• Drucken

Autor Thema: Eindringlingsalarm!  (Gelesen 51052 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Rogan

  • Contest 2010
Eindringlingsalarm!
« am: 06. Juli 2007, 11:17:25 »
Oceans 11 hätte in DnD-Welten leichtes Spiel: In eine Burg oder ein irgendwie gesichertes Gebäude einzudringen ist für eine Gruppe mit magisch begabten Charakteren kein Problem. Egal, ob eine Burg gegen ein Heer oder gegen eine kleine Diebesbande abgesichert werden soll, es scheint mir mit den Grundregeln so gut wie unmöglich.

Versuchen wir einmal, eine Burg gegen Eindringlinge abzusichern:

Eine Burgmauer ist gegen Charaktere, die fliegen können, natürlich kein Schutz mehr.

Teleportationen in hermetisch abgeschlossene Gebäude sind ja noch leicht abzuwenden, obwohl auch hier ein dispel magic reicht, um unbemerkt eine Bresche in den Bereich des Forbiddance zu schlagen, aber Stone Shape und Warp Wood lassen sich doch nicht verhindern. Wir haben keine Rogues in der Gruppe, aber wir brauchen sie auch nicht, weil sich die Helden im Zweifel durch die verschlossenen Türen oder um sie herum fräsen, wenn sie es müssen.

Überhaupt Stone Shape: Belagerungszenarien werden mit diesem Zauber so gut wie undenkbar. Ein paar Kleriker oder Druiden der 5. Stufe reichen aus, um jede Mauer in einen schweizer Käse zu verwandeln. Die Truppen, die außen warten, können sich den Eingang aussuchen. Noch einfacher geht es mit Passwall, V. Level (hatte ich vergessen, danke an Stahlfaust)

Hab ich was übersehen? Hilft irgendein Zusatzbuch hier wirklich weiter?

Ich kenne leider nur Lösungen, die außerhalb der Grundregeln liegen:

Eine Möglichkeit ist, ein seltenes, begehrtes Schmelzgestein einzuführen, das wie Stein zu bearbeiten ist, aber einen hohen Metallanteil hat, sozusagen eine Art "antimagischer Stahlbeton", eine Substanz mit zwei Eigenschaften, die wegen des hohen Metallanteils gegen Stone Shape immun ist.

In den Mauern von Dorakaa, der Stadt des bösen Halbgottes Iuz, habe ich abgerichtete Xorns in den Mauern patroullieren lassen, die gegen Eindringlinge kämpfen, Wachen warnen und Löcher in den Mauer wieder verschließen.

Die Alarmanlage des Königsschloss von Chendl, der Hauptstadt Furyondies, ist bei uns ein ominöser Zauber der 10. Stufe; ich habe ihn an die Magier des Hofes "gekettet", die nun immer wissen, wenn jemand mit "böser Absicht" das Schloß betritt.

Diese Lösungen außerhalb der normaler Regeln kann man sich natürlich nur für ganz besondere Orte aufsparen. Wer hat Lösungen, wie sich auch ein einfacher Burgherr gegen Zauberkundige der 3. oder 5 Stufe absichern kann?

Ah, vergessen: Guards and Wards halten ebenfalls keine Eindringlinge ab, sondern verwirren diese höchstens ein wenig.
Neustart!

Belwar

  • Mitglied
Eindringlingsalarm!
« Antwort #1 am: 06. Juli 2007, 11:29:39 »
Ich glaube du verstehst den Zauber Stone Shape falsch (oder ich ;))
mit Stone Shape kannst du eine steinernes Objekt mit einer größe von ca 15 bis 30 cu-feet betreffen. Das ist in etwa ein halber bis ein Kubikmeter, ich denke so ziemlich jede jede Mauer dürfte mehr Volumen fassen.

Ansosnten gibt es noch dem Zauber ?Anticipate? Teleport aus dem Complete Arcana.
So eine Art Eindringlingsalarm-Zauber.

Allerdings würde ich dir in der Grundtendenz recht geben.

Gruß Belwar

Rogan

  • Contest 2010
Eindringlingsalarm!
« Antwort #2 am: 06. Juli 2007, 11:49:30 »
Ah ja, darüber gab schon mal Diskussionen bei uns.

Zu einer Mauer zusammengesetzte Steine sind ja immer noch einzelne Steine, die von dem Zauber betroffen werden können. Und mehrere gut platzierte "Stone Shapes" machen den Mauern doch leicht den Garaus.

Das SRD sagt auch:
Zitat
it’s possible to make crude ... doors
Neustart!

