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Autor Thema: Paizos Pathfinder - der Blog  (Gelesen 235323 mal)

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Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #75 am: 26. Oktober 2007, 23:16:32 »
Ich bin nicht hundertprozentig sicher, aber so weit ich weiss, benutzt Rob Lazzaretti wie viele andere professionelle Kartenbastler Adobe Photoshop, zumindest ist das die Arbeitsweise von Christopher West, der Rob als großes Vorbild nennt, wie auch meines Wissens die der WotC-Kartographen, bei denen Lazzaretti früher mal in führender Position beschäftigt war. Hier eine entsprechende Aussage von Christopher West:

Zitat von: "Christopher West"
I start by drawing my map sketches by hand into a graph paper sketchbook, then scan those sketches into my Mac. Then I go into Adobe Photoshop and use that sketch as a reference layer while I build up the artwork on top of it, eventually turning off the sketch layer as the fully-illustrated artwork emerges, layer by layer. (Saving periodically as I go, of course.)

Shadows, Walls, ground textures, furnishings, "airbrushed" luminescent effects...each has a separate layer in the Photoshop file. Some maps end up with dozens of layers, just so that I can tweak individual parts of the map without affecting the rest.

When I'm satisfied with the map, I add a title, key, my West signature arrow, room numbers, and any other text that the map requires. Then I save a copy of the map as a flattened image file and transmit it to Paizo electronically. (Lately I've been sending them layered files so that they can edit the text in the image or make other minor adjustments.)

If the Art Director needs me to make any changes, he or she lets me know and I make them. Once the AD is satisfied, the finished image is inserted into the product and my job is complete.

I hope this helps!


Und wo wir gerade von Karten reden ;)



Wie groß ist Golarion?


Donnerstag, der 25. Oktober 2007

Schon seit einiger Zeit werden wir immer wieder gefragt, wie groß Golarion ist, und wie sich herausstellte, sind viele Leute dem Missverständnis erlegen, dass Varisia, unsere bisher am detailliertesten dargestellte Region, den Großteil unserer Kampagnenwelt ausmache. Nichts könnte weiter von der Wahrheit entfernt sein, und um euch einen Eindruck vom Maßstab zu geben, hat Jason Bulmahn die Küstenumrisse der beiden Kontinente gezeichnet, aus denen die erste Weltkarte Golarions zusammengestellt sein wird (die im Pathfinder Chronicles Gazetteer veröffentlicht werden wird), und dort unsere Karten Varisias und Osirion (aus J1: Begraben mit den Pharaonen/ Entombed with the Pharaohs) eingefügt. Lasst euch aber von der Einfachheit der Zeichnung nicht täuschen; die Karte selbst steht ganz kurz vor ihrer Fertigstellung, und in den nächsten Wochen könnt ihr eine Menge neuer Details über unsere Welt im Blog erwarten. Bleibt also dran!

James Sutter,
stellvertretender Editor, Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
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Wormy's Worlds

Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #76 am: 27. Oktober 2007, 19:04:11 »


Stelldichein mit einem Vorbildcharakter: Ezren

Freitag, 26. Oktober 2007

Für viele Abenteurer gilt, dass ihre Wanderlust in jungen Jahren erwacht, wenn ihr Verstand sich noch beeindrucken lässt und der Drang, der Langeweile des häuslichen Lebens zu entrinnen, zu stark wird, als dass man ihm noch widerstehen könnte. In anderen Fällen gab es nie eine Wahl; wer auf der Straße groß wird, hat nur wenige andere Möglichkeiten, wenn er kein Verbrecher werden will. Am seltensten sind diejenigen, die erst im fortgeschrittenen Alter die Laufbahn eines Abenteurers einschlagen. Doch genau dies war Ezrens Weg ins Abenteuer. Ezren wurde als Sohn eines erfolgreichen Gewürzhändlers in einem der wohlhabenderen Viertel Absaloms geboren und verbrachte daher eine erfreulich sichere Kindheit. Als viertes von sechs Kindern war er nie mit der Verantwortung eines Erstgeborenen beladen (nie wurde von ihm erwartet, das Geschäft des Vaters weiterzuführen), kannte aber auch nie die Freiheiten der Jüngsten. So genoss er die Annehmlichkeiten einer vermögenden Familie, lebte in einem Viertel, in dem es nur wenige Verbrechen gab und schien einem mittelmäßigen Leben entgegenzusteuern.

