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Autor Thema: Paizos Pathfinder - der Blog  (Gelesen 234092 mal)

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Berandor

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  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #45 am: 21. Juli 2007, 19:51:24 »
Wenn wir irgendwem ne mail oder nen Kommentar schreiben sollen, sag Bescheid. Dann machen wir Werbung für Euch.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Pestbeule

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    • Blog zur aktuellen Königsmacher-Kampagne
Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #46 am: 21. Juli 2007, 19:51:58 »
OT: Wann kommt eigentlich der erste Teil? Oder ist dieser gar schon erschienen?
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #47 am: 21. Juli 2007, 20:23:11 »
Wenn ihr mögt, könnt ihr  ja hier in diesem schon etwas betagtenThread im Paizoforum einen Kommentar hinterlassen, dann bekommt Paizo einen kleinen Eindruck davon, wie die Rezeption in Deutschland ist. Da drinnen findet ihr übrigens einen Kommentar von Joshua Frost, der eine deutsche Übersetzung von Pathfinder/den GameMastery-Modulen nicht ganz unmöglich erscheinen lässt (davon träumen wir heimlich ;) ).

Die erste Ausgabe des Pathfinders soll im August erscheinen. Ein genaues Datum kenn ich leider nicht, aber sobald ichs genau weiss, schreib ich hier rein.

Die GameMastery-Modulserie ist dagegen bereits gestartet, die Abenteuer D0 - Hollow's Last Hope und D1 - Crown of the Kobold King sind bereits erhältlich. Wer sich einen Eindruck verschaffen möchte, sei auf den kostenlosen Download von D0 als Pdf (per Rechtsklick) verwiesen.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Taysal

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    • Taysals Abenteuerland
Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #48 am: 21. Juli 2007, 22:33:10 »
Zitat von: "Wormys_Queue"
Wenn ihr mögt, könnt ihr  ja hier in diesem schon etwas betagtenThread im Paizoforum einen Kommentar hinterlassen, dann bekommt Paizo einen kleinen Eindruck davon, wie die Rezeption in Deutschland ist. Da drinnen findet ihr übrigens einen Kommentar von Joshua Frost, der eine deutsche Übersetzung von Pathfinder/den GameMastery-Modulen nicht ganz unmöglich erscheinen lässt (davon träumen wir heimlich ;) ).
(...)


Dann sollen wir dort aber in schlechtem Englisch schreiben, damit die von Paizo wissen, wie nötig wir eine Übersetzung haben. ;) :D

Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #49 am: 24. Juli 2007, 16:06:48 »


Der Schmiedenschand

Freitag, der 18. Mai 2007

In „Die Krone des Koboldkönigs“ (Crown of the Kobold King) stellen wir euch den Zwergengott Droskar vor, den Gott des Schuftens und des Leidens. Die Verehrung Droskars begann als Reaktion auf bestimmte hedonistische Tendenzen, die zu dieser Zeit die Zwergengesellschaft bestimmten. Seine Anhänger lebten nach einem grausamen Dogma; sie suchten Erlösung durch endloses Schuften und brutalste Unterwerfung unter den Willen des Schwarzen Schmieds, wie Droskar auch oft genannt wurde. Die Zwerge wurden zu Sklaven ihrer eigenen Industrie; sie produzierten Berge von Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenständen, um ihren dunklen Gott zu besänftigen. Die Wildnis um ihre Wohnorte wurde den Industriefeuern Droskars geopfert, bis ihre eigenen schwarzen Dämpfe die Zwerge zum röcheln brachten und sie im Staub verhungerten.

Der Aufstieg dieser neuen Religion brachte auch das erste Auftreten eines neuen untoten Monsters mit sich, das mit dieser endlosen Mühe eng verbunden war: dem Schmiedenschand. Wenn ein zwergischer Anhänger Droskars stirbt, wird er vor seinen göttlichen Herrscher gebracht und beurteilt. Falls der Herr des Schwarzen Hochofens ihn als unwürdig erachtet, wird er mit brennenden Widerhaken durchbohrt und als gequälte untote Kreatur wieder in die Welt zurückgebracht. Er hat den unheiligen Auftrag, weitere Seelen für Droskars Hochofen zu sammeln. Schmiedenschande werden von dem Wunsch verzehrt, ihre Seelenketten zu schmieden und jagen jede Kreatur, von der sie glauben, sie leicht überwältigen zu können. Wird ein Schmiedenschand überwältigt und seine Seelenkette von einem anderen an sich genommen, kocht er vor dunkler Wut und macht vor nichts halt, um seine Kette wieder zurückzuerlangen, da er sonst dazu gezwungen wäre, eine andere Kette zu schmieden, was für ihn die Zeit der brennenden Qualen verlängern würde.

