Autor Thema: Magische Gegenstände  (Gelesen 3047 mal)

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Aditu

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Magische Gegenstände
« am: 03. Juli 2007, 23:01:09 »
Hallo,

da ich als SL ab Stufe 12 keine Erfahrung besitze, hoffe ich auf den ein oder anderen Tipp. Ich weiß nicht, welche magischen Waffen für die einzelnen Charaktere wichtig/nützlich sind.
 :unsure:

DMG, Complete-Reihe, Magic Item Compendium + Forgotten Realms-Quellenbände sind vorhanden.

Die Gruppe:
Fighter 6/Pious Templar 6 („Bollwerk“ mit Bastardschwert/Schild)
elfischer Ranger/Deepwood Sniper/Scout (Fernkämpfer mit einem Komposit-Langbogen) Rogue/Fighter/Streetfighter (kämpft mit zwei Krummsäbeln)
zwergischer Cleric/Church Inquisitor (scheut den Nahkampf nicht, kämpft mit einer Zwergischen Streitaxt/Schild).


Was sollten die Charaktere in etwa auf Stufe 13-16 (bzw. 17-20) besitzen?

Wie hoch sollte der Verbesserungsbonus einer Waffe sein?

Nur +1 und ansonsten Waffenverzauberungen? Die Verzauberungen mit Elementarschaden scheinen mir auf höheren Stufen an Effektivität zur verlieren, zu viele Kreaturen besitzen Resistenzen/Immunitäten (z.B. Outsider).


Meine bisherigen Überlegungen, welche Waffenverzauberungen für den jeweiligen Charakter nützlich sein könnten:

Fighter/Pious Templar -> Holy (Gegner sind oft böse, zudem kann man damit DR/Good überwinden), Keen, Speed

Ranger/Deepwood Sniper/Scout -> Psychokinetic (es gibt kaum Gegner, die gegen Force Damage resistent/immun sind), Speed

Rogue/Fighter/Streetfighter -> Speed, Wounding, Vampiric (MIC)

Cleric/Church Inquisitor -> ???


Ich bin sehr dankbar für Ratschläge!!!! :oops:
"Ihr aber seht und sagt: Warum? Aber ich träume und sage: Warum nicht?"
                           -George Bernard Shaw-

Zechi

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Re: Magische Gegenstände
« Antwort #1 am: 04. Juli 2007, 08:12:22 »
Zitat von: "Aditu"

Was sollten die Charaktere in etwa auf Stufe 13-16 (bzw. 17-20) besitzen?


Ein ungefähres "Gold Level" wieviel die SC in magischen Gegenständen besitzen sollten findest du ja im DMG/SLHB. Auf diesen Stufen sollten die meisten SC aber schon sehr gut ausgerüstet sein, sprich sie sollten Gelegenheit bekommen haben ihre Ausrüstung ein wenig zu optimieren.

Zitat

Wie hoch sollte der Verbesserungsbonus einer Waffe sein?

Nur +1 und ansonsten Waffenverzauberungen? Die Verzauberungen mit Elementarschaden scheinen mir auf höheren Stufen an Effektivität zur verlieren, zu viele Kreaturen besitzen Resistenzen/Immunitäten (z.B. Outsider).


Also Primär-Kämpfer sollten auf Stufe 13-16 eine Waffe mit einem Gesamtbonus (Verbesserungsbonus und Waffenverzauberungen) von +6-8 haben und bei Stufe 17-20 eben +8-10, evtl. sogar schon ein Artefakt. Wie genau die Aufteilung ist, ist Geschmackssache. Hat man z.B. jemanden in der Gruppe der Greater Magic Weapon regelmäßig wirkt, dann ist der Verbesserungsbonus häufig eher gering (gar +1) und alles wird in Waffenverzauberungen investiert.


Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Aditu

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Magische Gegenstände
« Antwort #2 am: 04. Juli 2007, 11:50:43 »
Besten Dank Zechi!!  :)

Jetzt bleibt nur noch die Frage, welche Waffenverzauberungen für die SC nützlich sind (vielleicht gibt es auch "must haves").

Hier nochmal eine aktualisierte Liste, ich freue mich über weitere Vorschläge bzw. Kommentare!!

