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Autor Thema: Paizos Pathfinder - der Blog  (Gelesen 234109 mal)

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Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #570 am: 16. Juni 2009, 12:34:46 »



Ein neues Abenteuer auf dem alten Mars!

Mittwoch, 19. März 2008

(WARNUNG: SPOILER!
Diejenigen unter euch, die noch nicht City of the Beast gelesen haben, sollten das wirklich tun, bevor sie hier weiterlesen.)

Lord of the Spiders aus der Feder Michael Moorcocks ist zwar ein eigenständiger Roman, nimmt aber den Handlungsfaden genau dort wieder auf, wo ihn  City of the Beast hatte fallen lassen. Im zweiten Teil der Kane-Serie erzählt Moorcock uns eine etwas finsterer angelegte Reihe von Abenteuern des amerikanischen Physikers und Fechtmeisters Michael Kane. Am Abend seiner Hochzeit mit der wunderschönen Prinzessin Shizala wird Michael Kane wieder zurück auf die Erde verfrachtet. Die Geschichte beginnt daher damit, dass Kane verzweifelt eine zweite Version seiner Materietransportmaschine baut. Dieses Mal wird er dabei nur vom Erzähler (Mr. Edward P. Bradbury/Michael Moorcock) finanziert und unterstützt. Als der Schalter aber endlich umgelegt wird und Kane ein weiteres Mal durch den Äther reist, um auf der Marsoberfläche wieder anzukommen, stellt er fest, dass die Dinge ganz anders sind, als er sie bei seiner letzten Reise vorgefunden hatte.

Die blauen Riesen, die er noch als Wilde in Erinnerung hat, haben nun eine Zivilisation aufgebaut und befinden sich mitten in einem blutigen Bürgerkrieg, die freien Menschen des Südens hingegen ziehen wegen falscher Anschuldigungen gegeneinander in den Krieg. Ist Michael Kane auf dem selben Planeten, nur einige Jahrhunderte in der Zukunft gelandet? Und sind sein Wissen und sein starker Schwertarm genug, um die Unterdrückten - die blauhäutigen wie auch die andere - von der Tyrannenherrschaft zu befreien? Nur dieses einem Michael Moorcock würdige Abenteuer, das von Luftschiffen und Spinnenmenschen, von falschen Göttern und Morden im Thronsaal handelt - wird uns die Wahrheit enthüllen.

Zum Abschluss noch ein Auszug aus Lord of the Spiders:


Schnatternd wichen sie einen Augenblick lang zurück; ein fürchterliches Zwitschern wie von tausenden Fledermäusen füllte den Raum und wurde wieder und wieder von den Kammerwänden zurückgeworfen.

Bac Puri schwang sein Schwert, von links nach rechts, von oben nach unten, durchschnitt Gliedmassen, durchdrang lebenswichtige Organe und durchstieß die unnatürlich weichen, feuchtkalten Körper.

Dann, wie durch Zauberhand, war er plötzlich eine Masse von Speeren. Wie von Sinnen heulte er vor Qual, als Wurfspeere, wie wir sie schon zuvor entdeckt hatten plötzlich in jedem Teil seines Körpers erschienen, bis es fast nicht mehr möglich war, den Mann darunter zu erkennen.

Krachend stürzte er zu Boden.

In der Erkenntnis, dass die Wesen zumindest sterben konnten, entschied ich, dass wir den Vorteil nutzen sollten, den uns Bac Puris wahnwitziger Angriff verschafft hatte. Schwertschwingend sprang ich schreiend durch den Eingang:

"Kommt! Sie können erschlagen werden!"

Und sie konnten erschlagen werden, doch waren sie nur schwer zu treffen und ihr Anblick verursachte  körperliche Abscheu. Die anderen hinter mir wissend trug ich den Angriff zu ihnen und fand mich selbst alsbald in einem Gewirr aus weichem, nachgiebigem und scheinbar knochenlosen Fleisch wieder.

Und erst ihre Gesichter! Abscheuliche Parodien menschlicher Gesichter, die am ehesten noch denen der hässlichen kleinen Vampirfledermaus der heimischen Erde glichen. Flache Gesichter mit riesigen Nasenlöchern, Mundspalten voll von kleinen, scharfen Reißzähnen, mit halbblinden Augen, finster, boshaft. Und empfindungslos.

Während ich ihre Klauen, ihre scharfen Zähne und ihre Speere abwehrte, glitten sie um mich herum, immer zwitschernd und schnatternd.

Ich hatte mich geirrt. In ihren Gesichtern war nicht die geringste Spur von Intelligenz zu finden; in ihnen war nur dämonischer Blutdurst zu lesen, eine finstere Boshaftigkeit, die hasste, hasste, hasste, aber keiner Vernunft zugänglich war.

Schulter an Schulter, Rücken an Rücken, so standen meine Gefährten und ich ihnen gegenüber, als sie an uns zu reißen und zu zerren begannen...

James Sutter,
Redakteur Planet Stories

Übersetzung: Björn Arnold




P.S.: Da meine Übertragung wahrscheinlich nicht besonders professionell ist, liefere ich für die des Englischen Kundigen lieber noch das Original nach:



They gibbered and fell back for a moment, a terrible twittering noise, like that of thousands of bats, filling the air and echoing on and on through the complex of chambers.

Bac Puri's sword swung to left and right, up and down, slicing off limbs, stabbing vitals, piercing the unnaturally soft, clammy bodies.

And then he was, as if by magic, a mass of spears. He howled in his pain and madness as javelins like the one we had seen earlier appeared in every part of his body until it was almost impossible to distinguish the man beneath.

He fell with a crash.

Seeing the creatures were at least mortal, I decided we should take advantage of Bac Puri's mad attack and, waving my sword, I leapt through the entrance, shouting:

"Come—they can be slain!"

They could be slain, but they were elusive creatures and sight and feel of them brought physical revulsion. With the others behind me, I carried the attack to them and soon found myself in a tangle of soft, yielding flesh that seemed boneless.

And the faces! They were vile parodies of human faces and again resembled nothing quite so much as the ugly little vampire bat of Earth. Flat faces with huge nostrils let into the head, gashes of mouths full of sharp little fangs, half-blind eyes, dark and wicked—and insensate.

As I fought their claws, their sharp teeth and their spears, they slithered about, gibbering and twittering.

I had been wrong about them. There was not a trace of intelligence in their faces—just a demoniac blood-hunger, a dark malevolence that hated, hated, hated—but never reasoned.

My companions and I stood shoulder to shoulder, back to back, as the things tore at us…
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Wormy's Worlds

Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #571 am: 18. Juni 2009, 13:25:59 »
Meine Güte, die Blogs werden immer länger. Die Vorschau auf den Paladin im PFRPG gibts daher  diesmal wieder in zwei Teilen (ich hoffe, ich kann den Rest heute abend nachliefern).





Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 6

Mittwoch, 17. Juni 2009

Das Grundregelwerk für das Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook wird am 13. August 2009 veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis veröffentlichen wir jede Woche einen Vorschauartikel. Heute werfen wir einen Blick auf Seelah, unseren Beispielspaladin.

Seelah
weiblicher Mensch, Paladin 13
RG, mittelgroßer Humanoide
Init: -1; Wahrnehmung: +1
Aura: der Entschlossenheit (3m, +4 gg. Bezauberung), der Gerechtigkeit (3m), des Guten, des Mutes (3m, +4 gg. Furcht)

VERTEIDIGUNG
RK: 27, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 27 (+10 Rüstung, +2 Ablenkung, -1 GE, +6 Schild)
TP: 115 (13W10+39)
REF +7, WIL +13, ZÄH +14
Immun gegen: Bezauberungen, Krankheiten, Furcht; Resistenz: Kälte 10

ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m
Nahkampf: +3 Langschwert des Schutzes +21/+16/+11 (1W8+7/19-20)
Fernkampf: +1 Kompositlangbogen +13/+8/+3 (1W8+5/x3)
Spezialangriffe: Heilige Energien fokussieren (7W6, SG 20), Göttliches Band (Waffe, 3/Tag, 13 min., Bonus +3), Handauflegen (12/Tag, 6W6), Gnade (krank, von Übelkeit geplagt, kränkelnd, paralysiert), Böses Niederstrecken (5/Tag, +4 auf Angriff, Schaden +13)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13):
Spontan - Böses entdecken
vorbereitete Paladinzauber (ZS 10):
Grad 4 - Heiliges Schwert
Grad 3 - Magie bannen, Gebet
Grad 2 - Energien widerstehen, Anderen schützen, Zone der Wahrheit (SG 16)
Grad 1 - Waffe weihen, Göttliche Gunst, Teilweise Genesung, Schutz vor bösem

WERTE
ST 19, GE 8, KO 14, IN 10, WE 12, CH 18
G.-AB. +13; KMB +17 (+21 für das Zerschmettern von Gegenständen); KMV 28
Talente: Kritischer Treffer-Fokus, zusätzliches Handauflegen, Mächtiges Gegenstand zerschmettern, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Heftiger Angriff, Schildfokus, Erschütternder Kritischer Treffer, Waffenfokus (Langschwert)
Fertigkeiten: Diplomatie +16, Heilkunde +14, Motiv erkennen +14, Wissen (Religion) +13
besondere Eigenschaften: Göttliche Gesundheit, Göttliche Würde

Kampfausrüstung:Stecken der Heilung, Flügelstiefel ; übrige Ausrüstung: +3 Langschwert des Schutzes, +1 Kompositlangbogen (+4 ST), Mithralritterrüstung der Geschwindigkeit, +3 schweres Stahlschild, Gürtel der Riesenstärke +2, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, schwacher Ring der Energieresistenz (Kälte), Schutzring +2




Der Paladin hat von allen Klassen wohl mit die größte Regelüberarbeitung zwischen der Betaversion und der Endversion des Regelwerks erfahren. Einige seiner Verteidigungsmöglichkeiten wurden verbessert, der Großteil der Änderungen dreht sich aber um Böses Niederstreckenund eine neue Fähigkeit mit dem Namen Gnade.

Bevor wir uns aber mit diesen Veränderungen befassen, sollten wir einen Blick auf einige der anderen Änderungen werfen. Das erste, was ihr vielleicht bemerkt haben werdet, sind die neuen Auren. Diese wurden bereits in der Alphaversion eingeführt und haben bis in die Finalfassung hinein überlebt. Die Aura der Gerechtigkeit erlaubt es Seelah, zwei Anwendungen ihrer Klassenfähigkeit Böses Niederstrecken auszugeben, um allen Verbündeten in  einem Umkreis von 3m genau diese Klassenfähigkeit zu verleihen. Sie selbst muss diese Fähigkeit, die eine Dauer von 1 Minute hat, sofort anwenden. Dazu aber später mehr. Die zweite Aura, die Aura der Entschlossenheit, macht den Paladin immun gegen Bezauberungen und gewährt allen Verbündeten im Umkreis von 3m einen Bonus von +4 für ihre Rettungswürfe gegen solche Zauber. Einen Paladin in der Gruppe zu haben ist also ein Grund, nahe beieinander zu bleiben, auch wenn das bedeutet, dass man etwas verwundbarer gegenüber Zaubern mit Flächenwirkung ist.

