Cover 2. Ausgabe des PathfindersWorum geht es bei Pathfinder eigentlich?Donnerstag, 19. April 2007
Zum jetzigen Zeitpunkt habt ihr wahrscheinlich alle schon von Pathfinder, der brandneuen Abenteuer - Serie aus dem Hause Paizo gehört. (Falls nicht, solltet ihr am besten alles stehen und liegen lassen, was ihr gerade tut und euch das Ganze unter
Paizo.com/pathfinder anschauen.) Aber selbst wenn ihr inzwischen wisst, was der Name „Pathfinder“ bedeutet, fragt ihr euch wahrscheinlich immer noch, worum es eigentlich geht. Welche Vision dahintersteckt. Worauf die Serie basiert. Die Antworten auf diese Fragen bekommt ihr von James Jacobs, dem Chefeditor der Pathfinder-Serie :
“Pathfinder ist zugleich die aufregendste als auch die angsteinflößendste Sache, an der ich bisher bei Paizo gearbeitet habe. Zum einen ist es eine Gelegenheit, kopfüber in eine brandneue Welt einzutauchen und eine Geschichte von Beginn an zu erzählen, durch die ihr eure Spieler führen könnt. Zum anderen... ist es eine Gelegenheit, kopfüber in eine brandneue Welt einzutauchen und eine Geschichte von Beginn an zu erzählen, die ihr und eure Spieler gemeinsam erleben werdet. Es gibt keinen Kanon, keine aus der Vergangenheit festgelegte Geschichte des Spiels, um die herum wir arbeiten und so sicherstellen können, dass wir alles richtig machen; dass bedeutet gleichzeitig, dass es auch keine wunderbaren Erinnerungen, keine Tradition gibt, auf der wir aufbauen können. Wir müssen alles von Grund auf neu erstellen...richtig?
Nun, nicht ganz richtig. Wir können immer noch eine riesige Menge Monster und andere Materialien aus dem SRD verwenden. Und auch wenn wir nicht direkt auf einem etablierten Kanon aufbauen dürfen, so ist es uns doch ganz bestimmt erlaubt, an Themen früherer Tage anzuknüpfen. Außerdem können wir das selbe tun, was auch schon Gygax, Kuntz, Arneson und die anderen ganz zu Beginn taten: Wir können auf die Mythologie der realen Welt zurückgreifen. Wenn ihr also den ersten Abenteuerpfad, der im Pathfinder erscheinen wird, lest und die finstere Verschwörung aufzudecken beginnt, die die Steinriesen auf dem Storvalplateau in den Krieg getrieben hat, werdet ihr hier und da wahrscheinlich auch ein paar bekannte Namen und Themen aus den Mythen der realen Welt auftauchen sehen, z.B. Lamashtu, die Baba Yaga, die sieben Todsünden oder sogar Asmodeus.
Willkommen in Varisia!Der erste Schritt auf dem Weg, einen neuen Abenteuerpfad zu erstellen, war echt der Hammer, da wir für den Pathfinder nicht den Luxus einer bereits existierenden Spielwelt besaßen, in der wir unsere Kampagne ansiedeln konnten. Bevor ich überhaupt damit anfangen konnte, das erste Abenteuer für den „Aufstieg der Runenherrscher“ (Rise of the Runelords) zu schreiben, brauchte ich also eine Welt, in die ich es einfügen konnte.
Alles begann damit, dass Erik Mona über mehrere Blätter Karopapier hinweg eine riesige T-förmige Landkarte erstellte. Am Ende gab es mehrere Kontinente und damit viel zu viel Raum für eine einzige Kampagne. Ich suchte mir daher einen relativ kleinen (klein heißt in diesem Zusammenhang “ungefähr so groß wie Kalifornien”) Abschnitt seiner Karte aus und begann damit, die Lücken zu füllen. Gleichzeitig begannen der Rest des Pathfinder-Teams (F. Wesley Schneider und James Sutter) und ich mit der Arbeit am Handlungsfaden unserer Einführungskampagne “Der Aufstieg der Runenherrscher”. Zu einem gewissen Grade war die Gestalt dieser neuen Region durch die Handlung, die wir entwickelten, vorgegeben. Wir benötigten eine Gebirgskette, die den Vergleich mit dem Himalaya-Gebirge nicht zu scheuen brauchte, ein sich über mehrere hundert Meilen erstreckendes Kliff und die Überreste eines alten Reiches.