Das änderte sich, als sein Vater, von der Kirche Abadars der Häresie angeklagt, abgeführt wurde. Die Vorwürfe waren zu offensichtlich haltlos, um an ihm kleben zu bleiben, doch während sein Vater der Exkommunikation entkam, war der Schaden bereits angerichtet. Das Geschäft seines Vaters ging daran zugrunde. Erschrocken, schockiert und von der Unschuld seines Vaters überzeugt gab Ezren die ihm vorgezeichnete Zukunft auf und verbrachte sein Leben als Erwachsener mit dem Versuch, den ruinierten Ruf seines Vaters wiederherzustellen. Als Ezren schließlich unwiderlegbare Beweise für die Schuld seines Vaters fand und einsehen musste, dass er sein Leben an eine Lüge vergeudet hatte, übergab er die Beweise an die Kirche und sagte seiner Heimat, seiner Familie und seinem alten Leben Lebewohl.

Im Alter von nunmehr 42 Jahren ist sich Ezren vollkommen klar darüber, dass er ein ganzes Erwachsenenleben verpasst hat; doch gleichzeitig freut er sich darauf, die Welt zu entdecken und für eine Sache zu kämpfen, an die er glaubt. Seine Unzufriedenheit mit seiner Familie, der Religion und der Regierung hat dazu geführt, dass er nur noch seinem eigenen Intellekt vertraut. Während er für die Reinwaschung des Rufs seines Vaters kämpfte, wurde er zu einem begabten Forscher, Wissenschaftler und Intellektuellem. Da ihm die gelenkigen Glieder eines jungen Menschen, das Vertrauen in Religion, der starke Arm eines Soldaten oder auch die Beredsamkeit eines Politikers fehlten, fühlte Ezren, dass ihm nur noch eine Möglichkeit bliebe. Er reiste also ins makelbehaftete Oppara, der Hauptstadt Taldors und einer der ältesten Städte auf dem Kontinent Avistan, wo er hoffte, einer der prestigereichen Magierakademien beitreten zu können. Doch wurde er aufgrund seines Alters wieder und wieder abgelehnt. Kein Magier schien einen Lehrling zu wollen, der in vielen Fällen sogar älter gewesen wäre. So musste Ezren wieder einmal auf eigene Faust handeln.
 
Während Ezren in den folgenden zehn Jahren durch Avistan reiste, lernte er, wo er nur konnte und sammelte dabei hier und da die Kniffe der Zauberkunst. Diese Kombination aus arkanen Studien und seiner aus eigener Ansicht gewonnenen Erfahrungen verhelfen ihm zu einem Vorteil gegenüber jungen Magiern, die gerade ihre Lehrzeit beendet haben und darauf brennen, sich einen Namen zu machen. Ezren weiß, auf wie viele Arten die Welt jemanden austricksen und betrügen kann, aber jetzt hat er schlussendlich begonnen, die Kunst der Magie zu meistern, was ihm die Mittel gibt, um endlich zurückzuschlagen.

  Ezren soll laut unserer Planung seinen ersten Auftritt als vorgenerierten Charakter in Band 7 der Pathfinder-Serie sowie im GameMastery-Modul U2: Hangman's Noose feiern.

James Jacobs,
Chefeditor Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
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Wormy's Worlds

Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #77 am: 01. November 2007, 10:37:23 »
Wie man einen Spuk inszeniert