Die nächste Veränderung betrifft die Rettungswürfe des Paladins. Ihr seht wahrscheinlich, dass Seelahs Willenswurf etwas höher ist, als er eigentlich sein sollte. Das liegt daran, dass Paladine nun die schnellere Progression für ihre Rettungswürfe erhalten.

Die Paladinfähigkeit Handauflegen ist ein bisschen aufgemotzt worden. Der Paladin kann diese Fähigkeit nunmehr an jedem Tag mit einer seiner halben Paladinstufe plus seinem Charismamodifikator entsprechenden Anzahl von Malen anwenden. Bei jeder Anwendung heilt er 1W6 SP für je 2 Paladinstufen. Wendet er die Fähigkeit auf andere an, ist es eine Standardaktion, sich selbst kann er damit aber als Schnelle Aktion heilen. Auch kann Seelah wie ein Kleriker ihrer Stufe Heilige Energien fokussieren, muss aber jedesmal, wenn sie das tun will, zweit Anwendungen ihrer Fähigkeit Handauflegen dafür aufwenden.

Handauflegen heilt nicht nur Schaden, die Fähigkeit hat nunmehr einige neue Vorteile, die Gnadenakte genannt werden. Auf der dritten Stufe kann ein Paladin einen Zustand aus einer festgelegten Liste auswählen (auf der dritten Stufe enthält die Liste die Zustände erschöpft, erschüttert und kränkelnd, mit zunehmender Stufe wird die Liste aber um weitere Zustände erweitert. Jedesmal, wenn der Paladin einem Ziel die Hände auflegt, dass unter dem gewählten Zustand leidet, wird dieser Zustand sofort entfernt. Mit zunehmender Stufe erhält der Paladn weitere Gnadenakte und erweitert damit die Liste der durch sein Handauflegen entfernten Zustände. Er kann auf diese Weise sogar Krankheiten und Vergiftungen heilen und Flüche bannen, obwohl er eine Zauberstufenprobe ablegen muss, um diese Zustände zu entfernen (wie das auch bei den Zaubern der Fall ist, die dasselbe tun). Diese Gnadenakte ermöglichen es dem Paladin, als Gruppenheiler zu agieren, ohne die Wichtigkeit des Klerikers zu unterminieren, der sich eher darauf spezialisiert, größere Heilzauber und andere Unterstützungszauber zu wirken.

Göttliches Band ermöglicht es dem Paladin, aus zwei unterschiedlichen Wirkungsweisen die passende auszuwählen. Er kann sich mit einem Pferd verbinden, dass dann wie ein Tiergefährte gehandhabt wird (mit der Stufe des Paladins als effektiver Druidenstufe), er kann aber auch Himmelsgeister an seine Waffe binden. Seelah hat das Band mit der Waffe gewählt; dadurch darf sie bis zu dreimal am Tag ihrer Waffe einen Verbesserungsbonus von +3 hinzufügen (die Dauer beträgt jeweils einer Anzahl von Minuten in Höhe ihrer Stufe als Paladin). Statt den einfachen Bonus hinzuzufügen, darf sie die Boni allerdings auch in besondere Waffeneigenschaften transformieren. Seelah könnte z.B. ihrem +3 Langschwert des Schutzes einen Verbesserungsbonus von +1 hinzufügen, daraus also eine +4 Waffe machen, und zusätzlich noch die Waffeneigenschaft heilig hinzufügen. Stattdessen könnte sie auch die Eigenschaften des Grundsatzes, aufflammend, des Flammeninfernos, scharf oder der Gnade hinzufügen. Mit zunehmender Stufe kann sie aus weiteren Optionen, z.B. der Schnelligkeit oder des Strahlenden Lichts auswählen. ´Das wirklich nette daran ist, dass sie diese Boni an die jeweils gegebene Situation anpassen kann und den Bonus jedesmal, wenn sie einen Himmelsgeist anruft, verändern kann.

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Wormy's Worlds

Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #572 am: 18. Juni 2009, 23:17:45 »
(Fortsetzung) Von allen Änderungen waren die an Böses Niederstrecken vorgenommenen vielleicht die in unserem Forum am heftigsten umkämpften. Jeder schien eine eigene Idee zu haben, wie diese ikonische Fähigkeit arbeiten sollte. Am Ende wurde entschieden, dass Böses Niederstrecken wirklich so lange dauern sollte, bis der böse Feind zur Strecke gebracht war, damit die Fähigkeit auch dann nützlich wäre, wenn man mit dem ersten Angriff sein Ziel verfehlte. Das reichte uns aber noch nicht: die Bonusschadensmenge (1 SP /Stufe als Paladin) verdoppelt sich, wenn der ausgewählte Feind ein böser Externar, Drache oder Untoter ist. Auch ignoriert Böses Niederstrecken jegliche Schadensreduktion, die das Ziel vielleicht besitzt. Und zu guter Letzt wird der Paladin selbst vor Schaden geschützt, indem er einen Ablenkungsbonus in Höhe seines Charismamodifikators gegen Angriffe des Zieles  auf seine RK erhält. Das reicht wohl, um zu verdeutlichen, dass man lieber nicht auf der Empfängerseite vom Böses Niederstrecken des Paladins sein möchte.

Es gab auch noch ein paar andere Veränderungen am Paladin. Mit seinem Böses entdecken kann er sich auf eine Zielperson konzentrieren und alle anderen ausschließen, um auf diese Weise in nur einer Runde zu erfahren, ob das Ziel böse ist. Zusätzlich ist die Geschwindigkeit seiner Zauberprogression etwas erhöht worden (gleich der des Waldläufers), die Zauber basieren auf seinem Charismamodifikator und seine effektive Zauberstufe beträgt Stufe -3. Die meisten seiner Zauber sind ziemlich die alten geblieben, es gab aber einige Änderungen an Schutz vor Bösem, die an dieser Stelle erwähnenswert sind. Dieser Zauber gewährt keine sofort eintretende Immunität gegenüber bestehender Geistesbeeinflussung. Stattdessen gewährt er einen neuerlichen Rettungswurf inkl. eines Bonus von +2 gegen die Beeinflussung, ab nur, wenn die Quelle der Beeinflussung ein böses Wesen oder Objekt ist. Die anderen Schutzzauber gewähren ähnliche Rettungswürfe gegen ihre Gesinnungen.  Der Zauber gewährt während seiner Dauer  nach wie vor Immunität gegen neue Versuche der Geistesbeeinflussung oder gegen die Versuche böser Kreaturen oder Objekte, den Beschützten zu übernehmen. Der Schutz, den er vor den Berührungen beschworener Wesen bietet, gilt nun ebenfalls nur noch für böse Kreaturen (statt für böse und neutrale).

Seelah besitzt eine Anzahl von Talenten, die einen genaueren Blick wert sind. Kritischer-Treffer-Fokus gibt ihr einen Bonus von +4 auf ihre Bestätigungswürfe für einen Kritischen Treffer, der wahr Star aber ist Erschütternder Kritischer Treffer. Jeder Feind, der einen kritischen Treffer durch ein Wesen mit diesem Talent erfährt, ist 1W4+1 Runden lang erschüttert (was bedeutet, dass er nur eine Bewegungs- oder Standard-Aktion pro Runde ausführen kann). Ein Zähigkeitswurf kann die Dauer auf 1 Runde reduzieren (für Seelah beträgt der zu schaffende SG 23). Im Regelwerk gibt es eine ganze Menge solcher Kritischer Treffer-Talente, man darf aber nur eines auf einen beliebigen Kritischen Treffer anwenden (es sei denn, man ist ein Kämpfer mit dem Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft). Diese Talente sind gut, haben aber recht hohe Voraussetzungen. Erschütternder Kritischer Treffer zum Beispiel setzt einen Grund-Angriffsbonus von +13 voraus, Betäubender Kritischer Treffer einen Grundangriffsbonus von +17. Seelah hat auch Verbessertes Gegenstand Zerschmettern und Mächtiges Gegenstand Zerschmettern, die ihr beide jeweils einen Bonus von +2 für den Spezialangriff Gegenstand zerschmettern gewährt. Mächtiges Gegenstand zerschmettern ermöglicht es Seelah außerdem, den überschüssigen Schaden einer Anwendung von Gegenstand zerschmettern direkt auf die den Gegenstand haltende Kreatur zu übertragen. Für jedes Kampfmanöver gibt es ein Talentpaar mit dieser Arbeitsweise,  dass also insgesamt einen Bonus von +4 sowie einen weiteren Vorteil gewährt.

Damit ist unser Blick auf Seelah abgeschlossen. Nächste Woche wird Lem, unser Beispielsbarde hier vorbeischauen, um uns ein Lied zu spielen. Oder auch zwei.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #573 am: 19. Juni 2009, 10:06:19 »


Der Free RPG Day steht bevor!

Freitag, 19. Juni 2009

Der Free RPG Day steht kurz vor der Tür, und damit die Gelegenheit für euch, euch kostenlos eine Kopie unserer limitierten Auflage des Pathfinder RPG Bonus Bestiary zu schnappen. Ab heute (Freitag, der 19. Juni)* werden die teilnehmenden Verkäufer diesen wunderbaren kleinen, vollfarbigen Ergänzungsband ausliefern, der 13 klassische Monster mit den Regeln des in Kürze erscheinenden Pathfinder RPG umsetzt. Diese Monster werden nicht im  erscheinen, wenn ihr also eine vorzeitige Kopie für euere Pathfinder-Spielrunde haben möchtet, solltet ihr euch auf www.freerpgday.com nach einem teilnehmenden Händler umschauen!

Hank Woon,
Redaktionspraktikant Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold


*Bin nicht sicher, ob das ein Fehler ist, oder ich etwas am Ablauf des Free RPG Day falsch verstanden habe. Offiziell findet dieser am 20. Juni statt, warum die also heute schon mit der Auslieferung beginnen sollten, ist mir nicht ganz klar.
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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #574 am: 21. Juni 2009, 21:35:19 »


Ein freundlicher Begleiter

Mittwoch, 11. Juni 2008

Wir schließen in dieser Woche die Arbeiten an einer ganzen Reihe großartiger Produkte ab, die alle in ein paar Monaten zur Gen Con (2008-WQ) auf dem Markt sein werden. Die meisten von euch sind sich dessen wahrscheinlich nur zu bewusst, dass wir nämlich im August mit dem ersten 96-seitigen Kapitel des "Die Zweite Finsternis"-AP eine ganz neue Kampagne starten. Zusätzlich ermöglichen wir euch den bisher vollständigsten Überblick über Golarion und die Kampagnenwelt der Pathfinder Chronicles mit unserem umfangreichen 256-seitigen Kampagnenbuch. Gar nicht überboten werden kann natürlich unsere Veröffentlichung der Pathfinder RPG-Betaversion, ein 400-seitiger Riese, der bis zum Rand mit großartigem Material gefüllt ist.

