Autor Thema: Allround Rogue  (Gelesen 4881 mal)

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Nakago

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Allround Rogue
« am: 17. Juni 2007, 20:04:27 »
Erst mal ein paar allgemeine Infos. Ich bin nicht gerade der Crack in 3.5 Regeln. Ich habe viele Jahre AD&D gespielt, auf beiden Seiten des Schirms. D&D kenne ich nur von Spielerseite, habe im laufe der letzten sechs Jahre kein Dutzend mal gespielt. Nach vielen Jahren SR haben wir beschlossen, mal wieder D&D spielen. Ich habe mich für die Rolle der raffinierten Schurkin entschieden. Sonst werden in der Gruppe wohl noch zwei Kleriker/Kämpfer Hybriden sein (genaueres noch unklar), eine Hexenmeisterin die unbedingt Tiefling und Jünger des Drachen kombinieren will   :o  und einer, der auf Arkaner Bogenschütze abzielt. Wir spielen in den Vergessenen Reichen um 800TZ in Chondatan, dem späteren Searloon. Ein Großteil der Kampagne soll in der Stadt selbst stattfinden. Zugelassen ist fast alles, bis auf so Sachen wie Arterienschlag oder schwächender Strahl.  :cop:

Konzept: Allround Rouge, Unseen Seer mit Ziel auf Arcane Trickster  :akuma:

Auftrag in der Gruppe: Anfangs den Weg frei machen, sprich Fallen finden in Gewölben ohne sie dabei gleich auszulösen, angeschlagene Feinde flankieren und Sneaken. Bei der Gruppenzusammenstellung werde ich es mir wahrscheinlich nicht allzu lange leisten können, nicht in den Nahkampf zu gehen. Später wird mein Char dann wohl auch den Magierpart vollständig übernehmen müssen. Glub! Auch werde ich wohl den Gruppensprecher mimen dürfen. Extrem Diplomatie.   :rant:

Rasse: Chondather Mensch aus dem Mondtal (Halbling ist keine Alternative, ich würde nur von der Gruppe gedisst werden)  :wacko:

Attribute nach 32 Point Buy System
ST 12 Um etwas Schaden machen zu können, Hüstel, und um genug schleppen zu können, ohne Mali zu kassieren. Girls Bag.  :P
GE 16 Um die Schurkenrollen anfangs gut ausfüllen zu können.
KO 14 Um wenigstens einen Schlag zu überleben  :mummy:
IN 14 Wird später konsequent hoch gesteigert bis auf 19
WE 10 Für mehr reichen die Punkte nicht
CH 12 Ist Mädchen, will nach was aussehen. Smile  :wub:

Schutzgottheit: Tymora (gibt es ja seit dem 8JH TZ)

Schurke 1

Erklärt sich von selbst durch die Aufgabenstellung, Fallen finden, bevor sie ausgelöst werden. Subtil Schlösser und Kisten öffnen, Schleichen, Sneaken etc. Talent Heldenglück, (Lucky), Point Blank Shot

Schurke 2

Um die ganzen Synergieeffekte bei den Fertigkeiten abzugreifen und Entrinnen ist was feines.

Swashbuckler 1

Hier habe ich lange überlegt, ob sich das wirklich lohnt. Verlangsamt die spätere Spellprogression natürlich enorm. Aber ich denke, da ich in Nahkampf gehen muss, wird mir nix anderes übrig bleiben. Auch kann ich so billig Waffenfinesse abgreifen, bekomme noch gute Zähigkeitsrettungswürfe und ein paar HP mehr. Auch kann ich so vermeiden, Strafpunkte für die Vorraussetzung für die späteren Prestigeklassen wegen Crossclass zahlen zu müssen. Über das Feat bin ich mir noch nicht so ganz im Klaren. Präzisionsschuß?

Seher 1

Habe lange überlegt, ob ich jetzt nun Hexenmeister oder Magier oder Spezialist nehmen soll. Hexenmeister sind sicher ungemein flexibel und ich habe in meiner AD&D Zeit die Erfahrung gemacht, letztendlich braucht man von seinen vielen Zaubern meist nur wenige öfters, die meisten sind nur für eine einzige Gelegenheit gut gewesen, falls überhaupt. Aber als Hexenmeister bräuchte ich eine weitere Stufe mehr bis zum Arcane Trickster und ich könnte In nicht so früh nehmen und mir fehlen dann wieder Fertigkeitspunkte. Seher fand ich schon immer in der dritten Edition verlockend und auf Nekromantie verzichte ich gerne. Bäääh Untote, keine Ahnung von Mode, geht weg.  :unsure: Auch finde ich es sehr passend auf Hinblick der PrC des Unseen Seers. In auf 15 gesteigert.