Montag, 29.10.2007

So kurz vor Halloween hielten wir es für eine gute Idee, auf das Landhaus der Fuchsschuhs (Foxglove Manor) im Pathfinder #2 zurückzublicken (das zufälligerweise sehr gut als Einzelabenteuer für eine Tour durch ein Spukhaus an Allerheiligen passen würde) und eine der dort neu eingeführten gruseligen Ideen etwas genauer zu erklären.
  In „Die Schindermorde“ (The Skinsaw Murders) zeigen wir euch eine neue Möglichkeit,  einen alten Klassiker im Spiel zu benutzen: den Spuk. Die Mechanik für Spukerscheinungen ist sehr schön gelungen und erlaubt es uns, euch wirklich atmosphärische Begegnungen auf eine Weise anzubieten, die Regelmechanik und Grusel miteinander verbindet. Außerdem erlaubt sie eine Flexibilität, die durch die klassischen Monster in einem Spukhaus wie z.B. Geister nicht wirklich möglich ist. Ihr möchtet einen Raum mit blutenden Wänden. Mit einem Spuk funktioniert das. Mit einem Geist ist das ein bisschen komplizierter.
 Ihr könnt also davon ausgehen, dass auch in Zukunft im Pathfinder hier und da ein Spuk auftauchen wird; dann werden wir natürlich die Grundregeln wieder abdrucken, damit ihr nicht jedesmal die zweite Pathfinderausgabe zur Hand nehmen müsst. Aber als ich anfing, die Forenposts über „Die Schindermorde“ zu lesen, wurde mir klar, dass eine Kolumne fehlte, die erklärte, wie man die Spukerscheinung ausspielen könne. Ich hab den Rest dieses Blogs auch im Forum gepostet, halte ihn aber für wichtig genug, um ihn in den Blog zu „befördern“. Hier kommt er!


(WARNUNG: Der Rest dieses Blogeintrags enthält einen kleinen Spoiler für „die Schindermorde“!)

Die beste Analogie für einen Spuk ist eine Falle. Behandelt den Spuk im Spiel wie eine Falle, eine böse, abgefahrene Falle mit einer dahinterstehenden übelwollenden und den Spuk leitenden Intelligenz.
  Sehen wir uns als Beispiel die erste Falle an, den „Brennenden Mantikor“. Wenn die SC den Raum zum ersten Mal durchqueren, riechen sie vielleicht den Geruch brennenden Haares. Beim zweiten Mal manifestiert sich dann der Spuk. Bitten Sie den SC, der dem Spuk erlegen ist um eine Probe auf Entdecken. (Anm. des Übersetzers: an dieser Stelle ist die Übersetzung etwas ungenau, da der Wortlaut die Kenntnis des Abenteuers voraussetzt; dort wird beschrieben, wie verschiedene Arten von Spukerscheinungen einzelnen SC zugeordnet werden können)  Wenn ihm die Probe (SG 20 ) nicht gelingt, manifestiert sich der Spuk und macht seinen Angriff auf den SC. Wenn dieser getroffen wird, macht er einen Reflexrettungswurf, um zu vermeiden, Feuer zu fangen. Wenn er Feuer fängt, sieht es für seine Freunde so aus, als würde er sich spontan entzünden. Denkt daran, dass er der einzige ist, der den Spuk sehen kann. Wenn der Spuk seine Aktion gemacht hat, ist er für diesen Tag beendet und kann innerhalb der nächsten 24 Stunden nicht wieder ausgelöst werden.
  Wenn dem vom Spuk betroffenen SC die Probe auf Entdecken (SG 20) gelingt, lassen Sie ihn Initiative würfeln. Beschreiben Sie ihm das Bild des zum Leben erwachenden Mantikors, wie sich sein Gesicht verändert und sein Fell entzündet, aber lassen sie den Spuk erst bei einer Initiative von 10 handeln. Jeder SC, der vor der 10 an der Reihe ist, kann irgendetwas bzgl. des Spuks tun (aber denken Sie daran, dass nur der vom Spuk betroffene SC diesen auch sehen kann). Das schließt zum Beispiel den Versuch ein, Untote zu bannen, aus dem Raum zu rennen, den Zauber Elemente widerstehen[Feuer] auf den vom Spuk betroffenen Charakter zu wirken und ähnliche Aktionen ein. Bei Initiative 10 wird der Spuk ausgelöst (außer das Ziel hat sich entfernt, in welchem Fall der Spuk verschwindet und 24 Stunden lang nicht wieder ausgelöst werden kann), macht seine Aktion und verschwindet wieder.