Ihr solltet allerdings auch nicht Paizos Erstveröffentlichung in einer neuen Produktreihe übersehen, die nützliches Hintergrundmaterial, aber auch neue Regeln für den SL und die Spieler zugleich anbietet: den 32-seitigen Pathfinder Companion. Jeder Pathfinder Companion wird ein bestimmtes Thema detailliert behandeln, dass eine Rolle in der Kampagnenwelt spielt, und dabei sowohl Hintergrundinformationen wie auch neue Charakteroptionen anbieten.

Der erste Pathfinder Companion füllt die Rolle des Player's Guide für "Die Zweite Finsternis", geht aber darüber hinaus. Im August-Companion stellen wir euch eine umfangreiche strukturierte neue Sektion vor: Die Charaktermerkmale. Diese haben wir schon im Player's Guide für den Fluch des Purpurthrons eingeführt, mit diesem Player's Guide aber haben wir die Regeln neu definiert und eine viel größere Vielfalt wählbarer Merkmale  eingebaut. In den folgenden Companions werden wir weitere Merkmalevorstellen, um euch eine noch größere Auswahl zur Verfügung zu stellen.

Um euch einen kleinen Einblick auf die Dinge, die da kommen werden, zu ermöglichen, folgt im Anschluss ein kleiner Auszug.

Die Designphilosophie hinter den Charaktermerkmalen

In ihrem Kern sind die Charaktermerkmale etwa so stark wie ein halbes Talent. Tatsächlich haben wir eine Zeit lang darüber nachgedacht, sie "Halbtalente" zu nennen, gaben diese Idee aber auf, als uns klar wurde, dass das eine Art Punktesystem implizierte, das es de facto nicht gibt (es gibt zum Beispiel auch kein "Doppeltalent"). Dennoch ist ein Charaktermerkmal nicht einfach eine weitere Fähigkeit, die man einem Charakter hinzufügen kann; es ist statt dessen eine Möglichkeit, das Erstellen eines in die Welt Golarion passenden Hintergrunds in Zahlen umzusetzen (und damit zu ermutigen). Ihr könnt euch die Charaktermerkmale als Storyideen für euren Charakterhintergrund vorstellen. Nachdem ihr eure beiden Talente ausgewählt habt, habt ihr einen Inspirationspunkt, von dem aus ihr die Persönlichkeit und Geschichte eures Charakters erstellen könnt. Wenn ihr bereits einen Hintergrund in eurem Kopf oder sogar schon aufgeschrieben habt, könnt ihr alternativ die Wahl der Merkmale als eine Möglichkeit ansehen, diesen Hintergrund in Werte umzusetzen, ähnlich der Wahl  von Volk, Klasse und Attributswerten seine Stärken und Schwächen in Werte umsetzen.

Eines noch: die Charaktermerkmale sind für eure SC gedacht. Wenn ihr einen NSC ebenfalls Charaktermerkmale besitzen lassen wollt, muss dieser sie sich mit dem Talent "Zusatzmerkmale" erkaufen. Spielercharaktere sind etwas besonderes - immerhin sind sie die Stars des Spiels und wenn sie auf diese Weise einen Vorteil über die NSC der Welt haben, macht das irgendwie Sinn. Die vorgefertigten Charaktere im Pathfinder und den Modulen werden aber keine Bonusmerkmale vorgewählt haben; diese Wahl überlassen wir euch, falls ihr einen davon als SC einsetzen wollt.

Mike McArtor,
ehemaliger Redakteur Paizo

Übersetzung: Björn Arnold
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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #575 am: 24. Juni 2009, 18:40:58 »


Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 7

Mittwoch, 24. Juni 2009

Das Grundregelwerk für das Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August 2009 veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis veröffentlichen wir jede Woche einen Vorschauartikel. Heute werfen wir einen Blick auf Lem, unseren Beispielsbarden.

Lem
männlicher Halbling, Barde 8
CG kleiner Humanoid (Halbling)
Init: +4; Sinne: Wahrnehmung +12

VERTEIDIGUNG
RK: 21, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 16 (+4 Rüstung, +1 Ablenkung, +4 GE, +1 Ausweichen, +1 Groesse)
TP: 55 (8W8+16)
ZAEH +6, REF +12, WIL +7; +4 gg. Bardenauftritt, Schall- und Spracheffekte, +2 gg. Furcht

ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m.
Nahkampf: +1 Kurzschwert +7/+2 (1W4-1/19-20)
Fernkampf: +1 Donnerschleuder +12/+7 (1W3)
Spezialangriffe: Bardenauftritt (28 Runden/Tag), Bannlied, Ablenkung, Klagelied, Faszinieren, Lied des Erfolgs +3, Lied des Mutes +2, Einflüsterung (SG 18)
Bekannte Zauber (ZS 8):
Grad 3 (3/Tag) - Monster bezaubern (SG 17), Schwere Wunden heilen, Hast
Grad 2 (5/Tag) - Verschwimmen, Glitzerstaub (SG 16), Einfaches Trugbild (SG 16), Geräuschexplosion (SG 16)
Grad 1 (5/Tag) - Person bezaubern (SG 15), Leichte Wunden heilen, Selbstverkleidung, Fürchterlicher Lachanfall (SG 15), Schwächere Verwirrung (SG 15)
Grad 0 (spontan) - Magie entdecken, Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Richtung wissen, Licht, Magie lesen, Instrument herbeizaubern

WERTE
ST 8, GE 18, KO 14, IN 12, WE 8, CH 18
G.-AB. +6; KMB +4; KMV 20
Talente: Im Kampf zaubern, Ausweichen, Zusätzliches Auftreten, Beweglichkeit
Fertigkeiten: Akrobatik +17, Auftreten (Blasinstrument) +19, Auftreten (Komoedie) +15, Entfesselungskunst +15, Heimlichkeit +19, Magischen Gegenstand benutzen +15, Wahrnehmung +12, Wissen (Lokales) +16
Besondere Eigenschaften: Bardenwissen (+4), Gelehrter (1/Tag), Wandelbarer Auftritt (Blasinstrumente, Komödie), Bewandert
Sprachen: Gemeinsprache, Elfisch, Halblingisch
Kampfausrüstung: schwaches metamagisches Zepter des Ausdehnens, Zauberstab: mittlere Wunden heilen (ZS 3, 50 Ladungen)
Andere Ausrüstung; +1 Kurzschwert, +1 Donnerschleuder, 20 Schleuderkugeln, +2 Lederrüstung, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +1, Flöte (Meisterarbeit), Schutzring +1, Windfächer



Ein Barde, ein Kämpfer, ein Schurke, ein Kleriker und ein Magier gehen in ein Gewölbe. Der Kämpfer sagt: "Wenn mir nur jemand einen Angriffs- und Schadensbonus gegen diese Oger verleihen könnte." Der Schurke sagt: "Wenn mir nur jemand einen Bonus für meine Würfe auf Mechanismus ausschalten verleihen könnte, damit ich diese Falle da entschärfen kann." Der Kleriker sagt: Wenn nur jemand das Lied der Harpyie bannen könnte, dass mich gerade einem schlimmen Schicksal zuführt." Der Zauberer sagt: " Wenn nur jemand diese Orks da faszinieren könnte, damit ich von ihnen wegkäme." Schließlich spricht auch der Barde: "Tut mir leid, Leute, aber ich bin nach den Regeln von D&D 3.5 erstellt worden und hab schon meine Bardenmusik für heute verbraucht. kann jemand etwas mit einem Geisterhaften Geräuschanfangen?"

Das sollte euch besser nicht passieren. Die Mechanik des Pathfinder-Barden wurde deswegen im Hinblick auf seinen Bardenauftritt überarbeitet und schränkt ihn auf eine Gesamtzahl an Runden pro Tag ein, was bedeutet, dass er seine wenigen Anwendungen nicht mehr für Lied des Mutes aufheben muss. Barden beginnen ihre Karriere mit 4 + ihrem Charismamodifikator Runden pro Tag und erhalten auf jeder weiteren Stufe zwei weitere Runden pro Tag. Lem besitzt außerdem das Talent Zusätzliches Auftreten, das ihm weitere 6 Runden pro Tag gewährt.

Die Betaversion des Barden kannte zwei Pfade für sein Bardenauftreten, was es ihm ermöglichte, in Abhängigkeit von den von ihm gewählten  Fertigkeiten in Auftreten verschiedene Fähigkeiten zu erlangen. Es macht uns zwar viel Spaß, uns neue Fähigkeiten auszudenken, allerdings verursachte diese Trennung bei vielen die Besorgnis, dass ein Barde, der sein volles Potential entfalten wollte, die doppelte Menge an Rängen in Auftreten investieren müsste. In der Finalfassung haben wir Auftreten also wieder zu einer Progression zusammengefasst, haben aber viele der neuen Fähigkeiten behalten. Z.B. das Klagelied, dass aller Feinde in 9m Umkreis in den Zustand erschüttert versetzt, solange der Barde mit seinem Auftritt fortfährt. Zusätzlich haben wir den Stärkezuwachs bei manch anderen dieser Fähigkeiten erhöht. Lied des Mutes steigt nun auf der fünften Stufe auf +2 und danach pro weitere 6 Stufen um +1. Auch Lied des Erfolgs steigt für je 4 Stufen nach der dritten um weitere +1.

Auch haben wir es etwas erleichtert, einen Bardenauftritt zu starten und aufrecht zu erhalten. Auf der ersten Stufe ist es eine Standard-Aktion, einen Bardenauftritt zu beginnen, aber das ändert sich zu einer Bewegungs-Aktion auf der siebten und zu einer Schnellen Aktion ab der 13. Stufe. Den Bardenauftritt aufrecht zu erhalten, ist in jedem Fall eine Freie Aktion, was bedeutet, dass der Barde seinen Auftritt aktiv halten, gleichzeitig aber einen Zauber sprechen, sich bewegen oder Angriffe durchführen kann.

