Autor Thema: Ersatzvölker  (Gelesen 1660 mal)

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Taraxacum

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Ersatzvölker
« am: 01. August 2007, 17:53:37 »
Welche Völker kann man als Ersatz für die alten 08/15 Völker aus dem Spielerhandbuch nehmen. Die Aufteilung sollte noch bestehen wenn möglich.

Also an Stelle von Zwerge, Goliaths. Nur ein Beispiel.
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

Zechi

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Re: Ersatzvölker
« Antwort #1 am: 01. August 2007, 19:14:59 »
Zitat von: "Invader Zim"
Welche Völker kann man als Ersatz für die alten 08/15 Völker aus dem Spielerhandbuch nehmen. Die Aufteilung sollte noch bestehen wenn möglich.

Also an Stelle von Zwerge, Goliaths. Nur ein Beispiel.


Naja,

da kannst du ja einfach alle LA+0 Völker nehmen die dir einfallen z.B.

Orks statt Halb-Orks.

Kobolde statt Halblinge oder Gnome.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

DU#1229

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Ersatzvölker
« Antwort #2 am: 02. August 2007, 01:05:28 »
Vorsicht: Humor...

In Anbetracht Deiner Äusserungen in einem anderen Thread kann ich mir gerade nicht verkneifen zu sagen:
"Hol Dir ein Kampagnenbuch und übernimm bitte alles 1:1. Danke!"  :wink:

Taraxacum

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Ersatzvölker
« Antwort #3 am: 02. August 2007, 02:12:09 »
Danke für deinen Kommentar Nadir-Khân. Aber damit kann ich nichts anfangen.

Hm,
Ich müsste etwas weiter ausholen. Es geht um ein eigenes, kleines Setting, wo eben die bekannten Völker eben nicht auftauchen sollen. Da sind die Grünlinge allgemein auch mit im Topf. Also bleiben da nur noch die Völker, die recht selten bekannt sind. Je fremdartiger umso besser. Und da ich nicht alles auswendig kenne suche ich eben hier Rat.
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

DU#1229

  • Gast
Ersatzvölker
« Antwort #4 am: 02. August 2007, 10:40:54 »
In den Monster Manuals findest Du ja einiges an interessanten Völkern. Ich, bzw meine Spieler, übernehmen gern mal die Rolle eines "Freaks". Alternativ kannst Du natürlich die Werte der PHB-Rassen beibehalten und den Völkern nebst neuem Namen natürlich auch ein anderes Aussehen und einen neuen Hintergrund verpassen. Und zur Not stöberst Du mal in den Settings von Conan/Midnight/Ptolus/etc rum und kannst dort beliebig "einkaufen" gehen.

EDIT: mit oder ohne LA?

denn mit LA gibt es sehr schöne Sachen:

Woodling (Template, MM3) LA+3 als Waldbewohner
Witchknive (MM3) LA+3, "die Bösen"
Warforged  :wink:
Thorn (MM3 erfordert etwas Arbeit!) LA+2
Rakshasa, sehr stilvoll, Hintergrund kann man sehr gut anpassen
Genasi-Völker (vielleicht anstelle von Menschen?)
Lumi (MM3) LA+2 als Kleriker/Paladine
Kenku (MM3) LA+0 anstelle von Halblingen
Ibixian (Ziegenmenschen, MM3) LA+1 als Barbarenvolk

Nur um mal ein paar Beispiele zu nennen.

Taraxacum

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Ersatzvölker
« Antwort #5 am: 02. August 2007, 15:09:32 »
DIe Vorschläge sind gut, aber leider passen sie nicht zu einem D20 Modern. Tut mir leid dass ich vergessen habe das anzugeben. Und die LA ist auch so eine Sache. Meine Spieler würden stänkern, wenn alle Völker LA haben, die Menschen aber nicht. Die gibt es übrigens zwangsweise.
Diese Ersatzvölker sollen als Außerirdische herhalten deshalb wollte ich möglichst abgedrehte Völker. Die Werteanpassung gefällt mir gar nicht. Wie man in dem anderen Tread gesehen hat bin ich kein Freund von Patchwork. Es ist bereits das höchste der Gefühle was ich hier schon versuche.
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk

Kilamar

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Ersatzvölker
« Antwort #6 am: 02. August 2007, 15:25:04 »
Da wirst Du nicht viel finden. Designphilosophie bei D&D ist leider das Zusatzprodukte stärker sein müssen als Vorherige, daher haben viele neue Völker ein LA.

Topas

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Ersatzvölker
« Antwort #7 am: 02. August 2007, 15:46:49 »
In Races of the Wild, Killoren und Raptorians. Beides gute Elfenersatzvölker.

Siehst du Kriegsgeschmiedete und Shifter und Changelings, inzwischen als Standardvolk ? Also die neuen Rassen aus Eberron?
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

Elendoril

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Ersatzvölker
« Antwort #8 am: 03. August 2007, 07:47:41 »
Wieso sind den Elfen keine guten Außerirdischen? Schau mal Star Trek...bestes Beispiel dafür...wenn du willst, kannst du alle anpassen. Völker ohne LA findest du außerhalb des PHB selten...vielleicht noch ein paar in den Races-Büchern.
Das Gleichgewicht muss erhalten werden.

Besser schweigen und als Narr scheinen, als sprechen und jeden Zweifel beseitigen.

