Mir fiel noch eine PrC ein, die technisch sogar Druiden und Barbaren kombinieren könnte, vom Flavor her aber ganz woanders angesiedelt ist als das, was dir so vorschwebt.
Aber wir lassen es ja nicht unversucht, also:
Quellenbuch: City of Splendors: Waterdeep"
Prestigeklasse: Grey Hand Enforcer
Vorteil:
Man bekommt Fähigkeiten, die teilweise beide Grundklassen unterstützen bzw so erscheinen lassen.
=> Spell Progression des Druiden als core geht fast 1:1 weiter (man verliert 1 Caster Level, das geht noch).
=> 1d10 HD, volle BAB, hoherFort, Damage Reduction, Featvoraussetzung Endurance und Toughness lassen so auch auf höheren Stufen den Barbaren wachsen.
Man muss also nicht nur 2 Barbarenstufen nehmen und sieht dann aus der Ecke keine Abilites mehr, sondern bekommt einen Ersatz durch die o.g. abilites.
=> relativ viele gute class skills, die sowohl die geistigen als auch die körperlichen skills betonen
=> Spell Resistance 5 + Stufe ist heftig und saugut, zumal du sonst da nicht rankommst.
=> Da du viele Classabilites nicht weiter vertiefen willst (Rage, Wildshape,Animal Companion) verlierst du mit der PrV auch nicht wirklich was.
Nachteil:
=> Relativ spezielle Voraussetzungen bei den feats: Endurance und Toughness ist beileibe nicht die erste Wahl.
Andererseits: Die beiden feats unterstreichen im Prinzip genau das, was du so von der Charaktervorlage her haben möchtest.
Bei Power Attack und Empower Spell hast du sogar die freie Wahl, je nachdem, ob du eher den Druiden oder den Barbaren pushen willst.
Bei den feats ist es also zwar nicht superoptimal, aber das wolltest du eh nicht. Zudem passt es zum Charakter.
=> BAB+7 bedeutet, dass du halt erst relativ spät in die PrC einsteigst, was aber nicht so schlimm ist, da diese eh nur 5 Stufen hat und du vorher ohnehin einige Stufen Dru & Bar sammeln willst.
=> Hintergrund:
Nun sind die Grey Hand Enforcer eine kämpfende Elitetruppe Tiefwassers.
Wenn dich das zu sehr einengt, kann diese Flavorvoraussetzung ("must be member of the Enforcers") stören.
Sowas kann man aber auch weglassen, der Grey Hand Token wird dann halt auch obsolet.
Das kann man aber auch zum Vorteil ummünzen:
- Vielleicht ist es ein schöner Hook für dich, deinen Char Richtung Stadt zu bringen und dort die Dienste zu leisten. Das kann sich evtl mit dem Naturaspekt beissen.
- Vielleicht nutzt dein SL diese Sache dazu, die Kampagne rund um Tiefwasser (oder zumindest als Teillocation) anzusiedeln.
Spielt ihr in der Stadt, ist dein Typ der King (vgl Token und einhergehende Rechte).
Spielt ihr ausserhalb der Stadt, so kann die Stadt iVm denEnforcern dennoch als Auftraggeber fungierern, so könnte man u.U. auch eine Heldenzusammenführung betreiben (Helden kommen nach Tiefwasser, geraten an die Garde und dann an die Enforcers, die einen Auftrag haben. Dort lernen sie dich kennen).
Immerhin passt es als Hook ja, dass die Enforcer all das machen, was die City Watch oder City Guard nicht kann, also die special ops. Genau das Richtige für Helden, und du bist trotzdem flexibel, wo das Abenteuer stattfindet (Großstadt oder Wildnis).
Alles in Allem ist es eine runde Sache, die m.E. bei deinem Char toll zusammenpasst. Vielleicht stört dich die Tatsache, ein wenig, dass der Char nun in der Stadt lebt (oder zumindest da zu tun hat), aber hey, man will ja nicht immer alleine durch die Pampa ziehen - vllt. hatte der Druide Kontakte nach Tiefwasser? Vielleicht hat sich dein Char neu orientiert, nachdem er ne Weile alleine war?
[Nachtrag:
Das gleiche Spiel funktioniert genauso prächtig mit der Barbar/Waldläufer-Kombo. Dann steigen deine Rangerspells weiter mit auf, du zauberst aber allgemein weniger und durch den Waldläufer werden deine Combatabilites iVm dem Barbaren besser (TWF bzw Archery, Erzfeinde [<- vorher mut Meister besprechen, was sich da lohnt]).