Autor Thema: Alternative Regelung für kritische Treffer und HHA  (Gelesen 8174 mal)

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Arldwulf

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Alternative Regelung für kritische Treffer und HHA
« am: 04. Juli 2007, 11:51:56 »
Um es vorwegzunehmen:

Dieser Entwurf einer kleinen Hausregel verkompliziert die Dinge, braucht mehr Zeit und ist insofern nicht unbedingt für jedermann geeignet. Das ist durchaus so gedacht, kritisieren dürft ihr aber trotzdem diese beiden Aspekte natürlich gern.  ;)

Ziel des ganzen ist noch dazu ein wenig mehr Realismus - oder sagen wir um dieses böse Wort nicht zu benutzen: Ein wenig mehr Flair in den Kampf reinzubringen, und ich denke die Ideen sind auch nicht neu. Aber lest selbst.

Ausgangspunkt sind folgende Situationen.

Situation 1: Grumbar der Barbar mit der dicken Axt verhaut einen Gegner in diesem Falle eine grosses Monster. Er trifft kritisch und macht so viel Schaden das jenes sofort tot ist. Um dies im Rollenspiel darzustellen sagt nun der Spielleiter oder Grumbar selbst: "Mit einem Kampfschrei auf den Lippen schwingt Grumbar seine schwere Axt und springt dem Ungetüm entgegen. Der kostbare Stahl trennt den Kopf vom Leib und bevor der Körper noch den Boden berührt stirbt Grumbars Feind."

Oder so ähnlich. Halt eine schöne Beschreibung dessen was der Würfelwurf aussagt - Gegner tot, Grumbar siegt.

Situation 2: Puck der Halblingsschurke schleicht sich in die Burg der Bösen, vorbei an den Wachen. Da - plötzlich ein Lichtschein und das Geräusch von Metall auf Stein - es kommt direkt auf Puck zu und hat schon fast die Ecke des Ganges erreicht an dem Puck sich im Schatten verborgen hält. Sicher eine Wache die Alarm schlagen wird. Kein Problem - hinterhältiger Angriff hilft. Puck überrascht also den schwer gerüsteten Ritter und sticht zu. RK überwunden, Gegner ist vom hinterhältigem Angriff betroffen, bekommt viel Schaden.

RP Beschreibung: Puck wartet bis das Hallen des Metalls immer näher kommt. Als der Gegner schliesslich da ist überrascht er ihn, und rammt ihm den Dolch zwischen die Rüstungsplatten von der Seite ins Herz. Ein Röcheln und ein überraschter Blick der Wache künden schnell von ihrem Tod.


Emotes und Situationsbeschreibungen im RP sind toll. Bedauerlicherweise geschehen sie  nur wenn sie klappen. Sprich: Nur wenn der kritische Treffer passiert hat man überhaupt auf eine speziell verletzbare Stelle gezielt. Auch die Verfahrensweise:

Angriffswurf: 19 -> du triffst, und bist innerhalb der Bedrohungschance deiner Waffe
Bestätigungswurf: 15 - ja, das würde treffen - es ist ein kritischer Treffer

trägt nicht unbedingt dazu bei sowas stimmungsvoller auszuspielen, schliesslich müsste man erstmal wem erklären was denn so ein Bestätigungswurf eigentlich damit zu tun hat eine besonders kritische Stelle zu treffen. Das Regelwerk passt hier also nicht unbedingt toll zum RP.

Ohnehin gibt es sicher einige Punkte bei denen man im Kampf an der Logik herummosern könnte. Puck der Halbling wurde ja schon erwähnt. Puck könnte ohne Probleme ein Gigantisches Wesen mit seinem Dolch erledigen - genügend hinterhältige Angriffswürfel vorausgesetzt. Soweit so gut ist dies auch kein Problem. Allerdings muss er natürlich eine kritisch verletzbare Stelle treffen. Was tut Puck gegen Wesen die zu gross sind um an eine solche Stelle heranzukommen, oder die ihre verwundbaren Stellen gut geschützt haben? Nach den Regeln - einfach heranturnen, und solange das Wesen gegen ihn keinen Geschicklichkeitsmodifikator hat es schlicht irgendwo treffen. Wobei irgendwo halt durch seine Fähigkeit des hinterhältigen Angriffes eine verletzbare Stelle wird.

Puck muss also nicht auf den Riesen klettern um auf seinen Schultern sitzend ihm den Hals durchzuschneiden - es reicht wenn er ihm in den Fuss sticht. Gleiches gilt für Grumbar. Dessen Axt trifft kritisch wenn der Würfel es sagt - und nicht dann wenn Grumbar dem bösem Wesen entgegenspringt und ihm den Kopf abhauen will.