Schurke 3

Hier werden die Fertigkeiten auf die notwendige Vorraussetzung für den Unseen Seer gebracht.

Unseen Seeker 1 bis 4

Als Talent natürlich Begabter Magieanwender, dass Teil halt, was einen +4 auf die Stufe gibt. Dann wird der Seeker bis Stufe 4 gesteigert und ich habe nun die Vorraussetzung für den Trickster. Int auf 16 gesteigert. Über das Feat bin ich mir noch nicht im klaren. Gestenlos Zaubern? Materialkomponentenlos zaubern?

Arcane Trickster 1 bis 10

Das Ziel ist erreicht. Zauberprogression und Sneak Attack, was will man mehr? Gibt’s noch mehr?

Alternativ habe ich mir noch überlegt, irgendwann den Wurfwaffenmeister einzuschieben. Der hat halt einen Trick, welcher nach einem erfolgreichen FF Wurf ne Sneak Attack ermöglicht. Braucht halt als Vorrausetzung noch den Waffenfokus in einer Wurfwaffe, was schon beinahe verschwendet ist. Und natürlich keine Zauberprogression. Und so wie es aussieht, wird meine Kleine irgendwann den Part des Zauberwirkers vollständig übernehmen müssen, während Fräulein Drachenjünger sich mit den fiesen Jungs balgt.

OK, was kann man Besser machen?   :roll:
« Letzte Änderung: 15. März 2015, 02:37:43 von Nakago »

Harvey

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Allround Rouge
« Antwort #1 am: 17. Juni 2007, 21:09:17 »
Ich würde den Swashbuckler nach Möglichkeit rauslassen. Es lohnt sich imho nicht, nur wegen der Nahkampf-Boni. Eher noch ne Stufe Seher oder Schurke einschieben.

Der_Berserker

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Allround Rouge
« Antwort #2 am: 17. Juni 2007, 21:19:07 »
Hallo,

schau mal in diesen Thread: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,12186.0.html

Ariadne hat da einen Build veröffentlicht, der dir gefallen könnte.

 :)

Ziby

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Allround Rouge
« Antwort #3 am: 17. Juni 2007, 21:20:27 »
Also bei der Gruppen Konstellation würde ich mich vom DMG! machen und Nahkampf entfernen.
Die beiden Kleriker/Kämpfer werden wohl sehr gut Blocken können und auch Schaden austeilen! Am Anfang erstmal mit einer Armbrust rumballern^^

Stärke würde ich also runtersetzen und  mehr auf Int. Gewandheit maybe auch etwas runter.
Als Schurke/Magier Hybrid wirst du den "Skillmonkey" der Gruppe spielen, eine hohe Int (min.16) ist Vorraussetzung, gerade wenn du Diplomantie mitsteigern möchtest. (maybe auch Elf statt Mensch) :|  :|  :|  

Das Talent Able Learner ist immer gut für solche builds, die PrC Spellwarp Sniper aus dem Complete Adventurer ist auch einen Blick wert.
Vieleicht auch ein Warlock aus dem Complete arcane? Ohne arkanen Caster wird es aber sehr hart, daher bei der Spruch auswahl natürlich schön auf Utility achten, Hexenmeister auf keinen Fall, Spezialisierung würde ich auch außschließen.
drop down, increase speed, reverse direction!

So go forth into the multiverse and beat stuff to death!

Nakago

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Allround Rouge
« Antwort #4 am: 18. Juni 2007, 01:12:44 »
Zitat von: "Harvey"
Ich würde den Swashbuckler nach Möglichkeit rauslassen. Es lohnt sich imho nicht, nur wegen der Nahkampf-Boni. Eher noch ne Stufe Seher oder Schurke einschieben.


