Autor Thema: Barbar/Druide  (Gelesen 2765 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Aleydar

  • Mitglied
Barbar/Druide
« am: 03. Juli 2007, 13:55:26 »
Als erstes ein herzliches Hallo an alle, ich bin der neue.  :wink:

Ich hab hier ein Charkonzept für einen Halb-Ork, der von Grundkonzept ein "friedlicher Riese" sein soll (chaotisch neutral), der eins mit sich und seiner umgebung ist und durch die Welt wandert um seinen Platz darin zu finden.
Sein Bäriges äusseres steht dabei im Kontrast zu seiner friedlichen Natur.
Die in frage kommenden Klassen waren für mich zunächst Barbar, Waldläufer, oder Druide. Schließlich entschied ich mich für die Barbar/Druiden-Kombo.
Er sollte austeilen können und kräftig sein, über naturverbundene Talente und Fertigkeiten verfügen und nach möglichkeit Naturmagie wirken können.

Zur Story:
Torak Moosfels ist ein Halbork, der in Orkischer gefangenschaft als Sklave aufgewachsen ist, und in jungen jahren fliehen konnte. Er wurde dann von einem alten Druiden aufgezogen, der trotz gegenwehr dafür sorgte das er ihn als Schüler in den Zirkel aufnehmen konnte.
Er hat seine wilden ursprünge zwar nie abgelegt, aber er hatte schon immer eine ungewöhnlich ausgeprägte friedliche Ader und lernte schnell mit der Natur eins zu werden.

So die Fragen sind jetzt...

...ist die Klassenkombo so überhaupt gut gewählt?

...welche Talente sind zu empfehlen?

...wie bekommt der Char genügend "punch"? (ohne Min/Maxing, aber er sollte schon was auf dem Kasten haben  :wink: )

Rogan

  • Contest 2010
Barbar/Druide
« Antwort #1 am: 03. Juli 2007, 14:06:38 »
Aus Optimierungssicht gilt beim Druiden wie bei den meisten Zauberkundigen, dass man gute Gründe haben sollte, seine Zauberfähigkeiten zu verlangsamen. Was dem Kämpfer sein hoher Basisangriffsbonus ist dem Zauberkundigen seine hohe Spruchstufe. Hinzu kommt beim Druiden, dass seine schicken Extras (Wild Shape) ebenfalls von Stufe zu Stufe interessanter werden - alleine die werden nicht durch die Baraberenfertigkeiten bei einer Barbaren/Druiden-Kombination ausgeglichen.

Ich habe mal mit einem Barbaren/Kleriker als Paladinersatz geliebäugelt. Das ist auch jetzt noch eine Mischung, die ich vertreten kann. Er verliert zwar an direkter Kampfkraft, gewinnt sie aber größenteils durch Buff-Zauber zurück - und bekommt zusätzlich noch weitere Möglichkeiten (Cure, Domain-Powers, Divinations...), die ein reiner Barbar nicht hätte. Auch Rüstungstechnisch paßt der Kleriker gut zum Barbaren.

Und wenn Du magst, läßt sich der Kleriker durch schöne Domain-Wahl "grün anmalen", also Druidisieren.
Neustart!

Boerda

  • Mitglied
Barbar/Druide
« Antwort #2 am: 03. Juli 2007, 14:22:01 »
Man muss auch die Stufe beachten, auf der das Konzept effektiv sein soll.

Auf niedrigen Stufen ist zb Barb1/Dru1-4 mit der alternativen PHB2-Wildshape-Regel sehr gut: +8 Str durch Rage und Verwandlung (also ggf. Str 28 mit Halbork), natürliche Rüstung etc.
Extra Rage, Power Attack, Cleave lohnt sich dann besonders.

Insgesamt würde ich nicht mehr als 1-2 Stufen Barbar nehmen, um Rage, Fast Movement und unter Umständen noch uncanny dodge abzugeifen. Dann sollte man mittes Wild-Feats Vorteile aus der Tiergestalt ziehen, anstatt sich zu verwandeln, oder die PHB2-Variante wählen.
Das sind dann die einzigen Möglichkeit, aus eigener hoher Str. einen Vorteil zu ziehen.

Die Stärke dieses Konzeptes nimmt ab Stufe 6 ab, wenn durch BAB-Erhöhung Zweitangriffe möglich wären, die man aufgrund des Druiden-BABs und der Natürlichen Angriffe in Tiergestalt nicht hat.

Soll das Konzept ab Lvl5 seine Stärken entfalten, so bietet sich ein reiner Druide mit der normalen Wildshape-Regel an. Dieser sollte dann aber seinen Focus auf geistige Attibute legen, da in Tiergestalt die eigenen körperlichen Attribute durch fixe Werte des Tieres ersetzt werden.
Dieses wird allerdings nicht zu deinem Konzept des muskelbepackten Halborks passen.

