube fest daran, das jeder, speziell der Leser, gewinnt, wenn wir die Frage eines Autors: „Wie ausführlich sollte Abschnitt xxx sein? Mit dem Satz: „So ausführlich wie nötig.“ beantworten können.

James Sutter, stellvertretender Redakteur, Pathfinder

zum Abschluss ein paar Zeichnungen von zwei der neuen ikonischen Charaktere, wie sie ihn ähnlicher Form (natürlich mit anderen Charakteren) schon im Dungeon bei den ersten Aps verwandt wurden. Das dritte ist eine Zeichnung des Endgegners des ersten Aps.

Der Kämpfer:

Seoni, die Hexenmeisterin:

Kharzoug, der Magier:


Links: der Paizo-Blog

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen, Tom Ganz,Stefan Beate, guennarr
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #18 am: 17. Mai 2007, 20:59:42 »
Dieses Mal geht es um die sagenumwobenen Runenherrscher, die wohl das beherrschende Thema der ersten Abenteuerpfade der Pathfinder-Serie werden könnten. Und damit auch indirekt um die sieben Todsünden.

Das Wiedererwecken der Runenherrscher

Oder „Wie man sich von einem TPK erholt und es aussehen lässt, als wäre es von vorn herein so geplant“

Es war einmal vor langer Zeit… Ich leitete eines meiner Lieblingsabenteuer „White Plume Mountain“ für meine Spieler und sie hatten ziemlichen Mist gebaut, waren von einander getrennt worden und landeten schließlich alle unter der Geisteskontrolle eines bestimmten Vampirs, der einen bestimmten Hammer bewacht. Nun, ich wollte es zwar nicht zugeben, aber das Ganze roch nach einem TPK (Total Party Kill – ganze Gruppe stirbt). Daher nahm ich eine Anleihe von einem anderen meiner Lieblingsabenteuer „The Mud Sorcerer’s Tomb“ (ein berühmtes Abenteuer aus der Zeitschrift „Dungeon“) und führte eine uralte Gemeinschaft von Nekromanten zwischen den Sitzungen ein. Als wir uns das nächste Mal trafen, wurden die dominierten SC’s von ihrem neuen Vampirherrscher ausgeschickt, den ersten von mehreren schlafenden Magiern aus einer vergessenen Zeit zu erwecken. Sie ließen einen heraus, allerdings entkamen sie dann der Verzauberung und verwandten den Rest der Kampagne darauf, das wieder rückgängig zu machen, was sie getan hatten. Aber die Idee war zu gut, sie von meinen Spieler wieder gerade biegen zu lassen. Sie schafften es einen der uralten Magier zu besiegen, aber nachdem einer erwacht war, kamen die Anderen in einer Art von Dominoeffekt zurück. Heute sind in meiner Welt einige Nationen unter der Herrschaft dieser wiedergeborenen Nekromanten, und alles nur weil in meiner Studienzeit ein paar Freunde von mir ihren Rettungswurf vermasselt haben.

Und nun weitet sich dieses schicksalhafte Ereignis auch auf Pathfinder aus. Die uralten Runenherrscher von Thassilon haben sich zu einer eigenständigen einzigartigen Macht­gruppierung entwickelt, aber ihre Entstehung verdanken sie jenem schicksalhaften Tag tief unter dem berühmtesten Vulkan des Genres. Weiter unten finden sich ein paar meiner Notizen zum Wesen der Runenherrscher und Thassilon. Ein Warnung an alle, die die Kampagne „Der Aufstieg der Runenherrscher (Rise of the Runelords)“ noch spielen wollen: Achtung! Es folgen Details aus der neuen Kampagne!


Die Runenherrscher

Im ersten Text im Blog über Pathfinder hatte ich erwähnt, dass wir ein ganzes Gebiet für die Kampagne „Der Aufstieg der Runenherrscher“ erschaffen mussten. Tatsächlich war das Ganze etwas komplizierter. Wir mussten nämlich ZWEI Regionen entwerfen. Die eine davon ist Varisia, das Reich, in dem der Abenteuerpfad stattfindet. Die Andere ist Thassilon, das vergangene Imperium, welches sich über einen Großteil dieses Teils der Welt erstreckte. Ein Imperium, welches zu seinem Höhepunkt von sieben mächtigen Magiern regiert wurde, die Runenherrscher genannt wurden.

Thassilon war ein weitläufiges Imperium, ungefähr von der Größe der westlichen Hälfte der U.S.A. Die Runenherrscher waren wahnsinnige Arkanisten, die die Magie verwendeten, um ihre eigenen dekadenten Laster zu schüren. Sie schmiedeten Allianzen mit den Drachen und versklavten die Riesen, indem sie die Geheimnisse der Magie der Runen und Glyphen anwendeten, die sie von den Abolethen gestohlen hatten. Mit den versklavten Armeen der Riesen erbauten die Magier von Thassilon immense Gruften, magische Konstrukte von enormer Größe und erstaunliche Monumente, die bis heute Bestand haben, stumme Zeugen eines geheimnisvollen Zeitalters, das weit in der Vergangenheit liegt. Aber es kam, wie es für Imperien kommen musste, Thassilon zerfiel. Die Gründe für den Untergang bleiben ein Geheimnis, aber als das Ende näher rückte, zogen sich die sieben Runenherrscher zurück in ihre größten Monumente und schlossen sich ein in ihre Gruften, ihren Untergebenen die Anweisungen mitgebend, sie zu einem Späteren Zeitpunkt wieder zu befreien, um ihr Imperium zurück erlangen zu können. Aber leider wurden die Diener von Thassilon versklavt oder getötet. Niemand blieb übrig die Runenherrscher zu erwecken, und so schlummerten die Magierkönige zahllose Zeitalter.


Tugenden des Herrschens, Sünden der Magie

Als Thassilons Stern emporstieg, hielten die Runenherrscher Reichtum, Fruchtbarkeit, ehrlichen Stolz, Überfluss, eifriges Streben, rechtschaffener Ärger und wohl verdiente Ruhe als Tugenden des Herrschens in Ehren – Belohnungen, an denen man sich erfreuen kann, weil man sich in einer Position von Macht und Verantwortung befand. Aber die Runenherrscher ließen die positiven Aspekte dieser Eigenschaften bald hinter sich und wandten sich Habgier, Lust, Hochmut, Völlerei, Neid, Zorn und Trägheit zu als Preis des Herrschens. Heute, lang nach dem Untergang von Thassilon, sind die ursprünglichen sieben Tugenden als Todsünden bekannt, obwohl nur ein paar Gelehrte, die das vergangene Thassilon studierten, über ihre wahre Herkunft bescheid wissen.

