Autor Thema: Prolog gestalten?  (Gelesen 1841 mal)

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Maverick

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Prolog gestalten?
« am: 25. Mai 2007, 13:45:43 »
Hallo,

ich werde in naher Zukunft eine neue Kampagne starten und möchte ihr einen Prolog spendieren.
Das Problem ist, dass wir sind hier nicht bei `nem Kinofilm oder vorm PC, so dass es natürlich recht eintönig (& wahrscheinlich uninteressant) für die Spieler ist, wenn ich ihnen irgendwas erzähle. Zumal ich mich als SL auch schwer tue, ohne Interaktion mit den Spielern, mehrere NSC miteinander sprechen zu lassen.

Also hab ich mir überlegt, dass ich den Spielern jeweils ein Infoblatt in die Hand drücke, wo der jeweilige Charakter des Prologes (die Spieler sind mit ihren „richtigen“ Charakteren nicht anwesend) dargestellt wird. Nur wie kann ich das aufziehen, dass der Prolog dann in die von mir gewünschte Richtung läuft? Schließlich werfe ich sie da einfach rein.
Hat jemand da gute Ideen, wie ich so was gut umsetzen kann?

mav

Berandor

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  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
Prolog gestalten?
« Antwort #1 am: 25. Mai 2007, 14:06:17 »
Ich habe mal einen Prolog durchgespielt, bei dem die Spieler "fremde" Charaktere benutzt haben. Das kam nicht sehr gut an. Ich empfehle dir, entweder nur etwas aufzuschreiben, oder kleine Einführungsszenen mit den jeweiligen SC zu spielen.

Ansonsten müsstest du vielleicht genauer erklären, was du erreichen möchtest.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Maverick

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Prolog gestalten?
« Antwort #2 am: 25. Mai 2007, 14:28:40 »
Hm, ja dass ist auch mein Bedenken. Ich hatte so etwas als Art Zwischensequenz. Da wurden die Charaktere der Spieler kurzzeitig in andere Körper "transferiert"; das kam gut an, da die Spieler / bzw die Charakter, jenes Wissen auch aktiv anwenden konnten.

okay, wenn ich genauer werde.... erstmal Spoiler. GdW-Leute...finger weg.

Spoiler (Anzeigen)

Nadir

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Prolog gestalten?
« Antwort #3 am: 25. Mai 2007, 23:08:56 »
Ich habe gerade angefangen eine neue Kampagne auf einer neuen, eigenen Welt zu leiten. Als Prolog habe ich mit dem Universum angefangen und bin immer weiter ins Detail gegangen um meine Welt zu erklären. Kam soweit recht gut an.
(Universum, Götter, Kontinente, Länder+Kulturen, als letztes das Heimatdorf).
Doch das recht detaillierte Dorf war für meine Spieler zu viel, denn sie mussten mitschreiben und haben kein Handout bekommen. Schade!
"Nicht wer als Erster die Waffe ergreift, ist Anstifter des Unheils, sondern wer dazu nötigt." N.M.

Maverick

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Prolog gestalten?
« Antwort #4 am: 26. Mai 2007, 14:41:43 »
Wenn ich das richtig verstehe, hast du, noch vor dem eigentlichen Spiel, etwas von der Welt erzählt?

In die Richtung möchte ich dieses Mal nicht gehen. Das wäre auch eine Art von Monolog, denn ich ohne weiteres gestalten könnte und eben schon zu oft gestaltet habe. Ich habe die Welt auch durch Quellenmaterialien auch hinreichend schon beschrieben.

Ich hingegen möchte, ähnlich irgendwelchen Intros , schon "ingame" etwas bringen, was später die eigentliche Kampagne ausmachen wird.
Und eben das "ein-Mann-Theater", liegt mir nicht. Daher die Idee, die Spieler mit "NPCs" in die Schlacht zu werfen.