Tyrix

  • Mitglied
Barbar/Druide
« Antwort #3 am: 03. Juli 2007, 14:33:45 »
Hi :)

wie bereits gesagt, wird ein reiner Druide meist stärker sein. Ich muss aber sagen, dass ich diese Kombi auch sehr interessant finde und auch mal eine Zeit lang damit geliebäugelt hab. Manchmal ist eben das stärkste nicht das beste und von daher würde ich den Char schon so spielen. Zumal er sicher nicht zu schwach wird :)

Ich würde ihn so aufbauen(PB 32):
 (Leider fällt mit keine PRK ein, die das Konzept sinnvoll verbindet. Muss ja aber auch nicht immer sein ;) )

Barbar3/Druide 17

St: 17
Ge: 14
Ko: 14
Int: 10
we: 14
Ch: 8

Talente:

- Pract. Spellcaster
- Natural Bond
- Power Attack
- Elephant's Hide (CD)
- Quicken Spell
- Extend Spell oder Lionce Pounce (CD)
- Persistend Spell oder Extra Rage

Buff deinen Vertrauten zu Beginn des Kampfes mit Natures Favour, Animal Growth o.ä. und geh dann mit ihm und diesem Grad 3 Pounce-Zauber (Lion Charge? -> SC) in den Nahkampf. (Ev. mit einem Keen Falchion und etwas Power Attack.) Je nach dem kannst du dann später hier noch Quicken Spells rauswerfen oder in die Rage verfallen (Dann kannst du allerdings nicht mehr Zaubern. Aber irgendwas ist ja immer ;) ).

MfG Tyrix :)

 EDIT: Boerda's Idee mit den Wild - Talenten finde ich sehr gut, hab das mal dreist mit eingebaut  :P
Großmeister der Smilies

Aleydar

  • Mitglied
Barbar/Druide
« Antwort #4 am: 03. Juli 2007, 17:43:17 »
Danke für die schnellen Antworten!

Bis jetzt ist der Char auf Stufe 3, mit zwei Stufen als Barbar und einer als Druide. Allerdings wird er jetzt in eine neue Gruppe eingeführt, und der DM erlaubt die Klassen komplett neu zu wählen. Falls also jemandem noch andere Klassen ein fallen, nur zu! :wink:

Die Idee mit "Grünem Kleriker" lässt sich da also auch noch einbinden.
Go Crazy! ^^

Im moment suche ich einfach die Klasse die das Charakonzept am besten representiert.
Wie gesagt ein naturverbundener Riese, kräftig, aber auch weise. DRU 17 BAB 3 ist vielleicht die bestmögliche DRU BAB kombo, aber vom konzept her könnte es auch ein reiner Barbar werden... oder gar ein Waldläufer?
Mein Problem ist, das ich kaum eine Vorstellung hab wie sich die Klassen auf höheren Stufen spielen... beide erfüllen die Vorraussetzungen als Naturverbundene, Kampfstarke klassen. Magie sehe ich eher als Bonus, den der Waldläufer sogar bietet. Aber irgendwie "fühlt" sich die Klasse nicht richtig an für den Char.

Fest steht nur folgendes:
Der Char ist ein wilder Kämpfer und Halb-Ork (darum Barbar).
Der Char hat lange zurückgezogen in der Wildnis gelebt (darum Waldläufer).
Der Char ist vielleicht nicht Gebildet, aber Weise und Naturverbunden, vielleicht sogar in der lage Naturmagie zu wirken (darum Druide/Grüner Kleriker/Waldläufer/was noch?).

Gegen Barbar spricht seine ruhige und besonnene art, und seine friedfertigkeit. Ich kann ihn mir nur schlecht als tobenden Berserker mit zwei Äxten vorstellen (ausser um seine Freunde zu beschützen).
Als Waldläufer sehe ich ihn deshalb nicht, weil er kein Jäger und Fährtensucher ist.
Und Druiden sind für dieses Konzept zu zerbrechlich.

Ich denke nun wird das Dilemma deutlich...  :(

Darigaaz

  • Mitglied
Barbar/Druide
« Antwort #5 am: 03. Juli 2007, 18:26:06 »
Wie wärs mit Goliath statt halb Ork als Rasse? Würde dem ''sanften Riesen''-Image zuträglicher sein.

Wenn du dem noch Barbstufen gibst, passt eigentlich alles. Und gegen eine Bar 2/ Dru 18-Kombo spricht auch nichts.
Oder nem straight Druid mit Mast als Wanderstock^^.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Noctus

  • Mitglied
Barbar/Druide
« Antwort #6 am: 03. Juli 2007, 18:34:21 »
Falls du Zugriff auf das Unearthed Arcana (Seite 51) hast würde ich dir für dein Chara-Konzept den Druidic Avenger wärmstens empfehlen.

