Autor Thema: [Skull&Bones] Dynamischere Fechtkämpfe  (Gelesen 1585 mal)

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Der Tod

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[Skull&Bones] Dynamischere Fechtkämpfe
« am: 07. Juli 2007, 23:25:49 »
Hallo zusammen, wie im Titel zu sehen, bezieht sich dieser Thread auf Green Ronins "Skull & Bones"-Setting und im speziellen auf die darin zu findenden Regeln zum Parieren.
Spoiler (Anzeigen)

Das führt, ganz nüchtern betrachtet, zu einem Fechtkampf, der eigentlich mit allen Paraden, Riposten etc. nur auf der Stelle stattfindet und sich nicht, wie dies in Filmen (an welche dieses Setting angelehnt ist!) der Fall ist, je nach Überlegenheit der einen oder anderen Seite durch den Raum bewegt.
Um diese Unschönheit zu beheben habe ich mir eine Zusatzregelung überlegt, welche eben dies erreichen soll.

Hier ist die Rohfassung, zu der ich gern eure Meinung wüsste:

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Das Folgende gilt nur bei echten, ausgewachsenen Fechtduellen!
(Unsere Gruppe hat da eine Art Gentlemen's Agreement wann Kämpfe als solche zu bezeichnen sind, hierzu also bitte keine Diskussion...;))

Sobald ein Angriffswurf 4 Punkte über der RK bzw. der Parade des Verteidigers ist, bewegt sich der Kampf (also beide Teilnehmer gemeinsam) um 1,5m in Richtung Hinter den Verteidiger. Dieses Zurückdrängen ist nur mit einem Vollen Angriff möglich, dann aber bei jedem einzelnen Angriff, solange die Gesamt-Bewegungsrate des Angreifers den 1,5m-Schritt zulässt.

Der Verteidiger kann nicht durch dieses Zurückdrängen direkt geschädigt werden, also z.B. nirgendwo runtergestoßen, wohl aber indirekt, z.B. vor ein Kanonenrohr bugsiert oder zu (Fertigkeits-/Rettungs-)Würfen (z.B. Balancieren beim beim Betreten von unvorteilhaftem Untergrund) gezwungen werden.

Wenn der Verteidiger allerdings nicht mehr nach hinten zurückweichen kann, weil er z.B. an einem Abgrund oder an einer Wand steht, erhält er ab der nächsten Runde einen Malus von -2 auf folgende Würfe: (Angriffs-, Rettungs-, Attributs-, Fertigkeits-) bis er sich aus dem Bedrohungsbereich des Angreifers entfernt.

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Das würde zu etwas dynamischeren Fechtkämpfen und einer stärkeren Einbeziehung der Umgebung führen, denke ich zumindestens, beides sind "Tugenden", die ich in dieser Kampagne kultivieren möchte und es teilweise auch schon tue.

Es wäre schön, wenn ihr mir helfen würdet, das hier beschriebene Ziel zu erreichen, indem ihr mir Hinweise zu Balancing und nicht bedachten Problemen gebt.
[Fragen vorneweg:
- Ist der nötige Atk-Unterschied in Ordnung, oder sollte er z.B. auf 6 erhöht werden?
- Ist der Malus beim Festgenagelt-Sein in Ordnung oder noch zu lasch? Die Strafe soll u.a. zu akrobatischen Fluchten und Verlagerung des Kampfes führen...]

Vielen Dank im Vorraus,

Thor

Lupus Major

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[Skull&Bones] Dynamischere Fechtkämpfe
« Antwort #1 am: 07. Juli 2007, 23:56:28 »
Das sollte eigentlich balanciert und somit brauchbar sein.

Als eventueller Alternativvorschlag: Ich habe gerade in einer DSA-Gruppe angefangen (und festgestellt, dass das System echt so schlecht ist wie sein Ruf hier im Gate und noch viel unhandlicher). Was aber ein schöner Mechanismus ist: Der Ausfall.

