Autor Thema: [SW] Saga Edition Beschwerden  (Gelesen 6500 mal)

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Pestbeule

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Re: [SW] Saga Edition Beschwerden
« Antwort #15 am: 04. Juli 2007, 14:27:03 »
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Chryst"
Naja, die vorderen zwei Waffenkanzeln, die gleich neben dem Cockpit sind, werden tatsächlich manuell gesteuert. Die hinteren beiden, also die, welche in die Flügel integriet sind, sind allerdings automatisiert. Klick Mich

Also egal wie genau ich hinsehe, ich sehe da überhaupt keine Kanonen in den Flügelkuppeln. Und ich kann mich auch an keine Filmszene erinnern, in der aus den Flügelkuppeln geschossen wurde. Insofern dürften da selbst "offizielle" Quellen nur wenig glaubwürdig sein. Offiziell war die Executor auch mal gerade 8000m lang :lol ; wenigstens diesen Fehler haben die Herrschaften dann aber eingesehen und korrigiert ;)

Bis bald;
Darastin


Hab ein Bild gefudnen. Es sind doch Geschützkuppeln. :)

"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
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Pestbeule

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[SW] Saga Edition Beschwerden
« Antwort #16 am: 09. Juli 2007, 00:12:03 »
Meine Beschwerden:

1. Viele Sachen sind schwammig formuliert. Ein Beispiel die AoO Regeln. Ich bin mir nun unsicher ob man mit einem Blaster bei einer AoO feuern darf oder zuschlagen soll. Wenn man aber feuert, warum darf man dann nicht jeden Angreifen (Blaster threated doch alles was man sieht). Ich sehe ja ein, das eine AoO gegen jeden der rumläuft etwas zuviel des guten ist. Am besten hätten sie AoO mit Fernkampfwaffen dann ganz draußen gelassen.

2. Sensoren. Ok, das System wurde vereinfacht. Aber ich konnte bisher keine Sensoren-Mechanismus bei Schiffen erkennen. Einfach Perception ist mir zu doof. Theoretisch sollte man so keine Schiffe hintern einen Orten können.... und nicht jedes Raumschiff hat ein Cockpit...

3. Kreaturenkampf. Mehrere Angriffe wurden so weit es geht entfernt. Nur hier nicht. Kreaturen mit mehreren Angriffen sind meist im Nachteil... sie können wenn die Spieler nicht auf den Kopf gefallen sind, NIEMALS ihre vollen Angriffe nutzen.

4. Hyperraumrouten... alles in 1W6xHyperraummultiplikator Tagen erreichen. Ja ist klar ne. Werde die alte Tabelle weiter benutzen.

5.Zu wenig Werkzeuge um Kreaturen zu bauen. Es fehlen mir sehr viele Spezialfähigkeiten. Ein paar Seiten mehr hätten diesem Kapitel durchaus gut getan. Außerdem wäre ich noch auf Bonusfeats für Kreaturen eingegangen. Keine der Beispielkreaturen hat so etwas. Darf ich als SL dann trotzdem welche verteilen?

Mehr fällt mir gerade nicht ein. Ist auch schon spät. Was meint ihr dazu?
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Darastin

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[SW] Saga Edition Beschwerden
« Antwort #17 am: 09. Juli 2007, 09:10:05 »
Zitat von: "Pestbeule"
3. Kreaturenkampf. Mehrere Angriffe wurden so weit es geht entfernt. Nur hier nicht. Kreaturen mit mehreren Angriffen sind meist im Nachteil... sie können wenn die Spieler nicht auf den Kopf gefallen sind, NIEMALS ihre vollen Angriffe nutzen.

Mit anderen Worten: Wenn die Spieler das Viech aus sicherer Entfernung in Stücke blastern? ;)
Star Wars ist nun einmal ein fernkampflastiges Setting; Nahkampfviecher sind sowieso gearscht. Außerdem dienen multiple Angriffe nun ausschließlich dazu, Mooks abzuservieren. Und wann kämpft so ein Viech schon mal gegen Mooks bzw. lohnt es sich, das auszuwürfeln?