EIn wilder Druide mit Rage, der dafür andere Sachen aufgibt. Vom Fluff das, was du beschrieben hast.
Der beste Freund des Massenmörders ist der Pazifist.

Ziby

  • Mitglied
Barbar/Druide
« Antwort #7 am: 03. Juli 2007, 18:38:27 »
Vieleicht ist ja die PrC Bear Warrior aus dem complete Warrior passend für dich.
Naturverbunden ist die auf jeden Fall,  hat allerdings keine Zauber.
drop down, increase speed, reverse direction!

So go forth into the multiverse and beat stuff to death!

Boerda

  • Mitglied
Barbar/Druide
« Antwort #8 am: 03. Juli 2007, 18:40:08 »
Wollte ich auch gerade vorschlagen. Grobe SRD-Info zum Druiden mit Möchsfähigkteiten oder mit Barbaren Fähigkeiten

Elendoril

  • Mitglied
Barbar/Druide
« Antwort #9 am: 04. Juli 2007, 08:58:57 »
Nun Es ist die Frage, ob du unbedingt wanden willst (Wild Shape) oder nicht.

Ansonsten passen Barbaren eher zu Geisterschamanen. Die sind genauso naturverbunden, halt über ide Geister, kommen öfters bei "wilden" Völkern vor, wie z.B. Orks oder den Barbarenstämmen, und über ihr spontanes Zaubern representieren sie vielmehr die chaotischen Aspekte des Barbarseins.

Wenn du magst kannst du Rage so auslegen, dass er nur in Raserei verfällt, wenn er Schaden nimmt. Ähnlich einem Dachs. (siehe SRD->Badger) Das noch als Totem für den Schamanen und fertig.

Und wenn ich mir so vorstelle, was ein Barbar im Rage mit "Spikes" anrichtet...autsch.

Naja. Alternativ solltest du wirklich die Wild Feats nehmen, Elephants Hide ist da wirklich zu empfehlen.

Was ich mich dann frage: was für eine Aktion ist es Elephant's Hide zu nutzen? Es steht ja nix dabei.
Das Gleichgewicht muss erhalten werden.

Besser schweigen und als Narr scheinen, als sprechen und jeden Zweifel beseitigen.

Tyrix

  • Mitglied
Barbar/Druide
« Antwort #10 am: 04. Juli 2007, 13:15:02 »
So schade es ist und so weh es tut, wenn nichts dabei steht ist es eine Standard Aktion.

Spirit Shaman ist eine Alternative, die ich aber nicht empfehlen würde, weil dir der Vertraute fehlt und du arg unflexibel bei den Zaubern wirst. (Da du noch Barbaren-Stufen drin hast, hat der Sp.-Shaman sehr wenige "Zauber-Slots" für die Zauber des Tages.)

Wenn du die entsprechende Stufe hast würde ich für dich und deinen Vertrauten Fires of Purity (SC) empfehlen. Der gibt recht gutes Schutzpotential und ist für einen Nahkämpfer ein hervorragender Schadenslieferant. (Zumal der Bonus des Casterlevels beim Kritischen Treffer mit Multipliziert wird -> es lebe das Keen Falchion  :D  )
Großmeister der Smilies

Woodstock

  • Mitglied
Barbar/Druide
« Antwort #11 am: 04. Juli 2007, 13:46:51 »
Als storymäßige Alternative zur Rage gibts im PHB II das Alternative Class Feature "Berserker Strenght". Diese aktiviert sich nur, wenn du unter einem bestimmten hp-Satz bist. Das entspricht eher dem sanften Riesen, der nur in echter Gefahr ausrastet.
"Wenn wir hier schon nicht gewinnen, dann treten wir ihnen wenigstens den Rasen kaputt." Rolf Rüssmann

Siran

  • Mitglied
Barbar/Druide
« Antwort #12 am: 05. Juli 2007, 02:38:30 »
Mir fiel noch eine PrC ein, die technisch sogar Druiden und Barbaren kombinieren könnte, vom Flavor her aber ganz woanders angesiedelt ist als das, was dir so vorschwebt.