Die Magie der Runenherrscher bezog sich stark auf diese sieben Kategorien, so weit, dass sie zu eigenen Schulen der Magie entwickelten. Jeder Runenherrscher war ein spezialisierter Magier. Sieben Schulen der Magie wurden von ihnen anerkannt (dabei wurden Erkenntniszauber mit der Allgemeinen Zaubern in einen Topf geworfen), und jede Schule entsprach einer der sieben Sünden. Ein Thassilonische Magier wählte eine Sünde aus, wenn er sich für eine Schule spezialisierte, und dies bestimmte seine verbotenen Schulen wie folgt:


Neid
Schwerpunkt auf der Unterdrückung von Magie, außer der Eigenen
Spezialisierung: Bannzauber
Verbotene Schulen: Hervorrufung und Nekromantie

Trägheit
Schwerpunkt auf dem Herbeirufen von Dienern und Untergebenen, die Aufgaben für einen erledigen, und der Anwendung von Magie, um bei Bedarf das zu erschaffen, was man braucht.
Spezialisierung: Beschwörung
Verbotene Schulen: Hervorrufung und Illusion

Lust
Schwerpunkt auf der Anwendung von Magie, um andere zu kontrollieren und zu berherrschen, dass sie deine Begierden befriedigen, und auf der Kontrolle des Bewusstseins, der Emotionen und des Willens anderer Kreaturen.
Spezialisierung: Verzauberung
Verbotene Schulen: Nekromantie und Verwandlung

Zorn
Schwerpunkt auf der zerstörerischen Macht der Magie und der Anwendung der Magie, um zerstörerische Kräfte zu lenken.
Spezialisierung: Hervorrufung
Verbotene Schulen: Bannzauber und Beschwörung

Hochmut
Schwerpunkt auf der Anwendung von Magie, um die eigene Erscheinung und deinen Herrschaftsbereich mit Hilfe von Tricks und Illusionen vollkommen erscheinen zu lassen.
Spezialisierung: Illusion
Verbotene Schulen: Verwandlung und Beschwörung

Völlerei
Schwerpunkt auf der Anwendung von Magie zur Manipulation des eigenen Körpers, um einen niemals endenden Durst nach Leben aufrecht zu erhalten.
Spezialisierung: Nekromantie
Verbotene Schulen: Verzauberung und Bannzauber

Habgier
Schwerpunkt auf der Anwendung von Magie, um Dinge in Objekte größeren Wertes zu verwandeln und zur Verbesserung des eigenen Körpers.
Spezialisierung: Verwandlung
Verbotene Schulen: Verzauberung und Illusion


Der große böse Endgegner

Obwohl „Aufstieg der Runenherrscher“ viele unterschiedliche Aspekte des versunkenen Imperiums von Thassilon und seiner bösen Herrscher behandelt, war uns von Anfang klar, dass wir uns nur auf einen Runenherrscher als Oberbösewicht für die Kampagne konzentrieren wollten. Es ist zum einen besser, einen Gegner für die Spielercharaktere zu haben, den sie hassen und verfolgen können, zum anderen, dadurch dass die anderen sechs Runenherrscher so gut wie gar nicht detailliert wurden, lassen wir viel Freiraum für die weitere Entwicklung des Abenteuerpfads und für unsere gesamte Kampagne. Uns war außerdem klar, dass, um seinen hinterhältigen Plan auszuführen, dieser Runenherrscher die Seelen der Kreaturen ernten würde, die seiner favorisierten Sünde zum Opfer gefallen sind.

Aber dennoch – welcher Sünde sollten wir den Vorzug geben?

Zorn schien die offensichtliche Wahl, denn wer kann sich nicht einen explosionsgeladenen bösen Buben mit Feuer im Blut und Blitzen als Haaren vorstellen(das ist vielleicht etwas übertrieben, aber die Idee dahinter wird schon klar). Zorn passt auch gut zu den Riesen, die wir verwenden wollten, aber der Ansatz brach zusammen, als wir das Thema des zweiten Abenteuers darauf anwenden wollten, in dem eine Gruppe von Mördern bekannte Bürger töten. Hätten wir Zorn gewählt, würden sie sich nur gegenseitig umbringen.

Dann fiel unser Blick auf Lust. Eine geniale Sünde, um einen Bösewicht drauf aufzubauen, und es passt hervorragend zum zweiten Abenteuer in einer Manier, wie bei Jack the Ripper. Dann kamen wir zurück zu unseren Riesen. Diese Kerle sind hünenhafte bedrohliche Rohlinge. Nicht gerade bekannt für ihren Sexappeal und was auch immer. Damit war Lust auch vom Tisch (allerdings taucht sie im Gamemastery-Modul „Seven Swords of Sin“ – übersetzt: „Die Sieben Schwerter der Sünde“ auf).

Und dann stießen wir auf Habgier. Mit dem Runenherrscher der Habgier hatten wir einen großen bösen Endgegner, der schon von vorn herein mit einem Weg der Versuchung ausgestattet war, um Untergebene zu gewinnen: er war stinkreich. Riesen kann man sich sehr einfach als gierige Gesellen vorstellen, und auch unsere Mörder, die Politiker und Kaufleute (und vielleicht auch ein paar Abenteurer wie die Spielercharaktere!) belauerten und töteten, passten perfekt. Dies gab uns auch einige interessante Optionen, als wir sein Aussehen entwarfen. Edelsteine in Knöchel und Stirn eingelassen! Tätowierungen aus Gold! Und wenn wir unsere Arbeit gut machten und unser Runenherrscher der Habgier als sehr effektiver Bösewicht dasteht, werdet ihr die Sorgenfalten auf der Stirn eurer Spieler sehen, wenn ihr sie am Ende des Abenteuerpfades daran erinnert, dass es noch sechs andere Runenherrscher gibt. Runenherrscher, die mit viel gewalttätigeren Sünden als Habgier in Verbindung gebracht werden...

Und so wurde Karzoug, Runenherrscher der Habsucht, unser erster Oberbösewicht von Pathfinder. Da unten, am Ende des Artikels, das ist er. Sieht doch noch ganz gut aus für jemand, der wohl über tausend Jahre alt sein dürfte, oder?



James Jacobs
Pathfinder Chefredakteur

 

Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
Lektorat: guennarr, Stefan Beate
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Wormy's Worlds

DU#1229

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #19 am: 21. Mai 2007, 21:05:07 »
mehr?

Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #20 am: 22. Mai 2007, 01:51:39 »
ja, ist in der Mache :), der nächste sollte morgen onkommen.
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Wormy's Worlds

DU#1229

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #21 am: 22. Mai 2007, 17:22:19 »
danke!

Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #22 am: 22. Mai 2007, 20:49:50 »


Was der Zuckerguß für den Kuchen ist, sind die Monster für Pathfinder

    Montag, der 23. April 2007

    Ich habe nie ein Geheimnis aus meiner Faszination für Monster gemacht. Ich liebe sie. Ich kann gar nicht genug von ihnen bekommen. Werde ich jemals alle Monster verwenden, die ich im Laufe meiner jahrzehnte anhaltenden RSP-Begeisterung gesammelt habe? Sicher nicht. Aber ich würde kein Einizges wieder hergeben wollen.

