Autor Thema: Spannende Dungeons  (Gelesen 4020 mal)

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Prospero

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Spannende Dungeons
« Antwort #15 am: 21. Oktober 2007, 12:20:00 »
Zitat von: "Ethelbeorn"
Doch!
Rätseltüren sind Genial, besonders, wenn die Lösung des Rätsels nicht die tür öfnet, sondern einfach nur auf dem Türrahmen steht. Meine Spieler haben 20 minuten rumgerätselt, wie man die "sprich freund und tritt ein" tür am Magierturm aufbricht, um dann doch nen anderen weg zu nehmen

Eine "Sinnvolle Rätseltür ist übrigens eine Tür mit zwei oder drei Hebeln daneben, Und eine Wand mit zahlreichen, vieldeutigen Hinweisen auf "Rechts" oder "Links" (z.b. die hand mit der "ich" schreibe, 18763 839 4850682 oa. Die Bewohner des gebäudes haben jeweils ihre eigenen merksätze verschlüsselt hinterlassen
...


Mit Verlaub, aber in den meisten Fällen, in den ich Rätseltüren begegnet bin, waren
diese einfach sinnfrei. Auch dein Beispiel einer "Sinnvollen Rätseltür" finde ich nicht
sinnvoll.
Warum sollten die Bewohner sowas einbauen ? Warum nicht einfach abschließen
oder einen Posten hinter der Tür aufstellen ?
Wenn der Trick zum Öffnen zu erraten ist, dann kann sich auch eine unautorisierte
Person, z.B. ein Abenteuerer, Zugang verschaffen.
Wenn dagegen das Rätsel nur von Eingeweihten zu erraten sein darf, muß es so sein,
daß Fremde überhaupt keine Chance haben auf die Lösung zu kommen (dann stünde
eine Seitenquest an, um an Insiderwissen zu kommen, aber darauf läuft es meist
nicht hinaus).

Aber versteh mich nicht falsch. Ich bin nicht generell gegen Rätseltüren oder Rätsel
an sich. Ich habe nur beobachtet. daß diese fast immer falsch eingesetzt werden.

Ich erinnere mich an ein furchtbar schlechtes Abenteuer, in dem wir ca. 2 - 3 Stunden
Realzeit an einer Rätseltür festsaßen. Wir, das waren unter anderem Akademiker,
die gleichzeitig auch erfahrene Rollenspieler waren. Das Rätsel hatte mit komplizierten
Sequenzcodes zu tun und war nur auf einem einzelnen Blatt beschrieben, so daß
nicht alle gleichzeitig an dem Rätsel mitarbeiten konnten. Es gab keinen anderen Weg,
um weiterzukommen (Wände und Türen waren unzerstörbar). Es machte überhaupt-
keinen Spaß, sondern war einfach nur frustrierend! Außerdem gab es keine logische
Erklärung für die Existenz der Tür.

Daher:
1. Es MUSS einen logischen (!) Grund geben warum die Rätseltür existiert.
Daran scheitert es meist. Andere Hindernisse sind meist viel sinnvoller.

Beispiele:
- Die Tür ist tatsächlich nur ein Intelligenztest in einer Prüfung (z.B. an einer
Magierakademie)
(das Rätsel muß dann eine logische und eindeutige Lösung haben!)

- Die Rätseltür war nie als solche gedacht, sondern ist durch einen kaputten
Mechanismus, vergessenes Wissen, etc.. zu einer solchen geworden.

- Das Rätsel ist eigentlich keines, sondern es wird eine Losung benötigt,
die die Spieler nicht erraten können. Die Beschaffung der Losung ist Thema
einer Seitenqueste. Eigentlich nur eine Variante der Schlüsselsuche.


2. Sie darf die Handlungsoptionen der Spieler nicht auf die Lösung des
Rätsels reduzieren. Sie darf kein Nadelöhr in der Handlung sein.