Zitat
4. Hyperraumrouten... alles in 1W6xHyperraummultiplikator Tagen erreichen. Ja ist klar ne. Werde die alte Tabelle weiter benutzen.

Die ist aber genau so schlecht; nur noch komplizierter. IMHO gibt es nur zwei Möglichkeiten um Reisezeiten sinnvoll zu handhaben: Plotgeschwindigkeit oder eine vernünftige Karte.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Kid

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[SW] Saga Edition Beschwerden
« Antwort #18 am: 09. Juli 2007, 10:46:05 »
Exkurs: Bewegung im dreidimensionalen Raum

Wie soll man denn bitte schön eine zweidimensionale Karte benutzen, um die Entfernung zwischen zwei Punkten im dreidimensionalen Raum zu berechnen?

Hört mir bloß auf mit diesen dämlichen 2D-Karten des SW-Universums, die überall im Netz herumspuken. Was für ein Unsinn.

Wenn man tatsächlich die Strecke zwischen zwei Punkten in einem dreidimensionalen Raum errechnen möchte, braucht man die Koordinaten der beiden Punkte in der Form x-y-z. Das Universum muss man sich dann als Koordinatensystem mit drei Achsen (x, y, z) vorstellen, die jeweils von Minus-Unendlich bis Plus-Unendlich reichen. Der Punkt 0-0-0 ist dann der zentrale Punkt in der Mitte im Deep Core. Hat man die Koordinaten zweier Planeten A und B, kann man die kürzeste Strecke zwischen ihnen berechnen. Diese Strecke kann man sich dann als die Flugbahn vorstellen, die während eines Hyperraumsprungs genutzt wird, wenn man von A nach B reist (oder umgekehrt). Skaliert man das ganze in Lichtjahre, hat man direkt auch den passenden Maßstab. Wenn man die Entfernung in Lichtjahre ermittelt hat, kann man den Hyperraumantriebsmultiplikator von Sternenschiffen damit multiplizieren, so dass man die Zeit ermitteln kann, die das Schiff von A nach B im dreidimensionalen Raum per Hyperraumsprung braucht.

Ich hatte das einmal für eine selbsterdachte Sci-Fi-Welt für d20 Future gemacht. Ist wirklich nicht so schwierig. Man braucht sich ja nur die Koordinaten für jeden Planeten auszudenken. Die Brechnung der direkten Strecke zwischen zwei Planeten lässt sich auch einfach auf eine Formel reduzieren, in die man dann die Werte für x, y und z der beiden Planeten einsetzt. Problematisch bei SW ist es, dass man ja eben die Koordinaten der Planeten nicht hat. Wenn man diese nun alle selbst erfinden will, kann man auch direkt die Flugzeiten selbst erfinden - und man kann sich das alles sparen und vereinfacht in Tabellenform darstellen, so wie in der alten SW-Version. Denn 'offiziell' ist es dann ja eh nicht.

Kid

Darastin

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[SW] Saga Edition Beschwerden
« Antwort #19 am: 09. Juli 2007, 11:12:46 »
Zitat von: "Kid"
Hört mir bloß auf mit diesen dämlichen 2D-Karten des SW-Universums, die überall im Netz herumspuken. Was für ein Unsinn.

Die meisten Galaxien sind relativ zweidimensional. Der mögliche z-Wertebereich ist im Vergleich zum Wertebereich von x und y so gering, daß man ihn für Spielzwecke durchaus auch ignorieren kann.

Schließlich will niemand die Reisestrecke bis auf den letzten Meter ausrechnen; das hier ist immer noch Star Wars und kein Hartwurst-DSA. Aber eine Abschätzung dessen, was nun "nah" oder "weit" ist und eine grobe, handhabbare Umsetzung dessen in Reisezeiten ist sicher nützlich.

