Doch!
Rätseltüren sind Genial, besonders, wenn die Lösung des Rätsels nicht die tür öfnet, sondern einfach nur auf dem Türrahmen steht. Meine Spieler haben 20 minuten rumgerätselt, wie man die "sprich freund und tritt ein" tür am Magierturm aufbricht, um dann doch nen anderen weg zu nehmen
Eine "Sinnvolle Rätseltür ist übrigens eine Tür mit zwei oder drei Hebeln daneben, Und eine Wand mit zahlreichen, vieldeutigen Hinweisen auf "Rechts" oder "Links" (z.b. die hand mit der "ich" schreibe, 18763 839 4850682 oa. Die Bewohner des gebäudes haben jeweils ihre eigenen merksätze verschlüsselt hinterlassen
...
Mit Verlaub, aber in den meisten Fällen, in den ich Rätseltüren begegnet bin, waren
diese einfach sinnfrei. Auch dein Beispiel einer "Sinnvollen Rätseltür" finde ich nicht
sinnvoll.
Warum sollten die Bewohner sowas einbauen ? Warum nicht einfach abschließen
oder einen Posten hinter der Tür aufstellen ?
Wenn der Trick zum Öffnen zu erraten ist, dann kann sich auch eine unautorisierte
Person, z.B. ein Abenteuerer, Zugang verschaffen.
Wenn dagegen das Rätsel nur von Eingeweihten zu erraten sein darf, muß es so sein,
daß Fremde überhaupt keine Chance haben auf die Lösung zu kommen (dann stünde
eine Seitenquest an, um an Insiderwissen zu kommen, aber darauf läuft es meist
nicht hinaus).
Aber versteh mich nicht falsch. Ich bin nicht generell gegen Rätseltüren oder Rätsel
an sich. Ich habe nur beobachtet. daß diese fast immer falsch eingesetzt werden.
Ich erinnere mich an ein furchtbar schlechtes Abenteuer, in dem wir ca. 2 - 3 Stunden
Realzeit an einer Rätseltür festsaßen. Wir, das waren unter anderem Akademiker,
die gleichzeitig auch erfahrene Rollenspieler waren. Das Rätsel hatte mit komplizierten
Sequenzcodes zu tun und war nur auf einem einzelnen Blatt beschrieben, so daß
nicht alle gleichzeitig an dem Rätsel mitarbeiten konnten. Es gab keinen anderen Weg,
um weiterzukommen (Wände und Türen waren unzerstörbar). Es machte überhaupt-
keinen Spaß, sondern war einfach nur frustrierend! Außerdem gab es keine logische
Erklärung für die Existenz der Tür.
Daher:
1. Es MUSS einen logischen (!) Grund geben warum die Rätseltür existiert.
Daran scheitert es meist. Andere Hindernisse sind meist viel sinnvoller.
Beispiele:
- Die Tür ist tatsächlich nur ein Intelligenztest in einer Prüfung (z.B. an einer
Magierakademie)
(das Rätsel muß dann eine logische und eindeutige Lösung haben!)
- Die Rätseltür war nie als solche gedacht, sondern ist durch einen kaputten
Mechanismus, vergessenes Wissen, etc.. zu einer solchen geworden.
- Das Rätsel ist eigentlich keines, sondern es wird eine Losung benötigt,
die die Spieler nicht erraten können. Die Beschaffung der Losung ist Thema
einer Seitenqueste. Eigentlich nur eine Variante der Schlüsselsuche.
2. Sie darf die Handlungsoptionen der Spieler nicht auf die Lösung des
Rätsels reduzieren. Sie darf kein Nadelöhr in der Handlung sein.
3. Der Schwierigkeitsgrad darf nicht die Frustschwelle überschreiten.
Sonst ist der Spielspaß futsch. Der SL sollte sich einen Plan B zurechtlegen,
falls die Spieler einfach nicht weiterwissen, z.B. Tips gegen XP Abzüge
(Ich habe mal für ein anderes -wirklich handlungsbedingtes- Rätsel eine
maximale XP Zahl festgelegt, die ich für jeden Tip reduziert hätte. Ich hab
den Spielern diese Option angeboten. Sie sind dann aber so darauf
gekommen.)
4. Ein komplexeres, längeres Rätsel (z.B. das Entschlüsseln einer Geheimbotschaft)
sollte zwischendurch Teilerfolge liefern, damit die Spieler nicht den Mut verlieren.