Aber wir lassen es ja nicht unversucht, also:

Quellenbuch:  City of Splendors: Waterdeep"
Prestigeklasse: Grey Hand Enforcer

Vorteil:
Man bekommt Fähigkeiten, die teilweise beide Grundklassen unterstützen bzw so erscheinen lassen.
=> Spell Progression des Druiden als core geht fast 1:1 weiter (man verliert 1 Caster Level, das geht noch).
=> 1d10 HD, volle BAB, hoherFort, Damage Reduction, Featvoraussetzung Endurance und Toughness lassen so auch auf höheren Stufen den Barbaren wachsen.
Man muss also nicht nur 2 Barbarenstufen nehmen und sieht dann aus der Ecke keine Abilites mehr, sondern bekommt einen Ersatz durch die o.g. abilites.
=> relativ viele gute class skills, die sowohl die geistigen als auch die körperlichen skills betonen
=> Spell Resistance 5 + Stufe ist heftig und saugut, zumal du sonst da nicht rankommst.
=> Da du viele Classabilites nicht weiter vertiefen willst (Rage, Wildshape,Animal Companion) verlierst du mit der PrV auch nicht wirklich was.

Nachteil:
=> Relativ spezielle Voraussetzungen bei den feats: Endurance und Toughness ist beileibe nicht die erste Wahl.
Andererseits: Die beiden feats unterstreichen im Prinzip genau das, was du so von der Charaktervorlage her haben möchtest.
Bei Power Attack und Empower Spell hast du sogar die freie Wahl, je nachdem, ob du eher den Druiden oder den Barbaren pushen willst.
Bei den feats ist es also zwar nicht superoptimal, aber das wolltest du eh nicht. Zudem passt es zum Charakter.
=> BAB+7 bedeutet, dass du halt erst relativ spät in die PrC einsteigst, was aber nicht so schlimm ist, da diese eh nur 5 Stufen hat und du vorher ohnehin einige Stufen Dru & Bar sammeln willst.

=> Hintergrund:
Nun sind die Grey Hand Enforcer eine kämpfende Elitetruppe Tiefwassers.
Wenn dich das zu sehr einengt, kann diese Flavorvoraussetzung ("must be member of the Enforcers") stören.
Sowas kann man aber auch weglassen, der Grey Hand Token wird dann halt auch obsolet.

Das kann man aber auch zum Vorteil ummünzen:
- Vielleicht ist es ein schöner Hook für dich, deinen Char Richtung Stadt zu bringen und dort die Dienste zu leisten. Das kann sich evtl mit dem Naturaspekt beissen.
- Vielleicht nutzt dein SL diese Sache dazu, die Kampagne rund um Tiefwasser (oder zumindest als Teillocation) anzusiedeln.
Spielt ihr in der Stadt, ist dein Typ der King (vgl Token und einhergehende Rechte).
Spielt ihr ausserhalb der Stadt, so kann die Stadt iVm denEnforcern dennoch als Auftraggeber fungierern, so könnte man u.U. auch eine Heldenzusammenführung betreiben (Helden kommen nach Tiefwasser, geraten an die Garde und dann an die Enforcers, die einen Auftrag haben. Dort lernen sie dich kennen).
Immerhin passt es als Hook ja, dass die Enforcer all das machen, was die City Watch oder City Guard nicht kann, also die special ops. Genau das Richtige für Helden, und du bist trotzdem flexibel, wo das Abenteuer stattfindet (Großstadt oder Wildnis).

Alles in Allem ist es eine runde Sache, die m.E. bei deinem Char toll zusammenpasst. Vielleicht stört dich die Tatsache, ein wenig, dass der Char nun in der Stadt lebt (oder zumindest da zu tun hat), aber hey, man will ja nicht immer alleine durch die Pampa ziehen - vllt. hatte der Druide Kontakte nach Tiefwasser? Vielleicht hat sich dein Char neu orientiert, nachdem er ne Weile alleine war?


[Nachtrag:
Das gleiche Spiel funktioniert genauso prächtig mit der Barbar/Waldläufer-Kombo. Dann steigen deine Rangerspells weiter mit auf, du zauberst aber allgemein weniger und durch den Waldläufer werden deine Combatabilites iVm dem Barbaren besser (TWF bzw Archery, Erzfeinde [<- vorher mut Meister besprechen, was sich da lohnt]).

Elendoril

  • Mitglied
Barbar/Druide
« Antwort #13 am: 05. Juli 2007, 08:32:35 »
Was sicher auch noch geht an PrCs, dich aber Casterlevel kostet (zum Teil) Warshaper und Nature's Warrior. Liefern beide recht gute Fähigkeiten, die für ein Kampfschwein sicher nützlich sind...(Fast Healing, Reichweite... und so)
Das Gleichgewicht muss erhalten werden.

Besser schweigen und als Narr scheinen, als sprechen und jeden Zweifel beseitigen.

Ferrus Animus

  • Mitglied
Barbar/Druide
« Antwort #14 am: 07. Juli 2007, 20:03:37 »
Wenn alternative Magiesysteme erlaubt sind, könnte ein Blick in Magic of Incarnum helfen.
Dort gibt es den Totem Rager, der aber statt Druide die dort eingeführte Klasse Totemist nutzt, deinem Konzept aber sehr nahe kommt...