James Jacobs
Chefeditor, Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
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Wormy's Worlds

Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #78 am: 04. November 2007, 20:23:42 »
Heute geht es um zwei Module aus der GameMastery-Serie, das erstere schon etwas länger auf dem Markt, das zweite brandneu:

Die Eroberung des Tals

Dienstag, 10. Juli 2007



Es gibt vieles, was ich an Drachen mag. Sie sind ein Symbol des Spiels, sie können fliegen, sie haben Odemwaffen, sie sind im Nahkampf tödlich, und sie sind unglaublich intelligent (meistens jedenfalls). Dies lässt sie im Normalfall leider zu Hauptgegnern oder einzelnen Kämpfern werden. Gegen eine ganze Schar Drachen zu kämpfen ist entweder nicht angemessen oder bleibt sehr hochstufigen Charakteren vorbehalten. Es ist zudem im Gegensatz zu anderen Monstern eine Qual, Wahre Drachen zu erstellen.

Für das GameMastery Modul W1: Conquest of the Bloodsworn Vale (Eroberung des Blutschwurtales) wollte ich unbedingt ein drachenähnliches Monster verwenden, dass einfach zu handhaben und auch in einer Gruppe einzusetzen war, ohne auf die viel zu oft benutzte Schablone für Halb-Drachen zurückgreifen zu müssen. Auftritt des Flammendrachen. Diese Abkömmlinge der Drachen sind degenerierte Cousins der Wahren Drachen, die sich fortpflanzen können. Wie Wahre Drachen auch, haben diese Drachen Odemwaffen, können fliegen und sind im Nahkampf gefährlich. Anders als Wahre Drachen sind sie jedoch weniger verschlagen, erweisen sich als weniger zäh und altern nicht wie Wahre Drachen, was es einfacher macht, sie sowohl einzeln wie auch in Gruppen zu verwenden (in ihrem Fall als tobender Haufen von 3-12 Individuen)



Speziell Flammendrachen (und es wird andere Drachenarten geben) können alle paar Runden einen Ball aus Flammen entfesseln, der wie ein Feuerball wirkt. Sie haben auch einen ziemlich üblen Bissangriff, der mit jedem Happen auch ein wenig Feuerschaden anrichtet. Zu guter letzt können sie ein paar Mal am Tag auf ihr drakonisches Erbe zurückgreifen, um eine zusätzliche Bewegungsaktion auszuführen. Alles in allem sind sie fiese Viecher, die sicher im Bereich von HG 5 liegen. Gefährlich? Da könnt ihr drauf wetten, aber nicht so schlimm, dass eine Gruppe von PCs, die darauf aus ist, die tödliche Wildnis des Blutschwurtales zu zähmen, damit nicht klar käme. Ihr Meister andererseits ist eine ganz andere Geschichte.

Jason Bulmahn
Produktmanager (GameMastery)

Übersetzung: Stefan Beate
Lektorat: Oliver von Spreckelsen


Furchterregende Verwandlung

Mittwoch, 31.10.2007

Das neue GameMastery-Modul J1: Begraben mit den Pharaonen ( J1: Entombed with the Pharaos) hat unser Büro erreicht und steht kurz vor dem Versand. Um dieses Ereignis vorwegzunehmen, habe ich mich dazu entschieden, euch alle in schreckliche untote Diener zu verwandeln und euch für immer an das Grab der vier Pharaonen des Aufstiegs zu binden. Seid Ihr bereit? Großartig. Schaut euch doch bitte mal die folgenden vier Bilder an:


So! Juckt euch eure Haut ein wenig? Verspürt ihr den Drang, euch in Leinenbandagen zu hüllen? Habt Ihr das Bedürfnis, auszurasten? Herzlichen Glückwunsch, Ihr gehört nun zu den hunderten schrecklichen Mumienwächtern, die für alle Ewigkeit an die Pyramide gebunden sind! Jeder, der alle vier Bilder sieht, erliegt dem Fluch und verwandelt sich in eine schreckliche Mumie. Was natürlich jene unglückseligen Spielercharaktere einschließt, die es wagen, dieses uralte Grabmal zu erforschen.
Happy Halloween wünsche ich euch allen. Und nun ab nach draußen und verstärkt die Plage der Untoten; dafür braucht ihr nicht mal die Erlaubnis eurer Mumie.

