Autor Thema: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung  (Gelesen 8534 mal)

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Rogan

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #45 am: 13. Juli 2007, 08:53:01 »
Okay, ich hatte mich verrannt :boxed:

Es steht auch deutlich und klar im SHB, Richtung UND Entfernung, sie haben diese Teil als Fluff-Text angesehen, nehme ich an, und aus dem SRD rausgelassen.

Also wieder Kreuzpeilung... :D
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Arldwulf

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #46 am: 13. Juli 2007, 10:00:10 »
Mal was anderes? Warum Kiddy überhaupt auf den Turm schaffen? Dort ist sie schliesslich wesentlich schlechter versteckt als unter der Erde im inneren der Burg in einem Verlies. Wo der Turm ist lässt sich schnell entdecken. Viel schlimmer aber ist dass dort viel leichter zu sehen ist wenn irgendwelche Helfershelfer dort regelmässig nach Kiddy sehen.

Und das schlimmste: Der Turm ist der einzige hohe Punkt an der Burg. Damit ist er also tatsächlich anfällig für Rogans Peilungszauber. Sieht er dass Kiddy von ihm aus gesehen in einer Richtung etwas nach oben gefangen wird, so ist der Rest nicht mehr so schwer zu erschliessen. Nach unten hin könnten jedoch theoretisch beliebig viele Gänge, Höhlen oder Räume sein. Die Peilung dort wäre also wesentlich schwieriger.

Aber Ist ja auch nicht weiter tragisch.

Ich denke wir können in jedem Fall in unsere Liste aufnehmen:
Zitat

Angriffstaktik Erkenntnisszauber/Teleport

Mittel dagegen: Scrying/Sending/Locate Zauber unterbinden oder täuschen
Mögliche Zauber: Obscure Object, False Vision, Nondetection (würde dann gegen das Locate Person helfen)
Sonstige Mittel: Gegen Sending hilft es dem entführten Opfer wenig Infos zu geben und das Antworten zu erschweren. Augenbinde, Knebel, dunkle Räume oder das Verbergen irgendwo wo das Opfer wenig hat zum beschreiben.

Wichtig ist hierbei einen solchen Angriff zumindest tendentiell zu erwarten indem man aus seiner Umgebung Informationen zieht bevor diese damit anfangen (die Bauern berichten von fremden, irgendwelche Spione haben sie in einer Taverne gesehen)
Ansonsten ist permanenter Schutz dagegen nur mit teuren Mitteln zu erlangen.


Dunkeldark wird sich also mit derartigen Mitteln dagegen schützen - Ob er nun der Meinung ist eine falsche Vision + Falle wäre besser um die Spielercharaktere gleich umzulegen (zumindest er will das ja sicher, obs klappt ist eine andere Frage) oder aber das Scrying zu unterbinden um sie zu anderen Mitteln zu zwingen ist ja letztlich dann jedem SL selbst überlassen und für uns ist nur wichtig: Es gibt Mittel um diese Taktik effektiv zu unterbinden.

Wir könnten uns also andere Sachen anschauen. Eins wurde ja schon genannt: Leute von Dunkeldark aufgreifen und verhören. Oben schrieb ich ja schon: Sobald er halbwegs weiss das dort jemand ist würde er sicher Leute ausschicken um nachzusehen. Lakaien, ganz sicher keine wichtigen Leute - halt ein paar Haudraufs. Sie umzuhauen schaffen die Spielercharaktere sicher ("Hey wir sind Helden, tralalitralala tralahopsasa") und könnten damit sicher auch etwas herausfinden. Insofern ist es aus Dunkeldarks Sicht wichtig Kiddys Versteck und das seiner Schätze nicht jedem dummen Ork an seiner Seite preiszugeben.

Die Spieler könnten aber auf jeden Fall Infos über seine Gefolgsleute und die Burg an sich erfahren - das lässt sich kaum vor den Orkwachen geheim halten. Viel wichtiger ist aber: Darüber erfahren sie auf jeden Fall das Dunkeldark ihre Ankunft erwartet/vermutet.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Arldwulf

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #47 am: 13. Juli 2007, 10:18:29 »
Gleich noch eine Angriffsmethode hinterher.