Zitat
Skaliert man das ganze in Lichtjahre, hat man direkt auch den passenden Maßstab. Wenn man die Entfernung in Lichtjahre ermittelt hat,

Hat man das Problem, daß keine Geschwindigkeiten bekannt sind. Die einzige kanonische Referenz ist: "She goes .5 past lightspeed." Nicht sonderlich aussagekräftig wenn man bedenkt, daß die Interpretation (und Übersetzung) "1.5-fache Lichtgeschwindigkeit" sinnfrei ist.

Zitat
Wenn man diese nun alle selbst erfinden will, kann man auch direkt die Flugzeiten selbst erfinden

Äh... es macht ja wohl einen Unterschied, ob ich zu jedem System eine zusätzliche Koordinate erfinden muß (Aufand: Anzahl der Systeme) oder die Flugzeit zu jedem anderen System (Aufwand: Anzahl der Systeme zum Quadrat).

Mit so einer Tabelle bist Du außerdem auch aufgeschmissen, wenn Du eine möglichst günstige Reiserute zwischen mehreren Systemen suchst. Auf einer Karte siehst Du nämlich sofort, welche Möglichkeiten überhaupt sinnvoll sind; mit der Tabelle müßtest Du alles ausprobieren. Schon mal was vom Travelling-Salesman-Problem gehört?

Bis bald;
Darastin
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Kid

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[SW] Saga Edition Beschwerden
« Antwort #20 am: 09. Juli 2007, 12:12:44 »
Exkurs die Zweite  :wink:

Wer sagt denn, dass man die z-Koordinate im SW-Universum vernachlässigen kann, da sich alles eh auf den Achsen x und y abspielt? Wahrscheinlich die Erfinder solcher 2D-Karten, damit sie Sinn machen ...  :roll:

Ich habe noch einmal kurz nachgeschaut: Man muss einfach nur die Euklidische Distanz zwischen zwei Planeten berechnen. Dann hat man die exakte Strecke. Diese berechnet sich wie folgt: Wurzel aus der Summe der Quadrate der Differenz der einzelnen Koordinaten.  :o

Wenn beispielsweise Byss im Deep Core die Koordinaten (3/3/3) hat und Alderaan in den Core Worlds die Koordinaten (7/9/6), dann kommt als Strecke 7,8 heraus.

Multipliziert man diese Strecke mit dem Hyperraumantriebsmodifikator des Sternenschiffs (z.B. x2 beim YT-1300), erhält man die Zeit, die man von Byss nach Alderaan braucht, nämlich 15,6. Was das jetzt für eine Einheit ist, muss man natürlich bestimmen (Stunden, Tage, was weiß ich).

Das wäre nicht sonderlich kompliziert, aber eine realistische Bestimmung der Strecke zwischen zwei Punkten im dreidimensionalen Raum.

Klar ist das hier Star Wars ... wer es einfach und total unrealistisch haben will, nutzt eben die Originalregel: 1d6 days x hyperdrive multiplier.

Wie ich schon sagte, bräuchte man die Koordinaten für die Planeten, die nicht vorliegen. Man könnte diese als GM erfinden, sobald Reisen überhaupt im Abenteuer vorliegen. Das heißt, man bräuchte nicht alle Koordinaten aller Planeten erfinden, um spielen zu können. Wenn die SC im ersten Abenteuer von Coruscant nach Metellos reisen, dann bestimmt man als GM im Vorfeld die Koordinaten dieser beiden Planeten und ist fertig.