Auf den Riesen klettern oder einem Ungeheuer den Kopf abhauen kann allerdings im RP durchaus stimmungsvoll und schön sein, drum hier mal die Alternativregelung:

  • Treffer innerhalb der Bedrohungschance erfordern ihren Bestätigungswurf nicht mehr direkt anschliessend an den Treffer und dieser gibt nicht direkt erhöhten Schaden. Stattdessen geben sie dem Char die Möglichkeit in der nächsten Runde die verletzbaren Stellen seines Gegners zu erreichen. Anstatt einen kritischen Treffer zu erzielen bereitet man diesen also vor, z.B. indem man dem Gegner das Schild zur Seite schlägt, ihn ins Leere laufen lässt und dann hinter ihm steht oder aber indem man einfach Glück hat und sich einem genau in diesem Moment eine günstige Gelegenheit bietet um kritisch zu treffen. Bedrohungschance und Treffer werden also auf zwei verschiedene Runden aufgeteilt.
  • Monster und NSC haben definierte verletzbare Stellen, der Einfachheit halber Kopf, Bauch sowie sonstiges (Flügel z.B. oder nach Wahl des SL) genannt. Um nicht durch diese Regelung irgendwann eine vollkommen verkrüppelte Heldengruppe mit gestutzten Flügeln zu haben gilt: Auch diese Stellen kann man nicht speziell abschlagen, verwundet diese nur. Die verletzbaren Stellen sind schützbar aber nicht zu 100% zu verteidigen. Eine gewürfelte natürliche 20 ermöglicht es auch sie zu erreichen.
  • Ein Charakter der sich anschleicht, flankt oder die Fähigkeit Finten zu schlagen hat kann auch darüber in eine kritische Runde gelangen. Geschützte Stellen kann aber auch jener nur mit einer natürlichen 20 (Angriffswurf oder Finte) treffen. Beim flankieren kann ein Gegner dem anderem den Bonus einer kritischen Runde geben, aber nicht beide gleichzeitig sich gegenseitig.
  • Ein Charakter der in eine solche kritische Runde kommt hat alternativ zum Angriff auf den Gegner selbst die Möglichkeit eine der geschützten Stellen anzugreifen - ein Treffer entfernt den Schutz. Dies ist nur mit Nahkampfangriffen möglich. Es ist möglich den Schutz wiederherzustellen - dies ist eine Bewegungsaktion die eine Gelegenheitsattacke provoziert. Trifft die Attacke so scheitert der Versuch.
  • Die verletzbaren Stellen haben verschiedene Eigenschaften die zu dem zusätzlichem Schaden hinzukommen. Ein Kopftreffer kann den Gegner eine Runde lang verwirren, ein Treffer in den Bauch lässt den Gegner zurücktaumeln, und Treffer gegen die Flügel oder sonstige vom SL festgelegte kritische Stellen können deren Funktionieren 1 Runde verhindern.
  • In einer kritischen Runde kann man nicht noch einmal kritisch treffen. Verfehlt man in einer kritischen Runde, so endet diese und der Gegner hat sich wieder gefangen und die Runde wird normal also ohne den kritischen Multiplikator weitergeführt.


Wie sähe dies dann also im Kampf aus?

Grumbar kämpft gegen den Drachen. Er würfelt seinen Angriffswurf: 19 - ein Treffer innerhalb seiner Bedrohungschance. Anstatt nun direkt einen Bestätigungswurf hinterherzumachen würfelt er normal Schaden - doch sein Gegner ist von diesem Schlag angeschlagen und in der nächsten Runde bietet sich für Grumbar die Gelegenheit ihn schwer zu verletzen.

Zum Beispiel indem er mit einem Springenwurf versucht den Kopf des Drachens zu erreichen (oder indem er auf einen Felsvorsprung klettert).

Oder indem er unter dessen Bauch rutscht. Oder indem er ihm gegen die Flügel schlägt. Wenn er bereits nah genug am Gegner ist um eine der Stellen zu erreichen kann er auch eine Volle Attacke machen, bei der dann jeder Treffer kritisch ist, solange bis er einmal verfehlt.

Für Puck den Halblingsschurken wird es noch ein wenig schwieriger. Die schwer gerüstete Wache ist gut geschützt, sie hinterhältig zu treffen schwierig. Da sie ihn noch nicht bemerkt hat befindet sich Puck automatisch in einer kritischen Runde - die Rüstung würde er aber nur dann gut genug für einen hinterhältigen überwinden wenn er bei seinem Treffer eine 20 würfelt. Er hat 1 Überaschungsangriff und liegt evtl. in der Initiative vorn, hat also 2 Angriffe - kann dem Gegner also entweder 2x eins überbraten ohne einen hinterhältigen Angriff zu haben, oder mit einem Angriff der Wache die Lederriemen durchschneiden die ihre Seite schützen, und anschliessend den Dolch hereinjagen. Dafür ist dies allerdings dann auch ein kritischer Treffer und er bekommt seinen hinterhältigen.

Ok, dies verändert natürlich das Balancing. Einzelne Waffenkategorien (speziell jene mit hoher bedrohungschance wie das Rapier) werden davon wesentlich stärker betroffen als andere die so oder so nur bei einer 20 treffen.