Zechi

  • Globaler Moderator
Ersatzvölker
« Antwort #9 am: 03. August 2007, 07:52:11 »
Zitat von: "Invader Zim"
DIe Vorschläge sind gut, aber leider passen sie nicht zu einem D20 Modern. Tut mir leid dass ich vergessen habe das anzugeben. Und die LA ist auch so eine Sache. Meine Spieler würden stänkern, wenn alle Völker LA haben, die Menschen aber nicht. Die gibt es übrigens zwangsweise.
Diese Ersatzvölker sollen als Außerirdische herhalten deshalb wollte ich möglichst abgedrehte Völker. Die Werteanpassung gefällt mir gar nicht. Wie man in dem anderen Tread gesehen hat bin ich kein Freund von Patchwork. Es ist bereits das höchste der Gefühle was ich hier schon versuche.


Halte dich sonst an die Spelljammer Völker. Neben ein paar alten bekannten, gibt es auch ein paar neue Völker.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Taraxacum

  • Mitglied
Ersatzvölker
« Antwort #10 am: 03. August 2007, 13:23:25 »
Ich habe mit Hilfe von einem Freund einige Völker ausgesucht. leider sind 3/4 davon alle mit einem LA+1 und noch Schlimmer dabei ist, dass wir sie ein wenig umändern mussten um die an unser Setting anzupassen. Wir haben versucht die Unterschiede klar zu definieren, ob uns das gelungen ist möchte ich gerne hier hören.

DIe Chapokay sind die freundlichen, zurückgezogenen, künstlerisch begabten, die jeder ausbeutet.
Die Felidae erinnern an eine Mischung aus Kilrathy (Wing Commander), Klingonen und Halborks. Sie sind sehr aggressiv, sind eindrucksvoll, haben einen starken Credo. Dadurch ist es so, dass diese Rasse kaum Kriege geführt hat, denn im Credo ist festgelegt, dass der Zweikampf das Wichtigste ist.
Die Tieflinge sind die Gauner und Minenarbeiter. Sie sind Anarchisten. Ein wenig erinnern sie an die Ferenghi (ST), nur eben nicht so zimperlich und den Zwergen.
Die Uldras sind klein, neugierig und erfinderisch, haben dennoch einen starken Drang zur Natur um alle Werkstoffe auszunutzen. Sie sind Nomaden und kommen aus der Eiswüste, haben sich unter den restlichen Völkern gut eingebürgert. Sie übernehmen den Part der Gnome und Halblinge.

Bitte schaut euch die Werte an und sagt mir was ihr davon haltet. Freue mich über positive Kritik.
Ach, und noch was. Im Setting gibt es keine Magie. Besondere Fähigkeiten, wie Dunkelheit der Tieflinge, oder der Eisschlag der Uldras sind natürlich. Dunkelheit ist eine Nebelwolke, Eisschlag ist ähnlich dem Nervenschlag, dass einige Tiere erzeugen können.

Chapokay (Aquaelf)
    •   +2 Dexterity, -2 Intelligence.
    •   An aquatic elf has the aquatic subtype.
    •   An aquatic elf has a swim speed of 40 feet.
    •   Gills: Aquatic elves can survive out of the water for 6 hours +1 hour per point of Constitution (after that, refer to the suffocation rules).
    •   Superior Low-Light Vision: Aquatic elves can see four times as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of low illumination. This trait replaces the high elf’s low-light vision.
    •   Automatic Languages: Elven, Silent Speech
    •   Favored Class: Charismatic Hero.


Felidae (Catfolk)
    •   +4 Strength, +2 Charisma
    •   A catfolk land speed is 40 feet.
    •   Low-Light Vision: An Catfolk can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
    •   Racial Skills: Catfolk have a +2 racial bonus on Listen and Move Silently checks.
    •   +1 natural armor
    •   Automatic Languages: Common, Feline
    •   Favoured Class: Tough Hero
    •   Level adjustment +1


Tiefling (changed)
    •   +2 Dexterity, +2 Intelligence, -2 Charisma.
    •   Medium size.
    •   A tiefling’s base land speed is 30 feet.
    •   Darkvision out to 60 feet.
    •   Racial Skills: Tieflings have a +2 racial bonus on Bluff and Hide checks.
    •   Racial Feats: A tiefling gains feats according to its class levels.
    •   Special Attacks (see above): Darkness(natural Attack).
    •   Special Qualities (see above): Resistance to cold 5, electricity 5, and fire 5.
    •   Automatic Languages: Common, Infernal.
    •   Favored Class: Smart Hero.
    •   Level adjustment +1.


Uldra (changed)
    •   -2 Strength, +2 Constitution, +2 Wisdom.
    •   Small: As a Small creature, an Uldra gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but he uses smaller weapons than humans use, and his lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character.
    •   An uldra's base land speed is 20 feet.
    •   Low-Light Vision: An uldra can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
    •   Nature Scholar (Ex): The Knowledge (nature) skill is always a class skill for Uldras, and they gain a +2 racial bonus on all Knowledge (nature) checks.
    •   Cold Resistance (Ex): Uldras are completely at home in freezing environments, and they suffer no harm from being in a cold environment. The uldra's equipment is likewise protected. Against attacks that cause cold damage, an uldra possesses resistance to cold 5.
    •   Frosty Touch (Su): Uldras are supernaturally cold, and as a free action once per day they can infuse their hands with cold energy. While their hands are frosty, their unarmed attacks do an additional 1d4 of cold damage.
    •   Automatic Languages: Common and Sylvan. Bonus Languages: All. Uldras are gifted linguists, and the Speak Language skill is always a class skill for them.
    •   Favored Class: Dedicated Hero
    •   Level Adjustment: +1.
Der Gelbhosenpiepmatz tanzt Moonwalk