Die Planetenkoordinaten sollten dann natürlich entsprechend ihrer Zugehörigkeit lauten. Wenn man sich den Deep Core als Würfel vorstellt, könnte er beispielsweise innerhalb der Koordinaten -4 bis 4 sein, auf jeder der drei Achsen. Alle Planeten des Deep Core hätten dann Koordinaten zwischen -4 und 4, wie z.B. Byss mit (3/3/3). Der nächst größere Würfel wäre der der Core Worlds. Die Planeten der Core Worlds hätten Koordinaten, die z.B. innerhalb der Koordinaten -10 bis 10 wären. Natürlich dürften diese Planeten nicht innerhalb des Deep Core liegen, denn sonst würden sie ja nicht zu den Core Worlds gehören. Alderaan hätte dann z.B. (7/9/6). Und so könnte man weiter machen mit den Grenzen der weiter entfernteren Bereiche (Colonies, Inner Rim, ...).

Na ja ... genug dazu. Die Designer hatten ursprünglich ein viel ausführlicheres Konzept für Astrogation. Dies wurde jedoch aufgrund von Platzmangel gekappt. Da hätten sie 'mal lieber die ganzen Stat-Blocks von Darth Vader & Co. kappen sollen.

Exkurs Ende

Kid

Darastin

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[SW] Saga Edition Beschwerden
« Antwort #21 am: 09. Juli 2007, 12:36:48 »
Zitat von: "Kid"
Wer sagt denn, dass man die z-Koordinate im SW-Universum vernachlässigen kann, da sich alles eh auf den Achsen x und y abspielt?

Ich!
Falls Du es noch nicht gemerkt hast: Die Galaxis ist eine Scheibe. Deren Dicke ist größtenteils so gering, daß sich der zusätzliche Aufwand durch eine z-Achse nicht lohnt.

Zitat
Ich habe noch einmal kurz nachgeschaut: Man muss einfach nur die Euklidische Distanz zwischen zwei Planeten berechnen.

In dem Moment, wo jemand von mir verlangt, daß ich für eine Freizeitaktivität nicht-triviale Wurzeln berechnen soll, lache ich ihn aus. Das ist immer noch ein Spiel und kein Trainingscamp für Trigonometrie.
Dann lasse ich lieber die z-Komponente weg und zähle einfach die Felder auf der Karte, das ist hinreichend genau und wesentlich besser handhabbar. Außerdem erleichtert es die Vorstellung der räumlichen Aufteilung - auf einer Karte sehe ich sofort, welche Systeme benachbart sind und welche weit auseinander liegen.

Zitat
wer es einfach und total unrealistisch haben will, nutzt eben die Originalregel: 1d6 days x hyperdrive multiplier.

Und wer im Zusammenhang mit einem Space-Fantasy-Setting das R-Wort benutzt macht irgendwas falsch ;)
Außerdem zweifelt wohl niemand die Schrottigkeit der 1W6-Tage-Regel an.

Zitat
Wie ich schon sagte, bräuchte man die Koordinaten für die Planeten, die nicht vorliegen. Man könnte diese als GM erfinden, sobald Reisen überhaupt im Abenteuer vorliegen. Das heißt, man bräuchte nicht alle Koordinaten aller Planeten erfinden, um spielen zu können.

Womit jedwede Reiseroutenplanung seitens der Spieler hinfällig wird. Außerdem neigen ad-hoc erdachte Fakten dazu, sich fünf Minuten später als unpassend zu erweisen.


Bis bald;
Darastin
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Pestbeule

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[SW] Saga Edition Beschwerden
« Antwort #22 am: 09. Juli 2007, 13:30:37 »
Noch so eine kleine bescheuerte Regel (die wahrscheinlich dazu dienen soll, dass die SC nicht mit Kiloweise Sprengstoff durch die Gegend laufen... oder was auch immer):
Zitat

Continuing the matter of explosives, I've been analysing them: A level 10 explosives' specialist, with Int 16, Mechanics trained and skill focused (for a Mechanics +18) , and with the demolitionist talent, facing the standard Metal wall (DR 10 HP 150), presented at page 151. If he rigged explosives together to deal extra damage and destroy the wall, in average, he would need 32 explosives charges(48000 credits worth of explosives). Now, if he had used one charge, exploded and the following round, placed another one, he would destroy the same door using only two charges. Isn't there something wrong? I thought getting more explosives focused together to destroy something would do more damage than using separated charges set in the same place!