Der Barde hat allerdings über Bardenauftreten hinaus auch noch  einige andere Neuerungen erfahren. Barden haben ab sofort keine Gesinnungseinschränkung mehr und die Trefferpunkte werden mit einem W8 bestimmt. Ihre Zauberprogression ist etwas verbessert worden, wodurch die "0"-Einträge aus ihrer Tabelle verschwinden, was bedeutet, dass sie einen zauber erhalten, auch ohne dass ihr Charisma hoch genug sein muss, um ihnen einen Bonuszauber der jeweiligen Stufe zu gewähren. Bardenwissen gewährt dem Barden nun einen Bonus in Höhe seiner halben Bardenstufe (Minimum +1) auf alle Wissenswürfe und erlaubt es dem Barden, auch Wissensarten einzusetzen, in die er keine Ränge investiert hat.  Bewandert gewährt ihm einen glatten Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen das Bardenauftreten anderer Barden wie auch gegen Schall- und Spracheffekte. Gelehrter erhält der Barde auf der 5. Stufe; diese besondere Eigenschaft erlaubt es dem Barden, auf alle Wissenswürfe 10 zu nehmen, Außerdem kann er einmal am Tag 20 auf einen beliebigen Wissenswurf nehmen. Diese zweite Fähigkeit kann er auf höheren Stufen auch mehrere Male pro Tag einsetzen.

Eine andere Klassenfertigkeit erlaubt es dem Barden, seine Feritgkeitspunkte richtig zu maximieren. Während das Playtests kamen einige Sorgen bzgl. der Fertigkeit Auftreten auf, insbesondere, dass diese notwendig ist, um spezielle Bardenfähigkeiten einzusetzen, über diesen rollenspielerischen Nutzen hinaus aber nur wenig leistet. Um dieses Problem zu lösen, haben wir eine neue Fähigkeit, "Wandelbarer Auftritt", für den Barden eingeführt. Diese Fähigkeit erhält der Barde auf der zweiten Stufe; er kann damit seinen Bonus in Auftreten anstelle des Bonus in jeweils zwei anderen Fähigkeiten einsetzen. Lem zum Beispiel hat die Fähigkeit "Wandelbarer Auftritt" sowohl für Komödien als auch für Blasinstrumente. Das versetzt ihn in die Lage, seinen Bonus in Auftreten (Komödie) anstelle des Bonus in den Fertigkeiten Bluffen und Einschüchtern einzusetzen. Des weiteren kann er seinen Bonus in Auftreten (Blasinstrumente) anstelle des Bonus in den Fertigkeiten Diplomatie und Mit Tieren umgehen einsetzen. Mit dieser Fähigkeit kann er sogar die Fertigkeiten einsetzen, in denen er normalerweise geübt sein müsste. Während Lem weiter aufsteigt, kann er neue Arten von Auftreten dieser Liste hinzufügen, und damit noch weitere Ersetzungen vornehmen (z.B. Auftreten (Tanz) anstelle von Akrobatik und Fliegen).

Auch an Lems Zauberliste gab es ein paar Änderungen. Glitzerstaub erlaubt den Opfern nun in jeder Runde einen Rettungswurf gegen die mit dem Zauber verbundene Blindheit (die davon betroffenen Wesen bleiben aber während der Zauberdauer nach wie vor sichtbar). Fürchterlicher Lachanfall gewährt nun nach der ersten Runde Lachen einen weiteren Rettungswurf, um den Effekt zu negieren. Wenn der zweite Rettungswurf misslingt, lacht das Ziel für den Rest der Zauberdauer, also 1 Runde pro Stufe. Schwächere Verwirrung (und damit auch Verwirrung) ist ein bißchen vereinfacht worden, um ihn leichter anwendbar zu machen. Beide Zauber verursachen beim Ziel nun den Zustand Verwirrt; betroffene Wesen müssen in jeder Runde einen Prozentwurf ablegen, um ihre Aktionen gemäß folgender Tabelle zu bestimmen:

Zustand Verwirrt

01-25 Handle normal
26-50 Du tust nichts, außer unzusammenhängedes Gerede von dir zu geben
51-75 Du fügst dir mit einem Gegenstand in deiner Hand selbst 1W8 SP + Stärkemodifikator zu
76-100 Du greifst das dir nächste Wesen an

Auf höheren Stufen erhält der Barde einige weitere Auftretensarten, die es ihm erlauben, seine Feinde zu verängstigen oder sogar zu töten (in Lems Fall wahrscheinlich, indem er einen richtig miesen Witz erzählt). Auch erhält der Barde eine Auftretensart, die es ihm ermöglicht den Zauber Massen-"Schwere Wunden heilen" zu wirken, wenn er 4 aufeinanderfolgende Runden sein Auftreten einsetzt. Auf der zehnten Stufe erhält der Barde auch die Fähigkeit Tausendsassa, mit der er jede Fertigkeit auch ungeübt einsetzen kann und mit der er auf höheren Stufen alle Fertigkeiten als Klassenfertigkeiten einsetzen und auf alle Fertigkeiten 10 nehmen darf.

Nun, damit sind wir am Ende unseres Bardenlieds angelangt. Nächste Woche nehmen wir euch auf eine Reise in die Wildnis mit und stellen euch Lini, die Beispielsdruidin, vor.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold

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« Antwort #576 am: 26. Juni 2009, 11:14:45 »


Fragen an die Profis: Frage 5

Montag, 22. Juni 2009

5. In eurem Spiel findet eine Szene statt, in der ein großer Orkstamm ein Dorf angreift. Ihr habt die Orks wie auch diverse NSC auf eurer Karte dargestellt. Würfelt ihr für jeden NSC und jeden Ork einzeln aus, oder entscheidet ihr im Sinne eines schnelleren Spielablaufs einfach, wieviele Personen auf beiden Seiten in jeder Runde sterben?

Lisa Stevens:Im Normalfall gestalte ich das als Hintergrundhandlung, besonders dann, wenn es sich dabei um einen Haufen namenloser NSC handelt. Aber wenn es sich um NSC handelt, die sie kennen und mit denen sie bereits etwas Zeit verbracht haben, dann würfele ich definitiv. Die Kämpfe wirken aufwühlender, wenn der Blumenhändler in Gefahr ist, getötet zu werden und die SC ihm zu Hilfe eilen müssen, bevor die Feinde ihn erreicht haben. Als ich das erste Abenteuer der Kampagne Das Erwachen der Runenfürsten leitete, habe ich in der Szene, in der die Goblins ~~**SPOILER AUSGELASSEN **~~ angreifen, meinen Spielern einfach erzählt, dass sie sehen, wie die Goblins unschuldige Bürger abstechen. Ich denke, dass das der Szene eine gewisse Dringlichkeit verlieh, durch die meine Spieler verstanden, dass sie sich beeilen mussten, weil sonst Menschen ihr Leben verlieren würden, und dass meine Beschreibung diesen dramatischen Spannungsmoment recht gut transportierte.

F.Wesley Schneider: Diese Dinge handle ich meistens einfach im Hintergrund ab.

James Jacobs: Solange kein Spieler in diese Handlungen verwickelt wird, handle ich das im Hintergrund ab. Bei wichtigen NSC führe ich aber Buch und geben den Spielern Zeit, etwas dagegen zu unternehmen.

Erik Mona: Nein, ich führe nicht über alles Buch.

Jason Bulmahn: Es gibt kaum etwas eingebildeteres und ablenkenderes als einen SL, der zwei NSC ein langes Gespräch miteinander führen lässt und dasselbe gilt denke ich auch für den Kampf. Für gewöhnlich lasse ich die Handlungen der SC das Auf und Ab des Kampfes bestimmen. Wenn sie sich gut schlagen, dann schlägt sich auch ihre Seite gut.

Sean K. Reynolds: Die Szenerie reflektiert einfach, wie gut sich die SC behaupten, die Handlung bleibt damit auf die Spieler fokussiert.

Joshua J. Frost: Ich würfle alles aus. Hält den Kampf fair.

James Sutter: Ich führe über alles und jeden Buch, mit dem die Spieler interagieren können. Es gibt ein schönes Beispiel im Savage Tide-AP, im Abenteuer Tides of Dread, in dem die Spieler einer riesigen Invasion entgegenstehen. In solchen Situationen halte ich es für das beste, wenn man die Dinge in kleinere und damit handlichere Stücke aufteilt. Ich meine, wenn man über 50 Charaktere Buch führen müsste, würde eine einzelne Runde ja ewig dauern.

Chris Self: Ich benutze dafür die Miniaturenregeln und belasse den Fokus bei den Spielern.

Ich selbst bin zu faul, um über alles Buch zu führen, aber ich mal an der Kampagne von jemandem teilgenommen, der genau das tat. War irgendwie cool, weil es den Eindruck machte, dass es in der Kampagne nicht so viel Spielleiterwillkür gäbe.

Hank Woon,
Redaktionspraktikant Paizo

Übersetzung: Björn Arnold
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« Antwort #577 am: 02. Juli 2009, 13:17:25 »


Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 7

Mittwoch, 01. Juli 2009

Das Grundregelwerk für das Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August 2009 veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis veröffentlichen wir jede Woche einen Vorschauartikel. Heute werfen wir einen Blick auf Lini, unsere Beispielsdruidin und ihren Tiergefährten, den Schneeleoparden Droogami.

Lini
weibliche Gnomin, Druide 8
Neutral, kleine Humanoide (Gnom)
Init: +5; Sinne: Dämmersicht; Wahrnehmung +15

VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 14, auf dem falschem Fuß 17 (Rüstung +4, Ablenkung +2, GE +1, Größe +1)
TP 71 (8W8+32)
ZÄH +9, REF +3, WIL +10; +2 gg. Illusionen
Verteidigungsfähigkeiten: Verteidigungsschulung

ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m.
Nahkampf: Sichel [Meisterarbeit] +7 (1W4+1)
Fernkampf:Schleuder +1 +9  (1W3+1)
Spezialangriffe: Tiergestalt 4/Tag
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8 ):
1/Tag - Tanzende Lichter, Geisterhaftes Geräusch, Zaubertrick, Mit Tieren sprechen
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 8 ):
Grad 4 - Schwere Wunden heilen, Flammenschlag (SG 18), Bewegungsfreiheit
Grad 3 - Blitze herbeirufen (SG 17), Tier beherrschen (SG 17), Mächtige Magische Fänge, Vergiften (SG 17)
Grad 2 - Rindenhaut, Bärenstärke, Flammenklinge, Teilweise Genesung
Grad 1 - Leichte Wunden heilen (2), Verstricken (SG 15), Longstrider, Verhüllender Nebel
Grad 0 - Wasser erschaffen, Magie entdecken,  Richtung wissen, Stabilisieren

