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Autor Thema: Eindringlingsalarm!  (Gelesen 50868 mal)

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Rogan

  • Contest 2010
Eindringlingsalarm!
« Antwort #15 am: 06. Juli 2007, 14:33:41 »
Elendoril,
das sind ja einige gute Gegenmaßnahmen!
Neustart!

Noctus

  • Mitglied
Eindringlingsalarm!
« Antwort #16 am: 06. Juli 2007, 14:35:35 »
Zitat
Doch auch Thay beherrscht noch nicht Faerûn. Warum wohl?


Plotdevice?


In einem 2nd Edition Buch über den Blutkrieg standen ein paar Befestigungen der Dämonen und Teufel drinnen, die auch gegen magische Bedrohungen funktionierten. Doch die sahen, welch Wunder, nicht annähernd wie eine Burg aus. Die waren allesammt geschlossene Bereiche, meist unterirdisch, und Mauern sind generell nur noch Behinderung und kein Hinderniß für einen Angreifer, sobald Magie ins Spiel kommt.

Mit den aktuellen Regeln muß jeder Versuch fehlschlagen einem Gebäude wie einer Burg irgendwelche defensiven Vorteile zukommen zu lassen. Burgen waren als gute Defensivanlage gegen ganz andere Bedrohungen konzipiert, und als die Bedrohungslage sich veränderte waren sie auch ganz schnell veraltet und durch andere Schutzbautentypen ersetzt.
Der beste Freund des Massenmörders ist der Pazifist.

Plüschi

  • Mitglied
Eindringlingsalarm!
« Antwort #17 am: 06. Juli 2007, 15:04:28 »
Die Frage nach den Verteidungselementen einer Festung hängt, wie hier schon gesagt wurde, von der Kriegstechnologie und der Magie ab und zusätzlich von der Aufgabe einer Festung.

In einer normalen D&D Welt machen wohl Festungsanlagen angelehnt an heutige Bunkeranlagen mehr Sinn als mittelalterliche Burgen. Aber man Bedenke auch den Repräsentationsfaktor und den Gebietsanspruchs einer Festung.

Grundgedanke einer Festung sollten sein, eine gute natürliche Verteidigungsposition, großtmögliche Sichtweite, bei Bunkeranlagen großmöglichen Tarnfaktor. Passive Verteidigungsanlagen sollten Überraschend seien. Eigene Waffen sollten bestmöglich wirken können, feindliche Waffen sollten möglichst behindert werden(durch die natürliche Gegebnheiten), die Festung sollte über gute Kommunikationswege und generell kurze Wege verfügen. Die Versorgung sollte auch auf natürlichem Wege sichergestellt sein, mehrere Verteidigungswälle hintereinander mit Halbschalentürmen etc. die eigenen Truppen sollten sich gut in der Festung auskennen. Möglichkeiten für Ausfälle, Rückzüge und Fluchten.

Magisch sollte die Superfestung wohl mit nem Mythal und Halaster Force Cage (gegen Teleportieren), sowie nen Schutz gegen Ausspähung gesichert sein.
Kein Zwanni für 'nen Steher!
Fußball muss bezahlbar bleiben für alle.

Aginor

  • Mitglied
Eindringlingsalarm!
« Antwort #18 am: 06. Juli 2007, 16:52:26 »
Was ich noch kurz anmerken will:
Magier mit einer dermaßen hohen Stufe dass sie alle fiesen Zauber vorbereitet haben können, die sie evtl brauchen, sind selbst in den Vergessenen Reichen nicht sooo häufig.
Klar, wenn eine Kampfgruppe aus Roten Magiern eine Festung angreift dann ist so einiges nötig um die aufzuhalten, aber ich glaube auch in den meisten Armeen der Reiche hüpfen nicht lauter Magier oder Kleriker der 16. Stufe rum, sondern hauptsächlich niedrigstufige. Und gegen die (so lange sie nicht in wirklichen Massen auftauchen) helfen Festungsmauern mit ordentlichen Wachen IMHO schon einigermaßen.

Gruß
Aginor
Der größte Feind des Menschen ist der Mensch selbst.