Jason Buhlmahn, Produktmanager GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
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Wormy's Worlds

Wormys_Queue

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Sean K. Reynolds im Pathfinder
« Antwort #79 am: 12. November 2007, 11:17:55 »
Wieder mal ein etwas älterer Artikel, der aber für jeden Fan der Core Beliefs-Serie im alten Dragon Magazine interessant sein mag:

Sean stößt dazu

Donnerstag, 12 Juli 2007

Das “Spieler-Handbuch für das Erwachen der Runenfürsten“ ( “Rise of the Runelords Players Guide”) enthüllt die 20 Hauptgötter unserer neuen Kampagnenwelt, mit ihren Gesinnungen, den von ihnen gewährten Domänen und ihren bevorzugten Waffen – alles, was ein Spieler wissen muss, um einen Kleriker als Charakter zu erschaffen. Unsere Götter haben aber noch viel mehr zu bieten als das.



Ab der zweiten Ausgabe des Pathfinderswerden wir detaillierte Beschreibungen aller zwanzig Hauptgötter veröffentlichen. Fans der Core Beliefs Artikel, die in den letzten drei Jahren im DRAGON veröffentlicht worden sind, werden sich hier auf vertrautem Grund wiederfinden, und das vor allem, da der von den Fans geliebte Autor Sean K Reynolds die Federführung innehat. Sein erster Beitrag wird Desna, die Göttin der Träume, der Sterne, der Reisenden und des Glücks beschreiben. Ihr Glaube spielt eine zentrale Rolle in vielen Abenteuern in Rise of the Runelords. Ihr könnt Euch auf Informationen über Desna, ihre Kirche, ihre Gläubigen, neue Zauber, neue magische Gegenstände, Prestigeklassen (wie die Sternenklingen-werfende Priesterin, die Ben Wootten hier dargestellt hat ) und mehr freuen  – alles, was ein Gläubiger des Sphärenklangs wissen muss, um den Massen das Wort Desnas zu verkünden. Wir planen derzeit, vier Götter pro Jahr zu beschreiben (zwei pro Abenteuerpfad). Lamashtu, die Göttin der Monster und des Wahnsinns, wird als nächste im Pathfinder #4 beschrieben.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Stefan Beate
Lektorat: Oliver von Spreckelsen, Björn Arnold
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Wormy's Worlds

Talamar

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #80 am: 16. November 2007, 10:28:37 »
Soll ich euch den thread mal sticky machen ?

Ach und noch was:
besteht evtl Interesse die Reihe zu rezensieren?
Ich könne da mal nachfragen versprechen kann ich natürlich nichts und es kann auch sein das wir die Sachen nur als PDF bekommen dann.

Ich würde das aber nur machen, wenn jemand Interesse daran hat die Sachen auch zu rezensieren, ich selber habe da keine Zeit und Lust zu.
Against signatures!

Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #81 am: 16. November 2007, 23:26:33 »
Ob der unbedingt sticky muss, weiss ich nicht, da er durch meine Posts ja eh recht regelmässig oben steht. Stören würds mich aber auch nicht.


Was die Pathfinder-Serie angeht, die hab ich abonniert, die Rezi für den ersten Teil ist auch schon eingegangen.

Burnt Offerings-Rezi

Da ich aber sowas wie der offizielle Paizo-Fanboy bin, schaden andre Meinungen vielleicht nicht, die Rezis von mir kriegst Du trotzdem.  :D


Falls Du aber Exemplare der GameMastery-Modulserie erhaschen kannst, melde ich mich freiwillig obwohl es auch da möglicherweise andre Interessenten gibt, insoweit würde ich da dann die übliche offene Ausschreibung empfehlen.
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Wormy's Worlds

Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #82 am: 17. November 2007, 23:22:46 »
Gold, Land und Titel!

Dienstag, 24. Juli 2007       

Das sind die Belohnungen, die denen versprochen sind, die das Blutschwurtal ( Bloodsworn Vale) erobern. Schon in einigen Wochen könntet ihr diese Belohnung einstreichen.

