Nun ist meine kleine schnucklige "Kundschafterin" süße 20 geworden, sprich Stufe 20. Viele Abenteuer liegen nun hinter ihr und die Kampagne nähert sich langsam aber sicher ihrem finalen Höhepunkt, was aber trotzdem noch einige Sitzungen dauern wird und wohl ins Epische gehen wird, also von den Regeln und dem Feeling her. So ist es nun an der Zeit ein Fazit zu ziehen. Letztendlich habe ich mich für folgenden Werdegang entschieden:
Attribute
St 10
Ge 16
Ko 14
In 16
We 8
Ch 12
Schurke 1
Feats: Heldenglück, Verbesserte Initiative
Heldenglück war einfach durch Kairas fanatische Tymoragläubigkeit einfach ein Muss. Auch hat mir dieses Feat mehrmals das Leben gerettet, wenn ein RW gerade so auf den Punkt geschafft wurde oder eine Attacke sie um eins verfehlt hat.
Zuerst wollte ich ja Präzessionsschuss nehmen, aber da sich schnell herauskristallisierte, dass Nahkampf einfach prickelnder ist, habe ich mich dann noch um entschieden.
Ihre Hauptaufgabe waren die reichlich vorhanden Fallen zu finden, nach Möglichkeit zu entschärfen und die Schlösser zu öffnen.
Schurke 2
Schurke 3
Talent: Waffenfinesse
Den Geschicklichkeitsbonus auf Nahkampfangriffe drauf schlagen zu können ist schon was feines für einen Schurken, der den Nahkampf sucht. Ist natürlich auch sehr gefährlich durch die wenigen Lebenspunkte, die ein Schurke so hat. Allerdings gab es halt nicht den Luxus, wirklich hinten stehen zu können.
Seher 1
Intelligenz +1
War von der Kampagne her ein unglücklicher Zeitpunkt, da Kaira zwar Stufe und Fähigkeiten bekam, aber zuerst gar keine Zauber wirken durfte, was sehr frustrierend war. Erst ein paar Abenteuer später gab es dann eine mehrmonatige Pause, wo sie lernen konnte. Die Zauber Anfangs waren eh nur Spielerei und nur bedingt nützlich. Auch machte die Rüstung Zaubern zu einem Glücksspiel. Als verbotene Schule wurde Verzauberung gewählt.
Schurke 4
Da Able Lerner verboten war, musste ich die notwendigen Skillpoints für den Unseen Seer so erwirtschaften. Die Voraussetzungen sind ja recht Punkte Intensiv und mit dem Arkanen Betrüger später waren über 60 Punkte fix angelegt. Wobei die Reflexbewegung Kaira doch mehr als einmal das Leben gerettet hat. Auf lange Sicht fehlt natürlich die Zauberstufe, war eben Situationsbedingt nicht anders zu regeln, ohne auf andere wichtige Dinge zu verzichten.
Unseen Seer 1
Talent: Geübter Magieanwender
Hier ging das Zaubern nun richtig los. So eine kleine Säurekugel mit 3W8 und Sneak Bonusschaden von 3W6 ist doch was feines auf Stufe 6.
Unseen Seer 2
Ab jetzt konnte durch Advanced Learning und Untote verletzen endlich auch Untote gesneakt werden.
Unseen Seer 3
Intelligenz +1 und damit ein Skillpoint pro Aufstieg mehr
Die verlorene Zauberstufenprogression tut jetzt noch weh, da sie nicht mehr ausgeglichen werden konnte.
Unseen Seer 4
Talent: Acidic Splatter
Endlich waren nun alle Voraussetzungen für den Arkanen Betrüger erfüllt. Auch noch mal einen Bonus auf Hinterhältigen Schaden, so dass ich nur einen W6 weniger als der Schurke bei gleicher hatte. Das Talent Acidic Splatter gab einen +1 auf Zauberstufe für Säurezauber und die Möglichkeit einen kleine Kugel zu formen, die Schaden und Reichweite in Höhe des Zaubergrades noch am höchst Memorierten Säurezaubers hatte. War manchmal bei längeren Kämpfen ganz praktisch, da Zauber gespart wurden und doch noch halbwegs Schaden verursacht werden konnte.