Stahlfaust

  • Mitglied
Eindringlingsalarm!
« Antwort #3 am: 06. Juli 2007, 12:11:16 »
Festungsmauern sind nicht selten mehrere Meter dick. Man bräuchte schon einige Stone Shape Zauber um damit eine Öffnung in eine Festungsmauer zu "shapen". Zudem ist die Reichweite Touch, man muss also sehr nahe ran. Lohnenswerter ist dafür wahrscheinlich Passwall, aber der ist schon Grad 5. Allgemein gebe ich dir jedoch Recht: Magie öffnet eine Menge neue Möglichkeiten (positiv ausgedrückt).
Ich bin mir nciht ganz sicher, in 3.0 gab es doch das Stronghold Builder's Guidebook, stand da nicht was zu magischer Sicherung drin?

Deus Figendi

  • Administrator
    • http://forum.dnd-gate.de/viewtopic.php?p=133284#133284
Eindringlingsalarm!
« Antwort #4 am: 06. Juli 2007, 12:14:24 »
Ich verstehe die Problematik, aber bei uns hat es zumeist immer funktioniert. Soll heißen die Sicherheitsmaßnahmen waren schwer aber überwindlich (was sie idR in Abenteuern ja sein sollten).
Greift das erste System nicht, dann eben das dritte. So versuchte eine Hexenmeisterin bei uns unlängst in ein Schloss ein zu dringen, wo man den SC den Zutritt verwehrt hatte. Und in der Tat wurde die Mauer magisch durchlöchert und sie schlich unsichtbar durch den Schlossgarten zum Palast. Aber sie hat ihren Leise-Bewegen-Wurf versaut (liefen überall Wachen rum). Aber wäre das nicht gewesen hätte sie niemals ohne die Hilfe der Gruppe die Tür in den Palast aufbekommen...
Das war eine recht schlecht gesicherte Anlage und die Gruppe war auf einem mittleren Level (8 oder so).

Zugegeben, wir spielen selten bis nie highlevel, aber ich denke das ist einer der Knackpunkte, (N)SCs hoher Stufen sind eben nicht so leicht auf zu halten nicht durch simple (=unmagische) Schutzmaßnahmen und nur schwerlich durch Fallen. Aber das ist eben so, es sind absolute Übermenschenkreaturen. Was hilft sind eben Kreaturen, die noch mächtiger sind.
Aber im mittleren Bereich ~bis 12 reicht es imho aus ein paar Ideen zu kombinieren, je mehr Angreifer desso wahrscheinlicher, dass sich einer verrät und je weniger Angreifer desso wahrscheinlicher, dass gegen eine bestimmte Maßnahme kein Gegenmaßnahme verfügbar ist.

Belagerungen haben meiner Meinung nach in D&D gar keinen Sinn, die Angreifer haben normalerweise die Ressourcen ein zu dringen und die Verteidiger haben die Möglichkeit beliebig viel Nahrung etc. herbei zu zaubern. Wenn man Belagerungen spielen möchte muss man wohl no-magic spielen oder einfach auf niedrigen Stufen in Gegenden, in denen es keine mächtige Magie gibt.
DnD-Gate Cons 2007, 2008, 2009, Gate-Parkplatztreffen ICH war dabei!
SocialMedia: Status.net Diaspora BookCrossing

Siran

  • Mitglied
Eindringlingsalarm!
« Antwort #5 am: 06. Juli 2007, 12:32:45 »
dead magic zone.

hewimeddel

  • Mitglied
Eindringlingsalarm!
« Antwort #6 am: 06. Juli 2007, 12:36:10 »
In den Wizardseigenen Abenteuern sind da doch einige verschiedene Möglichkeiten zu finden.
(z.B. in "Stadt der Spinnenkönigin", "Herz von Nachtzahn", "Fürst der eisernen Festung" usw...)

Ansonsten gibt's auch in unserer Welt keinen Schutz gegen "große Geschütze". D&D ist wie schon so häufig gesagt keine mittelalterliche Welt, man sollte also auch nicht damit rechnen, dass mittelalterliche Abwehrmassnahmen (dicke Mauern usw...) sinnvoll sind.

tschau,
hewi
"The right way to play guitar is to play thrash metal" (Mike Mearls)

Darastin

  • Mitglied
Eindringlingsalarm!
« Antwort #7 am: 06. Juli 2007, 12:40:07 »
Zitat von: "Sendar Evendur"
dead magic zone.

Hilft gegen Zauberkundige; kann aber zur Todesfalle werden sobald mal was monströses anrückt. Schon mal versucht, einem größeren Drachen ohne Magie beizukommen?