    Im Gegensatz zu magischen Gegenständen oder Zaubersprüchen sind neue Monster Dinge, die ein SL in ein Spiel einführen kann, ohne Angst zu haben, dass sie seine Kampagne stören könnten. Sollten sie sich als zu langweilig erweisen (wie es in meiner Kampagne mit einem fliegenden geifernden Eradu der Fall war – einer Kreuzung aus Warzenschwein und Hai, der als "neuer Landhai" gedacht war, sich dann aber als Monster mit Glaskinn entpuppte, das schon beim ersten Treffer zu Boden ging), so ist es ein Leichtes sie nie wieder zu verwenden. Sollten die PCs allerdings erst einmal magische Gegenstände oder neue Zaubersprüche erhalten haben, so sind diese, ohne viel Würfelwerfen und vor allem Tränen nicht so leicht aus der Kampagne zu entfernen.

   Mit Pathfinder nehmen wir uns des neuen Monsters komplett an. Jede Ausgabe wird ein Bestiarium enthalten, das etwa sechs neue Monster vorstellen wird. Einige davon werden im Abenteuer derselben Ausgabe zu bewundern sein, während andere dafür gedacht sind, der neuen Kampagnenwelt eine besondere Note zu verleihen. Ein paar mögen gar ein Ausblick auf spätere Abenteuer-Pfade sein. Einige werden realen Mythen zu Grunde liegen, andere kryptozoologischen Berichten, und wieder andere werden komplett den Gedanken unserer Autoren entsprungen sein. Ich hoffe wir alle werden in den kommenden Monaten neue Lieblingsmonster haben.

    Aber nur über die Monster zu reden ist nicht genug. Wir haben noch keine Bilder der sechs neuen Monster die in der ersten Ausgabe des Pathfinders, „Burnt Offerings“, zu finden sein werden, aber wir haben Beschreibungen. Während in vielen Fällen die Namen dieser Monster momentan nur als Platzhalter gelten, stehen deren Beschreibungen jedoch fest. Schaut sie Euch an (Achtung: wie es bei vielen dieser Blogs der Fall ist, enthält der nun folgende Text Spoiler!).
   
Speicherrauner (Attic Whisperer)
    Dieses untote Ding ähnelt dem Skelett eines Kindes mit den Pfoten und dem grinsendem Schädel eines Fuchses. Es ist Grau und mit Spinngeweben bedeckt. Staub fällt unaufhörlich aus seinem Mund. Es hält eine zerlumpte ausgestopfte Puppe in seinen fuchsartigen Skeletthänden, deren Augen mit Nadeln durchstoßen sind. Die Kreatur trägt ein leicht verbranntes Nachthemd, und gleicht einem Kind das in seinem Bett verbrannt sein möge.
   
Riesengecko
    Es gibt zwei Rassen des riesigen Geckos in Varisia. Die erste hat die Größe eines kleinen Pferdes oder Ponys und ist vom Kopf bis zum Schwanz ungefähr 2,40m lang. Seine Augen sind strahlend blau und sein Körper hell gefärbt. Sein offener Mund enthält hunderte kleiner Giftzähne, und seine Füße haben große flache Zehen.
    Die zweite Rasse ist viel größer und muskulöser, und ungefähr 14 Fuß lang von der Schnauze bis zum Schwanz. Dieser Gecko hat Hörner und einen Stachelkamm, der seinen Rücken entlangläuft. Seine Augen sind hellrot und grüner Geifer sabbert aus seinem Maul, was auf einen giftigen Biss schließen läßt.
   
Goblin-Hund
    Obwohl Goblins Warge, Wölfe und Riesen Geckos reiten, wenn sie sie bekommen können, müssen die meisten Goblins doch mit diesen verstörenden Reittieren vorlieb nehmen. Goblin-Hunde sind wie geschmeidige Windhunde geformt,  haben aber  eine rattenartige Schnauze und einen rattenartigen Schwanz. Sie teilen außerdem den Hass ihrer Reiter und Meister auf richtige Hunde. Ihre Vorderpfoten sind winzige, schwarze, rattenartige Hände und sie sind ständig am Knurren und Geifern
   
Goblin-Schlange
    Dieses fremde, schlangenartige Ungeheuer ist ungefähr 2 Meter lang und um die Wurzeln eines Baums aufgerollt, die aus einer Höhlendecke herausragen. Die Schlange hat einen schwarzen Körper mit einem dünnen Streifen entlang seiner Flanke. Auf seinem Rücken ist ein winizger Hörnerkam zu sehen. Der Kopf ist der eines Goblins, jedoch ohne Ohren und mit einer gespaltenen Zunge. Er hat große, weiße Schlangenaugen und im Mund sind Giftzähne zu sehen. Einige Weise meinen, dass Goblin-Schlangen ausgemergelte, deformierte Nagas seien, während die meisten Goblins glauben, dass es wiedergeborene Helden sind, die auf diese Welt zurückgeschickt wurden, um die Feinde der Goblins zu bestrafen.
   
Runenbrut (Runespawn)
Humanoid aber deformiert, schockiert dieser ausgezehrte Horror mit unnatürlich langen Armen und Beinen. Jeweils zwei Finger und der Daumen der Hände enden in Krallen und ihre Beine haben die Form von Hundebeinen. Die Runenbrut ist in Fetzen gekleidet, die den größten Teil ihrer Haut freilassen; Venen pulsieren über dem ganzen Körper und formen dunkelblaue oder rote Muster die wie verzerrte Runen aussehen.
Ihre Haut ist blaß und haarlos. Die Köpfe der Runenbrut sind seltsam verlängert. Flache Schlitze deuten eine Nase an und sie haben hervortretende, rote Augen, ohne sichtbare Augenbrauen.
Trotz all dieser Schrecklichkeit bleiben ihre Mäuler doch die verstörenste Ansicht, denn ihr langer Kiefer teilt sich am Kinn in zwei Mandibeln, an denen sich kleine, dreifingrige Hände winden und krümmen, bereit, jederzeit leckere Happen in eine Kehle mit einer sich rekelnden Zunge zu werfen.
   
Der Teufel von Sandspitze
Dieses Kriechtier ist hauptsächlich auf die nordostamerikanische Legende des Teufels von Jersey zurückzuführen.  Die Sandspitzen -  Variante dieses Monsters gleicht einem schrecklichen, pferdeähnlichen Wesen mit einem mit Reißzähnen gespickten Maul, großen Fledermausflügeln und einem reptilienartigen Schwanz. Der Teufel von Sandspitze ist eine der bekanntesten, örtlichen Legenden und es wird gemunkelt, das er von einer Frau geboren wurde, die von Lamashtu, der Göttin der Monster und des Wahnsinns verflucht wurde. Obwohl seit langem eine hohe Belohnung auf ein lebendiges Exemplar ausgesetzt ist, wurde niemals eines gefangen. Doch wenn Jäger oder Reisende verloren gehen und vermisst werden, dauert es nicht lange, bis man es dem Teufel von Sandspitzezuschreibt.