WERTE
ST 8, GE 12, KO 16, IN 8, WE 18, CH 16
G.-AB. +6; KMB +4; KMV 17
Talente: Im Kampf zaubern, Verbesserte Initiative, In Tiergestalt zaubern, Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten: Akrobatik +8, Fliegen +10, Mit Tieren umgehen +10, Wissen (Natur) +8, Wahrnehmung +15, Überlebenskunst +13
Sprachen: Gemeinsprache, Gnomisch
Besondere Eigenschaften:Bund mit der Natur (Tiergefährte: Schneeleopard), Lockruf der Natur widerstehen, Spurloser Schritt, Tierempathie
Kampfausrüstung: Zauberstab: Leichte Wunden heilen
Andere Ausrüstung: Sichel (Meisterarbeit), Schleuder +1, Lederrüstung +2, Amulett der mächtigen Fäuste +1, Elfenstiefel, Druidengewand, Elementaredelstein (Luft), Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Ablenkungsring +2

Droogami
männlicher Schneeleopard
N mittelgroßes Tier
Init: +6; Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn, Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 15 (GE +6, Ausweichen +1, Natürliche Rüstung +5)
TP 45 (7W8 + 14)
ZÄH +7, REF +11, WIL +3; +4 gg. Verzauberungen
Verteidigungsfähigkeiten: Entrinnen

ANGRIFF
Bewegungsrate: 15m.
Nahkampf: Biss +9 (1W6+4 plus Zu Fall bringen), 2 Klauen +9 (1W3+4)

WERTE
ST 18, GE 22, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6
G.-AB. +5; KMB +9;KMV 26
Talente: Wachsamkeit, Kampfreflexe, Ausweichen, Verstohlenheit
Fertigkeiten: Akrobatik +10, Klettern +9, Wahrnehmung +8, Heimlichkeit +13
Besondere Eigenschaften: Hingabe, Verbindung, Zauber teilen, Sprint



Eine Druidin und ihr Tiergefährte gehen in den Wald. Oh. Moment, den Witz hab ich letzte Woche schon gerissen. Der Druide ist eine Klasse, die nur schwer richtig hinzubekommen ist, Die Regeln des Druiden beinhalten einige verschiedene Subsysteme, darunter das für den Tiergefährten und die Regeln für die Gestaltverwandlung. Wenig überraschend sind gerade diese beiden Elemente des Druiden diejenigen, die am stärksten verändert wurden.

Als erstes schauen wir uns die Tiergestalt des Druiden an. Die alten Regeln wiesen kleinere Unstimmigkeiten auf: während man höhere Stufen erreichte, erhielt man fast schon sporadisch neue tägliche Anwendungen und gleichzeitig dazu verschiedene Kreaturenarten und -größen, in die man sich verwandeln konnte. Das neue System gewährt die Fähigkeit Tiergestalt eine Stufe früher (auf der vierten anstelle der fünften Stufe), sowie im Anschluss alle zwei Stufen eine weitere tägliche Anwendung (außerdem trägt Lini  ein Druidengewand, wodurch sie eine weitere tägliche Anwendung erhält). Wie früher schon kann man auch im Pathfinder RPG die angenommene Gestalt unbegrenzt lange behalten. Anders als im alten System, in dem man die genauen Werte des Tiers annahm, basiert das neue System auf einer Anzahl von Zaubern, die eine festgelegte Liste von Attributsboni verleihen. Diese Zauber gewähren in Abhängigkeit vom Grad des Zaubers auch einige der Kräfte der neuen Gestalt (wie das schon in der Betaversion der Regeln der Fall war). Lini kann sich z.B. auf der 8. Stufe in jedes Tier verwandeln, das mindestens winzig und maximal riesig ist; des weiteren kann sie sich in ein kleines oder mittelgroßes Elementarwesen oder in ein kleines oder mittelgroßes Pflanzenwesen verwandeln. Würde sie sich in einen großen Schreckenstiger verwandeln, würde ihre Stärke auf 12 steigen, ihre Geschicklichkeit dagegen auf 10 fallen. Sie würde außerdem einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, eine Bewegungsrate von 12m, die Biss- und Klauenangriffe des Tigers sowie seine Fähigkeiten Anspringen, Ergreifen und Krallen erhalten. Die große Veränderung an dieser Stelle ist die, dass diese Änderungen an ihren Werten nun als Größenboni gelten, was bedeutet, dass sie nun aus Zaubern wie Bärenstärke und attributsverbessernden magischen Gegenständen ziehen kann (Magische Gegenstände mit anhaltender Wirkung wirken nun auch in der Tiergestalt, was z.B. für ihr Amulett der mächtigen Fäuste gilt). Rechnet man noch Bärenstärke mit ein, könnte Lini als Schreckenstiger zwei Klauenagriffe mit einem Angriffsbonus von +10 machen, die jeweils 2W4+4 SP verursachen würden; dazu käme ein Bissangriff mit einem Angriffsbonus von +9, der 2W6+3 SP verursachen und Lini gleichzeitig die Gelegenheit verschaffen würde, jeden, den si trifft, zu umklammern zu versuchen. Diese Fähigkeit macht Lini also zu einem respektablen Gegner im Kampf, ohne es ihr zu erlauben, ihre physischen Attribute zu vernachlässigen, wenn sie ein fähiger Kämpfer sein möchte.

Die Betaregeln für die Tiergefährten ähnelten denen der Edition 3.5, was einige Probleme verursachte. Wenn man ein Druide mit einem Bärengefährten sein wollte, musste man bis zur 4. Stufe warten, und ab der 7. Stufe musste man seinen treuen Bären schon wieder gegen einen größeren, besseren Bären eintauschen. Wir wollten aber, dass Druiden schon ab der ersten Stufe eine bedeutsame Verbindung zwischen sich und ihrem Tiergefährten eingehen können, und das unabhängig davon, um was für eine Art Gefährten es sich handelt; Außerdem sollten Druiden ihren Gefährten auch auf den höheren Spielstufen behalten können. Während des Spieltests posteten wir daher einige alternative Regeln für Tiergefährten, die es mit einigen Veränderungen auch so in die Endfassung des Regelwerks geschafft haben. Druiden haben immer noch die Möglichkeit, eine Klerikerdomäne anstelle eines Tiergefährten auszuwählen, aber diejenigen, die einen Gefährten aussuchen, werden sicher angenehm überrascht werden. Tiergefährten folgen nun einer geradlinigen Progression und erhalten zusätzliche Trefferwürfel sowie andere Fähigkeiten, wenn der Druide eine Stufe aufsteigt. Jede Tierart ist dabei eine Art Template, die auf die Grundwerte angewendet wird, die alle Tiergefährten gemein haben. Diese Templates definieren die Attributswerte des Tiergefährten, seine Angriffe, seine Verteidigung, seine Bewegungsarten sowie seine Spezialfähigkeiten. Auf der vierten oder siebten Stufe (das hängt von der Macht des jeweiligen Gefährten ab), erhalten viele Tiergefährten eine große Menge an Verbesserungen, was meistens größenabhängig ist (Druiden, die ein kleineres Tier haben möchten, haben allerdings die Option, seine Größe unverändert zu lassen). Droogami begann seine Existenz z.B. mit folgendem Informationsblock.

Raubkatze, klein (Gepard, Leopard)

Spielwerte zu Beginn:

Größe:
Klein
Bewegungsrate: 15m.
RK: natürliche Rüstung +1
Angriff:Biss (1W4 plus Zu Fall bringen), 2 Klauen (1W2)
Attributswerte: ST 12, GE 21, Ko 13, IN 2, WE 12, CH 6
Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn
Aufstieg zur 4. Stufe:
Größe: mittelgroß
Angriff: Biss (1w6 plus Zu Fall bringen), 2 Klauen (1W3)
Attributswerte: ST +4, GE -2, KO +2
Besondere Eigenschaften: Sprint

Droogamis übrige Werte leiten sich von einer einfachen Tabelle ab, der man die Anzahl der Trefferwürfel, Fertigkeitspunkte, Boni für die natürliche Rüstung sowie für Stärke und Geschicklichkeit entnehmen kann. Droogami erhält außerdem einen Bonus auf einen beliebigen Attributswert (in diesem Fall Geschicklichkeit). All das addiert sich zu den alten Fähigkeiten druidischer Tiergefährten wie Zauber teilen und Entrinnen.

Über diese großen Veränderungen hinaus gab es auch noch einige kleinere Änderungen an einigen der Regeln, die für Linis Werte eine Rolle spielen. Lockruf der Natur widerstehen gilt nun auch für jeden Effekt, der Holz oder Pflanzen betrifft wie z.B. Holz krümmen oder Verstricken. Der Zauber Vergiftung arbeitet nun mit den neuen Regeln für Gifte (was in diesem Fall bedeutet, dass er 6 Runden (bzw. bis zum ersten erfolgreichen Rettungswurf) lang 1W3 Konstitutionsschaden pro Runde verursacht. Verstricken wurde etwas klarer ausformuliert; diejenigen, denen ein Rettungswurf misslingt, befinden sich danach im Zustand verstrickt, während diejenigen, denen er gelingt, sich wie durch schwieriges Gelände hindurchbewegen können. Natürlich muss nach wie vor hohes Gras, Unkraut oder Büsche vorhanden sein, damit der Zauber funktioniert.

Seitdem die Fertigkeiten Verstecken und Leise bewegen miteinander zur Fertigkeit Heimlichkeit verschmolzen wurden, sind die Elfenstiefel und der Elfenumhang teilweise redundante Gegenstände geworden. Um das etwas abzumildern, gewähren die Stiefel nun einen Bonus von +5 für alle Würfe auf Akrobatik.

Ich sollte mir auch noch einen kurzen Moment zeit nehmen, um über die Fertigkeit Fliegen zu sprechen (die von Beginn sehr kontroverse Reaktionen verursachte). Diese Fertigkeit hilft dabei, in der Luft vorgenommene Handlungen zu regeln. Früher war das in Abhängigkeit von der Manövrierfähigkeit so etwas wie eine Alles-oder-Nichts-Geschichte. Jetzt gibt es wie beim Gehen, Schwimmen oder Klettern eine festgelegte Liste von Manövern, die man auch ohne Fertigkeitswurf bewältigen kann, sowie weitere, schwerer durchzuführende Flugmanöver (wie z.B. in der Luft schweben oder eine 180°-Wendung), die einen Wurf erforderlich machen. Diese Regelung ist zwar etwas komplizierter als die alte, führt  aber auch zu wesentlich dynamischeren Situationen, da sie zum Beispiel Verfolgungsjagden durch die Luft, dramatische Zusammenstöße oder auch meinen Favoriten ermöglicht, nämlich einen Drachen zur Landung zu zwingen, in dem man ihn abschießt. Der Fertigkeitsbonus wird sowohl durch die Größe als auch die Manövrierfähigkeit des fliegenden Wesens modifiziert, was zur Folge hat,  das selbst Wesen mit vielen Trefferwürfeln (z.B. Drachen) nicht auch notwendigerweise einen hohen Flugwert haben, während kleinere Kreaturen wie z.B. Fledermäuse, sehr fähige Flieger sein können.