Ansonsten muß festgestellt werden, daß Burgen, Mauern, Türen etc. nun mal nicht in der Lage sind, übernatürliche Bedrohungen abzuwehren.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Rogan

  • Contest 2010
Eindringlingsalarm!
« Antwort #8 am: 06. Juli 2007, 12:41:51 »
@ Stahlfaust
danke für die Erinnerung an Passwall, den hatte ich ganz vergessen. Dass der Zauberer nahe an die Mauer heran muß, sollte eigentlich kein Problem sein dank Unsichtbarkeit und oder der Größe der Angriffsfläche einer Mauer.

@ Deus
Ich finde es einfach schade, dass Architektur schon recht früh durch die Magiekundigen kaum eine strategische Rolle mehr spielt. Der Sturm auf Minas Tirith und Helms Klamm mit all den Mauer-Brech-Vorrichtungen oder Mauerüberwindungsmethoden oder die ausgeklügelten Einbruchsmethoden wie in Italian Job  sind dramatische und strategische Elemente, auf den ich nur ungern verzichte.
Neustart!

Deus Figendi

  • Administrator
    • http://forum.dnd-gate.de/viewtopic.php?p=133284#133284
Eindringlingsalarm!
« Antwort #9 am: 06. Juli 2007, 12:52:58 »
Ich fürchte dann wirst du Magie in der Kampangenwelt seltener bis nicht vorhanden machen. Ich kann mich an keinen großartigen Magieeinsatz in den von dir beschriebenen Beispielen erinnern (cooler Film btw.). Und das aus gutem Grund denke ich, es würde nicht funktionieren.
Was also hilft ist Magie (oder entsprechende Zauber) erst in hohen Stufen verfügbar machen, sowie auch teuer. TheRaven macht afaik Magieeinsatz sogar richtig gefährlich für den Anwender, man wird es sich also zwei Mal überlegen.
Mit teuer meine ich nicht unbedingt magische Gegenstände, auch sollte es ein Höllengeld kosten, wenn ein Aggressor einen Zauberwirker für seine Armee rekrutieren will.
DnD-Gate Cons 2007, 2008, 2009, Gate-Parkplatztreffen ICH war dabei!
SocialMedia: Status.net Diaspora BookCrossing

Belwar

  • Mitglied
Eindringlingsalarm!
« Antwort #10 am: 06. Juli 2007, 12:58:15 »
Zitat von: "Rogan"
Ah ja, darüber gab schon mal Diskussionen bei uns.

Zu einer Mauer zusammengesetzte Steine sind ja immer noch einzelne Steine, die von dem Zauber betroffen werden können. Und mehrere gut platzierte "Stone Shapes" machen den Mauern doch leicht den Garaus.


Naja ich würde eine Mauer nicht unbedingt auf ihre Einzelteile reduzieren, im Prinzip könnte man sonst ja alles bis auf die Atome / Moleküle herunterbrechen.
Aber gehen wir mal davon aus, die Steine die Teil einer Mauer sind gelten als legitime Ziele. Dann bräuchte man schon eine ganze Menge an Stone Shape Zaubern um durch eine Mauer zu kommen, da kommt es sicherlich schon darauf an welche Steingröße bei dem Mauerbau verwendet wurde. Um so kleiner um so mehr Zauber halt.

Zitat

Das SRD sagt auch:
Zitat
it’s possible to make crude ... doors


Da sehe ich jetzt aber keinen Widerspruch.

Gruß Belwar

hewimeddel

  • Mitglied
Eindringlingsalarm!
« Antwort #11 am: 06. Juli 2007, 13:07:50 »
Zitat von: "Rogan"

 Der Sturm auf Minas Tirith und Helms Klamm mit all den Mauer-Brech-Vorrichtungen oder Mauerüberwindungsmethoden oder die ausgeklügelten Einbruchsmethoden wie in Italian Job  sind dramatische und strategische Elemente, auf den ich nur ungern verzichte.


1. Niemand verbietet dir, eigene Verteidigungszauber, Gegenstände oder Materialien in deiner Welt einzubauen.

2. Wenn du auf "Herr-der-Ringe"-artige Elemente wert legst, ist vielleicht auch das spezielle "Herr-der-Ringe"-Rollenspielsystem für dich geeignet. Dort sind sicherlich Regeln und Magiesystem anders ausgelegt.

tschau,
hewi
"The right way to play guitar is to play thrash metal" (Mike Mearls)

Rogan

  • Contest 2010
Eindringlingsalarm!
« Antwort #12 am: 06. Juli 2007, 13:40:45 »
Ich bin überzeugter DnDler, und ich werde das auch nicht wegen der Schwierigkeiten, eine Burg gegen Eindringlinge abzuschotten, ändern  :D

Den (normal hohen) Magielevel unserer Kampagne möchte ich ebenfalls nicht ändern. Grundsätzlich sind die DnD-Regeln nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip geschrieben, nur für den Gebäudeschutz haben die Autoren die Schutzzauber oder - maßnahmen vergessen.