Schmiedenschande ähneln schwerfälligen Zwergen, die in schwere Stahlketten eingewickelt sind. Ihre Gesichter, Hände und Körper sind mit glühend heißen Haken und halbgeschmolzenem Stacheldraht gespickt. Schwarzer Rauch steigt von ihren schwelenden Bärten auf, die ein  wahnsinnsverzerrtes Gesicht einrahmen, das mit Ruß und Asche bedeckt ist. Die gequälten Wesen halten in beiden Händen schwarze Eisenhämmer, und die Ketten, die ihre Gestalt umwickeln, führen ein böswilliges Eigenleben wie verärgerte Schlangen aus Metall.

Jeremy Walker
stellvertretender Redakteur, GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen, guennarr


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Wormy's Worlds

Arven

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    • http://www.fantasy-download.de
Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #50 am: 26. Juli 2007, 09:54:14 »
Zitat von: "Wormys_Queue"
...dass ihr an ein wenig Sandfleck (Sandpoint) Geschichte interessiert sein könntet...


Ha! ;-) An Euren wirklich erstklassigen Übersetzungen gibt es wirklich selten etwas zu meckern. Aber ich brauche gerade eine Pause (sitze am Spielleiterkapitel von Dawning Star: Operation Quick Launch), deshalb will ich mal Haare spalten.  :twisted:

Bei am Meer liegenden Orten deutet ein Namensbestandteil "point" üblicherweise auf etwas hin, das in das Meer hinausragt. Zum Beispiel so etwas wie ein Riff, eine Sandbank oder eine Landzunge. Bei Sandpoint legt dies Nahe, dass es etwas Sandiges ist ;-).

Wäre unter diesen Gesichtspunkten nicht Sandspitze besser als Sandfleck?

Wie gesagt - insgesamt bin ich von Eure Übersetzungen wirklich begeistert!
Der europäische Fantasy-Rollenspiel-Download-Shop: www.fantasy-download.eu

sir_ollibolli

  • Mitglied
Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #51 am: 26. Juli 2007, 15:30:32 »
Ich tendiere auch eher zu Sandspitze.

Wir haben inzwischen ein Glossar der Begriffe aus Pathfinder und GameMastery aufgebaut und sind dabei, die verschiedenen Übersetzungsvorschläge untereinander abzustimmen.
It's astounding, time is fleeting. Madness takes its toll... (Riffraff)

Wormys_Queue

  • Mitglied
Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #52 am: 26. Juli 2007, 21:36:34 »
Die Benennung Sandfleck stammt noch aus der Zeit, als wir mangels Informationen keinerlei Vorstellung davon hatten, warum der Ort so heisst. Wurde mehrfach diskutiert, aber bisher hat sich kein anderer Begriff durchsetzen können. Ich hab mir jetzt aber mal die Landkarte von Sandpoint, Idaho angeschaut. Und wenn der Ort als Landspitze durchgeht, dann auch das Örtchen in Varisia.

Seitdem (also seit 5 Min. ^^) tendiere ich auch eher zu Sandspitze, v.a. weil -Fleck im deutschen meines Wissens keine typische Endung eines Ortsnamens wäre.
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Wormy's Worlds

Aureus

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    • Tintenteufel
Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #53 am: 26. Juli 2007, 22:51:11 »
Ja das ist so eine Sache mit Sandpoint. Natürlich habt ihr Recht, Sandfleck ist nicht so ganz das richtige, aber Sandspitze ist es für mich irgendwie auch nicht. Naja, wir werden sehen.  :)

PS: Nur noch EINE Woche, dann kommt zu Mindest schon mal der Player's Guide!

Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #54 am: 26. Juli 2007, 23:14:20 »
Für den folgenden Beitrag hab ich den Namen Sandspitze übernommen. Vielleicht hat ja einer der Leser eine Meinung dazu, wir sind an allem interessiert, was uns bei einer vernünftigen Namensgebunge helfen kann.

Auf Mord gebaut!

Montag, 21. Mai 2007

Die Gründung einer neuen Stadt ist nichts, was man auf die leichte Schulter nehmen sollte und schon gar nichts, was eine einzelne Person finanzieren kann. Es waren vier mächtige Familien aus der Stadt Magnimar, die Pläne schmiedeten, sich in einer Region 50 Meilen im Nordosten anzusiedeln, und statt gegeneinander zu arbeiten, formten sie lieber in einer Gemeinschaftsanstrengung den Handelsbund von Sandspitze. Bei diesen vier Familien handelte es sich um die Familie Ameikos (Glasbläser und Juweliere), die Familie Valdemar (Schiffsbauer und Zimmerleute), die Familie Scarnetti (Holzfäller und Müller) sowie die Familie Deverin (Farmer und Bierbrauer). Sobald sie sich die Rechte im Landzuteilungsamt von Magnimar gesichert hatten, segelten sie nach Norden, um ihr Land in Anspruch zu nehmen. Doch als sie dort ankamen, stellten sie fest, dass der Ort bereits von einem besonders großen Stamm der Varisianer besiedelt wurde, der die Region schon immer als Winterlager benutzt hatte.

  Der Handelsbund von Sandspitze war nicht willens, seine Pläne zu ändern und begann daher eine Reihe von Verhandlungsgesprächen mit den Varisianern, wobei diesen eine wichtige Position in der neuen Stadt versprochen wurde. Unglücklicherweise schien die erste Woche der Verhandlungen zu keinerlei Ergebnis zu führen, weshalb Alamon Scarnetti, ein ungeduldiger Mann, die Angelegenheit in die eigenen Hände nahm. Zusammen mit einer Gruppe seiner Brüder und Cousins begann Scarnetti einen mörderischen Überfall auf das Lager der Varisianer, um diese alle zu töten. Sie planten, Hinweise darauf zu hinterlassen, dass in der Nähe ansässige Goblins für die Tat verantwortlich seien. Doch gelang es den betrunkenen und leichtsinnigen Scarnettis lediglich, fünf Varisianer zu töten, bevor sie selbst in die Flucht geschlagen wurden, wobei drei von ihnen auf der Strecke blieben. Dieser Vorfall verursachte eine monatelange Verzögerung der Verhandlungen, doch wurde schließlich Wiedergutmachung geleistet und so die Geburt der Stadt Sandspitze ermöglicht.

Trotz dieser gewalttätigen ersten Monate ist es in den etwa 40 Jahren seit der Gründung Sandspitze dort eher friedlich und ruhig zugegangen. Die jüngsten Unannehmlichkeiten, die „Hackebeils“ mörderischen Amoklauf und das kurz darauf folgende Feuer von Sandspitze einschließen, sind das Schlimmste, was der Stadt bisher widerfahren ist. Dennoch kann Kendra Deverin (Mensch, weiblich, Aristokrat 3/Experte 4) die gegenwärtige Bürgermeisterin Sandspitze, das Gefühl nicht abschütteln, dass diese Unannehmlichkeiten nur ein Vorgeplänkel waren und dass in der Tat dunkle Zeiten auf ihre Heimatstadt zukommen.



Das exzellente Portrait, dass diesen Blogeintrag begleitet, ist nur eines von mehreren Bildern, die Andrew Hou für Pathfinder angefertigt hat, und zeigt Kendra Deverin höchstpersönlich.  Kendra hat Sandspitze in den letzten fünf Jahren als Bürgermeisterin gedient. Als Gesetzgeberin, Richterin und Friedensstifterin in einer Person hat sie bewiesen, sowohl eine fähige Diplomatin zu sein als auch eine strenge Hand zu besitzen, wenn es denn sein muss. Beide Fähigkeiten hat sie in ihrer Jugendzeit ausgebildet, welche sie in Magnimar verbrachte. Ihr Regierungsstil ist sehr volksnah (manche nennen ihn schwesterlich), und die meisten Einwohner Sandspitzes hegen tiefen Respekt vor ihrer feuerhaarigen Bürgermeisterin.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
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Wormy's Worlds

Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #55 am: 31. Juli 2007, 14:19:14 »
Der neue Stat-Block



Dienstag, 22. Mai 2007

Da wir schon eine Anzahl von Modulen zum in Druck gegeben  haben, kam es uns kürzlich in den Sinn, dass es höchste Zeit wäre den neuen Stat-Block vorzustellen. Schon klar, da sind viele Dinge, die euch bekannt vorkommen werden, aber einige sind brandneu. Als wir damit begannen, an den Modulen von Pathfinder und GameMastery zu arbeiten, ergriffen wir die Gelegenheit zum Verbessern und Basteln und versuchten dabei das leicht zu verwendende Format beizubehalten, das jeder kennen und lieben gelernt hat.

Im Besonderen haben wir versucht die Informationen besser zu strukturieren, damit man einfacher an die herankommt, die man benötigt. Zum Beispiel bilden RK, Trefferpunkte und Rettungswürfe den Anfang der Sektion über Verteidigung. Alle anderen Eigenschaften (wie Immunitäten, Resistenzen usw.) sind zusammen darunter gruppiert (wie das Entrinnen im Beispiel). Die Angriffssektion hat eine ähnliche Aufbereitung, die wichtigsten Informationen sind immer am Anfang zusammen gefasst.

Als Nächstes kommt die Taktikbox. Anstelle eines Taktikabsatzes im Fließtext der Begegnung zu haben, erschien es uns sinnvoller, diesen mit in den Stat-Block zu integrieren, so dass jedes Monster auch seine eigenen Informationen erhalten konnte. Es gibt eine Sektion darüber, was es vor dem Kampf und im Kampf macht, zusammen mit paar Angaben über seine Moral, wo angegeben wird, ob das Monster sich jemals aus dem Kampf zurückziehen wird. Einige Kobolde nutzen diesen Bereich ausgiebig.



Der letzte Bereich in unseren Beispielen enthält die statistischen Werte der Kreatur. Diese Informationen sind normalerweise nicht  für jede Kampfsituation wesentlich und werden daher weniger oft herangezogen. Allerdings werden sie dann doch ab und zu gebraucht, daher werden manchmal  einiger dieser Werte auch in den oberen Bereichen verwendet, damit sie nicht übersehen werden. Wenn zum Beispiel eine Kreatur Verbessertes Ergreifen hat, kann man sich sicher sein, dass der Ringkampfbonus oben in der Angriffssektion angegeben sein wird.

Die zwei besonderen Monster in unserem Beispiel aus D1 – Crown of the Kobold King (Die Krone des Koboldkönigs) haben keine besonderen Fähigkeiten, die eine ausführliche Beschreibung erfordern. Wäre das der Fall, würde sich diese Information am Schluss  in einer eigenen Sektion befinden. Der Schlurk zum Beispiel, hat in seinem Eintrag zwei Fähigkeiten, die beschreiben , wie seine schleimige Bauchschmiere und sein klebriges Zeug am Rücken funktionieren (und nein, das sind nicht die echten Bezeichnungen für diese Fähigkeiten).

Wie immer wollen wir von euch was hören. Was haltet ihr von unserem neuen Stat-Block? Lasst es uns über unsere Foren wissen;außerdem gibt es jede Woche am Mittwoch Morgen (MES) ab ca. 6 Uhr  den Chat über GameMastery und Pathfinder. Mehr darüber im Blog-Eintrag vom 2. Mai 2007.