Grindlorn

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    • Enwe Karadâs
Prolog gestalten?
« Antwort #5 am: 29. Mai 2007, 16:07:23 »
Seid mir gegrüßt, Maverick,

da ihr eurer Welten Wissen nicht so preisgeben mögt, habe ich einen bescheidenen Vorschlag, der allerdings ein Damoklesschwert sein kann, je nach Anspruch der Spieler:
Und zwar habt ihr, Spielleiter, die Möglichkeit, sie in ein Ereignis zu treiben, welche unausweichlich ist, sie aber sofort in das Geschehen wirft, samt Informatio. Angemerkt sei die Emotio, die aus solch einer Begegnung entstehen könnte.
Alles frei nach Epiktet: "Bedenke, daß Du nur Schauspieler bist in einem Stücke, das der Spielleiter bestimmt."
Vielleicht eine erste, scheinbar marginale Begegnung mit dem Erzfeind der Kampagne, ein Beweis seiner Macht oder die Verstrickung in einen Komplott, es obliegt euch, Spielleiter.
Gerade die Einsicht über die eigene Schwäche, könnte den Spieler dann sofort einen Motivation geben, auf einen solchen Feind hinzuarbeiten!

Gefahren, die ich so aus dem Stehgreif sehe:
- Spieler könnten sich über mangelnden Einfluss im Prolog beschweren und über ihre Machtlosigkeit im Prolog. Mit ein bisschen Überzeugungsarbeit sollte es zu erreichen sein, die Spieler von ihrem Machtgrad zu überzeugen und sollten die Spieler dann immer noch in der Hoffnung sein, auf dem ersten Level, als unerfahrener Bauer, der Welten Glück erretten zu können oder Herrscher allen Lebens zu sein, dann ist ihnen mit Recht hochgradiger Eskapismus vorzuwerfen.

- Du könntest mit den Machtdemonstrationen der starken Feinde übertreiben. Das könnte für die Spieler im Laufe der Kampagne ätzend werden, wenn ihnen permanent ihre Unterlegenheit vorgeführt wird. Immer daran denken, dass man, wie im Leben, immer mal ein Erfolgserlebnis braucht.

- Du könntest über den starken Einbezug der Spieler ins Straucheln kommen, bei der Frage, welche Informationen du darüber geben kannst und welche nicht.


Ich hoffe, dass ich ein paar dezente Anregungen liefern konnte. Diese sind auch über einen Prolog mit Fremdcharakteren zu realisieren, wobei die Motive der NSCs natürlich stark verschleiert sein sollten. Und die Parteien noch nicht deutlich werden...etc. pp., dann sehe ich dafür sogar eine Chance, da die Spieler wissen, dass die Fremdchars zwar wichtig sind, aber sie noch nicht einordnen können. Alternativ kannst du ins dieses scheinbare Geplänkel auch die SCs direkt hineinschleudern, was ich auch leicht bevorzugen würde.

In diesem Sinne
Grindlorn, Herr der stillen Steine

Postskriptum: Ist natürlich noch sehr theoretisch alles, spezialisieren kann man es natürlich nur, sobald man mehr über die Kampagne wüsste. Aber die Gefahr, dass Spieler stöbern ist natürlich gegeben.
"Auch aus Steinen, die einem in den Weg gelegt werden, kann man Schönes bauen." - Johann Wolfgang von Goethe

Maverick

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Prolog gestalten?
« Antwort #6 am: 03. Juni 2007, 13:33:02 »
Hatte deinen Post irgendwie jetzt erst gesehen

Wie gesagt, nimmt das ganze in der Engel-Welt platz, ich weiß nicht, ob du dich mit dem System auskennst, auf jeden Fall lebt das von Geheimnissen und ich kann nichts genaueres "preisgeben", weil es halt nur im Moment die grobe Idee ist, die ich habe. Zuerst suche ich Anregungen und wenn ich mir sicher bin, dass es gut wird, bereite ich die Details aus.

Zitat
Und zwar habt ihr, Spielleiter, die Möglichkeit, sie in ein Ereignis zu treiben, welche unausweichlich ist, sie aber sofort in das Geschehen wirft, samt Informatio. Angemerkt sei die Emotio, die aus solch einer Begegnung entstehen könnte.
Alles frei nach Epiktet: "Bedenke, daß Du nur Schauspieler bist in einem Stücke, das der Spielleiter bestimmt."


Naja das Problem seh ich eigentlich nicht so sehr. Die Spieler haben in einer länger zurückliegenden Runde feststellen müssen. Das sie hier kein D&D Spielen, wo sie selbst auf Stufe 1, Leuten überlegen sind, sondern eben Menschen, meist Gelehrte, die dementsprechend schwach gegenüber Templer, Engel oder Traumsaat aussehen.