    James Jacobs
    Pathfinder-Chefredakteur

Übersetzung: Tom Ganz
Lektorat: guennarr, Oliver von Spreckelsen
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Wormy's Worlds

Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #23 am: 28. Mai 2007, 15:25:54 »
Der folgende Blogeintrag hat zwar nicht direkt mit Pathfinder zu tun (sondern mit den Game Mastery Modules, bei denen es sich um Einzelabenteuer handelt, die in derselben Welt spielen), aber wir wollten euch die Kobolde nicht vorenthalten.



Heil dem König
Mittwoch, der 25. April 2007
Kobolde gibt es nun schon sehr lange. Von ihrer Darstellung als rattenähnliche kleine Hundemenschen in früheren Versionen des Spiels bis zu ihrer derzeitigen Erscheinungsform als drachenartige Echsen gehörten diese Wesen zu den beliebtesten Unruhestiftern im Spiel. Gewöhnlich werden sie als heimtückische, hinterhältige Fallensteller dargestellt; doch haben sie außerdem eine Geschichte als niedliche, mitleiderregende Monster, die um ihren Platz im Dungeon kämpfen müssen, wobei sie sich oft am unteren Ende der Nahrungskette wiederfinden. Als wir daher nach einem Monster mit Kultcharakter als Auftakt für unsere 32-seitigen Abenteuermodule suchten, waren die Kobolde eine leichte Wahl.

Wir konnten uns allerdings nicht einfach auf den traditionellen Kobold einigen, da wir doch die Chance dazu sahen, viel mehr zu erreichen als das. Als wir unsern Senior Art Director Sean Glenn damit beauftragten, das alte, etwas uninteressante Monster neu zu erschaffen und ihm eine Auffrischung zu verpassen, wurden all unsere Erwartungen vom Ergebnis weit übertroffen. (Sean gibt seinerseits bereitwillig zu, Sam, den hässlichsten Hund der Welt, als Vorlage benutzt zu haben. Könnt ihr die Ähnlichkeit erkennen? Diese Wesen sind gemeiner, garstiger und definitiv böser und haben damit das gewisse Etwas, was sie vom Durchschnitt abhebt. Sie haben Stil. Um euch eine Ahnung davon zu geben, präsentieren wir im folgenden ein paar der Kobolde aus “Crown of the Kobold King (Die Krone des Koboldkönigs“.


Die Herrschaft Merlokreps, des allmächtigen Drachenkönigs der Kobolde vom Stamm der wahren Schuppen und ersten seines Namens, stand schon von seiner Krönung an unter einem schlechten Stern. Aber die feste Entschlossenheit, mit der er seine 18 Geschwister ermordete und sich so den Weg zum Thron ebnete, hat seinen Stamm durch alle unglücklichen Vorkommnisse, durch die Angriffe vonseiten ihrer neuen monströsen Nachbarn und sogar durch die durch diese Dinge ausgelösten mörderischen Zornesausbrüche des Königs selbst  hindurch zusammengehalten. Merlokrep ist jederzeit froh darüber, Besuchern einen Ehrenplatz als „Große Opfer für die Krone“ anzubieten. Nur zu gerne teilt er Wein und Speisen mit ihnen, nur um sie anschließend aufzuschlitzen und ihnen die Herzen aus der Brust zu reißen.


Vreggma, die Hauptgemahlin des Königs und „die Einzige, der es erlaubt ist, an seiner Großartigkeit herumzunörgeln“, betrachtet mit Vorliebe ihr eigenes Spiegelbild. Ihre ständige Suche nach glänzendem „Glitter-Glitter“ brachte ihrem König eine nahezu endlose Menge an Ärger ein und endete darin, dass über die Jahre hinweg ein Drittel ihres Stammes bei ohne Sinn und Verstand vorgenommenen Ausgrabungen, um Erze zu finden, ums Leben kam. Jeden, der ihren Bau betritt, versucht sie auf der Stelle mit ihrer Koketterie zu verführen. Wenn aber ihre Annäherung zurückgewiesen wird oder jemand ihre Sammlung glänzenden „Glitter-Glitter“ bedroht, rettet sie sich in eine geifernde Raserei, die ihre liebliche Fassade lügen straft und greift mit aller Bösartigkeit, die ihr zur Verfügung steht, an.


Jekkajak ist der Schamane des Stammes der wahren Schuppen und wird von vielen „Der mehr vergisst, als alle anderen wissen“ genannt. Seine geheimnisvollen Prophezeiungen werden vom Rest seines Stammes sehr ernst genommen. Zumindest, solange er wach ist. Jekkajak sieht wie die wandelnde Leiche eines Kobolds aus, deren vom Alter verwitterte weiße Schuppen direkt über den Knochen zu liegen scheinen. Seine mickrige, Skelettschnauze enthält einen einzigen Zahn; ständig trieft Spucke heraus. Seine milchigen Augen fokussieren sich dann und wann von neuem auf seine Umgebung.


Lekmek, der grausame Vorarbeiter der Bergwerke Merlokreps, schindet auf der Suche nach „glänzendem Glitter-Glitter“ für Vreggma Scharen von Sklaven zu Tode. Traurigerweise gehört Gold nicht zu den Schätzen, die man in seinen armseligen Minen finden kann, deren Wände stattdessen mit Eisenadern durchzogen sind. Vreggmas Unzufriedenheit aufgrund des Goldmangels ist für Merlokrep die Quelle ständiger Kopfschmerzen, der im Gegenzug seinen Frust an Lekmek auslässt. Der Vormann macht dem Ärger, der sich so bei ihm ansammelt, dadurch Luft, dass er stündlich an seinen Sklaven Prügelstrafen durchführt.


Eines noch zum Abschluss: Eigentlich hat es nie richtig Sinn gemacht, dass alle Kobolde von braungrauer Hautfarbe sein sollten. Da die chromatischen Drachen in fünf Farben unterteilt werden, erschufen wir fünf verschieden gefärbte Koboldvarianten. Aber als unser Künstler seine Kunstwerke einreichte, entdeckten wir, dass wir nicht fünf, sondern sogar sechs Farben hatten.  Was zur Schlussfrage führt: Was sollen wir mit dem hier machen?



Wenn Ihr eine Idee habt, postet sie in unserem Forum und teilt sie uns mit.

Jeremy Walker, stellvertretender Redakteur,
   GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Stefan Beate, Oliver von Spreckelsen
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Wormy's Worlds

Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #24 am: 03. Juni 2007, 11:59:07 »
Ihr Götter!

Als wir uns dazu entschlossen, sowohl die Pathfinder- als auch die GameMastery-Abenteuermodule in ein und derselben einzigartigen Welt anzusiedeln, war mit das Erste, mit dem wir uns befassen mussten, die Götterwelt. Wie Pathfinder-Chefredakteur James Jacobs immer wieder bemerkt, ist das Spiel ohne aufregende Götter weitaus weniger interessant, und das gilt nicht nur für Kleriker. Bevor man sich über eine andere Person oder Kultur ein Bild machen kann, muss man sich darüber klar sein, wer die Fäden in der Hand hält (oder zumindest was diese Person denkt, wer dies tut). Den Antworten in unserem "What do you want to know about Pathfinder?"-Thread (Was wollt Ihr über Pathfinder wissen?) nach zu urteilen, denken viele von euch genauso.