Kritische Treffer und hinterhältige Angriffe werden prinzipiell deutlich seltener und schwieriger, denn man kann nur noch aller 2 Runden diese einsetzen, bzw. das Glück haben sie zu erhalten. Zudem wird Rüstung wesentlich wichtiger, da eine sehr schwere Rüstung zumindestens teilweise vor kritischen Treffern und hinterhältigen Angriffen schützt. Dafür werden ihre Auswirkungen stärker, und ein einzelner kritischer Treffer kann viel mehr kritischen Schaden nach sich ziehen. (Kämpfer mit 4 Angriffen trifft beim 4. Angriff kritisch mit einer 20 und schlägt dadurch dem Gegner im RP z.B. das Schild zur Seite - in der nächsten Runde wären all seine Angriffe kritisch, solange bis er einmal verfehlt.)

Auch ist ein treffer gegen die vitalen Stellen immer ein kritischer Treffer - wichtig für Schurken. Darüber hinaus werden Fertigkeiten im Kampf deutlich wichtiger. Der Schurke mit hohem Turnen hat es leichter den Bauch des Drachens zu erreichen, der Barbar mit hoher Stärke und springen als Klassenfertigkeit vermag dies leichter. Weil man derlei Fertigkeiten zumeist einsetzen muss um bestimmte Gegner überhaupt kritisch zu treffen werden Gegner mit höheren Grössenkategorien stärker. Das schleichen des Mönchs, Waldläufers und anderer Klassen wird aufgewertet ebenso die Fähigkeit Finten zu schlagen, da diese darüber kritische Treffer ermöglichen. Auch andere Fertigkeiten wie zum Beispiel Fingerfertigkeit würden im Kampf höhere bedeutung bekommen , da man praktisch alles dabei besser nutzen kann was entweder eine Rüstung aushebeln oder aber einen Gegner täuschen kann.

Flankieren wird dagegen schwächer - zwei Schurken die einen gegner Flankieren können nun nicht mehr jeder den hinterhältigen Angriff benutzen - effektiv kann es in jeder Runde jeweils nur einer.

Der grösste Vorteil des ganzen ist sicherlich dass ein kritischer Treffer oder ein hinterhältiger Angriff Vorbereitung erfordert, und diese Vorbereitung das ankündigen einer kritischen Situation ermöglicht. Anstatt also zu sagen: Du hast kritisch getroffen, daher hast du den Gegner an einer vitalen Stelle verwundet, emote mal.

gäbe es dann:

"Die Verteidigung deines Gegners ist von deinem letztem Schlag aufgebrochen worden und seine Seite bietet sich dir zum Schlag an."
"Ich versuche sie mit meinem Schwert zu durchbohren" -
"Im letztem Moment reisst der Gegner den Schild hoch und blockt deinen Schlag. "


Wirklich ausgegoren ist das Konzept natürlich nicht - aber erstmal wäre interessant was ihr überhaupt davon haltet Bedrohungschance und Bestätigung in 2 Runden aufzuteilen.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

AlexH

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Alternative Regelung für kritische Treffer und HHA
« Antwort #1 am: 04. Juli 2007, 12:29:56 »
1. Du hast zuviel Zeit
2. Deine Spieler werden durch verstärkte kritische Treffer benachteiligt, da sie diejenigen sind, die in einer laufenden Kampagne die meisten Treffer abbekommen.
3. Niemand wird mehr einen Rogue spielen wollen. Flankieren viel zu sehr geschwächt.
4. Wenn Treffer eine kritische Bedrohung ist, auf die eine "kritische Runde" folgt... ja, was ist dann eigentlich mit Wesen, die mehrere Angriffe pro Runde haben? Spätestens dann wird Deine Regelung sich als extreme Bremse herausstellen.
5. Wie Du die ersten beiden Beispiele mit Puck und Grumbar beschreibst, ist es doch ideal! Wünschte, mir würden immer wieder solche Beschreibungen spontan einfallen. So soll es sein!
6. Es ist ein Spiel. Der Grundfehler liegt bereits darin, in ein Fantasy(!)-Spiel mehr "Realismus" bringen zu wollen!
7. Das mit den "vitalen Stellen" bitte als Fluff lesen, nicht als Regel. HHA immer dann, wenn Gegner seinen GE-Bonus verliert, so einfach ist das!
8. Spätestens, wenn ihr in Eurer Gruppe über Level 3 (oder seid ihr schon 4) herausgewachsen seid, werdet ihr merken, dass Kämpfe mit den dann folgenden Möglichkeiten ohnehin schon (zu?) lange dauern. Probiert es doch erstmal in höheren Stufen aus, bevor neue Hausregeln eingeführt werden... Don't fix what ain't broken!
9. Dein System ist zu kompliziert
10. Bitte "verbessere" nach Möglichkeit die Grapple(Ringkampf)Regeln nicht auch noch!

Nicht falsch verstehen, ich mag es sehr, wenn man Eigeninitiative zeigt und versucht, das Spiel seinem eigenen Stil anzupassen. Das wird ja auch immer ausdrücklich in den Regelbüchern hervorgehoben. Doch glaube mir, ein Praxistest Deiner Regelung wird Dich schnell eines Besseren belehren. Je einfacher eine Regel gehalten ist und auf je mehr Einzelfälle man diese anwenden kann, umso besser ist es meistens. Jeden Sachverhalt in Regelform pressen zu wollen und durch Würfel entscheiden zu lassen wird Dir auf die Füsse fallen. Wenn überhaupt, benötigen einige Kampfregeln (z. B. grapple) eine Deregulierung und nicht noch mehr ausgefeilte Regeln, egal wie "realistisch" diese beim ersten Entwurf noch erscheinen mögen. Aber mach mal bitte einen Spieltest in Deiner Runde, ich bin auf das Ergebnis gespannt...