Nun, meine Frage ist ja, wie Ihr damit umgeht. Alternative Baumaterialien, Bewachungsmonster und Spezial-Zauber lassen sich in meinen Augen nur selten bei ganz speziell ausgewählten  Gebäuden anwenden.

Ich kenne das Stronghold Builder's Guidebook, das Stahlfaust erwähnt hat, nicht, sind dort Möglichkeiten zur Abwehr von Eindringlingen zu finden? Die Rezension gibt darüber keine wirkliche Auskunft.

@ Belwar
Selbst wenn ich bei Stone Shape unrecht sein sollte, ist Passwall der eindeutige Zauber, um Wände überflüssig zu machen.
Neustart!

Elendoril

  • Mitglied
Eindringlingsalarm!
« Antwort #13 am: 06. Juli 2007, 14:20:20 »
Forbiddance kann nur gebannt werden, wenn man erstmal in das haus reingekommen ist, und wenn der Angreifer höherstufig ist als der Erschaffer von Forbiddance. Ne Wall of Dispel Magic in die Mauer einarbeiten und Passwall hat abgegessen. Der steht danach nämlich immer noch vor der Mauer.

Auf höheren Leveln können Mauern ganz einfach über Wall of Stone erschaffen werden. Damit nicht die ganze Mauer bröselt beim Katapultbeschuss, werden Sollbruchstellen eingefügt, zur Not mit Hammer und Meisel, und schon ist es kein einzelner Stein, sondern eine ganze Mauer die da steht. Eine Wall of Iron eingebunden in die Hintereinander gewirkten Steinwände, dann muss der Angreifer auch noch Shape Metal oder Rusting Grasp dabei haben, womit Kleriker und Magier rausfallen, oder zu Level 9 Zaubern greifen müssen um was zu bewirken. Und Druiden müssen den Zauber drin haben. Oder eben Transmute Metal to Wood.

Wer mit Stoneshape ran will an die Mauer, muss sie erstmal finden. Ein ordentlicher Illusionszauber (http://www.d20srd.org/srd/spells/screen.htm)hilft da Wunder. wenn die Illusion der Mauer einfach 1 m weiter vorn ist als die Mauer selbst, der Stein formende dies aber nicht mitbekommt, wird er die ganze Zeit die Illusion betatschen, welche aber kein zugelassenes Ziel ist. Es gab da einen Zauber, der ein Gelände entsprechend aussehen lassen kann, kann sogar Armeen vortäuschen, wo keine sind.

Ein paar Fallgruben im Weg den eventuelle Angreifer nutzen werden machen sich auch praktisch, zum Auslösen muss der Typ nicht sichtbar sein. Und um von den Speeren am Boden getroffen zu werden auch nicht.

Bedenke, alles was ordentliche Abenteurer haben, können auch die Verteidiger einer Burg haben.

Ein paar Externare mit Planar Ally in Auftrag genommen, die am besten noch über True Seeing verfügen, und schon wars das mit Unsichtbarkeit.

Und reverse Gravity ist auch gegen größere Gegnergruppen effektiv. Besonders, wenn mitten im Weg noch ne Wall of Force ist.

Natürlich ist der Kampf sehr einseitig, wenn es darum geht, sich als rein mundanes reich gegen einen hochmagischen Aggressor zu wehren, wie Thay. Doch auch Thay beherrscht noch nicht Faerûn. Warum wohl?

Ach ja: ein Burggraben, welcher am besten noch abgedeckt ist, soll auch helfen, diese dreisten Stone-Shape-Fliegen abzuhalten, welche dann reinfallen würden und somit ihre Position preisgeben.

Symbole des Schlafes und der Bezauberung machen sich auch nett, wenn man das Geld hat.

Patroullien mit Hunden sind auch hilfreich, denen ist die Unsichtbarkeit auch egal. (Scent)

Sicher kann man all das vorher magisch umgehen, sprich sich vorbereiten, aber die Zauber halten auch nicht ewig, und der 800m Kreis ohne Deckung um eine Burg macht es schwer in 3 Runden ranzukommen.
Das Gleichgewicht muss erhalten werden.

Besser schweigen und als Narr scheinen, als sprechen und jeden Zweifel beseitigen.

Heretic

  • Mitglied
Eindringlingsalarm!
« Antwort #14 am: 06. Juli 2007, 14:27:56 »
Stronghold Builders Guidebook lesen, da steht so einiges drin, wie man Eindringlingen das Leben schwermachen kann...
EINIGES.

  • Drucken