Da die Götter einer Kampagnenwelt eine so zentrale Rolle spielen, hatte jeder des Designteams (und eine ganze Menge Leute mehr, die genau genommen nicht dazu gehören) eine Meinung zu dem Thema. Oh, wie häufig wurde an langen Freitagnachmittagen diskutiert, ob die Liebesgöttin zwangsläufig guter Gesinnung sein sollte oder man ihr stattdessen die Domäne der Tricks zusprechen sollte. Ob die Götter die verschiedenen Völker erschufen oder die einzelnen Völker durch ihren Glauben die Götter. Ob Druiden einer Gottheit bedürfen und wenn dies der Fall ist, ob auch Kleriker diese verehren können. Wie man eine Erntegottheit interessant genug gestalten kann, dass man als Spieler tatsächlich den Wunsch verspürt, einen ihrer Kleriker zu spielen.

Am Ende trennte sich die Spreu vom Weizen und unser erschöpftes Team hielt eine Liste von 20 Gottheiten in Händen, die eine solide Basis bildeten, welche so beschaffen ist, dass es nicht schwer fallen würde, ihr weitere geringere Götter hinzuzufügen. Obwohl die meisten der Namen und viele der Konzepte komplett von Jacobs’ erschöpfend dokumentierten eigenen/hausgemachten Spielwelt geklaut sind (wir reden hier von hunderten von Seiten), hat jeder von uns der Ergebnisliste ein paar Pinselstriche hinzugefügt..

Während die Götterwelt ausführlicher im Rise of the Runelords Player's Guide beschrieben wird, der im Sommer als Druckversion und kostenloser Download erscheinen wird, wollten wir euch zuerst einen kleinen Vorgeschmack hier in unserem Blog geben. Im Folgenden findet ihr einen kleinen Übersicht der sechs Götter mit den meisten Anhängern in Sandspitze, dem Schauplatz des ersten Abenteuers des Rise of the Runelords-Abenteuerpfades.


Erastil, der Meisterschütze
RG Gott der Landwirtschaft, der Jagd, des Handels und der Familie
Domänen: Gutes, Ordnung, Pflanzen, Tiere
Bevorzugte Waffe: Langbogen

Saranrae, die Morgenblume
NG Göttin der Sonne, der Erlösung, der Ehrlichkeit und der Heilung
Domänen: Feuer, Gutes, Heilung, Sonne
Bevorzugte Waffe: Krummsäbel



Shelyn, die Ewige Rose
NG Göttin der Schönheit, der Künste, der Liebe und der Musik
Domänen: Glück, Gutes, Luft, Schutz
Bevorzugte Waffe: Glefe

Desna, die Melodie des Nachthimmels
CG Göttin der Träume, der Sterne, der Reisenden und des Glücks
Domänen: Chaos, Gutes, Glück, Reisen
Bevorzugte Waffen: Sternenmesser

Abadar, Meister der Ersten Kammer
RN Gott der Städte, des Wohlstandes, der Händler und des Gesetzes
Domänen: Erde, Ordnung, Reisen, Schutz
Bevorzugte Waffe: Armbrust

Gozreh, der Wind und die Wellen
N Gott der Natur, des Wetters und der See
Domänen: Luft, Pflanzen, Tiere, Wasser
Bevorzugte Waffe: Dreizack


Natürlich bedarf jede gute Götterwelt viel mehr als einer simplen Auflistung von Domänen und jede dieser Gottheiten hat ihre oder seine Eigenheiten und eine Hintergrundgeschichte, die in zukünftigen Pathfinder-Produkten bis ins kleinste Detail durchleuchtet werden wird… aber hierzu später mehr. Schaut wieder rein, wenn es  mehr Informationen in den kommenden Wochen über die Götter geben wird. Wie immer schätzen wir es über alle Maßen, eure Fragen und Meinungen in den Foren zu lesen.

James Sutter, stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: David Siegel
Lektorat: Oliver von Spreckelsen, Björn Arnold
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Wormy's Worlds

Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #25 am: 14. Juni 2007, 12:09:58 »
Puh, lange Pause, aber ab sofort gehts (hoffentlich wieder schneller) weiter, diesmal mit einem bissl was für die Augen.



Pathfinder Hintergründe für euren Bildschirm

Montag, 30. April 2007
Und nun, auf Grund zahlreicher Anfragen (Anmerkung des Übersetzers:im Paizo-Forum)… Pathfinder-Bildschirmhintergründe! Zwar hat ein Bildschirm eine gänzlich andere Größe als ein Buch, und sicherlich sind Details im Design noch nicht wirklich festgelegt, aber diese drei Bilder sind wohl bisher die beste Vorschau, wie die ersten drei Titelbilder von Pathfinder (einschließlich dem alternativen Titelbild für Band 1) später aussehen werden. Warum ladet ihr nicht einfach eins von diesen Bildern herunter und benutzt es als Wallpaper, während ihr auf die Veröffentlichung von „Verbrannte Opfergaben“ (Burnt Offerings) wartet?  Unserer Meinung nach kann schließlich jeder etwas mehr Kunst von Wayne Reynolds in seinem Leben gebrauchen…
Hintergrund #1: 1024x768, 1280x960
Hintergrund #2: 1024x768, 1280x960
Hintergrund #3: 1024x768, 1280x960
James Sutter, stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
Lektorat: David Siegel
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Wormy's Worlds

Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #26 am: 18. Juni 2007, 19:02:30 »
Wem  das Kampagnenkonzept der Pathfinder-Serie nicht zusagt,  könnte vielleicht Gefallen an der parallel dazu erscheinenden GameMastery-Modulreihe finden, einer Reihe voneinander unabhängiger Abenteuer, die aber ebenfalls in der neuen Kampagnenwelt spielen. Das hier angekündigte Abenteuer spielt   am Rande Varisias und ist für Charaktere der 6. Stufe konzipiert.



…Und der Drache kommt bei Nacht !

Freitag, 27. April 2007

Ich wollte nur mal kurz vorbeischauen  und euch einen Vorgeschmack auf das brandneue Cover geben, das gerade pünktlich zum Wochenende eingetroffen ist. Es heißt, ein Bild sage mehr als tausend Worte, aber ich wette, dass dieses hier mehr als 22.000 wert ist. Zufällig die Länge von Jason Bulmahns W1: Conquest of Bloodsworn Vale (W1 Die Eroberung des Blutschwurtals), wenn es fertig ist. In dem 32-seitigen Abenteuer treten die Helden gegen verkommene, bösartige Feenwesen an, um das Blutschwurtal zurückzuerobern und die Handelsrouten zwischen Varisia und dem Rest der Welt wieder freizukämpfen. Doch wie uns dieses wunderschön gestaltete Gemälde von WETA- und Savage Tide-Künstler Warren Mahy zeigt, sind böse Feen das kleinste Problem der Abenteuerer…

James Sutter,
stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: David Siegel
Lektorat: Björn Arnold
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Wormy's Worlds

DU#1229

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #27 am: 19. Juni 2007, 00:16:13 »
Danke für Deine große Arbeit Wormy!

