... ja, wahrscheinlich nur etliche Lichtjahre ...
Leg' doch bitte mal Dein Mathe-Lehrbuch weg und schnapp' Dir irgendein Buch in dem eine Galaxie abgebildet ist. Das ist nämlich üblicherweise (und zufälligerweise auch bei SW) ein großer und ziemlich flacher Wirbel. Die Dicke beträgt im Kern vielleicht 1/5 des Durchmessers, ansonsten höchstens 1/10. Das macht - mit Ausnahme einiger seltener "vertikaler" Reiserouten - nicht mehr viel aus.
Und nur für diesen geringen Anteil soll ich mir eine komplexe Rechenoperation aufhalsen?
Und in dem Moment, wo mir jemand erklärt, er berechne die Strecke zwischen zwei Punkten im dreidimensionalen Raum anhand von zweidimensionalen Strecken auf einer 2D-Karte, da lache ich ihn aus.
Nur daß die dritte Dimension hier vernachlässigbar ist.
Je nachdem wie viel Mathe man im Rollenspiel einbringen will, hat man ja mehrere Möglichkeiten: (1) Vollkommen trivial: 1d6-Regel,
Falsch. Trivial wäre Plotgeschwindigkeit,
Die Realität: Formel des Euklid nutzen.
In der Realität gibt es keinen Hyperantrieb; interstellares Reisen wäre also nur in Gegerationenschiffen oder Cryostasis möglich.
Außerdem vernachlässigst Du völlig die Astrogation. In Star Wars gibt es Hyperraumrouten; d.h. Strecken, auf denen man schneller reisen kann als auf dem Direktweg. Die kannst Du mit Deinem Koordinatenmodell überhaut nicht berücksichtigen; mit einer Karte ist es trivial.
Oh man, wie ich dieses Argument hasse ... Sorry, nichts Persönliches.
Dann hast Du sicher ein gutes Gegenargument, das ich jetzt gerne lesen würde.
Natürlich abstrahiert man in allen Spielen von der Realität. Es bezweifelt wohl auch niemand, dass in Spielen nie zu 100% die Realität abgebildet wird. Doch hier und da sollte die Realität auch im Rollenspiel 'mal kurz 'reinschauen oder nicht?
Kurz ist das Stichwort. Wenn ich einen Taschenrechner brauche um damit eine Zahl zu ermitteln, die nur in Ausnahmefällen irgendwelchen Impact hat und sich auch nur gering von meiner Approximation unterscheidet, dann hat das nix mehr mit kurz zu tun sondern ist schlicht und ergreifend überflüssiger Aufwand.
Außerdem ist Rollenspiel vor allem eines: Das Erschaffen von Fiktion. Fiktion aber hat mit der Realität nur in Ausnahmefällen etwas gemein.
Es kommt halt drauf an, zu wie viel Prozent sie möglichst genau abgebildet werden soll. Und diese Prozentzahl liegt bei denen einen Spielern höher und bei den anderen Spielern niedriger, ist aber rein subjektiv.
In Anbetracht der Tatsache, daß Dein "genaueres" Verfahren wichtige Settingelemente (Hyperraumrouten) ignoriert, darf ich mich wohl des höheren Präzisionsanspruchs rühmen
Okay. Ich weiß ja nicht, wie andere spielen. Aber ist es denn so, dass der Spielleiter fragt, wo es denn heute hingeht? Da hat er ja viel zu leisten, wenn er nicht weiß, wohin die SC denn nun fliegen wollen.
Es gibt tatsächlich Kampagnen, in denen die SC relativ eigenständig reisen; meistens dann, wenn sie aus eigener Motivation heraus agieren.
Abgesehen davon kann es auch eine wichtige Entscheidung sein, in welcher Reihenfolge man bereits feststehende Ziele abarbeitet, ob man noch einen Zwischenstop auf dem Heimatplaneten einlegt oder ob man einen Umweg in Kauf nimmt, um Abfangkreuzern zu entgehen.
Und für die Planeten, für die er etwas vorbereitet hat, kann er sich kinderleicht die Koordinaten ausdenken.
Und genau so gut kann der den Planeten auf einer Karte einzeichnen oder auswählen. Mit dem zusätzlichen Bonus, daß man ihn gleich in den räumlichen Kontext bekannter Welten einordnen kann.
Nee ... man fliegt ja beim Hyperraumsprung eh nicht wirklich durch die reale Galaxis - das wäre nun wirklich ein wenig weit, selbst für Space-Opera-Wir-brauchen-keine-Realität. Von daher kann man auch nicht auf Planeten stoßen.
Dein Star Wars Fu ist schwach, Grashüpfer. Große Objekte werfen nämlich einen Masseschatten in den Hyperraum, was nicht nur bedeutet, daß dieser mit dem Realraum kongruent ist, sondern auch, daß man mit so einem Schatten kollidieren kann was im günstigsten Fall das Schiff aus dem Hyperraum reißt (bei einem künstlich erzeugten Schwerkraftfeld wie z.B. von einem Abfangkreuzer), Dir aber auch den Hyperantrieb zerlegen oder, falls Du in etwas wirklich grooßes krachst, das ganze Schiff vaporisieren kann.
Weiß man denn anhand dieser Karte, wie lange ein Hyperraumsprung von einem Planeten zum anderen dauert? Hat da einer eine Regel zu?
Für eine ähnliche Version dieser Karte hat jemand einen Grundzeitraum von vier Stunden pro Feld veranschlagt (halb so lange, wenn man einer etablierten Route folgt). Dazu noch ein kleiner Zufallswert um eventuelle Unerwägbarkeiten abzubilden und ein wenig Ersparnis durch gute Astrogationsproben; mit dem Antriebsfaktor multiplizieren und fertig.
Bis bald,
Darastin