Fighter/Pious Templar:
-> Holy
-> Keen -> lohnt sich bei einem hohen Waffenschaden natürlich richtig
-> Speed

Ranger/Deepwood Sniper/Scout
-> Psychokinetic (es gibt kaum Gegner, die gegen Force Damage resistent/immun sind)
-> Force (MIC) -> keine Probleme mit DR mehr
-> Speed
(-> Splitting -> finde ich einfach zu stark)

Rogue/Fighter/Streetfighter
-> Speed -> beim Rogue richtig gut -> je mehr Attacken mit Sneak Attack, desto besser
-> Wounding
-> Vampiric (MIC) -> bin mir noch unsicher, ob es sich lohnt
-> Bane -> Untote sind recht häufig und Ärgernis für Schurken (keine Sneak Attack)

Cleric/Church Inquisitor
-> Holy



Vielen lieben Dank schonmal im voraus!!!
"Ihr aber seht und sagt: Warum? Aber ich träume und sage: Warum nicht?"
                           -George Bernard Shaw-

Darastin

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Magische Gegenstände
« Antwort #3 am: 04. Juli 2007, 12:00:09 »
Tja, die "Plicht"verzauberungen...

Im Wesentlichen hast Du die interessanten Dinge ja schon genannt. Für Rogues mit Fernwaffen wäre noch Seeking zu erwähnen.

Bane ist so eine Sache; wenn man den falschen Kreaturentyp wählt ist das alles verschwendet. Hat man ein bestimmtes Kampagnenthema dann kann sich daraus auch ein bevorzugter gegnertyp ergeben; ansonsten muß man eben "raten". Wobei in den meisten Kampagnen auf höheren Stufen öfters mal Teufel, Dämonen und ähnliches Gezücht auftauchen, so daß Bane: Evil Outsider eigentlich nie verkehrt ist.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Topas

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Magische Gegenstände
« Antwort #4 am: 04. Juli 2007, 12:03:33 »
Kommt auch stark darauf an was du als SL deinen SC für Gegner präsentieren willst. Keen verliert jeden Reiz wenn nahezu alle Gegner Untote sind, holy kann da rocken etc.pp.
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

Darastin

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Magische Gegenstände
« Antwort #5 am: 04. Juli 2007, 12:07:56 »
Holy rockt üblicherweise sowieso, denn meistens kämpft man ja doch gegen böse Gegner. Und für die richtig bösen braucht man es auch (die meisten Evil Outsider haben DR x/Good).

Bis bald;
Darastin
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Darigaaz

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Magische Gegenstände
« Antwort #6 am: 04. Juli 2007, 12:19:07 »
Zitat von: "Darastin"
Bane ist so eine Sache; wenn man den falschen Kreaturentyp wählt ist das alles verschwendet. Hat man ein bestimmtes Kampagnenthema dann kann sich daraus auch ein bevorzugter gegnertyp ergeben; ansonsten muß man eben "raten". Wobei in den meisten Kampagnen auf höheren Stufen öfters mal Teufel, Dämonen und ähnliches Gezücht auftauchen, so daß Bane: Evil Outsider eigentlich nie verkehrt ist.

Bis bald;
Darastin

Bane-Waffen führen meist zum Caddy-Sndrom bei Fightern. Am besten man bastelt sich Holy-Bane-Waffen gegen spezielle Outsider und nimmt als Main Weapon ne Holy +x.

Noch gemeiner ist nebenbei Wounding. Am effektivsten mit Archern oder Monks ist es dennoch als lausiger +2 Bonus für jeden Fighter interessant. Monster mit vielen HD sind da ziemlich zum Kanonenfutter degradiert und der Rest ist nur dann interessant, wenn er aartige CON und wenige HD hat was aber eher selten sein wird, denke ich.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Aditu

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Magische Gegenstände
« Antwort #7 am: 04. Juli 2007, 12:57:10 »
Hmmm, meint ihr, diese Auswahl könnte für die SC auf Stufe 13-16 brauchbar sein (in Klammern für 17-20)?

Fighter/Pious Templar:
Holy (Keen) Bastard Sword +2(+3)

Ranger/Deepwood Sniper/Scout
Psychokinetic (Force) Composit-Longbow +2(+3)

Rogue/Fighter/Streetfighter
Keen (Wounding oder Speed) Scimitar +2(+3)

Cleric/Church Inquisitor
Holy (Bane: Evil Outsiders) +2(+3)
-> ist doch passend für einen RG Kleriker
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Zechi

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Magische Gegenstände
« Antwort #8 am: 04. Juli 2007, 23:02:21 »
Was brauchbar ist, hängt einfach von den Gegnern ab. Z.B. kann die Verzauberung Holy sehr nützlich sein, wenn man praktisch nur gg. böse Outsider kämpft, aber nutzlos wenn es man gg. Slaad kämpft oder gar Konstrukte.

Das kann man unmöglich verallgemeinern.

In Standard-D&D wird auch davon ausgegangen, dass die SC ein wenig steuern können, was sie führen und das der Kampagne anpassen (etwa durch Kauf magischer Gegenstände oder herstellen von magischen Gegenständen).