Ist von de WotC-Boards. Sprengstoffe haben kaum eine Existenzberechtigung. Eigentlich geht man lieber hin und blastert sich seinen Weg durch. Da kommt man mit 1 Energiezelle für den schweren Handblaster (und 25 Credits) hin.
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Kid

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[SW] Saga Edition Beschwerden
« Antwort #23 am: 09. Juli 2007, 14:26:30 »
Darastin,

Zitat
Die Galaxis ist eine Scheibe.

Ich dachte, die Erde ist eine Scheibe ...  :P

Zitat
Deren Dicke ist größtenteils so gering,

... ja, wahrscheinlich nur etliche Lichtjahre ...

Zitat
In dem Moment, wo jemand von mir verlangt, daß ich für eine Freizeitaktivität nicht-triviale Wurzeln berechnen soll, lache ich ihn aus

Und in dem Moment, wo mir jemand erklärt, er berechne die Strecke zwischen zwei Punkten im dreidimensionalen Raum anhand von zweidimensionalen Strecken auf einer 2D-Karte, da lache ich ihn aus.

Das kann man eben so oder so sehen.

Je nachdem wie viel Mathe man im Rollenspiel einbringen will, hat man ja mehrere Möglichkeiten: (1) Vollkommen trivial: 1d6-Regel, (2) Schon besser: Abstand auf 2D-Karte messen, (3) Die Realität: Formel des Euklid nutzen.

Zitat
Und wer im Zusammenhang mit einem Space-Fantasy-Setting das R-Wort benutzt macht irgendwas falsch

Oh man, wie ich dieses Argument hasse ... Sorry, nichts Persönliches.

Natürlich abstrahiert man in allen Spielen von der Realität. Es bezweifelt wohl auch niemand, dass in Spielen nie zu 100% die Realität abgebildet wird. Doch hier und da sollte die Realität auch im Rollenspiel 'mal kurz 'reinschauen oder nicht? Es kommt halt drauf an, zu wie viel Prozent sie möglichst genau abgebildet werden soll. Und diese Prozentzahl liegt bei denen einen Spielern höher und bei den anderen Spielern niedriger, ist aber rein subjektiv. Niemand kann einem Spieler sagen, wie hoch dieser Prozentwert denn sein soll. Das empfindet jeder anders. Man kann auch einen höheren Wert in einem Bereich der Regeln annehmen und einen niedrigeren Wert in einem anderen Bereich. Bei Rollenspielen ist das andauernd so. Z.B. werden Kampfregeln oft bis ins kleinste Detail so realistisch wie möglich geregelt. Doch Regeln anderer Bereiche sind dann auf einmal 0815 und nicht annährend realistisch. Aber das ist okay. Aber man sollte doch nicht behaupten, die Realität kann gar nicht als Argument in einer Diskussion bezogen auf Regeln in Spielen herhalten. Das ist Unsinn. Denn ein gewisser Prozentwert an Simulation und Abbildung der Realität steckt immer drin.

Zitat
Womit jedwede Reiseroutenplanung seitens der Spieler hinfällig wird

Okay. Ich weiß ja nicht, wie andere spielen. Aber ist es denn so, dass der Spielleiter fragt, wo es denn heute hingeht? Da hat er ja viel zu leisten, wenn er nicht weiß, wohin die SC denn nun fliegen wollen. Hat er komplette Weltbeschreibungen und Abenteuerbegegnungen für jeden Planeten? Wohl kaum ... Der Spielleiter hat doch sehr gut in der Hand, wo es hingeht. Er schreibt immerhin die Abenteuer. Und für die Planeten, für die er etwas vorbereitet hat, kann er sich kinderleicht die Koordinaten ausdenken. Und wie gesagt: Wenn man das Grundschema festlegt (z.B. Deep Core mit Koordinaten -4 bis +4, Core Worlds -10 bis +10, usw.) und jeden Planeten entsprechend seiner Zugehörigkeit in dieses Schema quetscht (von mir aus, sogar auch ad hoc), dann passt das schon und stellt für mich keine Probleme dar.