So, und damit verlassen wir den Wald und haben  bereits mehr als die Hälfte der Wegstrecke geschafft. Nächste Woche erhaltet ihr eine Lektion über inneren Frieden und eingeschlagene köpfe. Euer Lehrer wird Sajan sein, unser Beispielsmönch.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold
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« Antwort #578 am: 03. Juli 2009, 13:12:02 »


Fragen an die Profis: Frage 6

Donnerstag, 25. Juni 2009

6. Viele SL glauben, das ein Deus ex  Machina ein billiges Stilmittel ist und weigern sich strikt, es einzusetzen. Andere halten es für ok, wenn es im Vorfeld ordentlich geplant wurde. Habt ihr jemals ihr einen Deus ex Machina als Mittel eingesetzt, um damit eine Geschichte zu erzählen?

Lisa Stevens: Ja, aber sie haben es hoffentlich nicht gemerkt! (lacht). Ich glaube aber das das der Trick bei der ganzen Sache ist, richtig? Wenn man schon die Hand Gottes spielt, dann sollte man es als natürlichen Teil der Geschichte erscheinen lassen. Wahrscheinlich ist schon jeder SL mal in einer solchen Situation gewesen, es sei denn, er wäre Anhänger der Chaostheorie und liebt es, sich alles aus dem Ärmel schütteln zu müssen; das kann sicher auch Spaß machen, aber, ja, ich habe definitiv schon welche eingesetzt.

F. Wesley Schneider: Ich wende solche Deus Ex Machina-Plots nur ungern an. Die meisten Spieler nehmen nicht gerne die Rolle der Maid in Not ein, sie spielen lieber die Heldenrolle. Ich erschaffe also für gewöhnlich lieber einen Weg, der ihnen eine Chance lässt, die Krise alleine zu bewältigen.

James Jacobs: Ja. Was gut genug für Shakespeare war, ist auch gut genug für den Pathfinder. (grinst)

Jason Bulmahn: Ich halte es für ein nützliches Mittel, um eine Geschichte zu erzählen, das aber sparsam eingesetzt werden muss. Es gehört in die Trickkiste der Mittel, die ein Spielleiter genau einmal pro Kampagne einsetzen darf. Für besonders nützlich halte ich es ganz zu Beginn, um den SC eine Vorwarnung bezüglich der mächtigen Gegner zu geben, die später auf sie warten werden. Nehmen wir als Beispiel den roten Drachen, der ihre Stadt angreift. Nun, als Charaktere der ersten Stufe werden sie da nicht allzu gut aussehen. Da taucht plötzlich ihr Freund, der hochstufige Magier auf, dem es zwar gelingt, den Drachen zu vertreiben, der dabei aber selbst ums Leben kommt. Schon hat man einen mächtigen Feind in die Kampagne eingeführt. Dieses Mittel  erlaubt es dem SL, mit einem System zu spielen, dass durch den Herausforderungsgrad recht restriktiv gehalten ist. Unter diesem Aspekt halte ich es für nützlich, aber es sei nochmals gesagt, dass es nur sehr spärlich eingesetzt werden sollte.

Sean K. Reynolds: Niemals.

Joshua J. Frost: Nur, wenn es in die Geschichte passt, aber niemals im Kampf. Wenn ich meinen Job als SL gut genug mache, dann sollte der Kampf eigentlich fair genug sein.

James Sutter: Für mich hängt das von der Situation ab. James Jacobs hat das glaube ich mal am besten formuliert, als er meinte, dass man es vermeiden solle, wenn man kann, dass es aber manchmal gut funktionieren kann, insbesondere dann, wenn man einen Fehler gemacht hat. Wenn man die SC gegen eine Horde Werwölfe sendet und die SC keine Silberwaffen haben, kann man die Stadtwache dazustoßen und ihnen helfen lassen; danach schulden die SC den Wachen einen Gefallen, müssen sich den Erfolg also immer noch verdienen. Die Idee hab ich komplett bei Jacobs geklaut, sie fasst das aber auch glaube ich sehr gut zusammen.

Chris Self: Ich halte es manchmal für notwendig, versuche aber, diese Art Dinge so weit wie möglich hinter den Kulissen zu lassen, Es sollte für alles einen guten Grund geben.

Ich glaube persönlich, dass ein Deus ex Machina, wenn er nicht korrekt angewandt wird, bei den Spielern als Bevormundung ankommen kann.

Hank Woon,
Redaktionspraktikant

Übersetzung: Björn Arnold



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« Antwort #579 am: 03. Juli 2009, 21:20:28 »
Stelldichein mit einem NSC: Allevrah aus Kyonin




Montag, 16. Juni 2008

In den ersten zwölf Ausgaben des Pathfinder haben wir euch unsere zwölf Beispielsabenteurer vorgestellt. Mit unserem dritten Abenteuerpfad, Die Zweite Finsternis (Second Darkness), ändern wir unsere Taktik. Da es nur elf Grundklassen gibt (mit Seltiyel haben wir quasi ein bißchen geschummelt, indem wir ihn zu unserem Beispiels-Mehrklassencharakter gemacht haben), werden beginnend mit Pathfinder #13 unsere Titelbildcharaktere NSC aus dem jeweiligen Abenteuerpfad oder der jeweiligen Kampagne sein. Das heißt natürlich, dass wir auf einer sehr dünnen Linie zwischen der Möglichkeit, euch neue Charaktere vorzustellen, und dem Risiko wandern, wichtige Plotdetails im Abenteuer selbst zu verraten. Die Zweite Finsternis ist dafür ein gutes Beispiel, da die Natur des Hauptbösewichts auf den ersten Blick nicht offensichtlich ist, es aber am Ende des Abenteuers sein sollte. Für die Spieler, die das Cover sehen, ist es daher ein kleiner Spoiler, aber das ist wirklich nicht ganz so wichtig wie ein ins Auge fallendes Titelbild.

Zwischen einer Illustration eines Charakters und einer ausgiebigen Hintergrundgeschichte besteht aber ein Riesenunterschied. Bei unseren Beispielshelden war das nie ein Problem, da diese nicht wirklich im Abenteuer auftauchen. In Zukunft aber ist es wahrscheinlich nicht die beste Idee, genau auszuformulieren, was genau die Rolle eines NSC im jeweiligen Abenteuer ist. Eines gilt es aber immerhin zu beachten, nämlich dass ein NSC, nur weil wir ihn aufs Titelbild bringen, nicht automatisch ein böser Junge sein muss. Auch potentielle Verbündete der SC werden wir ab und an im Titelbild vorstellen.

Hier zum Beispiel zeigen wir euch Allevrah, einen elfischen General. Sie ist ein ziemlich wichtiges Mitglied der Streitkräfte Kyonins und hat sicher schon an einigen Schlachten teilgenommen (man beachte das fehlende Teil ihres linken Ohrs, das Ergebnis einer Beinahe-Niederlage im Kampf gegen eine Babau-Assassine; sie trägt diese Narbe mit Stolz). Ihre Rolle in der Zweiten Finsternis ist ziemlich wichtig - wichtig jedenfalls genug, dass wir sie als unseren Charakter für das alternative GenCon-Cover von Pathfinder #13 ausgewählt haben. Wenn ihr aber wissen wollt, was das für eine Rolle ist, werdet ihr wohl das Abenteuer spielen müssen, fürchte ich.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
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« Antwort #580 am: 07. Juli 2009, 10:27:12 »


Dungeon-a-day nach Pathfinder-Art

Dienstag, 07. Juli 2009

Wenn das Pathfinder RPG im nächsten Monat erscheint, werdet ihr Abenteuer für das System benötigen. Klar, ihr bekommt gleichzeitig den Rat der Diebe (Council of Thieves) und die Krypta der Immerflamme (Crypt of the Everflame), aber was kommt danach? Und dann? Und, für die fleissigsten Abenteurergruppen, was dann?

Wenn ihr das nicht schon getan habt, dann solltet ihr als unersättliche Gewölbeforscher unbedingt einen Klick weiter zu Monte Cook's Dungeonaday.com surfen, einem unendlichen, täglich erweiterten Abenteuer, dass voll von Illustrationen, Spieler-Handouts und Ideen für jede Kampagnenwelt ist. Über die täglichen Begegnungen hinaus gibt es außerdem Hilfestellungen, wie und warum die Begegnungen funktionieren, es gibt Foren, Photos, Podcasts und noch vieles mehr. Das beste für alle Paizofans kommt aber noch: Chefdesigner Jason Bulmahn macht monatliche Konversionen und erweitert damit den immerwachsenden Dungeon auch für das Pathfinder Roleplaying Game.


Das ist eine ganze Menge Zeug und bis einschließlich 13. Juli können sich alle Paizofans das Material kostenlos anschauen!

Werdet einfach bei Dungeonaday.com Mitglied, indem ihr den Werbecode "Paizo" eingebt. Damit seid ihr kostenlos eine Woche lang angemeldet. Am Ende der Woche, sofern ihr nichts tut, werdet ihr automatisch zum 1-Jahres-Abonennt zum speziellen Rabattpreis von 84 $ (also nur 7$ pro Monat, statt der normalen 10$ pro Monat). Ihr könnt natürlich auch vor dem Ende der Woche kündigen, inwelchem Fall euch nichts berechnet wird.

Eine kostenlose Woche voller Abenteuer, die euch von einem der größten Namen in der Welt der Rollenspiele geliefert werden, und die sicherstellt, dass ihr vorbereitet seid, wenn nächsten Monat das Pathfinder RPG veröffentlicht wird. Schauts euch also an. Das Angebot gilt noch für 5 Tage, geht also zu Dungeonaday.com und füllt eure Taschen mit soviel tödlichen Pathfinder-Dungeons, wie ihr braucht!

Wes Schneider,
leitender Redakteur

Übersetzung: Björn Arnold
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« Antwort #581 am: 18. Juli 2009, 12:38:15 »
Endlich mal wieder ein bissle Zeit gefunden :)



Vorschau auf das Pathfinder RPG #9

Mittwoch, 08. Juli 2009

Das Grundregelwerk des Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis präsentieren wir euch jede Woche einen Vorschauartikel. Heute schlagen wir mit Sajan, unserem Beispielsmönch, ein paar Köpfe ein.