Arkaner Betrüger 1
Endlich geschafft! Für einen Schurken Magier Hybrid die immer noch beste Klasse, volle Zauberprogession, Hinterhältiger Angriff wie beim Schurken, zwei gute Rettungswürfe, eine praktische Kraft Dinge auf Entfernung manipulieren zu können und dann später noch das "Schubsen", also einen Gegner zum Ziel für Hinterhältige Attacken zu machen. Auch waren fast alle Skills erhältlich, die man als Schurke oder Magier haben kann. Da Unseen Seer aus irgendwelchen Gründen Mechanismus manipulieren und Schlösser öffnen nicht unterstütze, mussten diese Skills nun nachgerüstet werden, ebenso Turnen. Das Maximum wurde dann erst auf Stufe 10 der Arkanen Betrügers erreicht.
Arkaner Betrüger 2
Arkaner Betrüger 3
Geschicklichkeit +1, Plötzliches Maximieren
Im Nachhinein hätte ich wohl doch eher Intelligenz steigern und normales Maximieren nehmen sollen. Aber damals ging ich von einer längeren Zeitspanne aus, sprich das Kaira ins mittlere Alter kommen würde und wollte ihre Geschicklichkeit hoch halten. Damals hatte ich nur vierte Grad Zauber und normales Maximieren wäre nicht wirklich praktikabel gewesen. Und ab jetzt ging auch das "Schubsen".
Arkaner Betrüger 4
Zu dem Zeitpunkt verliesen uns gleichzeitig unsere Hexenmeisterin und unser Kleriker. Da beide unsere einzigen Vollcaster waren, war dies ein herber Einschnitt in die Gruppe. Kaira musste nun Xanas überragende Fähigkeiten in diesem Gebiet ersetzen. Durch eine solide Auswahl unterschiedlichster Zauber war die Hexenmeisterin immer flexibel genug gewesen, für fast jede Situation die passende Antwort zu haben. Mit unserem Kleriker verloren wir unseren Hauptheiler, was uns bisher in eine recht komfortable Lage gebracht hatte.
Arkaner Betrüger 5 bis 10
Geschicklichkeit +1, Alicritous Cogitation und Schnell Zaubern
Alicritous Cogitation nahm ich, da sich bei uns sehr schnell Situationen wie das Gruppen Set Up und die Gegner Art wechseln. Eine Zeitlang hatten wir eine recht große Fluktuation an Spielern und verschiedenen Nahkämpfern. Ebenso weiß man bei uns selten, was einen an diesem Tag alles erwartet. Deswegen nahm ich ein Feat, dass Kaira erlaubte, jeden Zauber auf ihrer Liste einmal täglich für einen freien Slot wirken zu können. Das machte sie deutlich flexibler und konnte so auf unvorhergesehene Situationen reagieren.
Schnell zaubern ist wirklich praktisch, was Schadenszauber angeht. Da Kaira durch den Umstand, dass sie nun der einzige richtige Zauberwirker ist, sehr viele Bereiche abdecken muss, also den Transport, Schlachtfeldkontrolle, Schutzzauber, Schadenszauber, bleibt recht wenig übrig, um sie selbst zu unterstützen. Deswegen kann sie fast nur in der ersten Runde oder durch Flankieren sneaken. Oder eben durch das "Schubsen". Da macht ein doppelter Auswurf an Schadenszauber in einer Runde doch einiges her, besonders da sie jetzt 9W6 im Hinterhältigen Angriff hat.
Seher 2 auf Stufe 20!
Intelligenz +1
Tja, Stufe 20 ist erreicht. Happy! Habe lange überlegt, ob ich Unseen Seer 5 nehmen soll, aber ein Grundangriffsbonus von +1 auf der zweiten Seherstufe hat dann letztendlich doch den Ausschlag gegeben.