Ich weiß nicht, inwieweit Du Dich mit dem DSA-System auskennst. Man hat idR zwei Aktionen pro Runde, eine Aktion (also zB Angriff) und eine Reaktion (zB Verteidigung).

Mit der entsprechenden Sonderfertigkeit (=Talent) kann man einen Ausfall unternehmen. Hierzu erschwert man sich eine Attacke um 4. Wenn diese Attacke gelingt, befindet man sich im Ausfall und kann in der Folge kostenlos alle eigenen Reaktionen in Aktionen umwandeln. Gleichzeitig wird der Gegner gezwungen, alle Aktionen in Reaktionen umzuwandeln - er kann also nicht angreifen, so lange der Ausfall weitergeht. Natürlich hat der Verteidiger Möglichkeiten, den Aufall zu beenden, und nach KO/2 Angriffen ist er ohnehin zuende.

Zusätzlich bewegt man sich bei jeder gelungenen Parade in die Richtung des Verteidigers, wie gewünscht.

Vielleicht lässt sich daraus ja etwas machen, mit dem Talent Verbesserter Ausfall oder so.

Gruß
Lupus Major
Everything's better with pirates.

Der Tod

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[Skull&Bones] Dynamischere Fechtkämpfe
« Antwort #2 am: 08. Juli 2007, 00:07:13 »
Ok, danke für die schnelle Beurteilung!
:)
Das Talent 'Riposte' gibt es bei Skull&Bones auch, es erlaubt bei geglücktem Parierenwurf direkt einen Angriff hinterherzusetzen. Wenn der dann auch wieder pariert wird kann man herrliche Schlagabtausche hinbekommen...und jetzt sogar mit Bewegung! Bin gespannt ob das Ganze so fein wird wie ich es mir vorstelle...

Thor

Boerda

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[Skull&Bones] Dynamischere Fechtkämpfe
« Antwort #3 am: 08. Juli 2007, 02:11:24 »
Hi,
so etwas in der Richtung hab ich mir für meine (inzwischen eingeschlafene) Piraten-Kampange auch gedacht.
Alternativen, die sicherlich einen größeren Eingriff in die Spielmechanik darstellen als dein Vorschlag, wären z.B.
- Situationsboni sehr drastisch erhöhen, um es attraktiver zu machen, statt vollen Angriff nur ne Standart-Aktion zu machen und dann in eine vorteilhafte Position zu turnen/springen/kletten...
- Volle Angriffe sind nur dann möglich, wenn man sich in der vorhergehenden Runde mindestens 2 Felder bewegt hat.

(Viele Filmduelle haben ja einige Pausen, um den Standort dramatisch zu wechseln, anstatt das man 10min aufeinander einkloppt. Das würde man damit erzwingen...die verbleibenden Angriffe könnten ja trotzdem noch für Paraden genutzt werden.)

Der Tod

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[Skull&Bones] Dynamischere Fechtkämpfe
« Antwort #4 am: 08. Juli 2007, 11:06:54 »
Das mit den Situationsboni wäre eine Überlegung wert (die 2 Felder-Regel finde ich persönlich nicht so gut)...hast du dazu schon ausgearbeitete Regeln?
Also wie definiert sich eine "Vorteilhafte Position" und welche Boni bringt diese mit sich?

Und BTW nochmal zum Anfangsthema: Hält es irgendjemand für unbrauchbar/fehlerhaft/problematisch?

Boerda

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[Skull&Bones] Dynamischere Fechtkämpfe
« Antwort #5 am: 08. Juli 2007, 12:48:14 »
Hi,
ich glaube, dass es keinen Sinn macht, eine Tabelle aufzustellen, in er genau steht, welche Situation welchen Bonus bringt. Dann müsste der SL ja vorher festlegen, welches Objekt wo ist, und die Spieler könnten/müssten rumrechnen, welcher Bonus sich lohnt. Zuviel verwaltungsaufwand.