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Aditu

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Magische Gegenstände
« Antwort #9 am: 05. Juli 2007, 13:21:48 »
Das stimmt natürlich. Aber gehen wir von einer "Standard-Kampagne" aus, in der keine Kreaturentypen besonders häufig vorkommen. Daher war ich auf der Suche nach Waffenverzauberungen, die "allgemein" nützlich sind. Holy, Keen etc. sind ja nicht allzu spezialisiert.

Natürlich können die SC ihre Waffenwahl in der Regel steuern, aber in diesem Fall werden die Waffen ein (mächtiges, aber innerhalb der Kampagne angemessenes) Geschenk werden.

Denkst du/denkt ihr, dass die SC mit diesen Waffenverzauberungen die hohen Stufen angehen können bzw. sie in etwa das haben, was die jeweiligen Klassen unterstützt?


LG,
Aditu  :oops:
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Zechi

  • Globaler Moderator
Magische Gegenstände
« Antwort #10 am: 05. Juli 2007, 20:45:10 »
Wenn du wrkliche "besondere" Waffen quasi als Belohnung vergeben willst, dann würde ich mir aber ganz andere raussuchen. Entweder schaust du dir zur Anregung Weapons of Legacy an, evtl. sogar Relikte oder Artefakte oder nimmst zumindest "Specific Weapons" um wirklich was "besonderes" zu haben. Deine Vorschläge sind nämlich eher 08/15 :)
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Darastin

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Magische Gegenstände
« Antwort #11 am: 06. Juli 2007, 10:02:52 »
Zitat von: "Zechi"
Entweder schaust du dir zur Anregung Weapons of Legacy an

Bloß nicht; wenn Du den dortigen Vorgaben folgst wirst Du höchstwahrscheinlich gesteinigt.

Wesentlich bessere Vorlagen gibt es z.B. bei Sean K. Reynolds' Blades of Faerûn. Die sind zwar auch alle mit dem Standard-Regeln erstellt, aber haben oft noch ein paar nette kleine Specials und man fühlt sich nicht so verarscht wie bei einer WoL.

Bis bald;
Darastin
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Zechi

  • Globaler Moderator
Magische Gegenstände
« Antwort #12 am: 06. Juli 2007, 22:01:05 »
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Zechi"
Entweder schaust du dir zur Anregung Weapons of Legacy an

Bloß nicht; wenn Du den dortigen Vorgaben folgst wirst Du höchstwahrscheinlich gesteinigt.


Deswegen schrieb ich ja "zur Anregung" und nicht zur Umsetzung 8)

Zitat

Wesentlich bessere Vorlagen gibt es z.B. bei Sean K. Reynolds' .

Bis bald;
Darastin


Finde ich nicht! Die Weapons of Legacies sind vom Fluff und den Fähigkeiten schon gut und wie ich finde deutlich kreativer, als solche "normalen" Waffen. Ich habe z.B. einige der Waffen einfach so übernommen ohne das merkwürdige "Legacy-System". Allerdings habe ich das System auch noch nicht wirklich angetestet und will mir daher kein abschließendes Urteil erlauben.

Gruß Zechi
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Der_Berserker

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Magische Gegenstände
« Antwort #13 am: 07. Juli 2007, 16:10:30 »
Meine Spieler haben den "Weapons of Legacy" ähnliche Waffen bekommen. Sie standen im Dienste der Kirche Clangeddins und haben das von Orks belagerte Earthfast gerettet. Der Gott hat die SC persönlich geehrt und ihnen diese Waffen geschmiedet (dadurch sind sie auf die SC abgestimmt).

Die Waffen haben allerdings keinen Nachteil, wie dies bei den WoL der Fall ist. Sicherlich sind sie mächtig, aber man kann das Spiel ja daran anpassen....

Hier ein Beispiel (die Axt des Zwergenklerikers, noch nicht fertig):

 5th  Adamantine Dwarven Waraxe +1
 6th  Retributive Healing 1/day
 7th  ---
 8th  Holy Adamantine Dwarven Waraxe +1
 9th  Smite Evil 1/day
10th  ----
11th  Holy Adamantine Dwarven Waraxe +2
12th  Retributive Healing 2/day
13th  ---
14th  Holy [Waffenverzauberung +1] Adamantine Dwarven Waraxe +2
15th  Smite Evil 2/day
16th  ---
17th  Holy [Waffenverzauberung +1] Adamantine Dwarven Waraxe +3
18th  [under construction]
19th  ---
20th  Holy [Waffenverzauberung +1] Adamantine Dwarven Waraxe +3

Retributive Healing: s. "Amulett of Retributive Healing" Magic Item Compendium p. 69.