2 Stufe Seher habe ich mir Anfangs auch überlegt, aber der bringt mich nicht wirklich schneller ans Ziel, da ich vier Stufen Unseen Seer nehmen will, wegen dem zustäzlich Sneak Schaden. Außerdem fehlen mir dann wieder Skillpoints. Rouge auf der Vierten bekommt ja die Reflexbewegung, lohnt sich die?

Zitat von: "Der_Berserker"
schau mal in diesen Thread: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,12186.0.html

Ariadne hat da einen Build veröffentlicht, der dir gefallen könnte.


Yup, tut er. Habe mich davon inspirieren lassen. Aber eine 1 zu 1 Übernahme kommt für mich weniger in Frage.

Zitat von: "Ziby"
Also bei der Gruppen Konstellation würde ich mich vom DMG! machen und Nahkampf entfernen..


DMG? Dungeon Master Guide?

Zitat von: "Ziby"
Die beiden Kleriker/Kämpfer werden wohl sehr gut Blocken können und auch Schaden austeilen! Am Anfang erstmal mit einer Armbrust rumballern^^.


Hm, ich bin nicht sicher, ob zwei Leute wirklich viel wegblocken können, ohne dabei umgangen werden zu können. Und wenn sie vorne dicht machten, behindern sie dann nicht auch die Sicht? Und die Gruppe hat ja quasi anfangs schon zwei Fernkämpfer, da dürften Schusslinien recht schnell knapp werden. Auch habe ich persönlich ein eher ungutes Gefühl dabei, den Nahkampf zu meiden.

Wir haben die Freeport Abenteuer mit drei Leuten gespielt. Ich hatte auch einen Dieb/Magier, dann war da noch ein Gnom Magier und ein Kleriker. Die anderen haben sich immer so gestellt, dass ich Flanken konnte und habe so recht viel weggetötet. Allerdings klappt das halt nur, solange es nicht gegen Untotes Gesocks geht, da wären wir beinahe an ein paar Skeletten drauf gegangen.

Zitat von: "Ziby"
Stärke würde ich also runtersetzen und  mehr auf Int. Gewandheit maybe auch etwas runter..


Hm, Stärke ist so eigentlich OK, wegen der Traglast. Gewandheit mit Intelligenz tauschen? Habe ich mir auch schon überlegt. Werde ich ihn Erwägung ziehen.

Zitat von: "Ziby"
Als Schurke/Magier Hybrid wirst du den "Skillmonkey" der Gruppe spielen, eine hohe Int (min.16) ist Vorraussetzung, gerade wenn du Diplomantie mitsteigern möchtest. (maybe auch Elf statt Mensch) :|  :|  :|  .


Für Diploamtie reicht es nicht mehr wirklich.  :oops: Aber Bluffen und Motiv erkennen sorgen ja für ordentliche Boni ab dem fünften Rang. Elf eher weniger. Es reicht schon, dass einer die ganzen rassistsichen Attacken ertragen darf.

Zitat von: "Ziby"
Das Talent Able Learner ist immer gut für solche builds, die PrC Spellwarp Sniper aus dem Complete Adventurer ist auch einen Blick wert..


Able Lerner negiert doch die Cross Class Kosten? Aus welchem Buch ist der Feat? Ich habe mal nachgeschaut, aber die Abkürzung sagt mir rein gar nix.  

Wow! Spellwarp Sniper sind richtig heftig. Autsch! Werde ich in Erwägung ziehen.

Zitat von: "Ziby"
Vieleicht auch ein Warlock aus dem Complete arcane? Ohne arkanen Caster wird es aber sehr hart, daher bei der Spruch auswahl natürlich schön auf Utility achten, Hexenmeister auf keinen Fall, Spezialisierung würde ich auch außschließen.


Ich habe hier schon öfters gelesen, dass Spezialisten nicht so gut sind. Warum? Ich verzichte auf Nekromantie, hat sicherlich den einen oder anderen netten Zauber, aber nix, was mich jetzt wirklich in Begeisterung versetzt hätte und wo ich hätte sagen müssen, den Zauber will ich haben. Als Spezialist bekommt man einen zusätzlichen Zauber, Erkenntnis fand ich schon immer praktisch.

Aber erstmal Danke für die Tipps udn Vorschläge, werde den einen oder anderen in Erwägung ziehen.