EDIT: deiutschen Gramantig

Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #28 am: 24. Juni 2007, 00:36:01 »
Diesmal lassen wir Erik Mona, den Herausgeber des Pathfinder, selbst zu Wort kommen:

Mit seinen eigenen Worten
Mittwoch, 2. Mai 2007
Gestern abend ist Erik Mona, der Herausgeber, im #pathfinder IRC-Channel  auf dem Otherworlds Network vorbei gekommen, um mit den Fans offen über Pathfinder, GameMastery und die Anwesenheit von Gary Gygax am Paizostand beim nächsten GenCon zu sprechen. Nach dem Eintrag folgt eine Zusammenfassung des Chatlogs.
Wollt ihr an der Unterhaltuing selber teil­nehmen? In der Nacht von Dienstag auf Mittwoch nachts (ca. 4-6 Uhr MESZ) ergibt sich Woche für Woche die Chance für Fans von Pathfinder, Autoren und gelegentlich auch uns Redakteure zu treffen und die Zukunft von Paizo, unseren Produkten, unserer Kampagnenwelt und mehr in Echtzeit zu diskutieren. Geht auf http://irc.otherworlders.org/chat/cf.php und gebt #pathfinder als Channel an, oder leitet euer Chatprogramm (z.B. mIRC) nach:
SERVER: chat.psionics.net
PORT: 6667
CHANNEL: #pathfinder
Vielen Dank an EP Healy, einen Stammbesucher unseres Forums, das Log des Chats zusammenzufassen.
James Sutter, stellvertretender Redakteur, Pathfinder

EP Healy (Pathfinder Gründungsabonnent), Mittwoch, 2 Mai 2007, 11:15
Gestern abend ist Erik Mona, der Herausgeber von Paizo und Chefredakteur des Magazins Dragon, im #pathfinder IRC-Channel vorbei gekommen. Ich habe das gesamte Log, wie versprochen, aber hier ist eine kurze Zusammenfassung, was besprochen wurde (Zitate ohne Namensnennung wurden von Herrn Mona gemacht).

Betreff: Die GAMA Handelsmesse
“Die Distributoren waren sehr unterstützend, ebenso wie die Einzelhändler. Die ersten drei Ausgaben werden komplett umtauschbar sein, daher ermutigen wir sie, mehr zu bestellen, um eine große Nachfrage erfüllen zu können. Wenn die Nachfrage sich nicht einstellt, nehmen wir die Produkte wieder zurück.”

Betreff: Verhältnis von SL- zu Spielerinhalt in Pathfinder
“Wir teilen Pathfinder in zwei Hälften. Die erste Hälfte wird ein riesiges Abenteuer sein; die zweite besteht aus diversen Artikeln, die das Abenteuer unterstützen. Einige dieser Artikel werden sehr allgemeiner Natur sein, und auch über das Abenteuer hinaus sehr nützlich sein. Götterbeschreibungen im Stile von “Core Beliefs” werden zum Beispiel viele Informa­tionen für Spieler enthalten. Wir werden außerdem Monster in jeder Ausgabe haben, die weite Welt betrachten und andere lustige Sachen machen. Diese Inhalte sind allerdings nicht direkt nur auf Spieler ausgerichtet.”

“Das Spieler-Handbuch zum Aufstieg der Runenherrscher ist zu 100% sicher (für die Spieler), und wir werden uns anstrengen, die Berichte über Götter und andere Dinge so zu verfassen, dass man sie an die Spieler als Kopien geben kann.”

Frage von Sharoth: “Was für Regelkram wird es für die Spieler geben?”
Antwort von Erik Mona: “Das Spieler-Handbuch wird dem Spieler eine große Anzahl von Optionen geben, einschließlich einiger neuer Waffen, einiger Talente, die auf Gebieten basieren, und so weiter. Dies ist eine gute Frage für unser Forum, da das Personal von Pathfinder dort mehr Einzelheiten verraten kann.


Betreff: Monster
“Ich hatte heute Gespräche über das Orkproblem mit Jason Buhlmann und mit Clark Peterson.”
“Ich denke, dass fast alle ‘Grundregel’- (sprich ‘langweilig’) Monster von D&D eine Neuinter­pre­tation gebrauchen könnten, die sowohl Mythologie  als auch die Wurzeln aus der Ersten Edition in sich vereinen könnte”
“Die Reaktion auf die Pathfinder Goblins war sehr interessant.”
EP Healy schrieb: “Deine Abhandlung (vom letzten Jahr) über Drachen enthielt kabalistische Verbindungen (etwas über Siegel und so). Gibt es eine Chance, dass diese Elemente auch den Weg in Pathfinder finden werden?”
Erik Mona antwortete: “Vielleicht. Mike McArtor hat die Drachen als sein Spezialprojekt beansprucht, daher vermute ich, dass er eine andere Richtung einschlagen wird.”

Jlward schrieb: “Wer hat die Monster entworfen, die kürzlich bei euch im Blog beschrieben wurden? Ist dafür eine einzelne Person veratnwortlich oder war es eine Gemeinschaftsarbeit?”
Erik Mona antwortete: “Die sind in enger Zusammenarbeit entstanden. Im Falle der Goblins besprachen James Jacobs und Sean Glenn, der künstlerische Leiter, die Thematik der Monster und ihre visuellen Bestand­teile, was eine Beschreibung ergab, die wir “Zeichnungsbestellung” (Art Order) nennen. Sean schickte dies zu Wayne Reynolds, der diese erstaunlichen Viecher malte. Mit dem angefertig­ten Bild vor Augen schrieb James Jacons die ‘Witzigen Dinge’ als Post für das Pathfinder Blog. Der Rest ist Geschichte.”

Samuel Weiss schrieb: “Ich hoffe, dass Pathfinder-Elfen einen ordentlichen neuen Ausdruck finden.”
Erik Mona antwortete: “Elfen sind schwierig, weil es bestimmte Elemente gibt, die Leute, die gerne Elfen spielen, nicht angetastet haben mögen. Gleiches gilt für Zwerge. Diese Art von Rollen gefallen meiner Erfahrung nach einem besonderem Typ Spieler. Typen, die Zwerge spielen, neigen dazu, sehr häufig einen Zwerg zu spielen. Genauso Magier, ehrlich, aber aus anderen Gründen.”
“Ich mache mir nichts aus dem Ansatz ‘Elfen als Indianer im Wald’. Ich bin ein Fan von lako­nischen, verweichlichten Elfen. Ich mag auch die Idee, dass sie im Allgemeinen emotionslos oder zumindest irgendwie unbeeinflusst sind, aber wenn ihr Zorn einmal erwacht ist, sind sie fähig zu heftigsten Stimmungsschwankungen.”
Samuel Weiss schrieb: “Was ich absolut verachte, sind diese megapatriachalischen Elfen, die der gesamten Schöpfung Kultur und Magie gaben.”
Erik Mona antwortete: “Ja, das ist schwach. Die vielleicht größten Magien der Menschen wurden entwickelt, um den Einfluss der Elfen zu überwinden. Ein Anspruch auf ein Monopol ist absurd. Sicher würden die Abolethen da anderer Meinung sein.”