Kid

Pestbeule

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[SW] Saga Edition Beschwerden
« Antwort #24 am: 09. Juli 2007, 17:46:55 »
Zitat
Die Realität: Formel des Euklid nutzen.

Was auch nicht perfekt ist. Die Scheibenform des Universums macht das vernachläsigbar. Außerdem mag ich garnicht wissen, durch wieviel Planeten du mit dieser Art der Berechnung schon geflogen wärst!

Du ermittelst ja nur den kürzesten Weg, zwischen den Koordinaten. Ob was dazwischen liegt ist egal (außer du rechnest noch mehr rum). Ist zwar schon genauer als eine Karte, aber mir reicht eine Karte!
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Kid

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[SW] Saga Edition Beschwerden
« Antwort #25 am: 09. Juli 2007, 18:05:33 »
Zitat von: "Pestbeule"
Was auch nicht perfekt ist.

Oh doch ... da kann man der Mathematik nichts vormachen. Willst du eine Strecke zwischen zwei Punkten in einem dreidimensionalen Raum bestimmen, dann benutzt du Euklid.

Zitat von: "Pestbeule"
Außerdem mag ich garnicht wissen, durch wieviel Planeten du mit dieser Art der Berechnung schon geflogen wärst!

Nee ... man fliegt ja beim Hyperraumsprung eh nicht wirklich durch die reale Galaxis - das wäre nun wirklich ein wenig weit, selbst für Space-Opera-Wir-brauchen-keine-Realität. Von daher kann man auch nicht auf Planeten stoßen. Man fliegt ja durch eine Art Tunnel in einer anderen Dimension und dort dann mit Lichtgeschwindigkeit - zumindest so weit ich diese Hyperraumsprünge verstehe.

Außerdem wäre es doch bestimmt genauso vernachlässigbar einem Planeten auszuweichen, wie es die Annahme ist, die z-Koordinate einer Galaxie wäre 0.  :P

Nee ... jetzt aber genug mit dem ganzen Kram. Ich nehme das hier jetzt auch nicht so ernst (und hoffe, ihr auch nicht). Ich werde auch eine Karte nutzen, und zwar diejenige, zu der Darastin weiter oben verlinkt hat. Ich habe sie auf 3 x 3 Karten ausgedruckt. Ist jetzt ein Karten-Monster ... Aber man will ja auch etwas erkennen.

Weiß man denn anhand dieser Karte, wie lange ein Hyperraumsprung von einem Planeten zum anderen dauert? Hat da einer eine Regel zu?

Kid

Pestbeule

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[SW] Saga Edition Beschwerden
« Antwort #26 am: 09. Juli 2007, 18:28:07 »
Zitat
Außerdem wäre es doch bestimmt genauso vernachlässigbar einem Planeten auszuweichen, wie es die Annahme ist, die z-Koordinate einer Galaxie wäre 0. Razz

Ich sage ja, deine Methode wäre genauer. Aber dennoch nicht perfekt. Planeten werfen Massenschatten in den Hyperraum. Im schlimmsten Falle kollidierst du damit. Im günstigsten Falle fällst du rechtzeitig aus dem Hyperraum heraus und rast auf einen Planetoiden zu.
Und für das bissl mehr Realismus (das dann trotzdem noch inkorrekt is) mach ich mir nicht die Rechenarbeit.