Alternativ könnte man eine Pauschalregel aufstellen. Jeder, der sich mit einer Bewegungsaktion in eine "Vorteilhafte Position" begibt, bekommt einen Bonus (z.B. Stufe/2 auf Angriff, Schaden oder Rüstungsklasse). Dabei wird dann im Spiel beschrieben, was die Vorteilhafte Position genau ist.
(der Kronleuchter-Schwinger, Sand in die Hand nehmen und dem Gegner ins Gesicht werfen, Deckung hinterm Rumfass....)

Das Problem ist hat, das ein voller Angriff das Beste ist, dass  man machen kann. Dadurch wird das ganze System statisch. Die obrige Regel bevorzugt sicher den Power-Attack-Zweihandkämpfer und benachteiligt den 2Waffenkämpfer.

Ich glaube, deine Idee mit dem Zurückdrängen ist die Einfachste und stellt den geringsten EIngriff in die Spielmechanik dar. Inwiefern Bewegung in die Kämpfe kommt, müsste man testen. Um sich 20ft zu bewegen, muss man ja schon 4 Angriffe haben....

Der Tod

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[Skull&Bones] Dynamischere Fechtkämpfe
« Antwort #6 am: 09. Juli 2007, 00:21:54 »
Richtig. Wobei ein ordentlicher Fechter schon ab Stufe 6 mit einigen Angriffen pro Runde aufwarten kann, TWF und Riposte vorrausgesetzt (und zumindest das erste hat einfach so gut wie JEDER in meiner Kampagne!). ;)

Danke schonmal für die Einschätzungen, ich kann garnicht glauben, dass diese so aus dem Stehgreif formulierte Hausregel nicht Stürme der Beschimpfungen losgetreten hat! :D
Ich hoffe bald einen Spieltest anbringen zu können und werde dann von der Feuerprobe dieser Regel berichten...

Alpha_Centauri

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[Skull&Bones] Dynamischere Fechtkämpfe
« Antwort #7 am: 12. Juli 2007, 10:49:19 »
Ich würde das zurückdrängen auch ermöglichen, wenn man den Gegner nicht trifft. Um es mal filmisch auszudrücken, da kommt es auch oft vor, dass die Kontrahenden gegenseitig immer wieder aufeinander einschlagen, und Parieren, so dass keiner verletzt wird, und trotzdem bewegen sie sich quer durch den Raum.
Wenn ich deine Regel richtig verstanden habe ist es jedoch nur möglich, den Gegner mit einem Treffer zurückzudrängen.
Ich würde von daher an eine Regel der Art denken:
Der Spieler sagt an, dass er den Gegner zurückdrängen will, dafür nimmt er einen Malus von -2 auf seinen Angriff in Kauf. Liegt sein Angiffswurf 4 oder weniger unter der RK bzw. dem Paradewurf des Gegners drängt er ihn zurück. (=Weniger Treffer und Mehr Bewegung)
Sorgt natürlich für mehr Würfelorgie, kommt aber meiner Meinung nach noch näher an filmreife Fechtkämpfe heran.
Der Inhalt dieses Beitrages spiegelt meine persönliche Meinung und oder meinen Wissensstand zum Zeitpunkt des Absendens des Postes wieder.

Der Tod

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[Skull&Bones] Dynamischere Fechtkämpfe
« Antwort #8 am: 12. Juli 2007, 11:14:38 »
Da hast du natürlich völlig recht, ich hatte vergessen, auf das spezielle HP-System von "Skull&Bones" hinzuweisen:
Spoiler (Anzeigen)

Wie du siehst passt das dann alles ganz wunderbar zusammen! :)

Thor

Alpha_Centauri

  • Mitglied
[Skull&Bones] Dynamischere Fechtkämpfe
« Antwort #9 am: 13. Juli 2007, 07:25:23 »
OK das war mir unbekannt, ich bin instinktiv vom normalen DnD Trefferpunktsystem ausgegangen, aber mit der anderen Vatriante ist es in der Tat durchaus passend wie du es gebaut hast, sofern man auch während des Kampfes seine Trefferpunkte efektiv regenerieren kann.
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