Da wir uns der Veröffentlichung des Moduls immer weiter nähern (inzwischen ist es natürlich längst erschienen - Anm. Wormy), haben wir bemerkt, dass wir noch keine Karte dieser großen ungezähmten Wildnis vorgestellt haben. Um die Überraschungen des Abenteuers nicht vorwegzunehmen, hat diese Karte keine Legende (und könnte sich damit auch gut als Material für die Spieler eignen, wenn ihr sie herunterladen wollt). Nichtsdestotrotz verlangen einige wichtige Orte auf der Karte nach einer Erklärung.



Fort Dorn(Fort Thorn): Als der einzigen Siedlung auf der Karte kommt Fort Dorn (dem kleinen Punkt nahe der Mitte) eine lebenswichtige Bedeutung für die Region zu. Der Befehlshaber, Sir Tolgrith, hofft zwar, das Fort eines Tages autark zu machen, aber derzeit ist man auf den ständigen Zustrom an Karawanen, die Lebensmittel und andere Versorgungsgüter bringen, angewiesen.
  Das Fort beherbergt eine wehrhafte Gemeinschaft, die von einer 6 Meter hohen Palisade aus angespitzten Baumstämmen geschützt wird. Jenseits dieser Sicherheit gibt es nichts außer Wildnis. Hohe Bäume und endloses Dickicht wilder Rosenbüsche bedecken den größten Teil des umliegenden Geländes. Es gibt keine Bauernhöfe oder außerhalb liegende Gebäude, die zum Fort gehören – alles was draußen wohnt, sind Einsiedler, Monster oder schlimmeres.

Der Pfad (The Path): Dieser Weg wird durch das Tal gebahnt, um eine wichtige Handelsroute mit Varisias Nachbarn zu etablieren. Er wird derzeit noch ausgebaut. Die Zeit wird langsam knapp, um die Vorgabe des Königs zu erfüllen.

Der Blüten- und der Kaltlauffluß (The Petal and Coldrun Rivers): Diese beiden langsam fließenden Flüsse versorgen die Region mit Süßwasser, wobei der Blütenfluß (der an Fort Dorn vorbeifließt) die üble Eigenschaft hat, alle paar Wochen faul zu werden, so dass alle, die in der Zeit davon trinken, krank werden.

Nebelsee (Mist Lake): Das ruhige Wasser dieses Sees ist immer in einen Nebel gehüllt, der sich über das Land bewegt und die Sümpfe in der Nähe bedeckt. Die Einwohner von Fort Dorn meiden die Gegend, da sie der Meinung sind, sie sei verflucht.

Es gibt in den fernen Ausläufern des Tales natürlich noch viel mehr zu entdecken, aber um das herauszufinden, müsstet ihr schon selber dorthin reisen.


Jason Bulmahn,
Produktmanager (GameMastery)

Übersetzung: Stefan Beate
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
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Wormy's Worlds

Talamar

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #83 am: 18. November 2007, 10:02:07 »
Zitat von: "Wormys_Queue"
Ob der unbedingt sticky muss, weiss ich nicht, da er durch meine Posts ja eh recht regelmässig oben steht. Stören würds mich aber auch nicht.


Was die Pathfinder-Serie angeht, die hab ich abonniert, die Rezi für den ersten Teil ist auch schon eingegangen.

Burnt Offerings-Rezi

Da ich aber sowas wie der offizielle Paizo-Fanboy bin, schaden andre Meinungen vielleicht nicht, die Rezis von mir kriegst Du trotzdem.  :D


Falls Du aber Exemplare der GameMastery-Modulserie erhaschen kannst, melde ich mich freiwillig obwohl es auch da möglicherweise andre Interessenten gibt, insoweit würde ich da dann die übliche offene Ausschreibung empfehlen.

Ich weiss das du die Rezi gemacht hast, na dann mach doch einfach die anderen Rezis auch, wenn du die Sachen eh abonniert hast :wink:

Bei den Modulen schaue ich mal
Against signatures!