Niedertracht

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Allround Rouge
« Antwort #5 am: 18. Juni 2007, 10:24:48 »
Zitat von: "Nakago"

DMG? Dungeon Master Guide?

In diesem Fall ist "Damage" gemeint, denke ich zumindest.

Zitat

Able Lerner negiert doch die Cross Class Kosten? Aus welchem Buch ist der Feat? Ich habe mal nachgeschaut, aber die Abkürzung sagt mir rein gar nix.  

Races of Destiny heißt das Buch.

Zitat

Ich habe hier schon öfters gelesen, dass Spezialisten nicht so gut sind. Warum? Ich verzichte auf Nekromantie, hat sicherlich den einen oder anderen netten Zauber, aber nix, was mich jetzt wirklich in Begeisterung versetzt hätte und wo ich hätte sagen müssen, den Zauber will ich haben. Als Spezialist bekommt man einen zusätzlichen Zauber, Erkenntnis fand ich schon immer praktisch.

Weil man, abgesehen von der Spezialisierung auf die Erkenntnisschule, normalerweise zwei Kategorien aufgeben muß.
Dazu kommt, daß Magierkonzepte oftmals die Inkantatrix beinhalten. Dann wären es nämlich drei verbotene Schulen.
Money is the only cause worse dying for.

Snief

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Allround Rouge
« Antwort #6 am: 18. Juni 2007, 13:53:11 »
Zitat von: "Niedertracht"

Zitat

Ich habe hier schon öfters gelesen, dass Spezialisten nicht so gut sind. Warum? Ich verzichte auf Nekromantie, hat sicherlich den einen oder anderen netten Zauber, aber nix, was mich jetzt wirklich in Begeisterung versetzt hätte und wo ich hätte sagen müssen, den Zauber will ich haben. Als Spezialist bekommt man einen zusätzlichen Zauber, Erkenntnis fand ich schon immer praktisch.

Weil man, abgesehen von der Spezialisierung auf die Erkenntnisschule, normalerweise zwei Kategorien aufgeben muß.
Dazu kommt, daß Magierkonzepte oftmals die Inkantatrix beinhalten. Dann wären es nämlich drei verbotene Schulen.

Zumahl man (in meiner Gruppe) Erkentniszauber meist nur dann vorbereitet, wenn man weiss, dass man sie benötigt (sehr selten kampfrelevant) oder man so oder so genug Zeit hat um sich Vorzubereiten und dann ist die Spezialisierung auch verschwendet.
Spezialisierung setzt genau da an, wo der Magier unschlagbar ist: bei der vielfalt seiner Mittel und untergräbt diese.
Spezialisierung lohnt sich meiner Erfahrung nach einfach nicht.
I don't know whether to be excited or worried. I think i will go by "Whuh??" - Roy Greenhilt

Nakago

  • Mitglied
Allround Rouge
« Antwort #7 am: 18. Juni 2007, 15:37:05 »
Zitat von: "Niedertracht"
In diesem Fall ist "Damage" gemeint, denke ich zumindest.


OK, dass macht eher Sinn, dass ich da nicht drauf gekommen bin....  :oops:

Zitat von: "Niedertracht"
Races of Destiny heißt das Buch.


Habe mir gerade die Rezzesion durchgelesen, aber ich glaub nicht, dass mein SL das hat. Werde aber mal nachfragen.

Zitat von: "Niedertracht"
Weil man, abgesehen von der Spezialisierung auf die Erkenntnisschule, normalerweise zwei Kategorien aufgeben muß.
Dazu kommt, daß Magierkonzepte oftmals die Inkantatrix beinhalten. Dann wären es nämlich drei verbotene Schulen.


OK, drei Schulen sind bitter, da wird es dann echt knapp. Aber da ich auf diese sicherlich starke Magier PrC nicht abziele, tangiert mich dann dieser Umstand weniger.

Nakago

  • Mitglied
Allround Rouge
« Antwort #8 am: 18. Juni 2007, 15:52:35 »
Zitat von: "Snief"
[Zumahl man (in meiner Gruppe) Erkentniszauber meist nur dann vorbereitet, wenn man weiss, dass man sie benötigt (sehr selten kampfrelevant) oder man so oder so genug Zeit hat um sich Vorzubereiten und dann ist die Spezialisierung auch verschwendet.