Die Spieler stellen wachen. Bemerken sie die suchenden Orks (in diesem Beispiel gehe ich mal von immer noch unsichtbaren oder gut versteckten Spielerchars welche gerade die Burg beobachten aus) so könnten sie versuchen einen einzelnen davon unbemerkt von den anderen auszuschalten oder zu entführen und dann seinen Platz einzunehmen.

Vorraussetzung dafür wären die Zauber Alter Self + sowie die Fähigkeit (ob per Zauber oder anders) die Sprache der Patrollienleute zu sprechen, sowie sie möglichst lange zu beobachten um nicht sofort aufzufliegen.

Perfekt wäre dies natürlich für einen Infiltrationschar wie einen Assasinen oder ähnliches (den diese Gruppe grad nicht hat, aber egal).

Alternativ könntet ihr den Suchtrupp nutzen um unsichtbar in die Burg zu kommen. Die Tore gehen ja auf während die rein oder raus marschieren - fliegen oder die Mauer zu durchbrechen/umgehen wäre nicht notwendig.

Ich weiss natürlich das ihr euch teleportieren könnt. Allerdings solltet ihr auch bedenken dass ihr mit den Zaubern sparsam sein solltet. Allzuviel rasten ist schliesslich auch nicht drin - Kiddy ist in Gefahr und ihr bleibt ja nicht ewig unentdeckt, bzw. müsst davon ausgehen dies durchaus schon nicht mehr zu sein. Auch diese sehr Zauberlastige Gruppe kann aber nicht alle ihre Zauber ihres höchsten Grades auf Dimension Door legen wenn am Ende evtl. noch der Kampf mit einem fiesem Bösewicht warten könnte.

Sprich: Wenn die Burgverteidigung dafür sorgt dass ihr viele hochstufige Zauber verwenden müsst um sie zu durchbrechen ist sie schon gut - das Ziel der Angreifer muss genau sein möglichst wenig davon zu verwenden. Aber das bringt uns wieder zur Frage: Wie schützt Dunkeldark seine erste Verteidigungslinie? Also die Mauer sowie den Burginnenhof? Und wie durchbrechen die Spieler sie am besten?

Und wie schützt sich die Patrollie gegen das aufgegriffen werden?
1st Edition Nekromantentöter
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Rogan

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #48 am: 13. Juli 2007, 11:16:17 »
Mork weckt Dork: "He, da steht ein Nacktling vor der Mauer." Dork zieht seinen Helm über den Kopf, schnallt sich die Rüstung um und folgt Mork.

Vor der Mauer steht ein Mensch, ganz allein. Er brüllt fürchterlich. Dork versteht nicht die genauen Worte, aber er sieht: Der Mann ist verzweifelt, denn er heult und jammert und droht. "Ein Irrer" denkt er sich, "kommt alleine, der muß völlig durchgeknallt sein!" Dork, Mork und noch ein paar andere schauen knapp über die Zinnen auf den in Robe gekleideten Typen. Dork spürt die Blicke seiner Männer, er sieht, wie die Bogenschützen ihre Neugierde kaum zügeln können, und am liebsten alle auf die Mauer laufen würden, um zu sehen, ob der lärmende Nervtyp nicht zum Schweigen zu bringen ist.

Dork überlegt. Er kann einen Angriff befehlen, aber wenn das ein Magier ist, dann steckt viel  Gefahr unter dieser Nackthaut. Er kann den Boss nach Befehlen fragen. Oder er kann einfach abwarten.

Noch während Dork überlegt, stößt Mork ihn an: "Er kommt!" sagt Mork ein wenig ängstlich.

Dork schaut über die Zinnen. Der Magier läuft auf die Mauer zu und fuchtelt magische Bewegungen: "Der will sich durch die Mauer fressen!" schießt es Dork durch den Kopf. Am gefährlichsten sind doch die Wahnsinnigen. Er brüllt "Schützen: Feuer!" Die Schützen laufen auf die Mauer und lassen endlich ihre Pfeile fliegen. Diese prallen jedoch einfach von dem Magier ab, der irgendetwas mit der Mauer macht. Dork könnte sich ohrfeigen: Hat er zu lange gezögert?

