Wenn du die Mönche mit den verschiedenen Kampfstilen aus Unearthed Arcana nutzt, kannst du wirklich fiese Kombos hinkriegen und auf Stufe 8 bis 11 können sich verschiedene, spezialisierte Mönche schon sehen lassen.
Natürlich könntest du nett sein und ihnen einen einheitlichen Angriffsstil geben, da sie das gleiche Training absolviert haben. Dann bleiben dir immer noch genug Feats.
Normale Monks sind in L8-11 doppelt so schnell, wie normale Charaktere. Nutz das aus und laß sie schnell näher kommen. Imrpoved Intitiative ist da hilfreich.
Ansonsten laß sie sich spezialisieren. Für die Magier sind einige gute Grappler genial. Da kommen die kleinen Hokus-Pokus-Freaks nicht raus.
Nahkämpfer werden mit einem Kerlchen beschäftigt, dessen RK gigantisch ist und der aufs defensive Kämpfen setzt. Dem stellst du von mir aus noch jemanden zur Seite, der trippt und/oder disarmt und dann sollte das auch kein Problem mehr sein.
Wholeness auf Body lohnt sich vor allem, wenn die Spieler nur Minimalschaden machen und du den gesamten Schaden durch diese Fähigkeit quasi zunichte machen kannst. Kaum etwas macht Spielern mehr Angst, als der Umstand, daß ihre Waffen scheinbar wirkungslos sind. Leider können Mönche das nicht mal ansatzweise ewig durchalten.
Evasion wird helfen, wenn deine Magier doch zum Zug kommen und ihre Flächenzauber auf den Trainingsraum jagen, sollten sie das vorhaben.
Dank slow fall kannst du sie auch genial an der Decke kleben und dann überraschend runter segeln lassen.
Mönche müssen dafür sorgen, daß man zu ihren Bedinungen kämpft, also ohne Waffen oder zumindest in einer Position, in der Waffen nicht brauchbar sind.
Und deien erste Encounter-Idee ist eindeutig zu hart, da haben deine PCs schon verloren, bevor sie auch nur eine Waffe gezogen oder einen Spell gecastet haben.