Und du denkst doch wohl nicht der Astronavigationscomputer berechnet einfach nur die Formel des Euklid? Der muss die Bahnen von Planeten berechnen und das alles... deshalb sind aktuelle Navigationskarten wichtig.
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asequai

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[SW] Saga Edition Beschwerden
« Antwort #27 am: 09. Juli 2007, 23:09:27 »
Hi

Ich denke mit Euklid kommst du in Star Wars nicht weit. Könnte man einfach irgendwo in den Hyperspace rein und anderswo raus ... granted.

Aber: Nicht die ganze Galaxie ist erforscht und es ist riskant durch unbekannte Regionen zu reisen. Nicht umsonst gibt es feste Routen durch den Hyperspace. Diese sind relativ sicher, dokumentiert und die Gefahren gut abschätzbar. Je weiter du davon abkommst, desto mehr Daten brauchst du, die Berechnung wird immer schwieriger. Und wenn deine euklidische Berechnung dich durch den Deep Core führt oder du einer Supernova zu nahe kommst, kommst du mit ziemlicher Sicherheit nicht am Ziel an, sondern hast tierisches Glück, wenn du dabei nicht draufgehst.

@ 2D vs. 3D
Wenn die Karte halbwegs stimmt und es sich um eine Spiralgalaxie handelt, kann man in diesem Fall die z-Koordinate tatsächlich vernachlässigen.

Just my 2 cent

gruss
asequai

Darastin

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[SW] Saga Edition Beschwerden
« Antwort #28 am: 10. Juli 2007, 10:55:35 »
Zitat von: "Kid"
... ja, wahrscheinlich nur etliche Lichtjahre ...

Leg' doch bitte mal Dein Mathe-Lehrbuch weg und schnapp' Dir irgendein Buch in dem eine Galaxie abgebildet ist. Das ist nämlich üblicherweise (und zufälligerweise auch bei SW) ein großer und ziemlich flacher Wirbel. Die Dicke beträgt im Kern vielleicht 1/5 des Durchmessers, ansonsten höchstens 1/10. Das macht - mit Ausnahme einiger seltener "vertikaler" Reiserouten - nicht mehr viel aus.

Und nur für diesen geringen Anteil soll ich mir eine komplexe Rechenoperation aufhalsen?

Zitat
Und in dem Moment, wo mir jemand erklärt, er berechne die Strecke zwischen zwei Punkten im dreidimensionalen Raum anhand von zweidimensionalen Strecken auf einer 2D-Karte, da lache ich ihn aus.

Nur daß die dritte Dimension hier vernachlässigbar ist.

Zitat
Je nachdem wie viel Mathe man im Rollenspiel einbringen will, hat man ja mehrere Möglichkeiten: (1) Vollkommen trivial: 1d6-Regel,

Falsch. Trivial wäre Plotgeschwindigkeit,

Zitat
Die Realität: Formel des Euklid nutzen.

In der Realität gibt es keinen Hyperantrieb; interstellares Reisen wäre also nur in Gegerationenschiffen oder Cryostasis möglich.

Außerdem vernachlässigst Du völlig die Astrogation. In Star Wars gibt es Hyperraumrouten; d.h. Strecken, auf denen man schneller reisen kann als auf dem Direktweg. Die kannst Du mit Deinem Koordinatenmodell überhaut nicht berücksichtigen; mit einer Karte ist es trivial.

Zitat
Oh man, wie ich dieses Argument hasse ... Sorry, nichts Persönliches.

Dann hast Du sicher ein gutes Gegenargument, das ich jetzt gerne lesen würde. 8)

Zitat
Natürlich abstrahiert man in allen Spielen von der Realität. Es bezweifelt wohl auch niemand, dass in Spielen nie zu 100% die Realität abgebildet wird. Doch hier und da sollte die Realität auch im Rollenspiel 'mal kurz 'reinschauen oder nicht?