Er rennt in Richtung der Gemächer, hier kann nur der Meister helfen. Im Laufen ruft er die "Äxte zur Mauer, wer durchkommt, wird zerschnetzelt", gleich darauf erreicht er die Vorhalle und hört nicht mehr die Kriegsschreie seiner Mannschaft, während er an den Fallen vorbei zum Meister vordringt.

Dork sieht nicht, wie die auf der Mauer stehenden Schützen von magischen Blitzen niedergestreckt werden. Wie die Axtkämpfer in einem Feuerball enden. Würde Dork sich die Zeit nehmen zu lauschen, dann würde er vielleicht das Flappen von Stoff im Wind hören, dass der fliegende, unsichtbare Magier trotz aller Vorsicht manchmal vielleicht hören läßt, als er Dork unauffällig folgt, der ihn an den Fallen vorbei direkt zum Meister führt.
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Arldwulf

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #49 am: 13. Juli 2007, 12:05:40 »
Schön geschrieben, und die Taktik an sich find ich toll. Aber: Macht das ganze nicht tierisch krach?

Wird Dunkeldark davon nicht definitiv gewarnt? Vielleicht sollte man noch einen Stillezauber hinzufügen bei dem Angriff, und vor allem zuvor die Burg besser auskundschaften um auch sicher zu sein dass man a) dem richtigem Ork folgt, und b) man sich sicher sein kann dass er ungefähr auf dem Weg zu den Gemächern ist.

Die Geschichte könnte man schliesslich auch ansonsten fortführen mit:

Zitat
Und Dork führte den unsichtbaren Magier weiter zu seinem Meister. Oh, sein Geist raste. "Meister wird so böse sein!" Auf seinem ganzem Weg zum Meister schrie er lauthals: Alarm, Alarm! Die Gänge füllten sich immer mehr durch die Dork laufen musste, von den zu den Mauern laufenden Orks.

Schliesslich kam er zu der Wachkammer der anderen Orks, wo sein Meister gerade den Truppen erklären wollte wie man böses richtig böse macht und welche Schandtaten bis zum Weihnachtsurlaub noch geplant sind. Oh nein.....Hauptmann ist auch da, und böse Elitewache.....sicher werden wieder über Dork lachen weil nackter Magier hat ihn reingelegt


Verstehst du was ich meine? Das verfolgen eines Orks einfach auf gut Glück hin damit er dich ins innere der Burg führt zu seinem Meister kann sehr leicht dazu führen das du im innerem der Burg bist - vielleicht bei seinem Meister, vielleicht irgendwo anders und vielleicht inmitten von irgendwelche fies schauenden Typen mit grossen Schwertern und vielen Hitpoints.

Es kann also riskant sein, selbst für den Fall dass du nicht entdeckt wirst. Zudem weisst du ja nichtmal immer wann Dork gerade einer Falle ausweicht oder sie deaktiviert. Läuft der jetzt über die Holzbrücke auf der rechten seite weil die linke morsch ist? Oder ist das Zufall? Klopft er dreimal an die Tür weil das ein Zeichen ist, das die Wache aufmachen soll und es den magischen Auslöser deaktiviert? Oder hat er einfach nur dreimal an eine Tür geklopft?

Aber prinzipiell ist unsichtbar in eine Burg eindringen natürlich schonmal eine gute Taktik.
1st Edition Nekromantentöter
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Rogan

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #50 am: 13. Juli 2007, 12:14:32 »
Der Krach ist in meinen Augen kein Problem. Statt der Heimlichkeitsvariante setzen unsere Helden auf Ablenkung (aus der heraus sich die Vernichtung der Unterlinge ergeben kann), und wie Du selbst sagtest: Er weiß, dass Jungfrauen tendenziell zurückgeholt werden sollen, dürfte über liebesverrückte Möchtegernbefreier nicht überrascht sein...

Nur dumm für ihn, dass der Möchtegernbefreier gar nicht allein und durchgeknallt handelt.