Zanan

  • Mitglied
  • Pathfinder-Übersetzungsteam
    • Zanan's at the Gates
Eindringlingsalarm!
« Antwort #19 am: 07. Juli 2007, 12:14:20 »
Das genannte Stronghold Builder's Guidebook hat m.W. keine speziellen Kapitel zur Abwehr von Eindringlingen, allerdings genügend Hinweise und Ideen die einzig dahingehend ausgelegt sind. Permanente einfache Zauber (Alarm) oder Mauerverzauberungen sind da ein netter Anfang. Zudem bietet Song & Silence mit dem Abschnitt über Fallen genügend netten Lesestoff.
Ust, usstan elgg dos ...

Cease this tirade, take a breath, and think. Then you will realize, enemy of the Dark Elves, that my concern for your well being has always been, at best, limited.

Pestbeule

  • Mitglied
    • Blog zur aktuellen Königsmacher-Kampagne
Eindringlingsalarm!
« Antwort #20 am: 07. Juli 2007, 12:37:55 »
Ein Magier oder Hexenmeister, der auf diese Zauber zurückgreifen kann, kann in 90% der Fälle auch einfach die Burgbesatzung auslöschen.
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

candor

  • Mitglied
Re: Eindringlingsalarm!
« Antwort #21 am: 07. Juli 2007, 15:45:44 »
Zitat von: "Rogan"
Noch einfacher geht es mit Passwall, V. Level (hatte ich vergessen, danke an Stahlfaust)


"Passwall" im Zitat klicken, dann wisst ihr was passiert, wenn man in fremde Gebäude unerlaubt eindringt...
 :D

MfG

Candor
"Hunger ist rein ökonomisch betrachtet eine konstante Nachfrage" Bruno Jonas

Rogan

  • Contest 2010
Eindringlingsalarm!
« Antwort #22 am: 07. Juli 2007, 16:19:26 »
Du machst mir kein *.htm gegen ein *.html vor  :D

Im 1. Thread korrigiert...
Neustart!

Ethelbeorn

  • Mitglied
Eindringlingsalarm!
« Antwort #23 am: 07. Juli 2007, 21:03:58 »
Eine gegen Magie effektive Festung muss eben Magie-sicher sein. wieso kann es in einer Alten Festungsstadt nicht einen beidseitig Magie-sicheren Schild geben, der die ganze stadt umschließt... um DieStadt einzunehmen, muss man erst in den Obersten Turmraum der Garnison eindringen und die Schutzrunen zerstören...

Siehe da, Eine Abenteueridee :idea:
78% of DM's started their first campaign in a tavern. If you're one of the 22% that didn't, copy and paste this into your signature.

Zechi

  • Globaler Moderator
Eindringlingsalarm!
« Antwort #24 am: 07. Juli 2007, 21:23:02 »
Die Lösung lautet epische Magie!

Um genau zu sein handelt es sich um den Mythal Seed. Mit diesem kann man bestimmte Zuaber, Wesen usw. aus einem Bereich ausschließen und auch gleichzeitit bestimmten Wesen/Personen Zusatzrechte/Fähigkeiten in einem Bereich erlauben.

Ein Bsp. von mir findet man z.B. hier.

Genau Regeln finden sich in Lost Empires of Faerun.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Zanan

  • Mitglied
  • Pathfinder-Übersetzungsteam
    • Zanan's at the Gates
Eindringlingsalarm!
« Antwort #25 am: 08. Juli 2007, 10:37:05 »
Frage am Rande ... in welchen Stufenregionen reden wir hier? Von der Burg in den Bergen mit 100 Leuten Besatzung, wovon 80% NSC Knechte, Mägde und Köche sind? Oder von einem Gondor-capital look-alike mit 10 Magiern der Stufe 10+ nebst Klerikern et al?
Ust, usstan elgg dos ...

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Arldwulf

  • Mitglied
Eindringlingsalarm!
« Antwort #26 am: 08. Juli 2007, 11:55:24 »
Aus meiner Erfahrung heraus ist die beste Verteidigung für eine Burg die Kombination mehrerer Elemente.