Betreff: Prestigeklassen
“Ich bin sicher,dass wir ein paar neue Prestige­klassen einführen werden – wenn der Bedarf dazu entsteht. Aber es gibt schon VIELE davon in den Büchern von WotC und auch andernorts.
Rick Miller schrieb: “Ich würde gerne etwas mehr Fokus auf das Training für Prestigeklassen sehen. Ausbilder, die das Handwerk lehren können, und so.”
Erik Mona antwortete: “Eine Anzahl von Ausbildern für unterschiedliche Fertigkeiten und so, wäre ein coole Idee für einen Artikel.”

Betreff: Gottheiten und Kosmologie
“Wir haben schon einen Grundpantheon an Gottheiten entwickelt.”
“Unsere grundlegende Annahme ist, dass zumindest für die erste längere Zeit die meisten Spieler die Grund-Kosmologie von D&D verwenden werden. Wenn die Kampagnenwelt die Leute wirklich anspricht und sie sich nicht länger um Traditionen von D&D scheren, werden wir wahrscheinlich etwas wirklich fremdartiges mit den Ebenen machen. Wir werden andere Dimensionen erforschen, zu einem gewissen Grad, genauso wie Planeten im Sonnen­system, analog zu Mars und Venus. Beide Dinge haben eine extrem geringfügige Bedeutung, und sind allerdings Elemente, an denen ich schon gearbeitet habe und die allerdings frühestens nächstes Jahr das Licht der Welt erblicken werden. Venus wird dann voll von Dschungel und gut gebauten Amazonen sein. ”

Betreff: NSC’s hohen Grades
Hobert schrieb: “Wird es NSC’s hohen Grades, wie Elminster, geben und wenn ja, wie groß wird ihre Rolle sein?”
Erik Mona antwortete: “Ich denke, wir wollen den Fokus auf den SC’s behalten, aber es wird prominente NSC’s in der Welt selbst geben. Anführer, Helden, Schurken, etc. Aber die Erzählung ist nicht über sie, sie ist über die Spielercharaktere.”

Betreff: Level der Magie auf der Welt
Hobert schrieb: “Auf einer Skala von 1 bis 10, mit eins für Conan und 10 für Eberron, wieviel Magie wird es geben?”
Erik Mona antwortete: “Conan hat einiges an Magie in den Geschichten,d ie ich gelesen habe. Aber ich verstehe, was du meinst.... 7 ? Mit Zeiten in der fernen Vergangeheit, die fast schon bei 11 lagen. Die Runenherrscher zum Beispiel entstammen einem solchen Zeitalter. “

Betreff: Technologie
Gary Holian schrieb: “Ist von vorn herein etwas eingeschlossen oder ausgeschlossen in Pathfinder? Etwas wie Schießpulver?”
Erik Mona antwortete: “Obwohl eine endgültige Entscheidung noch aussteht, tendieren wir zu irgendeiner Art von Feuerwaffen.”
Dav schrieb: ”Haben die Tätowierungen (die der Hexenmeisterin) eine kulturelle Bedeutung in Varisia, oder sind sie nur künstlerische Freiheit?”
Erik Mona antwortete: “Die Geschichte der Tätowierungen ist noch nicht erzählt worden.”

Betreff: Aussehen und Wesen von Pathfinder
farewell2kings schrieb: “Wenn ich die Zeichnungen und die Blogs zu Pathfinder sehe und die Beschreibungen der Runenherrscher lese, denke ich mehr an einen Rückschritt zu der Art Spiel, wie es früher einmal war... ist das gewollt?”
Erik Mona antwortete: “Ja. Dies ist die bei weitem beliebteste Art von D&D aus meiner Erfahrung (und auch meine Vorliebe). Es ist wirklich das, was wir mit ‘Age of Worms’ (Zeitalter des Wurms) und Maure Castle gemacht haben, und im Grunde alles Andere in Dungeon,das in den letzten Jahren beliebt war (bis auf wirklich innovative Sachen wie ‘The Styes’ oder ‘Quicksilver Hourglass’ und einige wirklich exzellente Eberronabenteuer).”

Betreff: Warum zwei Pfade jedes Jahr?
“Hauptsächlich um das Tempo hoch zu halten und mehr ‘Einstiegspunkte’ zu bieten. Wir wollen nicht, dass unsere Abenteuerpfade stagnieren, oder dass die Leute das Interesse verlieren. Außerdem werden wir wahrscheinlich nicht alle bis zum 20. Grad führen, sondern den Fokus auf den Graden behalten, auf denen die meisten Leute Spaß haben zu spielen. Wir werden aber massig Unterstützuing für hohe Grade in unseren GameMastery-Modulen bieten.”

Betreff: verbundene Handlungsstränge
jlward schrieb: “Kann ich also erwarten, dass einige Module inenander überleiten werden (was mir einen gewissen Grad von stetiger Bedrohung ermöglicht) oder wird jedes Modul irgendwie mit einem ‘Zurück in die Stadt und neu formieren’ enden? Das neu formieren ist ja fein und gut und es ermöglicht einem auch ein wenig Rollenspiel nebenbei, aber manchmal mag ich es einfach den Druck weiter aufrecht zu erhalten. Das könnte ich natürlich auch so machen, unabhängig davon, was das Abenteuer sagt, aber cih mag es Abenteuer zu leiten, ‘wie es geschrieben steht’,”
Erik Mona antwortete: “Ich denke, wir werden das von der Handlung bestimmen lassen, aber ich vermute eine starke Vorliebe für ‘Zurück und neu formieren’-Szenarios.”
RogueMonkeyChief schrieb: “Werden wir irgendwann einmal eine voranschreitende Zeitachse in den Produkten erleben, Neue Pfade beziehen sich auf Ereignisse in früheren, oder wird es statisch bleiben?”
Erik Mona antwortete: “Es wird wahrscheinlich ähnlich zu den drei Abentuerpfaden aus dem Dungeon laufe. Der zweite Abenteuerpfad bei Pathfinder (der wirklich fantastisch in seiner ersten Geburtsphase aussieht) baut auf den Ereignissen des ersten Abenteuerpfad auf und spielt auch in der gleichen Nation. Er wird aber noch geschrieben, so dass ich bisher noch keine Chance hatte ihn zu spielen.”