Schön wäre auch, wenn DD rauskäme, um sich den verrückten Magier persönlich vorzunehmen, er wäre dann natürlich das Primärziel der Helden!

Wieviele Unterlinge und Mittellinge soll DD denn haben? Klar geht der Magier bei seiner Verfolgung ein Risiko ein, aber er hat immer noch seine Dimension Door, die er zur Flucht einsetzen kann, wenns brenzlig wird.

Und Wachen, die über eindringende Magier lachen, sind sicher keine Elitewachen. Elitewachen wissen um Dinge wie Rock to Mud oder Todeswolken, echte Gefahren für sie. Sie werden klären müssen, was für ein Magier das ist, und was er kann. Und sie müssen den Chef holen, weil nur er einem hochstufigen Magier Paroli bieten kann.
Neustart!

Arldwulf

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #51 am: 13. Juli 2007, 13:01:25 »
Hehe - im Prinzip ist es vollkommen egal wie viele Hinterlinge er hat.

Effektiv wollen wir hier ja nur den Einbruch in seine Burg besprechen mit den drei Zielen

Kiddy retten, Burg nach Schätzen durchsuchen, Dunkeldark umnieten.

Was für Schätze drin sind, wie schwer dunkeldark umzunieten ist, wer bei ihm ist wenn man ihn umnieten will und welches Ziel man für sich persönlich hochsetzt ist letztlich egal: Es wären mögliche Ziele in so einem Szenario. Und als Einbrecher müsste man halt prinzipiell auf alles gefasst sein, oder aber halt das auf was man nicht gefasst sein will überprüfen. Aus meiner Sicht sollte Dunkeldark gar nicht so viele mächtige Schergen haben - er hat halt ein paar die für die Gruppe gar keine Bedrohung im Kampf wären, ein paar die ihm im Endkampf helfen könnten, und sich selbst. Wie die ihm im Endkampf helfenden dies tun....ach kann jeder selbst sehen. Ich hätte persönlich einen Magier, einen Anführer der Orkwachen (guter Kämpfer also) und halt den Druidenkontaktmann genannt - wobei der auch wegfallen könnte. Aber - das ist letztlich Geschmackssache und solange du keinen Weg suchst um herauszufinden wer drin ist macht es ohnehin keinen Unterschied ob ich dir jetzt sage: Da ist ein lvl X Magier und ein Lvl Y Krieger neben ihm.

Die Methode: Ablenkung zu erschaffen, und dann reingehen funktioniert sicher - aber sie riskiert Kiddys Rettung (Dunkeldark könnte ihr ja einfach die Kehle durchschneiden - wer weiss?) und sie sorgt dafür dass er nicht nur allgemein vorgewarnt, sondern vorbereitet ist. Das ist ja ein Unterschied. Vorgewarnt meint: Er trifft allgemeine Sicherheitsmassnahmen. Vorbereitet meint: Gebufft, umgeben mit seinen Wachen und bereit für den Kampf. Zumindestens muss man dies als Risiko einkalkulieren.

Das ist es aber ja was man in so einem Einbruchsszenario gerade nicht will. (auch wenn natürlich es in einem echtem Quest eine vollkommen legitime Möglichkeit wäre, hey - sagt ja niemand dass ihr den Typen dann gebufft nicht schafft)

Du hast also im prinzip recht: Krachmachen ist nicht so arg schlimm innerhalb des Quests - aber es führt uns halt weg vom typischem Einbruchsszenario "unauffällig rein, Ziele erreichen - wieder raus"

Ein konkretes Bedenken gegen die Taktik ist halt: Wenn du unsichtbar einen Ork folgst durch enge Gänge in denen gerade sehr viele alarmierte andere Orks rennen hin zu einem frisch gebufftem Endgegner der sich darauf vorbereitet rauszugehen und alle umzulegen ist die Entdeckungsgefahr natürlich deutlich erhöht. Einer seiner Buffzauber könnte schliesslich auch "See Invisibility" sein. Dann triffst du ihn auf dem Gang inmitten seiner Leute und er sieht dich. Das ist also sehr gefährlich.