Belwar

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Alternative Regelung für kritische Treffer und HHA
« Antwort #2 am: 04. Juli 2007, 15:11:30 »
Hi,

so richtig hab ich glaub ich noch nicht verstanden was du erreichen willst.
Auch klingt es recht wenig nach einer klaren Regel, die du da einführen willst. Sondern eher so eine über den Daumen gepeilte Regel, so was lässt sich immer recht schlecht einsetzen, da es so im Spiel zu Unstimmigkeiten kommen kann.
Da andere vielleicht gerade eine abweichende Vorstellung davon haben, was gerade geht und was nicht.

Als erstes solltest du dir im Klaren sein/werden was du eigentlich erreicht willst und zwar etwas konkreter als „mehr Flair“.
Dann solltest du dir Mechaniken dafür ausdenken, die das umsetzen. Dabei solltest du darauf achten, dass sie nicht zu kompliziert werden und wie häufig sie im Spiel eigentlich zum Tragen kommen. Auch sollest du schauen, wer davon profitiert und wer nicht.
Ähnliches gilt auch Mechaniken die du eventuell streichst.

Wichtig ist, dass du dir über die Auswirkungen im Klaren bist. Die Balance ist da eher zweitrangig. Die liegt zum Teil eh im Auge des Betrachters.

Wenn ich das richtig verstanden habe, willst du den kritischen Treffer und HHA etwas abschwächen. Den HHA kannst du recht leicht darüber abschwächen, dass du ihn nur als Standard-Aktion erlaubst (nur einmal pro Runde) oder normal aber mit der Einschränkung von maximal einmal pro Runde. Den kritischen Treffer, in dem du den Multiplikator auf x2 beschränkst.
Du könntest auch die Finte erweitern, oder neue Kampfmanöver einführen. Diese könnten dann mehr Schaden (doppelten Schaden oder extra Schaden) machen und somit symbolisieren, dass man eine empfindliche Stelle getroffen hat. Auch hier spielt die Entscheidung eine Rolle ob man doppelten Schaden oder extra Schaden wählt, welchen Kampfstil man bevorteilt. Doppelter Schaden bevorteilt große Waffen und Heftiger Angriff, extra Schaden eher kleinere Waffen.


Schlussendlich solltest du auch noch das Gesamtgefüge im Auge haben, beschneidest du HHA und kritische Treffer schwächst du in der Regel hauptsächlichst den klassischen (Nah)Kämpfer. Schadensmagie ist davon größtenteils unbeeinflusst und wenn sie bei dir die Standard-D&D-Ausmaße hat, dann bevorteilst du einen ohnehin schon bevorteilten Bereich.


Hier als Beispiel auf die Schnelle, das Kampfmanöver „Schlag auf den Kopf mit Sprung“
Als Volle Aktion, mache einen Springenwurf SG = 5 + 10 je Größenkategorie, die das Ziel größer als man selbst ist. Als nächste macht man einen Angriff mit -2, sollte der Angriff treffen und hat man den Springenwurf geschafft, so macht man doppelten Schaden.

Offensichtliche Auswirkungen: Springen wird wichtiger, große Kreaturen werden kleineren gegenüber mächtiger, mehrere Angriffe lohnen sich nur noch bedingt (warum mit zwei Kurzschwerten kämpfen, wenn der 2Händer jetzt noch effektiver geworden ist), und die nächsten Kämpfe werden aussehen wie bei der Gummibärenbande.

Gruß Belwar

Noctus

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Alternative Regelung für kritische Treffer und HHA
« Antwort #3 am: 04. Juli 2007, 16:06:43 »
Zitat
Puck könnte ohne Probleme ein Gigantisches Wesen mit seinem Dolch erledigen -

Zitat
Puck muss also nicht auf den Riesen klettern um auf seinen Schultern sitzend ihm den Hals durchzuschneiden - es reicht wenn er ihm in den Fuss sticht


Falsch.


D20SRD:
Zitat
A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach.
Der beste Freund des Massenmörders ist der Pazifist.

Arldwulf

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Alternative Regelung für kritische Treffer und HHA
« Antwort #4 am: 04. Juli 2007, 16:53:43 »
Danke für die schnellen Antworten erstmal.

@Noctus:
Stimmt nur werden die vitalen Areas nicht klar definiert soweit ich weiss (oder ich habs übersehen) - das mit dem Fuss war nat. überspitzt dargestellt und sicher auch sachlich falsch. Hab vorhin auch mal gesucht, aber gut - übersehen geht immer.

@Belwar: Nein, das hast du ein wenig falsch verstanden. Die Hauptintention ist etwas anderes, nämlich die Möglichkeit auf kritische Treffer in begrenztem Masse Einfluss zu haben, und damit den Anteil an stimmungsvollen Beschreibungen zu erhöhen. Am liebsten wäre mir damit ein gleichbleibendes balancing, aber wenn man etwas ändert ändert sich dies nat. immer mit.