Jason Bulmahn
Produktmanager (GameMastery)

Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
Lektorat: Stefan Beate, Björn Arnold


als kleinen Service findet ihr hier mit freundlicher Genehmigung von Paizo
Übertragungen der beiden Beispielsmonster ins Deutsche:

Kerrdremak HG 1
Männlicher Kobold Adept 3 RB Kleiner Humanoider (Reptil)Init +1; Sinne Dunkelsicht 18m; Entdecken +4, Horchen +4
Verteidigung
RK 13, Berührung 12, auf-falschem -Fuß 12 (+1 GE, +1 natürlich, +1 Größe) TP 10 (3W6)REF +2, WIL +5, ZÄH +3
Angriff
Bewegung 9 m Nahkampf Keule [mA] +3 (1W3)Vorbereitete Zauber (Zauberstufe 3):1—Brennende Hände (SG 13), Furcht auslösen (SG 13), Befehl (SG 13)0—Wasser erschaffen, Kleinere Wunden heilen, Ausbessern
Taktik
Im Kampf: Kerrdremak wirkt Zaubersprüche und hält sich vom Nahkampf fern. Moral: Kerrdremak ergibt sich, wenn er auf 5 TP oder weniger reduziert wird.
Statistik
Attribute ST 10, GE 13, KO 11, IN 10, WI 15, CH 12 G-AB +1; Ring –3Talente Im Kampf zaubern, Wachsamkeit (so lange Taily in Armes reichweite ist),Waffenfokus (Keule)Fertigkeiten Beruf (Bergmann) +4, Handwerk (Fallenmacher) +2, Heilen +6, Kon­zentration +4, Suchen +2, Überleben +4, Verstecken +5, Zauberkunde +2.Sprachen Handelssprache, DrakonischBE Lichtempfindlichkeit, Vertrauten herbeirufen (Ratte namens Taily)Ausrüstung Keule [meisterliche Arbeit], zerrissene braune Robe, übergroße Zwergenstiefel.
Dunkelkrallen-Jäger HG 3
Männlicher Kobold Schurke 2/Kämpfer 1RB kleiner Humanoider (Reptil)Init +7; Sinne Dunkelsicht 18m; Entdecken +6, Horchen +6
Verteidigung
RK 18, Berührung 14, auf-falschem-Fuß 15(+3 Rüstung, +3 GE, +1 natürlich, +1 Größe)TP 15 (2W6 plus 1W10)REF +5, WIL +1, ZÄH +2Defensive Eigenschaften Entrinnen
Angriff
Bewegung 9 mNahkampf Fliegende Kralle +6 (1W3 plus Gift) oderNahkampf Dolch +6 (1W2)Fernkampf Wurfspeer +6 (1W3 plus Gift)Bes. Angriff Gift eines kleinen Tausend­füßlers (Verletzung, SG 11, 1W2 GE/ 1W2 GE),Hinterhältiger Angriff +1W6
Taktik
Vor dem Kampf Wenn die Dunkelkralle die Anwesenheit der SCs bemerkt, legt er einen Hinterhalt, indem er zweien der Kobolde den Befehl gibt, sich im Kessel-Fahrstuhl zu verstecken, während er in die schattige Nische am Eingang schleicht. Die anderen beiden Kobolde sollen ihre Position halten und damit die Gruppe in die Falle locken.Im Kampf Sie flankieren , falls möglich.Moral Dunkelkrallen kämpfen bis zum Tod.
Statistik
Attribute ST 10, GE 16, KO 11, IN 10, WI 12, CH 10G.-AB +2; Ring –2Talente Umgang mit exotischen Waffen (Fliegende Klaue), Verbesserte Initiative, WaffenfinesseFertigkeiten Balancieren +6, Beruf (Berg­mann) +3, Entdecken +6, Entfes­se­lungs­kunst +8, Handwerk (Fallenmacher) +2, Horchen +6, Klettern +5, Leise Bewegen +8, Seil benutzen +7 (+9 Fesseln), Sprin­gen +3, Suchen +2, Verstecken +11.Sprachen DrakonischBE Fallen finden, LichtempfindlichkeitKampfausrüstung 2 Anwendungen Gift eines kleinen TausendfüßlersAndere Ausrüstung Dolch, Fliegende Kralle, Nietenlederrüstung, 2 Wurfspeere
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Wormy's Worlds

Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #56 am: 03. August 2007, 12:12:22 »