Den Prinzipiell ja sinnvollen Plan mit einer Ablenkung sollte man also überarbeiten, und gegen solche Gefahren absichern.

(bezüglich dem Lachen: Das war ein In Character Satz von unserer armen Orkwache - die meinte die Elitewachen würden über eben jene arme Orkwache selbst lachen - nicht über den Magier)
1st Edition Nekromantentöter
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Rogan

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #52 am: 13. Juli 2007, 15:23:45 »
Zitat
Und als Einbrecher müsste man halt prinzipiell auf alles gefasst sein

Nur, Arldulf sollte der Rahmen nicht völlig unrealistisch sein. Wenn ich eine Gruppe der ersten Stufe in den Keller des Wirtshauses schicke, damit sie die Rattenplage beseitigen, oder wenn die Helden aus eigenem Antrieb in den Keller steigen, um sich heimlich Wein abzuzapfen, dann können sie sicher sein, dass dort kein hungriger Vampirmagier der 20. Stufe auf sie wartet. Und wenn er es tut, wird er nicht ihr Gegner, sondern ihr neuer Auftraggeber sein.

Ein Einbrecher, der in der realen Welt in eine Villa einbricht, braucht nicht mit Sicherheitsvorkehrungen, wie sie in Fort Knox üblich sind, zu rechnen.

Es ist eine übliche Taktik, Bedrohungspotential aufzubauen, den Gegner sich buffen zu lassen, dann abzuwarten, bis die Zauberdauer des Gebufften vorrüber ist, und dann zuzuschlagen. Kiddies Tod wird von Charakteren dank Reincarnate problemlos in Kauf genommen, wenn der Widerstand zu groß ist. Das würden sie nur dann nicht tun, wenn der Säuretod auf Kiddy lauert.

Dank meiner Zauberkunde und Wachsamkeit wird der unsichtbare Magier sehen, ob jemand See Invisibility zaubert und sein Dimension Door bereit haben. Ich halte die Idee, über überforderte Unterlinge bis zum Kopf der Schlange vorzudringen, für einen lohnenswerten Plan. Wenn der eine Unsichtbare mit DD in einem Zimmer ist, kommt es natürlich auf das weitere Vorgehen an.
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Arldwulf

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #53 am: 13. Juli 2007, 15:51:29 »
Huch....also - ich hoffe doch dass du das mit dem Reincarnate nicht ganz ernst meinst.

Der Zauber verwandelt schliesslich Kiddy evtl. in etwas vollkommen anderes, und versetz dich mal in den Spielerchar Kiddys - der/die wird gewiss etwas dagegen haben auf diese Art und Weise "gerettet zu werden" wenn es auch anders geht. Von dieser Spielersicht mal abgesehen: Eine Gruppe bei der man sagt: Ach komm lass die Leute doch sterben wir wiederbeleben ihre Leichen hat ein hohes Potential auseinander zu brechen. Oder um es anders zu sagen: Im Kontext dieses kleinen Einbruchsquest ist es keine Option Dunkeldark einfach mal mit Kiddy machen zu lassen was er will und ihre Leiche dann aus dem Müll der Festung zu fischen, weil es dann keinen Einbruchsquest gibt ;)

Wegen dem Realismus...der Satz mit dem "Als Einbrecher muss man auf alles gefasst sein" bezog sich aber letztlich nicht darauf das Dunkeldark da noch 10 Superschurken in der Hinterhand hat, alle lvl 15. Sondern darauf dass du wenn du unsichtbar in dir unbekannte Gänge mit einer dir unbekannten Anzahl Gegner zu einem Bossgegner gehst ein Risiko eingehst - da du in dieser Situation nicht weisst was auf dich zukommt - aber gleichzeitig ja auch nicht draufgehen willst.

Darum wäre ich der Meinung: Der Plan mit der Ablenkung und dem unsichtbaren braucht noch etwas mehr Überarbeitung, und ist in der jetzigen Form ein reines Glücksspiel.