Prinzipiell wäre die eigentliche Grundregel die sich nach dieser Überlegung ergibt ist auch recht einfach, der Text:

Wenn du die Bedrohungschance deiner Waffe erreichst und triffst oder eine nat. 20 wirfst würfel auf bestätigen und juble über deinen kritischen wenns klappt.


Würde zu:

Wenn du die Bedrohungschance deiner Waffe erreichst und triffst oder eine nat. 20 würfelst kannst du in der nächsten Runde kritischen Schaden gegen die vitalen Punkte deines Gegners machen.

Ganz einfach weil es für den Spieler spannender und motivierender ist wenn man ihm sagt: "Jetzt in dieser Runde bietet sich dir eine gute Gelegenheit zum zuhauen" als ihm zu sagen: "dein Schlag ist toll gewesen."

Dann ist schliesslich wenig Zeit für Beschreibungen wie denn der tolle Schlag abseits der Würfelwürfe aussah - der nächste ist ja schon dran. Um dann sinnvolle Möglichkeiten zu geben wie man diese Gelegenheit nutzt (und zu verhindern dass es nur zu einem "dann hab ich halt doppelten schaden" wird) braucht man dann natürlich auch noch Aktionen die dies ausnutzen - sprich den Charakter nahe zu einem verletzlichem Punkt des Gegners bringen. Möglich ist dies nur wenn man eben jene Punkte klarer definiert als dies die aktuellen Regeln tun.

Ich hatte auch überlegt schlicht kritische Treffer nur durch solche Aktionen zu ermöglichen (sprich: Gegner anspringen und ihm den Kopfabhauen zu versuchen macht halt doppelten Schaden, hat aber dann auch wieder irgendwelche Nachteile wie einen gesenkten Angriffswurf oder was auch immer) - aber letztlich wollte ich für kritische Treffer gern eine Mischung aus Glück und eigener Aktion.

Nun macht das kritische Treffer insbesondere mit dem heftigen Angriff definitiv stärker da flexibler einsetzbar. Auch mit anderen taktischen Mitteln könnte man nun mehr Unfug treiben. Daher dann die Einschränkungen und Balancingversuche die es oben in dem langem Text zu lesen gibt. Und an denen ich auch selbst noch ein wenig knabbere, die also noch bewusst unausgegoren sind.

Was den HHA betrifft - der ist letztlich eine konsequenz des ganzen. Wenn ich die vitalen Spots definiere, und sage man muss mit einem HHA diese treffen macht es schlicht keinen Sinn wenn der Schurke mit einem Treffer auf diese Kritischen Stellen nicht auch kritischen Schaden macht. Darum wollte ich die beiden Sachen möglichst vereinheitlicht Regeln, und darum gibts den HHA überhaupt im Text.

@Alexander:
Sorry, ja der Text ist ein wenig lang geworden. Prinzipiell ist mehr Realismus nichtmal wirklich das ziel....nennen wir es mehr unrealismus, ich steh einfach drauf wenn die Abenteurer irgendwelche heldenhafte Aktionen anstellen, und finds schade dass die D&D Regeln dies meiner Meinung nach nicht unbedingt fördern (wobei es da ja ein paar interessante Ausnahmen gibt, wie ein paar Skilltricks)

Für den Spieletest ists auch noch ein wenig zu früh - bis auf die Grundannahmen bin ich auch noch selbst unsicher welche Mittel geeignet sind um das ganze dann zu balancen.

Die Grundüberlegung ist aber eigentlich tatsächlich nur der oben beschriebene kurze Satz....das lange gelabere ist (mal abgesehen davon das es lange gelabere ist) vor allem Balancing und weitergehende Überlegungen der Konsequenzen.
1st Edition Nekromantentöter
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Topas

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Alternative Regelung für kritische Treffer und HHA
« Antwort #5 am: 04. Juli 2007, 17:36:37 »
Ich sag nur Blink!

Wie schön für dich das du letzte Runde getroffen hast, leider musst du diesmal auch erst mal wieder treffen um deinen kritischen durchzubringen.

Auch das hier könnte ein Klassiker werden:

Sir Critfinder hat mal wieder den Gegner aus dem Konzept gebracht. Nächste Runde schon wird er ihn mit bis zu 4 kritischen Attacken angreifen können. Nanu, warum flieht der Gegner denn aus Sir Critfinder Reichweite. Er ist doch noch fast unverletzt ?