Insbesondere Fallen sind für einen Magier durchaus ein Problem. Als besonders effektiv fand ich dabei bisher Fallen die Alarm schlagen anstatt zu schädigen. Aber auch an guten NPC sollte man nicht sparen, und gegen Unsichtbarkeit vermögen simple Tiere mit gutem Geruchssinn hilfreich zu sein. Wenn die Charaktere sich gern an Türen vorbeigraben mit ihrem Magier sollte man auf der anderen Seite neben die Tür mal Fallen platzieren.

Also: Fallen, in der Burg ein Burgmagier der alarmiert wird + ein Monster dass die Einbrecher riecht - das sorgt schon für ein wenig Spannung.

Natürlich kommt eine gut ausgebildete gut vorbereitete Gruppe überall rein wo sie von ihrem Lvl her reingehört.

Aber das soll ja auch so sein.
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Tempus Fugit

  • Mitglied
Eindringlingsalarm!
« Antwort #27 am: 08. Juli 2007, 12:07:50 »
Man kann ein immobiles Obejekt nicht effektiv gegen hochmobile Zauberanwender beschützen.

Vergelicht man Kosten und Nutzen von Burgen, dann wird recht schnell klar, dass diese in einer Fantasywelt so gar nicht existieren dürften. Die Konzentration militärischer Stärke ist dank Magie eine Schwäche.

Mal drüber nachgedacht, was ein militanter Druide oder Kleriker allein durch Erdbeben machen kann? Der zerstört 1.5 Millonen GM Ressourcen innerhalb einer Woche. Wie man damit hätte Sondertruppen ausbilden und ausrüsten können...
Übermensch, weil Rollenspieler

Rogan

  • Contest 2010
Eindringlingsalarm!
« Antwort #28 am: 08. Juli 2007, 12:35:07 »
Unsere Helden sollen ihre Wege finden, sie sollen in Gebäude eindringen und sie sollen ihre Gegner auch überwinden. Nur sollte es nicht so leicht sein,  in eine Festung/Burg/Herrenhaus einzudringen.

In jeder Stufenregion sollte ein angemessener (natürlich letztlich überwindbarer) Schutz gewährleistet sein. Wie von Tempus beschrieben, gibt es ab einer gewissen Stufe leider keinen Schutz gegen die Zerstörung von Gebäuden durch Erdbeben,.

Vielleicht sollte man "Mauerverzauberungen" erfinden, die so teuer sind, dass man nur bestimmte hochherrschaftliche Gebäude damit schützen kann. Diese Verzauberungen sollen einzig den Weg in die Burg des Oberbösen erschweren, aber nicht die Möglichkeit der Infiltration (Stichworte "Trojanisches Pferd" oder "Wir sind die neue Wachablösung!") verhindern. Ähnlich wie das Zugseil einer Zugbrücke, könnte man solche Verzauberungen an einen magischen Fokus binden, bei dessen Zerstörung auch der magische Schutz fällt. Das könnte Schurken in solchen Szenarien wieder die Bedeutung geben, die Magie ihnen bei der Eroberung von Gebäuden nimmt.
Neustart!

Zechi

  • Globaler Moderator
Eindringlingsalarm!
« Antwort #29 am: 08. Juli 2007, 13:09:49 »
Zitat von: "Rogan"

 Wie von Tempus beschrieben, gibt es ab einer gewissen Stufe leider keinen Schutz gegen die Zerstörung von Gebäuden durch Erdbeben,.


Klar gibt es den, z.B. indem die Festung/Stadt usw. fliegt oder sich auf einer Ebene befindet wo Erdbeben unmöglich sind.

Es gibt im Ergebnis immer ein Gegenmittel.

Was natürlich stimmt ist, dass eine relativ "mundane" Festung durch eine Gruppe einer gewissen Stufe (so um Stufe 7-12) recht leicht zu infiltrieren ist, vor allem weil da "normale" Gegner noch nicht die Mittel für "extreme" und kostspielige Gegenmaßnahmen haben.

Übrigens trägt D&D dem insofern Rechnung, als das viele Orte in die die SC eindringen müssen eben Unterirdisch liegen (der klassische DUngeon). Dieser ist nämlich einfacher zu verteidigen als die klassische Burg.

In den FR sind zudem viele "Hochsicherheitsbereiche/-orte" übrigens an Überbleibseln der alten extrem mächtigen magischen Reiche angelegt um von den alten Schutzvorkehrungen zu profitieren.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

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