Berandor

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #84 am: 18. November 2007, 10:29:40 »
Sticky halte ich für kontraproduktiv. Auf die Threads guckt keine Sau. Wenn das Thema aber fällt und wieder steigt, dann bewegt sich da was, dann ist das aktuell, dann liest man.

Und GameMastery fände ich auch interessant, um mal ein wenig Konkurrenz aufzubauen :)
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Talamar

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #85 am: 18. November 2007, 12:01:23 »
ja ich mach ihn auchnicht sticky. War ne dumme Idee :wink:
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Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #86 am: 18. November 2007, 12:13:13 »
Zitat von: "Talamar"
Ich weiss das du die Rezi gemacht hast, na dann mach doch einfach die anderen Rezis auch, wenn du die Sachen eh abonniert hast :wink:

Hatte ich wie gesagt eh vor.

Zitat
Bei den Modulen schaue ich mal

Sehr schön. :)

Anbei eine Frage: Bisher haben wir uns bei den Blogs ja weitesgehend auf die Einträge bezogen, die mit der Pathfinderserie bzw. den GameMastery-Modulen zu tun haben. Falls Interesse besteht, würde ich mich aber auch um die anderen Produktreihen (Maps, Item Cards usw. bemühen). Möglicherweise wäre das aber auch etwas für die News-Sektion, da es sich da ja oft um Produktankündigungen handelt.
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Wormy's Worlds

Talamar

  • Administrator
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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #87 am: 18. November 2007, 13:01:41 »
Kann man hier machen, dafür ist das Produktforum ja da.
Die NEws machen wir ja nur wenn wir Rezis und sowas haben eigentlich.
Against signatures!

Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #88 am: 19. November 2007, 12:08:15 »
Magnimar

Freitag, 27 Juli 2007          

Das großartige Debüt wird sie im Pathfinder 2 feiern; hiermit präsentiere ich euch Magnimar – die Stadt der Monumente (in Klammern die Originalnamen, inklusive Erratierung, da die ursprüngliche Legende durcheinander geraten war)
[list=1]
  • Alabasterdistrikt (Alabaster District)
  • Marmordistrikt (Marble District)
  • Naos
  • Die Zornesspanne (The Irespan)
  • Brückenbezirk (Bridgeward)
  • Der Regierungsdistrikt (Capital District)
  • Großer Bogen (Grand Arch)
  • Aussicht (Vista)
  • Der Basar der Segel (Bazaar of Sails)
  • Dockweg (Dockway)
  • Tiefkluft(Lowcleft)
  • Der Arvenstieg (Arvensoar)
  • Der Schlussstein (Keystone)
  • Leuchtturmspitze (Beacon's Point)
  • Lumpenend (Rag's End)
  • Die Marsch (The Marches)
  • Silberstrand (Silvershore)
  • Kyvers Insel (Kyver's Islet)
  • Ordellia
  • [/list:o]
    Um eine detailliertere Ansicht zu erhalten,, klickt auf das Bild.



James Sutter
Redakteur, Wegfinder

Übersetzung: Stefan Beate
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Wormy's Worlds

Wormys_Queue

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Paizos Pathfinder - der Blog
« Antwort #89 am: 22. November 2007, 20:36:15 »
Willkommen in Fort Dorn

Mittwoch, 1. August 2007



Da das GameMastery Modul W1: Die Eroberung des Blutschwurtales (Conquest of the Bloodsworn Vale) kurz vor der Auslieferung an die Abonnenten steht, ist es an der Zeit, die neue Heimat der PCs vorzustellen: Fort Dorn. Diese kleine Gemeinschaft ist die einzige Bastion der Zivilisation im Tal und somit die wahrscheinlichste Ausgangsbasis für die Erforschung des Tals. Im Folgenden werden einige wichtige Orte beschrieben:


A3 Bergfried (Keep)

Neben dem Schrein ist der Bergfried eines von zwei Steingebäuden hier in der Siedlung. Die massive zweigeschossige Anlage ist die Heimstatt von Sir Gyrad Tolgrith (NG männlicher menschlicher Kämpfer 4/Waldläufer 2) und allen seinen Männern. Das Erdgeschoss enthält einen Versammlungssaal, Rüstkammer, Messe, Küche und Lagerräume. Das Obergeschoss enthält einen kleineren privaten Beratungsraum, die Unterkünfte, den Planungsraum und die Privaträume von Sir Tolgrith.