Zitat
Du könntest mit den Machtdemonstrationen der starken Feinde übertreiben. Das könnte für die Spieler im Laufe der Kampagne ätzend werden, wenn ihnen permanent ihre Unterlegenheit vorgeführt wird. Immer daran denken, dass man, wie im Leben, immer mal ein Erfolgserlebnis braucht


Vielleicht. Das gute daran ist, dass man die Machtstufe derjenigen, die den Kardinal begleiten werden und die Machtstufe der "richtigen" Charaktere in keine Relation setzen können wird. Im Prolog werden die sich wohl denken "ohha...", aber ansonsten auf das erste Treffen gespannt sein.

Zitat
Du könntest über den starken Einbezug der Spieler ins Straucheln kommen, bei der Frage, welche Informationen du darüber geben kannst und welche nicht.


Jepp, mein größtes Problem. Welche Informationen kann ich ihnen geben, damit sie den NSC wenigstens authentisch spielen können?

Ansonsten gilt, die SC sollen nicht direkt involviert werden. Sie werden zwar denken, dass sie ihr erster Auftrag dann in jenes Kloster führt (denn das war ein Ramiel-Kloster und ihr erster Auftrag führt sie in ein Ramiel Kloster), aber dort dann erkennen, dass sie den Prolog so gar nicht einordnen können. Ich erhoffe mir davon einfach Spannung.

Grindlorn

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    • Enwe Karadâs
Prolog gestalten?
« Antwort #7 am: 04. Juni 2007, 16:04:02 »
Seid mir erneut gegrüßt, Maverick

Ich habe soeben eine Idee gehabt, eine schnelle, die vielleicht von Fortgang zeugt.Und zwar gebe einfach Informationen. Stelle einen Informationspool, sehr spezifisch auf ein Event, durchaus von Wichtigkeit. Sei einfach so impertinent, und lass die Spieler denken, dass sie sofort extrem wichtige Informatio einholen. Ohne das Wissen, dass das Wissen nur sehr spezifisch ist. Darin kannst du Hinweise zum "wahren Wissen" platzieren. Stück für Stück werden die Spieler merken, dass die eigentliche Infomationen, die sie für wichtig erhielten, unwichtig werden und die kleinen Details bedeutungsschwanger werden.
Das dürfte IMHO eine sehr nette Idee sein, die vor allem den Wunsch nach Geheimnissen deckt.

Als plattes Beispiel sei ein Anschlag auf ein Gotteshaus zu nennen, auf welche Art&Weise auch immer. Die Spieler bekommen dazu die benötigten Materialien etc. pp.
Wie man Spieler kennt, die anfangs fast alles annehmen, um in die Kampagne zu kommen, werden sie alsbald versuchen dem auf die Spur zu gehen. In den Anschlag kannst du dann z.b. die Ideologie der Gegner streuen bzw. der NPCs, deren Moral, Ethik, Bedenken und Sorgen. Eventuelle Gefahren, die sich bei einem Eingreifen fürchten etc. pp. Also all das, was sich im Laufe der Kampagne als wichtiger Herausstellen wird.

Als Referenz mögen die Dogmen bzw. Dogmata der Götter Shar und Maske dienen, die dir diesen Punkt nochmals verdeutlichen werden. Auch wenn die Plattform natürlich eine andere ist, solltest du nicht frei von diesen Einflüssen sein, schließlich sind sie auch nur menschlich.

Aus diesem Punkt heraus wird sich, ohne weiteres Vorwissen über deine Kampagne, ein interessanter Prolog erstellen lassen, der im Laufe der Kampagne immer wieder für Oho- und Aha-Erlebnisse sorgen wird, sollte der Prolog stets in den Köpfen der Spieler sein, was dein Anspruch sein dürfte.

In diesem Sinne
Grindlorn
"Auch aus Steinen, die einem in den Weg gelegt werden, kann man Schönes bauen." - Johann Wolfgang von Goethe

Maverick

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Prolog gestalten?
« Antwort #8 am: 04. Juni 2007, 21:48:23 »
Herzlichen Dank,

ich werd mir das alles nochmals zu Gemüte führen und daraus was basteln. Das stell ich dann hier herein :)