Hm, Aufklärung habe ich immer als essentiel im Kampf betrachtet, auch wenn diese Naütrlich vorher stattfinden sollte.

Sicherlich gibt es nicht in jedem Grad den Erkenntnis Überzauber, aber Magie entdecken bei Grad 0, Präzieser Schlag oder Golem verletzten bei Grad 1, Gedanken lesen bei Grad 2, Hellsehen bei Grad 3, Akranes Auge bei Grad 4, Massen Arkane Augen bei Grad 5, Wahrer Blick Grad 6 usw. sind imho recht praktische Zauber. Im Vorfeld zu wissen, was einen erwartet, kann einen Kampf viel leichter machen oder man kann ihn gar meiden. Wenn ich etwas in zwölf Jahren RPG gelernt habe, dann das, dass man ohne Aufklärung sehr schnell eines auf die Mütze bekommt.

Zitat
Spezialisierung setzt genau da an, wo der Magier unschlagbar ist: bei der vielfalt seiner Mittel und untergräbt diese.
Spezialisierung lohnt sich meiner Erfahrung nach einfach nicht.


Bei zwei oder gar drei Schulen gebe ich dir Recht, da wird es schnell eng, aber auf eine zu verzichten halte ich jetzt immer noch nicht für so einschneidend, besonders wenn es sich um Nekromantie handelt.

Noctus

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Allround Rouge
« Antwort #9 am: 18. Juni 2007, 16:21:16 »
Zu verteilung der Attribute.
1. INT ist viel wichtiger als DEX.
2. Wenn man später INT steigert bekommt man die "verlorenen" Skillpoints nicht mehr zurück, bei späterer Dex Steigerung hat man keinen Nachteil.
Der beste Freund des Massenmörders ist der Pazifist.

Der_Berserker

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Allround Rouge
« Antwort #10 am: 18. Juni 2007, 16:39:52 »
Ich würde die Punkte in etwa so verteilen:

ST 10
GE 16
KO 12
IN 16
WE 10
CH 12

ST 10 reicht aus, den Schaden machst du über Zauber + Sneak Attack. GE und INT sind die Primärattribute und sollten als erstes durch Gegenstände angehoben werden. KO 12 reicht für einen Fernkämpfer aus (evtl. CH runter auf 10 und KO hoch auf 14). WE ist relativ bedeutungslos (Wille steigt durch Magier/Arcane Trickster), CH ist verhandelbar. Ein niedriger Wert bedeutet nicht zwangsläufig, dass jemand hässlich ist. Er oder sie könnte z.B. auch durch falsche Wortwahl ("habe ich das gesagt oder nur gedacht?") negativ auffallen.

Nakago

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Allround Rouge
« Antwort #11 am: 18. Juni 2007, 18:48:33 »
Zitat von: "Noctus"
Zu verteilung der Attribute.
1. INT ist viel wichtiger als DEX.
2. Wenn man später INT steigert bekommt man die "verlorenen" Skillpoints nicht mehr zurück, bei späterer Dex Steigerung hat man keinen Nachteil.


OK, leuchtet mir ein.

Zitat von: "Der_Berserker"
Ich würde die Punkte in etwa so verteilen:

ST 10
GE 16
KO 12
IN 16
WE 10
CH 12

ST 10 reicht aus, den Schaden machst du über Zauber + Sneak Attack. GE und INT sind die Primärattribute und sollten als erstes durch Gegenstände angehoben werden. KO 12 reicht für einen Fernkämpfer aus (evtl. CH runter auf 10 und KO hoch auf 14). WE ist relativ bedeutungslos (Wille steigt durch Magier/Arcane Trickster), CH ist verhandelbar. Ein niedriger Wert bedeutet nicht zwangsläufig, dass jemand hässlich ist. Er oder sie könnte z.B. auch durch falsche Wortwahl ("habe ich das gesagt oder nur gedacht?") negativ auffallen.


OK, IN auf 16, ihr habt mich überzeugt.   :D  Ich will halt gut reden können, also ist CH 12 eher immer noch das Mininum. KO 14 würde ich gerne behalten, da ich doch auch mal in den Nahkampf will/muss. Ich habe früher schon öfters die Erfahrung gemacht, dass die Leute, die prinziepell immer ganz hinten stehen, nicht gerade gut angesehen in der Gruppe sind. OK, Stärke runter, 33 Pfund Traglast sind zwar recht wenig, aber vielleicht kann ich jemanden noch als Packesel benutzen. Wie wäre es mit WE runter auf 8? Willen steigt ja durch Seher, Unseen Seer und Arcane Trickster überproportional gut an.