Kurz ist das Stichwort. Wenn ich einen Taschenrechner brauche um damit eine Zahl zu ermitteln, die nur in Ausnahmefällen irgendwelchen Impact hat und sich auch nur gering von meiner Approximation unterscheidet, dann hat das nix mehr mit kurz zu tun sondern ist schlicht und ergreifend überflüssiger Aufwand.

Außerdem ist Rollenspiel vor allem eines: Das Erschaffen von Fiktion. Fiktion aber hat mit der Realität nur in Ausnahmefällen etwas gemein.

Zitat
Es kommt halt drauf an, zu wie viel Prozent sie möglichst genau abgebildet werden soll. Und diese Prozentzahl liegt bei denen einen Spielern höher und bei den anderen Spielern niedriger, ist aber rein subjektiv.

In Anbetracht der Tatsache, daß Dein "genaueres" Verfahren wichtige Settingelemente (Hyperraumrouten) ignoriert, darf ich mich wohl des höheren Präzisionsanspruchs rühmen :)


Zitat
Okay. Ich weiß ja nicht, wie andere spielen. Aber ist es denn so, dass der Spielleiter fragt, wo es denn heute hingeht? Da hat er ja viel zu leisten, wenn er nicht weiß, wohin die SC denn nun fliegen wollen.

Es gibt tatsächlich Kampagnen, in denen die SC relativ eigenständig reisen; meistens dann, wenn sie aus eigener Motivation heraus agieren.

Abgesehen davon kann es auch eine wichtige Entscheidung sein, in welcher Reihenfolge man bereits feststehende Ziele abarbeitet, ob man noch einen Zwischenstop auf dem Heimatplaneten einlegt oder ob man einen Umweg in Kauf nimmt, um Abfangkreuzern zu entgehen.

Zitat
Und für die Planeten, für die er etwas vorbereitet hat, kann er sich kinderleicht die Koordinaten ausdenken.

Und genau so gut kann der den Planeten auf einer Karte einzeichnen oder auswählen. Mit dem zusätzlichen Bonus, daß man ihn gleich in den räumlichen Kontext bekannter Welten einordnen kann.

Zitat
Nee ... man fliegt ja beim Hyperraumsprung eh nicht wirklich durch die reale Galaxis - das wäre nun wirklich ein wenig weit, selbst für Space-Opera-Wir-brauchen-keine-Realität. Von daher kann man auch nicht auf Planeten stoßen.

Dein Star Wars Fu ist schwach, Grashüpfer. Große Objekte werfen nämlich einen Masseschatten in den Hyperraum, was nicht nur bedeutet, daß dieser mit dem Realraum kongruent ist, sondern auch, daß man mit so einem Schatten kollidieren kann was im günstigsten Fall das Schiff aus dem Hyperraum reißt (bei einem künstlich erzeugten Schwerkraftfeld wie z.B. von einem Abfangkreuzer), Dir aber auch den Hyperantrieb zerlegen oder, falls Du in etwas wirklich grooßes krachst, das ganze Schiff vaporisieren kann.

Zitat
Weiß man denn anhand dieser Karte, wie lange ein Hyperraumsprung von einem Planeten zum anderen dauert? Hat da einer eine Regel zu?

Für eine ähnliche Version dieser Karte hat jemand einen Grundzeitraum von vier Stunden pro Feld veranschlagt (halb so lange, wenn man einer etablierten Route folgt). Dazu noch ein kleiner Zufallswert um eventuelle Unerwägbarkeiten abzubilden und ein wenig Ersparnis durch gute Astrogationsproben; mit dem Antriebsfaktor multiplizieren und fertig.

Bis bald,
Darastin
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Pestbeule

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« Antwort #29 am: 10. Juli 2007, 16:21:48 »
Ok, haben wir genug über den Hyperraum diskutiert? Eigentlich eine der uninteressantesten Themen. Ich werde entweder eine Karte nutzen, oder die alte Tabelle aus dem RCR.

@Darastin: Was meinst du zu den Sprengstoffen?
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