Sieben Schwerter der Sünde enthüllt

Dienstag, 29. Mai 2007

Man kann über ihre moralische Einstellung  sagen was man will, aber die Herrscher des uralten Thassilon wussten, wie man regiert. Da ihnen klar war, welche Schrecken durch ein uneingeschränktes Duell zwischen ihnen entfesselt würden, einigten sich die Runenherrscher auf eine elegante Art und Weise Konflikte zu lösen. Jeder der sieben Magier erschuf eine einzigartige Klinge, versehen mit einem winzigen Hauch seiner Macht. Immer wenn zwei Herrscher unterschiedlicher Meinung waren, gab jeder seine Klinge einem auserwählten Champion, dessen Aufgabe es war, die Entscheidung in einem blutigen Arenakampf herbeizuführen.  Champion eines Runenherrschers zu werden, war die größte Ehre, die ein Krieger erlangen konnte… allerdings meist eine sehr kurzlebige.
Zwar gingen die meisten Wunder von Tassilon im  Untergang des Imperiums zerstört oder verloren, aber  immer noch  flüstern sich manche Leute zu, dass die Schwerter selbst noch existieren, versteckt, und nur darauf wartend,  wieder getragen zu werden. Den Thassiloniern waren sie bekannt als Alara'hai, die Sieben Schwerter des Schlichtens. Eingedenk des  Rufs der Runenherrscher  nennen  die meisten Gelehrten diese Klingen heutzutage unter einem anderen Namen.

—Chroniken der Wegfinder

Vor einer Weile wurde entschieden, dass Paizo beim diesjährigen GenCon eine „Erkundung“ (Delve) ausrichten würde – ein riesiges dreidimensionales Dungeon, bei dem Teilnehmer zum Stand kommen können und kostenlos 15 Minuten lang D&D spielen, gegen eine Unzahl von grausamen Fallen und Monstern antreten dabei Schlüssel sammeln können, die ihnen den Gewinn von echten Schätzen ermöglichen (was das genau ist, darf ich an dieser Stelle nicht verraten, aber vertraut mir – da ist echt fette Beute dabei). Da wir bei unserer Arbeitsauffassung bleiben wollten, haben wir aus der Erschaffung dieser „Erkundung“ (Delve), so etwas wie ein eigenes Spiel gemacht – jedem interessierten Mitarbeiter bei Paizo wurden ein paar Räume zugeteilt und ein Bereich für die Begegnungsstufen (BS) und die Aufgabe es mit einzigartigen Fallen und Monstern zu füllen. Ziel dabei ist es, herauszufinden, wessen Raum bei der Messe die meisten Opfer fordert.  

Mit Eifer gingen die Leute ans Werk und bald war die „Erkundung“ eine bizarre Aneinanderreihung von tödlichen Begegnungen, eine sonderbarer  als die andere. Aber als die Ideen in unseren Gedanken sprossen, wurde uns schnell klar, dass diese „Erkundung“ einfach zu cool war, keine Eintagsfliege, die nach der Messe entsorgt würde – daraus musste ein publiziertes Produkt werden. Wir könnten einfach die fertigen Räume nehmen, weitere Begegnungen und Plotelemente hinzufügen, um die Größe zu verdoppeln, und dabei eine Geschichte mit hinein zu weben, die alles miteinander verband.  Alle stimmten zu und meinten, das wäre eine gute Idee, und schon bald hatte das Abenteuer ein vages Konzept, einen Namen und auch einen Termin in unserer Planung der Veröffentlichungen.

Die Zeit verging und der Arbeitsalltag lief ohne Probleme weiter. Eines Tages dann in einem Produktmeeting fragte jemand, wer denn die Räume überarbeiten und den ganzen weiteren Inhalt schreiben würde.
"Oh," sagte GameMastery Produktlinienmanager Jason Bulmahn. "Sutter machts."
Ich war gerade am Trinken und verschluckte mich prompt an dem Tee, der in meiner Nase landete. "Wie bitte?" brachte ich beinahe quiekend hervor.
"Überraschung!" sagte Bulmahn, "Ich dachte, es wäre lustiger, es dir auf diesem Wege zu sagen. Du hast einen Monat, es zu schreiben. An die Arbeit. "