Das Ergebnis ist das Reich Varisia.
Im Lauf des Abenteuerpfads “Aufstieg der Runenherrscher” werden wir sechs wichtigen Ortschaften auf der Karte einen Besuch abstatten; zwei davon sind Städte, zwei sind legendäre Berge, einer ist eine Riesenfestung und die letzte eine versunkene Stadt. Das sind aber nur sechs Markierungspunkte auf der Landkarte; zum jetzigen Zeitpunkt enthält Varisia ungefähr 40 Ortschaften (darunter Städte wie das gesetzlose Rätselhafen(Riddleport) und Ruinen wie die unheimlichen Salzmauern (Brine Walls)) sowie 20 kleinere Regionen (wie die ungastliche Moddermarsch (Mud Fens), der verwunschene Eschenwald (Ashwood) und das von Riesen beherrschte Storval-Plateau), die nur darauf warten, erkundet zu werden. Einige dieser Orte werden möglicherweise im „Aufstieg der Runenherrscher“ vorkommen, andere werden wir in den GameMastery-Module besuchen und wieder andere werden in zukünftigen Abenteuerpfaden ins Rampenlicht gerückt. Es reicht aber nicht aus, einfach nur die Orte zu erschaffen, die wir für die nächsten Veröffentlichungen benötigen; tatsächlich gibt es in Varisia genügend Abenteuerpotential für Dutzende Kampagnen.
Im Lauf der nächsten Tage werde ich an dieser Stelle mehr über Varisia, den Aufstieg der Runenherrscher und andere aufregende Entwicklungen bzgl. Pathfinder verraten. Kleiner Appetithappen gefällig? Dann schaut euch die Notizen an, die ich für einen dieser geheimnisvollen Orte auf der Landkarte Varisias verfasst habe – die abgelegene Insel Chorak's Ruhe.
Choraks Ruhe (Chorak's Rest)Zwar haben die Varisianer keinen Namen für diese winzige und abgelegene Insel, die Riesen des Malmsteingebirges (Gnasher Mountains) aber haben einen. Sie nennen den Ort nach einem berühmten Kriegsherren, der dort in einer ímmensen Gruft begraben sein soll, Chorak's Ruhe. Die Riesen auf dem Storval-Plateau waren nicht immer die Barbaren, die sie heute sind, soviel kann man schon bei einer groben Recherche in den alten Texten feststellen, die in der Abteilung für Geschichte der Großen Bibliothek von Magnimar aufbewahrt werden. Doch scheinen die Riesen auf Choraks Ruhe mehr an den alten Traditionen zu hängen, als man dass von ihren wilden Kousins im Malmsteingebirge sagen kann. Gerüchten zufolge sind die Riesen auf dieser Insel die Nachkommen der Ehrenwache König Choraks und als solche in den letzten Jahrhunderten selbst Wächter geblieben, die den Zugang sowohl anderer Riesen als auch der Menschen zu dieser Insel verhindert haben. Schiffe, die auf der Insel zu landen versuchen, werden schleunigst mit Felsbrocken und Speeren beworfen und Annäherungen aus der Luft durch den Beschuss mit riesigen, mit seltsamen Runen verzierten Ballistabolzen oder durch die Vernichtung durch vom Himmel fallende Blitze verhindert. Wegen dieser Verteidigungsmaßnahmen ist noch niemand nahe genug an die Insel herangekommen um genau festzustellen, was hinter dieser ungeheuerlichen Verteidigungslinie liegt. Was die glückliche (oder unglückliche?) Seele, der es doch einmal gelingt, das Ufer der Insel zu erreichen, dort erwartet, ist unbekannt. Viele Schatzsucher sind allerdings davon überzeugt, dass es den ganzen Ärger durchaus Wert wäre.“
Übersetzung: WQ
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
Mitarbeit: Stefan Beate, Tom Ganz, Stefan Happ, David Siegel