Der_Berserker

  • Mitglied
Allround Rouge
« Antwort #12 am: 18. Juni 2007, 19:53:22 »
Stärke 10 reicht für das Konzept. Kauf dir später einen Praktischen Rucksack oder ein Tragbares Loch und du hast keine Probleme mehr mit zuviel Ausrüstung (vorher musst du nicht benötigte Ausrüstung beim Reittier lassen).

Ich würde ja CH auf 10 setzen und KO auf 14, aber zur Not geh eben mit WE runter, letztlich entscheidet die Spielerin/der Spieler :).

Nakago

  • Mitglied
Allround Rouge
« Antwort #13 am: 23. Juni 2007, 02:09:29 »
OK, habe mich jetzt zu folgenden Build entschlossen

Schurke
Schurke
Schurke
Seher
Schurke
Unseen Seer
Unseen Seer
Unseen Seer
Unseen Seer
dann Arcane Trickster

Wo ich jetzt noch unentschlossen bin, sind die Feats. Able Learner ist nicht, SL ist davon nicht begeistert und auch ich halte es für etwas arg stark, hebelt gewisse Klassenachteile zu sehr aus. Was also dann?

Ich dachte mal an:
Stufe 1 Heldenglück, Kernschuß
Stufe 3 Waffenfinese
Stufe 6 Begabter Magieanwender?, das halt, was +4 auf Stufe gibt.
Stufe 9 Komponentenlos Zaubern

vom Rest habe ich noch keinen Plan. Zur Verfügung stehende Bücher sind die Grundbücher, Complete und alle Forgotten Realms. Was wäre ne gute Idee? Hat jemand schon Erfahrung mit den Luck Feats aus dem Complete Scoundrel gemacht?

Ziby

  • Mitglied
Allround Rouge
« Antwort #14 am: 23. Juni 2007, 16:43:15 »
Ich würde versuchen so wenig Caster level wie möglich zu verlieren, also nur 2 Stufen Schurke für Evasion. Den rest mit Seher auffüllen bis du die nötigen Anforderungen für den Unseen Seer erfüllst.
Heldenglück ist ein ganz nettes Feat aber du kannst dir auch für 20.000 einen Glücksstein kaufen.
Ob du komponentenlos zaubern wählen solltest kommt auch auf deinen SL an, wenn er immer ganz penibel drauf achtet das du die hände frei hast etc.--->nimm es, ansonsten lass es lieber weg und nimm empower, extend oder quicken Spell, da liegst du nie verkehrt mit.
Spellwarp Sniper möchtest du dann wegen der Fertigkeiten wohl lieber nicht nehmen, würde also als Talent dann Präzisionsschuß empfehlen.

Du meinstest ja, dass du auch mit in den Nahkampf willst, dann ist vieleicht das Talent Arcane Strike etwas für dich, allerdings sehr Slot intensiv, besonders wenn du noch  wraithstrikes raushaust.
Für den Nahkampf Schurken/Magier ist eventuell der Daggerspell Mage noch ganz interessant.
Würde dir wirklich mehr Caster Stufen nahe legen. Der Unterschied zwischen w4 oder w6 ist nicht groß, der Grad 2 Zauber Falsches Leben bügelt das schon wieder raus. Außerdem bist du ja auch der einzigste nicht spontane arkane Zauberwirker in eurer Gruppe, musst also wahrscheinlich auch für Teleportation und so weiter sorgen.
Am Anfang kannst du ja auch erstmal Zauber memorisieren oder dir Schriftrollen zulegen die dich beim Fallen finden/entschärfen unterstützen.
Um in Nahkampf dann überleben zu können würde ich zu einer defensiven Zauberauswahl raten, Heart of Earth und improved mirror image/invisibility z.B.  
Zu den luck Feats kann ich dir nix sagen aber im Magic Item Compendium gibts ein par items die dich Würfe wiederholen lassen für relativ wenig Gold.
drop down, increase speed, reverse direction!

So go forth into the multiverse and beat stuff to death!