Guest schrieb: “Was ist mit den GameMastery-Modulen? Werden sie Teile der Welt ausarbeiten, während Pathfinder sich auf Variasia konzentriert?”
Erik Mona antwortete: “Ja. Genau.”

Betreff: Konvertieren in andere Kampagnen
„Wir versuchen es so einfach wie möglich zu machen, in andere Kampagnenwelten zu konvertieren. Übrigens versuchen wir außerdem jedes Modul auf seinen eigenen Füßen stehen zu lassen, dass man es alleine als One-Shot spielen kann. Wir werden wahrscheinlich eine Kolumne oder so was haben mit dem Thema ’Wie spiele ich das als eigenständiges Abenteuer’, Hilfe in Form von einigen Einführungen ins Abenteuer oder welche Elemente der Handlung zu vermeiden sind, weil sie zum Abenteuerpfad gehören, usw.

Betreff: Miniaturen
 jlward schrieb: “Ich würde gerne Produktlinie von Miniaturen sehen, mindestens eine mit all den wichtigen bösen Jungs. Kann Paizo so was in vier Monaten auf die Beine stellen?”
Erik Mona antwortete: “Wir arbeiten daran.”

Betreff: Goblinplüschfiguren
“Das Lustige daran ist, dass ich wette, dass es einen Weg gibt, wie wir Goblin-Plüschis machen könnten. Wie wäre es mit kleinen Plastikstatuen von ihnen? Plüschfiguren kommen allerdings auch in Frage, nehme ich an.”

Betreff: Eingaberichtlinien
“Massenhaft Möglichkeiten dazu beizusteuern.”
jlward schrieb: “Also aus ein paar Forumsbeiträgen habe ich entnehmen können, dass anscheinend die GameMastery-Module der Einstieg für aufstrebende Freischaffende sein werden, während die Pathfinder-Abenteuer reserviert sein werden für frühere Mitwir­kende, die schon vorher eine Beziehung mit Paizo aufgebaut haben. Ist nur mein Eindruck vom Thema, sowiet ich es gelesen habe, und es mag auch sein, dass diese Sache noch nicht entschieden worden ist, aber ich dachte mir einfach, frag einmal – liege ich damit ziemlich richtig?”
Erik Mona antwortete: “Ja, damit liegst du zimlich richtig. Allerdings ist da noch was Anderes in Arbeit, dass exklusiv nur für Autoren ist, die noch nie ein GameMastery-Mosul oder ein Pathfinder-Abenteuer bei uns veröffnetlicht haben.”

jlward schrieb: “Und ich nehme an, dass ihr Zeichner für die Titelbilder von ‘Planet Stories’ (Planetenge­schichten) anhand von schon existierenden Bezie-hungen vergebt, da wohl Andrew Hou alle für die aktuelle Serie von Veröffentlichungen gemacht hat und er auch schon vorher Arbeit für die Magazine abgeliefert hat. Ist das auch richtig?”
Erik Mona antwortete: “Ich denke, wir werden uns für Planet Stories  auf etablierte Künstler konzen­trieren (allerdings nicht unbedingt nur auf welche, mit denen wir schon vorher gearbeitet haben). Andrew wird kein Monopol auf die Serie haben.”

Betreff: Cons
jlward schrieb: “Gibt es eine Chance, dass Angestellte von Paizo dieses Jahr den DragonCon in Atlanta besuchen werden?”
Erik Mona antwortete: “Ich glaibe nicht, dass wir dieses Jahr dort aufschlagen werden. GenCon ist die bei weitem größte Show. Ich bin vor ein paar Jahren auf dem Dragon Con gewesen. Eine GRANDIOSER Con, aber nur ein SEHR GUTER Spiele-Con. GenCon dagegen ist die Reise wert. Es ist absolut phänomenal. Ich bin die letzten 12 Jahre zuverlässig dort gewesen, und würde auch dann gehen, wenn ich auf Hawaii leben würde... und bei McDonalds arbeiten würde.”
“Gygax wird in diesem Jahr am Stand von Paizo signieren. JUCHUUUU!!!!”

Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
Lektorat: Björn Arnold
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« Antwort #29 am: 25. Juni 2007, 21:51:35 »


Springender Schleim

Donnerstag, der 03. Mai 2007

Jeder kennt Goblins und Worge. Seit Tolkien ist das aus Goblins und Worgen bestehende Überfallkommando eines der typischsten Merkmale für Fantasy aus dem Genre der Sword&Sorcery. Indem man den Goblins ein Reittier mit Kultcharakter gibt, macht man sie noch einmal so angst einflößend und nützlich (für den Spielleiter). Eine berittene Gruppe Goblins ist nicht mehr länger an ihre unterirdischen Verstecke gebunden und kann damit weite Strecken über Land zurücklegen, unzählige Städte und Dörfer überfallen und so verheerenden Schaden anrichten.

Aber warum sollten Goblins den ganzen Spaß für sich haben? Die armen, missbrauchten Kobolde haben kein solches traditionelles Reittier. Zwar mögen sie ihre Fallen, ohne Reittiere sind sie aber eine ortsgebundenere Gefahr als die Goblins. Mit der Veröffentlichung von Crown of the Kobold King (Die Krone des Koboldkönigs) entschieden wir uns, dies zu ändern.



Bühne frei für den Schlurk.
Vor langer Zeit führten die Zwerge riesige Waldkröten unter die Erde und veränderten ihre Physiologie mit mächtiger Magie. Sie hofften, auf diese Weise kräftige Lasttiere der Unterwelt zu erschaffen, die die perfekten Reittiere sein würden. Der Schlurk ist das abscheuliche Ergebnis ihrer inzwischen abgebrochenen Versuche. Der unappetitliche Schleim und der widerliche Gestank, den diese Kreaturen aussondern, brachte die Zwerge dazu, ihre eigene Schöpfung vor lauter Ekel zu vertreiben. Kobolde dagegen sind nicht so wählerisch.

Schlurke sind schlammige Scheusslichkeiten, die bleichen, glitschigen Kröten ähneln. Von ihrem Rücken tropft zähflüssiger Schleim, der auch ihren Bauch mit einer dicken Schicht bedeckt. Diesen Schleim benutzen die Schlurke als Angriffswaffe, in dem sie mit dieser klebrigen Flüssigkeit ihre Gegner bedecken. Das macht es ihnen leichter, ihre Hauer, die denen eines Walross gleichen, in ihren hilflosen Opfern zu versenken. Der klebrige Schleim auf ihrem Rücken macht sie für die Kobolde zu idealen Reittieren, die sich dadurch ohne Sattel auf ihnen halten können. Schlurke haben ein gewaltiges Sprungvermögen und dazu fähig, sich mit unglaublicher Schnelligkeit an den Böden und auch Wänden der unebenen unterirdischen Tunnel entlang fortzubewegen. Sie sind allerdings keine besonders intelligenten Tiere, und der Schädel mehr als eines Kobolds wurde durch einen schlecht berechneten Sprung an den Höhlendecken zertrümmert.

Jeremy Walker,
stellvertretender Redakteur, GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
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