Sajan
männlicher Mensch, Mönch 8
RN, mittelgroßer Humanoid (Mensch)
Init +3; Sinne Wahrnehmung +3

VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 21, auf dem falschen Fuß 19 (Ablenkung +1, Ausweichen +1, GE +3, Mönch +3, Rüstung +2, WE +3)
TP 63 (8W8+24)
REF +9, WIL +9, ZÄH +8; +2 gg. Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten: Ausweichen, Sturz abbremsen 12 m.; Immun gegen: Krankheit

ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m.
Nahkampf Schlaghagel +9/+9/+4/+4 (2W6+2 plus 1W6 Feuer) oder Kurzschwert (Meisterarbeit) +9/+4 (1W6+2/19-20)
Fernkampf Shuriken +9/+4 (1W2+2)
Spezialangriffe Betäubender Angriff (8/Tag, betäubt, erschöpft oder kränkelnd, SG 17)

WERTE
ST 14, GE 16, KO 14, IN 10, WE 16, CH 8
GAB +6; KMB +10; KMV 29
Talente Ausweichen, Betäubender Schlag,  Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Mächtiges Entwaffnen, Skorpionstachel, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Entwaffnen, Waffenfokus (waffenloser Schlag), Zusätzliches Ki
Fertigkeiten Akrobatik +14 (Sprung +30), Heimlichkeit +14, Klettern +13, Motiv erkennen +14, Schwimmen +13
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Fähigkeiten Hochsprung, Ki-Vorrat (9 Punkte), Manövertraining, Reinheit des Körpers, Ruhiger Geist, Schnelle Bewegung, Unversehrtheit des Körpers
KampfausrüstungÖl der Mächtigen magischen Fänge (+3), Trank: Schwere Wunden heilen (2); Sonstige Ausrüstung Kurzschwert (Meisterarbeit), Shuriken (20), Aufflammendes Amulett der mächtigen Fäuste, Mönchsrobe, Rüstungsarmschienen des kleinen Bollwerks +2, Schutzring +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2



Everybody was kung fu fighting! Those cats were fast as lightning! Öhm. Ich hoffe, ihr verzeiht meinen plötzlichen Gesang des alten Carl Douglas-Klassikers. Diese Woche werfen wir einen blick auf Sajan, unseren Beispielsmönch. Während des Spieltests wurde viel darüber diskutiert, was wir mit dem Mönch anfangen sollten. Jeder schien eine eigene Vorstellung davon zu haben, wie man die Klasse verbessern könne. Zwischen Betaversion und Finalfassung haben wir daher eine Menge kleiner Veränderungen vorgenommen, einige Progressionen beschleunigt (wie den Rüstungsbonus des Mönchs), ein paar Bonustalente hinzugefügt (sowohl was die wählbare Anzahl als auch die zur Verfügung stehende Auswahl angeht). Wir haben aber auch ein paar große Änderungen vorgenommen.

Beginnen wir mit dem Hauptangriff des Mönchs, dem Schlaghagel. Hier haben wir das System der 3.5 überarbeitet. Es arbeitet jetzt mit einer ähnlichen Mechanik wie die Talente für den Kampf mit Zwei Waffen, der neue Mönch geht aber noch einen Schritt weiter und verwendet seine Mönchsstufen als Grundangriffsbonus, wenn er den Schlaghagel anwendet. Das bedeutet, dass Sajan auf der achten Stufe einen zusätzlichen Angriff erhält und alle Angriffe mit einem Bonus von +1 gegenüber seinem 3.5-Gegenpart ausführt. Auf Stufe 20 hätte Sajan gegenüber 3.5 zwei Zusatzangriffe und einen Bonus von +3. Und natürlich kann Sajan für diese Angriffe nach wie vor spezielle Mönchswaffen einsetzen.

Außerdem erhalten nun alle Mönche das Talent Betäubender Angriff. Dieses erlaubt es ihnen, ihre Gegner mit einem Treffer eine Runde lang zu betäuben. Wenn ein Mönch weitere Stufen erlangt, kann er auch andere Wirkungen mit dem Angriff verbinden, von denen manche beträchtlich länger anhalten. Auf der achten Stufe kann Sajan seine Gegner erschöpfen (was bis zu ihrer nächsten Rast andauert) oder für eine Minute lang krank machen. Auf der zwölften Stufe könnte er seine Feinde statt dessen für 1W6+1 Runden schwankend machen (so dass sie in jeder Runde nur eine Bewegungs- oder Standard-Aktion machen können). Auf Stufe 16 kann er seine Feinde permanent blind oder taub machen und auf Stufe 20 kann er sie für 1W6+1 Runden lang lähmen. Diese Fähigkeiten sind separat von der Mönchsfähigkeit Vibrierende Handflächen zu verstehen, die noch fast so wie zuvor arbeitet, nur dass Mönche sie jetzt einmal am Tag (nicht mehr nur einmal pro Woche) einsetzen können.

Mönche sind auch sehr geübt darin Kampfmanöver (wie Ringkampf, Ansturm und Zu Fall bringen) durchzuführen bzw. sich dagegen zu verteidigen. Wenn sie ihren Kampfmanöverbonus berechnen, nutzen sie ihre Mönchsstufen als Grundangriffsbonus. Auch addieren sie ihren Weisheits- sowie den Rüstungsbonus des Mönchs auf ihre Kampfmanöververteidigung, was es ihnen sehr erleichtert, gegen sie ausgeführten Kampfmanövern zu widerstehen.

Um die Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten des Mönchs weiter zu verbessern, erhalten sie nun Zugriff auf bestimmte Menge an Ki-Punkten (der sogenannte Ki-Pool), die sie für temporäre Boni ausgeben können.Auf der vierten Stufe erhielt Sajan die Fähigkeit, mit einer Schnellen Aktion 1 Punkt auszugeben, um dafür einen zusätzlichen Angriff (mit dem höchsten Angriffsbonus) für seinen Schlaghagel zu erhalten. Er könnte aber auch eine Runde lang seine Bewegungsrate um 6 m. erhöhen oder sich damit einen Ausweichbonus von +4 auf seine Rüstungsklasse verschaffen. Auf Stufe 5 erlangte er die Fähigkeit Hochsprung, die ihm auf alle Würfe auf Akrobatik, um einen Sprung auszuführen, einen Bonus in Höhe seiner Klassenstufe gewährt, die es ihm aber auch ermöglicht, einen Ki-Punkt einzusetzen, um einen Bonus von +20 auf einen einzelnen Wurf zu erhalten. Auf Stufe 7 erhielt Sajan die Fähigkeit, sich selbst mit dem Einsatz von 2 Ki-Punkten zu heilen. Auf höheren Stufen kann er seinen Pool dazu verwenden, ätherisch zu werden oder Dimensionstür einzusetzen. Die Anzahl der Punkte im Ki-Pool steigt mit seiner Mönchsstufe. Er erhält alle zwei Stufen 1 Punkt + seinen Weisheitsmodifikator (sowie 2 Punkte durch das Talent Zusätzliches Ki). Solange er mindestens 1 Ki-Punkt in seinem Pool vorhält, werden all seine Angriffe als magisch betrachtet, wenn er Schadensreduktion überwinden will. Auf Stufe 10 werden sie als rechtschaffen und auf Stufe 16 als Adamant betrachtet.

Schließlich haben wir noch eine weitere, eher subtile Änderung vorgenommen, um damit die Macht des Mönchs zu stärken. Das Amulet der Mächtigen Fäuste kann nun dazu verwendet werden, den waffenlosen Schlägen des Mönchs spezielle Waffeneigenschaften für den Nahkampf hinzuzufügen (in unserem Beispiel die Eigenschaft Aufflammend). Auch haben wir den Gegenstand preislich neu eingestuft, um  ihn für unsere Kung-Fu-Meister etwas attraktiver zu machen (dieser hier kostet nur 5.000 GM; damit fügt er all seinen natürlichen Angriffen die Eigenschaft Aufflammend hinzu. Aber auch die hochstufigeren Versionen sind billiger geworden). Eine ähnliche Veränderung wurde an den Rüstungsarmschienen vorgenommen. Diese gewähren dem Mönch nun besondere Rüstungseigenschaften, wie z.B. leichtes Bollwerk.

Sajan hat auch ein paar Talente, die ihn im Kampf vielseitiger einsetzbar machen. Verbessertes Entwaffnen und Mächtiges Entwaffnen geben ihm insgesamt einen Bonus von +14 auf das Kampfmanöver Entwaffnen; alle Waffen, die sie ihren Eignern auf diese Weise entwenden werden 4,50 m weit von diesen weggeschleudert. Kein Vorbeikommen zwingt alle Wesen, die versuchen, sich an Sajan vorbeizubewegen dazu, stehen zu bleiben, wenn er sie mit einem Gelegenheitsangriff trifft (davon stehen ihm wegen des Talents Kampfreflexe übrigens 4 zur Verfügung). Zusammen mit Skorpionstachel, einem Talent, dass es Sajan erlaubt, einen einzelnen Angriff durchzuführen, der die Bewegungsrate seines Ziels drei Runden lang um 1,50 m reduziert, ist er also in der Lage, einen Gegner daran zu hindern, sich an ihm vorbeizubewegen, und kann ihn danach daran hindern, sich später zu entfernen.

Acht Klassen haben wir nun geschafft, drei liegen noch vor uns. Das heißt, dass wir nur noch 5 Wochen von der Veröffentlichung des Grundregelwerks entfernt sind. Nächste Woche werde  ich über die Kräfte Amiris, unserer Beispielsbarbarin herumwüten und toben.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold
« Letzte Änderung: 18. Juli 2009, 15:36:50 von Wormys_Queue »
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
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DU#1229

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #582 am: 18. Juli 2009, 13:28:42 »
Ich habe das Gefühl, dass die Attribute generell etwas höher angesiedelt sind. Ist die Einschätzung richtig? Darfst Du dazu schon etwas sagen? Ansonsten macht dieses Build mal Lust einen Mönch zu spielen. Viele sehr stimmungsvolle Fähigkeiten, die ihre Wurzeln absolut in der Kampfkunst und den Eastern haben.

Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #583 am: 18. Juli 2009, 15:50:44 »
Wie kommst Du denn dadrauf, der ist ganz normal mit PB 15 erstellt, nur dass der Übersetzer aus irgendeinem Grund bei Int ne 20 anstatt ner 10 hingeschrieben hat. :oops:
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
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Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #584 am: 24. Juli 2009, 12:28:44 »


Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 10

Mittwoch, 15. Juli 2009

Das Grundregelwerk des Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis präsentieren wir euch jede Woche einen Vorschauartikel. In dieser werde wir mit Amiri, unserer Beispielsbarbarin, so richtig wütend.