Fort Dorns derzeitige Besatzung umfasst 40 Soldaten (RG m Mensch, Krieger 2), 4 Kundschafter (NG m Mensch, Waldläufer 2), 2 Feldwebel (RG m Mensch, Kämpfer 4), und Sir Tolgrith.


A6 Der Eberknochen (Boar's Bones )

Kurz nach der Einrichtung des Forts gab es eine erste Krise bei den Soldaten, als die Karawane mit Nahrungsmitteln sich verspätete und die Vorräte zur Neige gingen. Sir Tolgrith schickte seine Kundschafter zum Sammeln und Jagen los, aber nach drei Tagen hatten sie nicht viel gefunden. Am vierten Tag hatten sie einen Volltreffer gelandet und schleppten den Kadaver eines gewaltigen Schreckensebers just in dem Moment ins Lager, als die Nachschubkarawane ankam. Während der Feier am Abend wurde der Eber völlig verzehrt und der Koch des Forts, Orrend, behielt die Knochen.
Einen Monat später eröffnete Orrend (CG m Halbling Experte 3) den Eberknochen, eine kleine Taverne und Gaststätte, um den Soldaten außerhalb der Dienstzeit, Arbeitern und zufälligen Besuchern zu dienen. Die Knochen wurden mit Draht und Holz vorsichtig wieder zusammengesetzt, und das vollständige Schreckenseberskelett sitzt nun mitten in der Taverne, mit einem Beutel, der von seinen Hauern herabhängt. Orrend behauptet steif und fest, dass alle Trinkgelder den trauernden Verwandten des Ebers zukommen.

Das Essen im Eberknochen ist von guter Qualität (4 SM pro Mahlzeit), es setzt sich aus örtlichen Zutaten mit den Karawanenlieferungen zusammen. Orrend muss sein Rosenblütenpils noch perfektionieren, daher kostet jeder Krug nur die Hälfte, wenn er einen neuen Schwung fertig hat. Die Räume im Eberknochen sind einfach, mit nur je einem Bett, Waschschüssel und Schrank, aber sauber und ohne Ungeziefer (1 GM pro Nacht).


A 8 Schrein für Erastil (Shrine to Erastil)

Jeden Morgen schlägt die einsame Glocke dieses steinernen Schreines zweimal, um den Beginn des Gebetes anzuzeigen. Der Schrein ist Erastil geweiht (RG Gott der Jagd, des Handels, der Landwirtschaft und der Familie), auch als Der Meisterschütze bekannt.
Der einzige Priester des Schreins, Vater Apar (RG m Mensch, Kleriker 5), kümmert sich um die spirituellen Bedürfnisse der Gemeinschaft, einschließlich Heilung und anderer kleinerer Zauber. Vater Apar bietet dies den Soldaten kostenlos an, aber alle anderen müssen die üblichen Preise zahlen. Vater Apar hat auch einige Tränke und Schriftrollen zu verkaufen, aber nichts, was mehr als 300 GM kostet.
Vater Apars Morgenpredigten sind normalerweise relativ ruhig, in denen der ältliche Kleriker aus den Heiligen Schriften liest und aktuelle Themen anspricht. Sir Tolgrith achtet darauf, zweimal die Woche dem Gottesdienst beizuwohnen, aber ohne festes Schema. Nach der Morgenpredigt wandert Vater Apar durch den Ort und spricht mit den Einwohnern über ihre Probleme und kümmert sich um die Kranken. Einmal die Woche, wenn das Tagewerk vollbracht ist, lädt Vater Apar alle zu einem Wettkampf im Bogenschießen vor dem Fort ein. Der Gewinner erhält von ihm einen Trank aus eigener Herstellung, üblicherweise Leichte Wunden Heilen.

Es gibt natürlich noch mehr Plätze in Fort Dorn, die man besuchen kann, aber diese Geheimnisse zu entdecken, überlasse ich euch.


Jason Bulmahn,
Produktmanager GameMastery

Übersetzung: Stefan Beate
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
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