3. Der Schwierigkeitsgrad darf nicht die Frustschwelle überschreiten.
Sonst ist der Spielspaß futsch. Der SL sollte sich einen Plan B zurechtlegen,
falls die Spieler einfach nicht weiterwissen, z.B. Tips gegen XP Abzüge
(Ich habe mal für ein anderes -wirklich handlungsbedingtes- Rätsel eine
maximale XP Zahl festgelegt, die ich für jeden Tip reduziert hätte. Ich hab
den Spielern diese Option angeboten. Sie sind dann aber so darauf
gekommen.)


4. Ein komplexeres, längeres Rätsel (z.B. das Entschlüsseln einer Geheimbotschaft)
sollte zwischendurch Teilerfolge liefern, damit die Spieler nicht den Mut verlieren.

Darigaaz

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Spannende Dungeons
« Antwort #16 am: 21. Oktober 2007, 12:30:50 »
Dann war dein DM einfach unfähig, ein solches Rätsel gut einzubauen. Aber allgemein kann man das nicht so sagen. Deine Tipps können nämlich für jeden anderen ebenfalls total unsinnig erscheinen.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Prospero

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Spannende Dungeons
« Antwort #17 am: 21. Oktober 2007, 14:35:16 »
Zitat von: "Darigaaz"
Dann war dein DM einfach unfähig, ein solches Rätsel gut einzubauen.

Stimmt. Zum Glück hab ich seitdem nicht wieder bei dem gespielt.

Zitat von: "Darigaaz"
Aber allgemein kann man das nicht so sagen.  

Hab ich ja auch so geschrieben. Mein Einwurf ist nur, daß es viele nicht richtig
hinbekommen (weder in Kaufabenteuern noch ist selbstgemachten).
Für alle, die es trotzdem unbedingt versuchen wollen, habe ich ja die
Tips angefügt.

Zitat von: "Darigaaz"
Deine Tipps können nämlich für jeden anderen ebenfalls total unsinnig erscheinen.

Was bitteschön ist denn an Logik, Frustvermeidung, multiplen Lösungswegen/
Handlungsoptionen und motivierenden Teilerfolgen unsinnig ?

Darigaaz

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Spannende Dungeons
« Antwort #18 am: 21. Oktober 2007, 15:03:33 »
Nichts. Aber deine Ideen müssen nicht jedem logisch vorkommen oder anders gesagt, es ist Geschmackssache, was jemand als logisch oder nicht empfindet.

Deshalb erscheint mir die groß geschriebene Einleitung deines *keine Rätsel*-Absatzes als zu allgemein und so nicht richtig.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Berandor

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Spannende Dungeons
« Antwort #19 am: 21. Oktober 2007, 15:30:51 »
Zitat von: "Darigaaz"
Nichts. Aber deine Ideen müssen nicht jedem logisch vorkommen oder anders gesagt, es ist Geschmackssache, was jemand als logisch oder nicht empfindet.

Deshalb erscheint mir die groß geschriebene Einleitung deines *keine Rätsel*-Absatzes als zu allgemein und so nicht richtig.


Logik ist Logik, weil sie nicht Geschmackssache ist. Sondern logisch.

Man sollte sich also fragen, ob die "Regeln" wirklich logisch sind. Wenn ja, dann sind sie für jeden logisch, der das zu ergründen versucht.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Darigaaz

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Spannende Dungeons
« Antwort #20 am: 21. Oktober 2007, 16:04:28 »
Jo, falsch ausgedrückt. Mea Culpa. Dennoch entscheidet der eigene Geschmack, ob man das so mag oder nicht.

Und demnach auch, ob unabhängig von der Logik das Rätsel gemocht wird oder nicht.

Und deshalb kann man so keine allgemeine Assage machen. Spannend ist, was der jeweiligen Gruppe gefällt.

Regeln haben da überhaupt nichts mit zu tun. Die Regel ist so, wie sie ist. Wer sie nicht mag, ändert sie um oder spielt was anderes.

Rätsel sind so, wie sie sind. Wer sie nicht mag, lässt sie weg.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Prospero

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Spannende Dungeons
« Antwort #21 am: 21. Oktober 2007, 16:09:32 »
EDIT: ... ok fast gleichzeitg geposted... das Nachfolgende erübrigt sich großenteils..