Wäre damit sehr vorsichtig.
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

Darigaaz

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Alternative Regelung für kritische Treffer und HHA
« Antwort #6 am: 04. Juli 2007, 17:41:08 »
Zitat von: "Arldwulf"

@Alexander:[/b] Sorry, ja der Text ist ein wenig lang geworden. Prinzipiell ist mehr Realismus nichtmal wirklich das ziel....nennen wir es mehr unrealismus, ich steh einfach drauf wenn die Abenteurer irgendwelche heldenhafte Aktionen anstellen, und finds schade dass die D&D Regeln dies meiner Meinung nach nicht unbedingt fördern (wobei es da ja ein paar interessante Ausnahmen gibt, wie ein paar Skilltricks)

Da muß ich dir widersprechen. Noctus wird es denke ich ebenso sehen. In einem Kampf, den ich in einem Engpass generiert habe stand er umringt vons einen kameraden und kontne nicht zu den Gegnern hin. Was macht er? Er springt an der Wand hoch und klettert. Danach zieht er seine Waffe und springt in den Rücken eines Gegners. Filmreif, machen nebenbei viele Filmhelden ebenfalls (außen am fahrenden Truck zum Steur vorarbeiten und nebenbei noch Attacken ausweichen) Man muß nur die bestehenden Fertigkeiten kreativ anwenden, dann geht einiges. Skilltricks sind dazu nicht nötig. :wink:
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Belwar

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Alternative Regelung für kritische Treffer und HHA
« Antwort #7 am: 04. Juli 2007, 17:52:49 »
Zitat von: "Arldwulf"
Die Hauptintention ist etwas anderes, nämlich die Möglichkeit auf kritische Treffer in begrenztem Masse Einfluss zu haben, und damit den Anteil an stimmungsvollen Beschreibungen zu erhöhen. Am liebsten wäre mir damit ein gleichbleibendes balancing, aber wenn man etwas ändert ändert sich dies nat. immer mit.

Durch die Verlagerung des Kritischen Treffer / HHA in die nächste Runde reduzierst du aber die Einflussmöglichkeit.

Topas hat es da schon ganz gut getroffen.

Ich denke, dass was dir am ehesten was bringt ist, wenn du die Finte vielleicht etwas attraktiver machst. Bsp, dass du sie als Angriffsaktion erlaubst und dass man statt dem Rang in Bluffen seinen GAB verwenden kann.
Außerdem könnten man sich vielleicht noch einen Schadensbonus geben (eventuell nicht kumulativ mit HHA)
Ich denke die Finte geht schon am ehesten in deine gewünschte Richtung,
du machst einen Wurf/Angriff und beim nächsten Angriff hat man dann seinen Erfolg/Bonus.
Allternativ könntest auch mit einer Art "Kritischer-Treffer-Tabelle" arbeiten, die einem die Chance auf bestimmte Manöver/Boni in der nächsten Runde "for free" gibt.

Zur Sache mit den Vital Areas
Bedenke, dass man als mittelgroßer Charakter nicht die Probleme haben sollte diese Vital areas bei großen Kreaturen zu erreichen, selbst bei riesigen Kreaturen kann dies noch möglich sein, besonders wenn das Wesen mit natürlichen Angriffen (Biss) kämpft, sich damit bewegt und damit natürlich auch seine Vital Areas stärker exponiert (ansonsten wurde es sich defensiv verhalten)

Gruß Belwar

Arldwulf

  • Mitglied
Alternative Regelung für kritische Treffer und HHA
« Antwort #8 am: 04. Juli 2007, 18:40:56 »
Zitat von: "Topas"
Ich sag nur Blink!

Wie schön für dich das du letzte Runde getroffen hast, leider musst du diesmal auch erst mal wieder treffen um deinen kritischen durchzubringen.

Auch das hier könnte ein Klassiker werden:

Sir Critfinder hat mal wieder den Gegner aus dem Konzept gebracht. Nächste Runde schon wird er ihn mit bis zu 4 kritischen Attacken angreifen können. Nanu, warum flieht der Gegner denn aus Sir Critfinder Reichweite. Er ist doch noch fast unverletzt ?

Wäre damit sehr vorsichtig.


^^ ok - genau die selbe überlegung hatte ich gerade auch und natürlich ist das Argument korrekt: Der Verteidiger hat genau wie der Angreifer die Möglichkeit auf den kritischen Treffer einfluss zu nehmen. Das muss ja nicht einmal mittels der grossen Flucht sein sondern geht auch indem man z.B. defensiv kämpft, Combat Expertise oder Volle defensive nutzt. Auch "Standardangriff und dann weglaufen" um statt 4 nur einen kritischen Treffer zu bekommen wäre denkbar.

Letztlich ist aber genau dies auch gewünscht, denn all diese Aktionen lockern natürlich das Kampfgeschehen auf, und machen es etwas taktischer. Man kann sich halt überlegen ob man lieber selber attackiert und evtl. kritisch getroffen wird, oder aber lieber nicht attackiert sondern mehr für seine Verteidigung tut.

Auch Rüstungsmali haben wichtigere Auswirkungen. Der schwergerüstete Paladin ist schwieriger kritisch zu treffen als der leichtfüssige Schurke. Einmal in der Situation jetzt einen kritischen Treffer zu bekommen kann er aber auch nicht mehr so gut wegturnen wie dieser und sich im letztem Moment davonrollen, bekommt also beim weglaufen eine Gelegenheitsattacke. (die effektiv ja sogar genau dem entspräche was ein normaler kritischer Treffer ist - nochmal würfeln, treffen, nochmal den Schaden)

Und natürlich ist es für den eigenen Char auch nicht verkehrt nicht vom gegner angegriffen zu werden da dieser flieht.