Letztendlich sehen Kairas Werte mit magischen Gegenständen so aus:
St 12
Ge 22
Ko 16
In 25
We 10
Ch 14
Die Grundboni für Rettungswürfe sind mit
Ref 12
Will 15
Zäh 5
nicht schlecht. Zähigkeit ist nur um eines schlechter als wie bei einem 20 Stufigen Schurken, der Reflexwurf gleich und der Willenskraftwurf 2 1/2 mal so hoch.
Sie hat einen Grundangriffsbonus von immerhin 12, zwei besser als das eines Magiers und nur um drei Punkte schlechter als das eines Schurken.
Aus reiner Effizienzsicht könnte man sicher mehr aus dem Konzept durch andere Stufen und Talentwahl herausholen. Aber letztendlich ist diese Entwicklung eben auch Kampangebedingt gewesen, durch eben die oft wechselnde Gruppenzusammensetzung und Aufgabenverteilung. Einen Vollcaster kann sie halt nicht ersetzen und die Erfahrung hat gezeigt, es geht auch so. Im Großen und Ganzen bin ich mit meiner kleinen Kaira ganz zufrieden. Die für mich vier wichtigsten Punkte eines Konzeptes, also Überlebensfähigkeit, Effizienz, Spielspaß und Hintergrundtreue halten sich gut die Waage.
Die Erfahrung hat gezeigt, dass sehr viele Wesen gegen den Hinterhältigen Angriff Immun oder schwer zu bekommen ist, weil sie Wahre Sicht haben, sich nicht in die Zange nehmen lassen, Reflexbewegung oder Bollwerk haben. Elementare haben sich inzwischen zu einem Problem entwickelt, da sie doch recht häufig in letzter Zeit auftauchen. Für Untote und Konstrukte hat Kaira ja entsprechende Zauber, die ihr trotzdem Hinterhältigen Angriff ermöglichen. Deahtstrike Bracer waren nie zu bekommen und Sonderfähigkeiten aus obskuren Büchern war der SL immer abgeneigt.
Von der Erkenntnismagie habe ich mir etwas mehr erhofft. Leider haben die meisten Zauber zur Aufklärung eine recht lange Zauberzeit von 10 Minuten bis zu einer ganzen Stunde. Hier und da war die Zeit, einen Raum mit Hellsehen ausspähen zu können, aber das war doch eher selten der Fall. So landen die Slots meist umgewandelt als Schadensreduzierung in Kaires Arkane Schutzarmschienen. Der Verlust der Zauber tut meist nicht weh und der so verhinderte Schaden entlastet unseren Hybridkleriker.
Durch einige Schutz und Unterstützungszauber wie den "Geisterschlag" kann Kaira sogar in den Nahkampf gehen, ohne gleich tot umzufallen. Sie agiert inzwischen meist aus der zweiten Linie heraus, da die Gruppe zurzeit zwei harte Nahkämpfer und einen Kriegspriester hat, die meist vorne stehen und sehr ordentlich austeilen können. Aber hin und wieder muss Kaira doch in die Gefahrenzone und wenn das Ziel Sneakbar ist, dann hat sie auch die Chance es recht schnell umzuhauen. Durch die Kombination aus recht hoher RK und den Überlebensarmschienen kann sie auch einen vollen Gegenschlag überleben. Aber eben halt auch nicht viel mehr.
Die verbotene Schule Verzauberung vermisse ich nur hin und wieder. Zuerst wollte ich ja Nekromantie abwählen, aber dort sind doch wie Falsches Leben und Mächtigs Untote Verletzen zwei Recht praktische Zauber darunter. Ihre Zauber könnten ruhig mehr sein, aber da sie mit dem Reichtum massiv der Tabelle hinter her hinkt, flossen die beschränkten Mittel meist in unmittelbare Boni. So ist ihre Flexibilität doch sehr eingeschränkt, was eine große Zauberauswahl angeht.
Das wäre dann so weit mal wieder von mir.