Zitat von: "Darigaaz"
Nichts. Aber deine Ideen müssen nicht jedem logisch vorkommen oder anders gesagt, es ist Geschmackssache, was jemand als logisch oder nicht empfindet.

Deshalb erscheint mir die groß geschriebene Einleitung deines *keine Rätsel*-Absatzes als zu allgemein und so nicht richtig.


Logik ist objektiv, Geschmack subjektiv. Gegensätzlicher geht es kaum.

Wenn ich in Bezug auf Rollenspielwelten von Logik spreche, dann innerhalb
von deren eigenen Gesetzen und Regeln (Logik ungleich Realismus. Wenn z.B. ein
bequemer Magier die fehlerfreie Teleportation gemeistert hat, ist es nur logisch,
wenn er sie auch benutzt, um sich eine lange Reise zu ersparen ).

Wenn wir beim Beispiel der Rästeltür bleiben: Es muß innerhalb der Gegebenheiten
der Spielwelt irgendeine nachvollziehbare Erklärung für ihre Existenz geben. Es
muß ja nicht offensichtlich sein. Aber eine Rätseltür, die nur da ist, weil der
SL das jetzt so will, halte ich für schlechten Stil.

Das ich "keine Rätsel" nur unter vorbehalt vertrete, habe ich ja schon deutlich gemacht
und meine Bedenken geäußert.

Ethelbeorn

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Spannende Dungeons
« Antwort #22 am: 21. Oktober 2007, 16:28:15 »
Ich geb zu, dass dir Tür mit den 2 Hebeln nicht wirklich logisch ist, aber daduch, das das Rätsel sich durch due Notizen von zahlreichen NSCs entstanden ist, macht es die Sache etwas Lebendiger.
Das Rätsel liesse sich z.B. auch lösen, indem man einen Hebel über ein Seil zieht und so eventuell der Falle entkommt, fals es der falsche ist.

Im Grunde bevorzuge ich auch lieber Verschlossene Türen ohne Schlüssel öÄ.
78% of DM's started their first campaign in a tavern. If you're one of the 22% that didn't, copy and paste this into your signature.

Darigaaz

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Spannende Dungeons
« Antwort #23 am: 21. Oktober 2007, 17:30:32 »
Zitat
halte ich für schlechten Stil.


Nur darauf wollte ich hinaus. Dein Absatz sagt aber etwas anderes, nämlich, dass es bei jedem nicht gut ankommen wird. Das hängt aber von der Gruppe ab.

Übrigens, wenn man mal einen Dungeon mit absolut hirnrissigen ideen zu Fallen, Items, die den Tod bedeuten und Gegnern, die eine Gruppe, welche die angemessene Stufe für das Abenteuer hat, auseinandernehmen haben möchte, spielt man Tomb of Horrors.

Das gefällt nur wirklichen Dungeon Cracks, behaupte ich mal^^.
Realismus erhöht nur den DC

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Terminsel

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Spannende Dungeons
« Antwort #24 am: 30. Oktober 2007, 17:41:19 »
Grundsätzlich sollten die Begegnungen in Dungeons stimmig sein, das stimmt wohl, aber es kann - gerade in größeren Gewölben - schon mal ein wenig monoton werden. Ab und an ist auch eine Begegnung interessant, die in der Umgebung eigentlich nichts verloren hat, bzw. mit der die Spieler absolut nicht gerechnet haben. Das kann ein NSC sein, der sich vielleicht verirrt hat, oder ein Besucher von einer anderen Ebene.
Es ist auch nicht notwendig, immer zu erklären, wieso jetzt gerade dieses ungewönliche Monster da ist.  Zumindest muss die Erklärung nicht sofort erfolgen. Das gibt einem Dungeon vielleicht noch einen Touch 'Mystery'.
Ein mal SL, immer SL. Wie stelle ich es ab, meinen neuen SL ständig zu korrigieren?