Aber effektiv hast du natürlich recht - es gibt eine menge taktische Möglichkeiten um dann kritische Treffer zu vermeiden. Das ist auch so gewollt, auch wenn dies natürlich Missbrauchsmöglichkeiten ala: "Weglaufen vor dem kritischem treffer" einschliesst, um zu erreichen dass sich ein Char vor dem kritischem Treffer wegrollt.

Da muss halt jeder Wissen inwieweit die Regeln in einer Gruppe ausgenutzt werden.

Magie ist aber ein gewichtigeres Argument aus meiner Sicht - gerade Blur schützt dadurch natürlich durchaus gut vor kritischen Treffern, oder noch extremer: Spiegelbilder.
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Arldwulf

  • Mitglied
Alternative Regelung für kritische Treffer und HHA
« Antwort #9 am: 04. Juli 2007, 18:43:20 »
Zitat von: "Belwar"

Durch die Verlagerung des Kritischen Treffer / HHA in die nächste Runde reduzierst du aber die Einflussmöglichkeit.


Mhh - bei einem kritischem Treffer nach Originalregeln hab ich doch gar keine Einflussmöglichkeit - weder als Verteidiger noch als Angreifer habe ich die möglichkeit Einfluss auf den kritischen Treffer zu nehmen. Er passiert halt wenn ich ihn erwürfle. Wie kann ich diesen Aktionsspielraum also reduzieren?

Zitat von: "Belwar"

Ich denke, dass was dir am ehesten was bringt ist, wenn du die Finte vielleicht etwas attraktiver machst. Bsp, dass du sie als Angriffsaktion erlaubst und dass man statt dem Rang in Bluffen seinen GAB verwenden kann.
Außerdem könnten man sich vielleicht noch einen Schadensbonus geben (eventuell nicht kumulativ mit HHA)
Ich denke die Finte geht schon am ehesten in deine gewünschte Richtung,
du machst einen Wurf/Angriff und beim nächsten Angriff hat man dann seinen Erfolg/Bonus.
Allternativ könntest auch mit einer Art "Kritischer-Treffer-Tabelle" arbeiten, die einem die Chance auf bestimmte Manöver/Boni in der nächsten Runde "for free" gibt.


Wie oben schon gesagt hatte ich mir dies auch überlegt - allerdings geht mir dies zu wenig in Richtung Zufall. Sprich - wenn ich eine Aktion habe die ich auslösen kann wann ich will ist das zwar eine sehr schöne Option aber eben schlecht mit der Thematik "Jetzt ist eine gute Gelegenheit" vereinbar.

Mit Krittabellen habe ich eher schlechte Erfahrungen gemacht, da dies meistens in "Arm ab" endete. Aber sicher, dies wäre natürlich eine Möglichkeit, wenn man eine gute Tabelle erarbeitet. Bedeutet aber natürlich auch 1x mehr würfeln(gegenüber der Alternativregelung sogar 2x) und in eine Liste schauen. Und natürlich ist diese Liste auch kein Vergleich zu dem was Spielern so einfällt - es schränkt also kreativität ein.
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Belwar

  • Mitglied
Alternative Regelung für kritische Treffer und HHA
« Antwort #10 am: 04. Juli 2007, 22:06:32 »
Zitat von: "Arldwulf"

Mhh - bei einem kritischem Treffer nach Originalregeln hab ich doch gar keine Einflussmöglichkeit - weder als Verteidiger noch als Angreifer habe ich die möglichkeit Einfluss auf den kritischen Treffer zu nehmen. Er passiert halt wenn ich ihn erwürfle. Wie kann ich diesen Aktionsspielraum also reduzieren?

Geirrt ;), als Angreifer habe ich mindestens folgende Möglichkeiten:
Wahl der Waffe
Bestimmte Talente,
Waffenverzauberungen
Zahl der Angriffe.
Veränderung des Angriffsbonus
Teilweise gibt es sogar einige Zauber

Als Verteidiger:
RK verändern
Bestimmte Zauber
Rüstungsverzauberung
Talente
Versuchen keinen vollen Angriff ab zu bekommen

Wie du siehst kann man schon Einfluss darauf nehmen ob es zu einem kritischen Treffer kommt oder nicht.





Zitat

Wie oben schon gesagt hatte ich mir dies auch überlegt - allerdings geht mir dies zu wenig in Richtung Zufall. Sprich - wenn ich eine Aktion habe die ich auslösen kann wann ich will ist das zwar eine sehr schöne Option aber eben schlecht mit der Thematik "Jetzt ist eine gute Gelegenheit" vereinbar.

Auf der eine Seite zuwenig Zufall auf der anderen schränkt es die Kreativität deiner Spieler zustark ein.
Also bei Extreme wirst du wohl kaum unter einen Hut bekommen.

Zitat

Mit Krittabellen habe ich eher schlechte Erfahrungen gemacht, da dies meistens in "Arm ab" endete. Aber sicher, dies wäre natürlich eine Möglichkeit, wenn man eine gute Tabelle erarbeitet. Bedeutet aber natürlich auch 1x mehr würfeln(gegenüber der Alternativregelung sogar 2x) und in eine Liste schauen. Und natürlich ist diese Liste auch kein Vergleich zu dem was Spielern so einfällt - es schränkt also kreativität ein.

bei dir Bedeutet ein Krit. Kopf ab, wenn ich mich mal auf deine obige Beschreibung beziehen darf ;)
Es gibt auch eine Art Krit-Karten, die man zufäälig zieht und dann einen bestimmten Bonus bekommt, da kann ja dann auch eine Wünsch-Dir- Was-Karte dabei sein.