Und so ward das GameMastery Modul D2: Die Sieben Schwerter der Sünde (Seven Swords of Sin) geboren. In den folgenden Wochen standen wir vor einigen einzigartigen Herausforderungen, um dieses Abenteuer zu entwickeln – Dinge wie, eine Geschichte zu finden, die auch Sinn machte, wenn Dinosaurier reitende Goblins und Magma spuckende lebende Kupferkessel darin auftauchten, oder die zahlreichen Verbindungen mit dem Abenteuerpfad „Der Aufstieg der Runenherrscher“ zu koordinieren — aber am Ende des Tages bin ich wirklich glücklich damit, was schlussendlich als Abenteuer heraus gekommen ist: die Spieler finden heraus, dass eine mächtige Hexenmeisterin namens Tirana zahlreiche mächtige magische Gegenstände gestohlen hat, die teilweise sogar aus dem Zeitalter Thassilons stammen, und werden von der Kirche Abadars angeworben, diese Gegenstände wieder zu erlangen, bevor sie herausfindet, wie die volle Macht der Gegenstände zu erschließen ist. Dazu verfolgt die Gruppe die Diebin nach Kaer Maga, eine Stadt der Gesetzlosen, die komplett in den Ruinen eines großen Gebäudes aus dem Zeitalter Thassilons erbaut ist (und mein Lieblingsteil des Moduls ist, aber dazu mehr in späteren Blogs). Dort angekommen müssen sie das Hauptquartier Tiranas finden und in eine verlassene Forschungsanstalt herabsteigen, gefüllt mit Fallen und monströsen Wächtern, bis sie endlich Angesicht zu Angesicht mit der Zauberin selbst stehen, die das legendäre Schwert der Lust in den Händen hält.

Mit einigen neuen Monstern und magischen Gegenständen, einer gesetzlosen Metropole auf einer Felsklippe, einem tödlichen Dungeon, das einem ein das Gefühl wie ein Abenteuer der ersten Stunde, wie die "Gruft des Grauens“ (Tomb of Horrors), vermittelt, und Seiten voller Zeichnungen so hinreißend wie das Titelbild oben, hoffe ich, dass dieses Modul etwas für jeden bietet.

James Sutter
Stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
Lektorat: Stefan Beate, Björn Arnold


P.S. Hier noch mal das Titelbild in groß.
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Wormy's Worlds

Halvar

  • Mitglied
Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #57 am: 03. August 2007, 16:39:35 »
Der deutsche Titel des Moduls "Tomb of Horrors" war "Gruft des Grauens" (gab es nur in einer limitierten Auflage von 1000 Stück), nicht "Die Gruft des Schreckens".

Und wenn "Seven Swords of Sin" auch nur ansatzweise so tödlich ist wie dieses Abenteuer, dann hat daran allerhöchstens der SL Spaß, das weiß ich aus eigener Erfahrung. :unsure:
Take me out to the black, tell 'em I ain't comin' back.

Wormys_Queue

  • Mitglied
Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #58 am: 03. August 2007, 16:56:35 »
Danke für die Korrektur, ich wusste gar nicht, dass es davon eine deutsche Übersetzung gab.

Deine Befürchtungen teile ich übrigens. Allerdings tummeln sich auf den Paizo-Boards eine ganze Menge alte Greyhawker, und die geben es zumindest nicht zu, wenn sie das genauso sehen. Ergo finden dort die meisten "Tomb of Horrors" ganz toll ;)
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Wormy's Worlds

Halvar

  • Mitglied
Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #59 am: 03. August 2007, 20:31:16 »
Na ja, kommt halt wie immer drauf an. Sicherlich ist das Abenteuer ein Klassiker und das mit Recht. Es hat ja auch ein paar wirklich coole Ideen: Allein die Portale, die lebende Wesen wieder vor den Eingang der Gruft teleportieren, deren Ausrüstung aber direkt in Acereraks Schatzkammer, so dass die SC plötzlich nackt vor der Tür stehen, sind schon ein Knaller. Wenn man es als One-Shot Abenteuer spielt mit extra dafür angefertigten Charakteren (und am besten gleich 2 oder 3 Ersatz-SC), dann macht es sicher eine Menge Spaß. Man sollte nur nicht seine mühselig über viele Jahre aufgebauten Lieblingscharaktere da durchjagen. :wink:
Take me out to the black, tell 'em I ain't comin' back.

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