Amiri
weiblicher Mensch, Barbar 17
CN, mittelgroßer Humanoide (Mensch)
Init +2; Sinne Wahrnehmung +21

VERTEIDIGUNG
RK 26, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 24 (Ablenkung +4,  GE +2, natürlich +3, Rüstung +9, Kampfrausch -2)
TP 252 (17W12+136)
ZÄH +19, REF +10, WIL +14; +4 gg. Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +5, Unbeugsamer Wille, Verbesserte Kampfreflexe; SR 4/-

ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Scharfer Eis-Zweihänder (Adamant) +4, +31/+26/+21/+16 (2W6+19/17-20 plus 1W6 Kälte)
Fernkampf Eis-Komposit-Langbogen +2, +21/+16/+11/+6 (1W8+9/x3 plus 1W6 Kälte)
Spezialangriffe Kampfrauschkräfte (Aberglaube +6, Einschüchterndes Niederstarren, Erneuerte Lebenskraft[4W8+6], Furchtlose Wut, Kampfschrei [SG 27], Kraftvoller Hieb +5, Verbesserte Schadensreduzierung, Zurücktreiben), Stärkerer Kampfrausch (41 Runden/Tag)

GRUNDWERTE
RK 28, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 26 (Ablenkung +4, GE +2, Natürlich +3, Rüstung +9)
TP 201 (17W12+85)
ZÄH +16, WIL +11
Nahkampf Scharfer Eis-Zweihänder (Adamant) +4, +28/+23/+18/+13 (2W6+14/17-20 plus 1W6 Kälte)
KMB +24; KMV 40
Fertigkeiten Klettern +27

WERTE
ST 24(30), GE 14, KO 16(22), IN 10, WE 12, CH 8
GAB +17; KMB +27; KMV 41
Talente Abhärtung, Blind kämpfen, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (blutend), Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger konzentrierter Schlag, Verbesserter eiserner Wille, Verbesserter konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +22, Einschüchtern +19, Klettern +30, Überlebenskunst +21, Wahrnehmung +21
Besondere Eigenschaften
KampfausrüstungTrank: Hast (2), Trank: Schwere Wunden heilen (6); Andere Ausrüstung Amulet der natürlichen Rüstung +3, Eis-Komposit-Langbogen +2 (ST+7), Energiewürfel, Fellrüstung des mittleren Bollwerks, Flügelstiefel, Gürtel der Riesenstärke +6, Nimmervoller Beutel (Typ II), Resistenzumhang +3, Ring der Bewegungsfreiheit, Scharfer Eis-Zweihänder (Adamant) +4 Schutzring +4, Schutzskarabäus



Macht Amiri nur nicht sauer. Es wird euch nicht gefallen, wenn sie sauer wird. Niemand unter unseren Beispielscharakteren ist mehr darauf aus, anderen Schmerzen zuzufügen, als die Barbarin. Ihre Werte zeigen zwar ihren Schaden an, wenn sie sich im Kampfrausch befindet, beinhalten aber noch nicht den Heftigen Angriff, der ihr -5 auf ihre Angriffswürfe geben würde, ihren Schaden aber dafür um 2W6+34 erhöhen würde. Sollte sie einen kritischen Treffer erzielen, während sie Mächtiger konzentrierter Schlag und Heftiger Angriff einsetzt, würde ihr Schaden auf 10W6+68 ansteigen; zusätzlich würde ihr Opfer in jeder folgenden Runde 2W6 SP Blutungsschaden erleiden. Genug rumgerechnet, lasst uns ein wenig in die Details des Barbaren gehen.

Als erstes werfen wir einen Blick auf den Kampfrausch. In der Betaversion der Regeln für das Pathfinder RPG erhielten die Barbaren einen Pool an Kampfrauschpunkten, die sie für die Runden einsetzen konnten, in denen sie sich im Kampfrausch befanden und mit denen sie verschiedene Kampfrauschkräfte aktivieren konnten. Dieses System haben wir für die Endfassung dahingehend vereinfacht, dass der Barbar einfach nur noch die Menge an Runden pro Tag mitzählen muss, die er sich im Kampfrausch befindet. Das beginnt bei 4 + seinem Konstitutionsmodifikator und erhöht sich ab der zweiten Stufe um 2 pro Stufe. Schon ein Barbar der ersten Stufe kann also mehr als einmal pro Tag in seinen Kampfrausch fallen, solange es sich dabei um kurze Zeiträume im Kampfrausch handelt. Auch gibt er nur eine Runde seines Kampfrausches pro Runde aus, egal, welche Art des Kampfrausches er einsetzt (das ist eine Veränderung an der Regelung der Betaversion).

Die Kampfrauschkräfte waren schon früh ein Bestandteil des Designs des Barbaren. Diese Kräfte können nur eingesetzt werden, wenn der Barbar sich im Kampfrausch befindet. Sie erlauben ihm fantastische Zurschaustellungen seiner Stärke, lassen ihn machtvollere Angriffe ausführen und versetzen seine Umgebung in Angst und Schrecken. Da man keine Kampfrauschpunkte mehr einsetzen muss, um sie auszuführen, wurden die meisten dahingehend überarbeitet, dass sie nur noch einmal pro Kampfrausch oder einmal pro Tag eingesetzt werden können. Die erste Kampfrauschkraft erhält der Barbar auf der zweiten Stufe, danach erhält er alle zwei Stufen eine weitere. Schauen wir uns die speziellen Kräfte Amiris doch einmal genauer an.

Furchtlose Wut: Durch diese erst ab der 12. Stufe wählbare Kraft ist Amiri während des Kampfrausches immun gegen die Zustände erschüttert und verängstigt.
Verbesserte Schadensreduzierung: Im Kampfrausch erhöht sich Amiris Schadensreduzierung auf 5/-.
Einschüchterndes Niederstarren: Mit dieser Kraft kann Amiri versuchen, einen in einem angrenzenden Feld stehenden Feind mit einer Bewegungs-Aktion einzuschüchtern. Dadurch wird dieser für 1W4 Runden erschüttert, plus 1 Runde für je 5 Punkte, um die  ihr Wurf den SG überschreitet.
Zurücktreiben: Einmal pro Runde kann Amiri diese Kraft einsetzen, um anstelle eines Nahkampfangriffs einen Ansturm gegen einen Feind auszuführen. Bei einem Erfolg erleidet das Ziel Schaden in Höhe ihres Stärkemodifikators und wird zurückgestoßen, ohne dass Amiri sich mitbewegen müsste.
Kraftvoller Schlag: Einmal pro Kampfrausch kann Amiri diese Kraft als Schnelle Aktion dazu einsetzen, +5 auf ihren Nahkampfschaden zu addieren. Dieser Bonus erhöht sich auf höheren Stufen.
Erneuerte Lebenskraft: Einmal am Tag kann Amiri diese Kraft dazu verwenden, sich zu heilen, wenn sie sich im Kampfrausch befindet. Zu Beginn heilt sie damit nur 1W8 SP plus ihren Konstitutionsmodifikator, das steigt aber auf höheren Stufen. Amiri muss die vierte Stufe erreicht haben, bevor sie diese Kraft wählen kann.
Aberglaube Diese neue Kampfrauschkraft gewährt dem Barbaren einen Moralbonus auf alle Rettungswürfe gegen Zauber, übernatürliche und zauberähnliche Fähigkeiten, solange er sich im Kampfrausch befindet. Das ist zwar äußerst wertvoll, hat aber auch einen Nachteil. Im Kampfrausch nämlich kann Amiri nie freiwillig das Ziel eines Zaubers werden und muss daher allen Zaubern zu widerstehen versuchen, also sogar denen, die von Verbündeten gewirkt wurden.
Kampfschrei: Amiri musste die Kraft Einschüchterndes Niederstarren  nehmen, bevor sie diese Kampfrauschkraft auf der achten Stufe wählen durfte. Mit einer Standard-Aktion kann Amiri einen Kampfschrei ausstossen, der ihren Feinden in einem Umkreis von 9 m Radius das Blut in den Adern gerinnen lässt und sie dazu zwingt, einen Willenswurf zu bestehen oder für 1W4+1 Runden in Panik zu geraten. Sobald ein Feind einen Rettungswurf abgelegt hat, ist er dieser Kraft gegenüber für 24 Stunden lang immun (egal, ob er den Rettungswurf geschafft hat oder nicht).

Diese Kräfte sind dazu geschaffen worden, dem Barbaren im Kampf einige weitere Optionen zu geben, so dass er nicht mehr nur noch auf die Leute zurennen und sie töten muss (obwohl viele Barbaren dass nach wie vor tun werden). Während des Betatests gab es einige wenige Kampfrauschkräfte, die nicht richtig zum Thema der Klasse passten (z.B. eine Kraft, die Elementschaden verursachte). Diese wurden zugunsten von außergewöhnlichen Fähigkeiten fallen gelassen. In späteren Büchern mag es vielleicht einige übernatürliche Fähigkeiten geben, die werden dann aber an bestimmte Themen gebunden sein.

Über die Veränderungen am Kampfrausch an sich und die Einführung weiterer Kampfrauschrkräfte hinaus hat sich eigentlich nicht viel am Barbaren geändert. Auf höheren Stufen erhält er nach wie vor Stärkerer und Mächtiger Kampfrausch, Schadensreduzierung, Kampfreflexe und Fallengespür. Wir haben die Fertigkeiten Akrobatik und Wissen (Natur) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzugefügt. Andere bemerkenswerte Veränderungen liegen im Bereich der Talente. Kritischer-Treffer-Fokus und Kritischer Treffer (Blutend) gewähren ihm einen Bonus von +4 auf Angriffswürfe, mit denen er eine kritische Bedrohung bestätigen will. Außerdem erleidet jeder Gegner, der einen kritischen Treffer abbekommt, 2W6 Punkte Blutungsschaden (Schaden, der sich in jeder Runde wiederholt, bis er geheilt wird). Eiserner Wille funktioniert noch genauso wie vorher, allerdings lässt Verbesserter Eiserner Wille Amiri jeden Tag einen Willenswurf neu würfeln. Das geschieht, nachdem der erste Wurf gemacht wurde, aber noch, bevor dessen Ergebnis bekanntgegeben wurde. Abhärtung gewährt 1 TP pro Stufe, minimal aber 3 TP (ein Charakter erhält also +3 TP bis zum Erreichen der vierten Stufe; zu diesem Zeitpunkt erhält er +4 TP). Schließlich wäre da noch der Heftige Angriff, der einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe im Gegenzug für einen Malus von -1 auf die Angriffswürfe gewährt. Sobald dein Grundangriffsbonus +4 erreicht sowie für je weitere +4 wächst der Schadensbonus um +2 und der Malus sinkt um -1. Wenn man eine Zweihandwaffe benutzt, steigt der Schaden um 50%, während in der Zweithand geführte Waffen  nur den halben Schadensbonus erhalten. Ich hab mir gedacht, dass ich die Katze mal aus dem Sack lassen, da es über die genaue Formel für dieses Talent eine Menge Spekulationen gab.

So, nur noch 4 Vorschauen bis zur Veröffentlichung des Grundregelwerks. Falls ich sie finde, werfen wir nächste Woche einen Blick auf Merisiel, unsere Beispielsschurkin.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold

 
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