Hast du schon mal an Action-Points gedacht, vielleicht inspirieren die dich ja weiter.


Gruß Belwar

Arldwulf

  • Mitglied
Alternative Regelung für kritische Treffer und HHA
« Antwort #11 am: 04. Juli 2007, 22:16:57 »
Mal schauen. Ich werd das ganze wohl morgen mal ausprobieren mit einer kleinen Gruppe. Evlt. pass ich es zum spielen morgen auch nochmal an.
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AlexH

  • Mitglied
Alternative Regelung für kritische Treffer und HHA
« Antwort #12 am: 05. Juli 2007, 09:31:30 »
Zitat von: "Arldwulf"
Die Hauptintention ist etwas anderes, nämlich die Möglichkeit auf kritische Treffer in begrenztem Masse Einfluss zu haben, und damit den Anteil an stimmungsvollen Beschreibungen zu erhöhen.


Und genau da liegt meines Erachtens nach der Fehler. Wenn Du stimmungsvolle Beschriebungen möchtest, dann setz' auf Deine (Mit-)Spieler und motiviere sie entsprechend. D&D hat ein abstraktes Kampfsystem auch aus dem Grund, um auch während des Kampfes Rollenspiel zu ermöglichen. Letztendlich möchtest Du aber durch ein verkompliziertes Kritisches Treffer System neue Situationen erzwingen, die dann entsprechend spannend geschildert werden können. Natürlich ist es für alle spannend, zu schauen, ob das jetzt klappt, oder nicht, aber -und damit schließe ich meine Ausführungen- Du kannst Rollenspiel/stimmige Beschreibungen nicht durch Würfelei ersetzen/erzwingen!

Arldwulf

  • Mitglied
Alternative Regelung für kritische Treffer und HHA
« Antwort #13 am: 05. Juli 2007, 11:47:48 »
*schmunzelt* Drum würde man ja auch nach dieser Änderung einmal weniger würfeln als nach den Originalregeln.

Statt in Runde 1 zu würfeln:

20 (bestätigt mit 18=kritisch), 14 daneben

und dann in Runde 2 zu würfeln

17 Treffer, 19 (7 nicht kritisch bestätigt)

spart man sich einfach die Bestätigungswürfe, und ersetzt diese durch die Würfe der nächsten Runde. An zuviel Würfelei scheitert die Regelung also nicht, in obigem Beispiel würde man 2 Würfelwürfe weniger machen, obwohl der Schadenswert dabei sogar gleich wäre, sich also nichts geändert hätte (dies aber mal nur in diesem Beispiel)

Nein - vielleicht hat es den Eindruck erweckt, doch prinzipiell denke ich sind wir schon ganz gut dabei was die Beschreibungen betrifft, vielleicht auch grade weil die Gruppe recht neu ist, und die Regeln sich daher hauptsächlich auf die Hauptwerke beziehen. Das spart schonmal Zeit beim Nachschauen, und macht beschreiben sicher auch leichter (obwohl sich das wohl bald ändern wird, wenn die erstmal all die schönen neuen Sachen sehen ^^)

Nichtsdestotrotz - ich finde das Regelwerk sollte das Rollenspiel möglichst fördern. Natürlich kann ich jeden motivieren (oder es zumindest versuchen) seine Aktionen schön zu beschreiben. Tu ich auch indem ich als SL schlicht ab und an dazu auffordere.

Das ändert aber nicht viel dran dass es auch mittel gibt über das Regelwerk dorthin zu steuern. Ich denke schon dass es möglich ist mit dieser Regel ein wenig mehr die Leute zu motivieren zu beschreiben, schlicht weil dann die Beschreibung auch nicht Abschluss der Aktion ist, sondern dazwischen geschieht und man somit darauf einwirken kann.

Mal schauen wie es wird....ich hab vorhin noch mal ein wenig an den Regeln rumgedacht und dort ein wenig was angepasst und gekürzt. Poste ich nachher und mit der Version will ich dann auch letztlich testen.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Arldwulf

  • Mitglied
Alternative Regelung für kritische Treffer und HHA
« Antwort #14 am: 06. Juli 2007, 12:53:34 »
Ok, aus nachher ist nun "morgen" geworden.

Dafür gibt es auch gleich einen ersten Erfahrungsbericht.

Spoiler (Anzeigen)


Alles in allem hat es bisher vor allem der Taktik genützt. Die Beschreibungen selbst wurden zwar öfter aber nicht wirklich so das es signifikant wäre. Vielleicht hatten wir auch zu wenig solche Aktionen. Das weniger würfeln war aber schonmal eine gute Sache, und die Kämpfe fand ich etwas dynamischer als sonst. Letztlich hat sich aber nicht viel geändert.
1st Edition Nekromantentöter
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