Es bezieht sich auch darauf das es ja ganz egal ist ob ich dir nun sage: Er hat da noch einen Magier neben sich, oder ob ich dir sage "Er hat da noch einen Krieger neben sich"

Beides ist natürlich realistisch und möglich - aber solange deine Gruppe nicht nachforscht was tatsächlich der Fall ist, ist die Info vollkommen unerheblich.

Vor allem wäre wichtig durch Nachforschung zu erfahren:

  • Wie reagieren diese Orks da oben auf Bedrohungen? Vielleicht schiessen die sofort auf den Nackten anstatt verwirrt zu sein? Effektiv ist beides nicht auszuschliessen.
  • Wird der Ork den ich zur Verfolgung wähle tatsächlich zu dem Kleriker rennen, oder hat er vielleicht einen ganz anderen Chef und ist nur ein Söldner? Wenn einer der Orks zum Chef rennt, von welcher Position aus sehe ich dies am besten, und woran erkenne ich dies? Weiss ich welcher Gang zu Dunkeldark führt oder folge ich dem erstbestem Ork der in den Turm rennt?
  • Wo ist Dunkeldark während meiner Ablenkung, und ist weder er noch irgendein potentiell gefährlicherer Gegner gerade auf den Zinnen?
  • Kann ich unsichtbar überhaupt über die Orks hinwegfliegen, oder besteht die Gefahr der Enttarnung? (Die Fledermäuse z.B. - sind die schon als Gefahr für die SC beim unsichtbarem Fliegen enttarnt? Gibt es weitere Massnahmen?)
  • Wie weit ist der Weg den Dork nimmt? Die Unsichtbarkeit hält 8 Minuten, aber mit der Ablenkung, dem Anflug und etwaiger Wegstrecke hin zu Dunkeldark kann dies schnell zusammenschrumpfen auf wenige Minuten. Reicht dies um Kiddy zu befreien oder Dunkeldark zu erreichen?
  • Besteht die Gefahr das auf dem Weg die Unsichtbarkeit anderweitig entdeckt wird?
  • Wenn man unentdeckt zu Dunkeldark kommt, was erwartet einen dann dort ungefähr?


Das sind Fragen die man nur durch bessere Vorbereitung klären kann - und manche davon müsste man wohl auch einfach offen lassen und auf sein Glück hoffen. Positiv beeinflussen würde etwas Vorbereitung den Plan aber auf jeden Fall, z.B. indem man halt irgendeinen Ork gefangennimmt und befragt, oder die Festung genauer ausspäht. Dann könnte man zumindest erfahren wie viele Orks es überhaupt gibt, wer noch als schwierigere Gegner vorhanden ist, und sicher auch ein paar weitere Gefahren bannen.

Den Grundplan an sich finde ich aber genauso wie du durchaus sinnvoll, natürlich ist es eine gute Idee sich von einem der Unterlinge zu Dunkeldark führen zu lassen. Aber evtl. wäre es besser wenn Dunkeldark dann auch noch überrascht wäre, oder?
1st Edition Nekromantentöter
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masse

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #54 am: 13. Juli 2007, 15:57:28 »
Wie wäre es wenn der Herrscher der Burg schon weiß dass sich die SC nähern. Und alles nur vorgespielt und geplant ist. Die SC haben das Tor erfolgreich überwunden ohne dass es eine Wache bemerkt hat, in Wirklichkeit weiß der Typ dies schon.
Und ganz am Schluss wenn die SC schon kurz vor dem Herrscher stehen und ihn gerade vernichten wollen bemerken sie dass es eine Illusion ist und der Typ steht hinter ihnen.
Oder so irgendwie.

wollt auch mal wieder was schreiben^^
Gruß masse  :alien2:
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- Das ist doch falsch! - Ich weiss, aber es reimt sich!
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Arldwulf

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #55 am: 13. Juli 2007, 16:06:17 »
@Masse: Durchaus eine mögliche Verteidigungsoption. Allerdings musst du dabei bedenken:

  • Woher weiss er es? Überwacht er sie vielleicht selbst mit Scrying oder anderen Methoden?
  • Wie sorgt er dafür das nicht all seine Leute sterben, ihr aber gleichzeitig glaubt dass er noch ahnungslos ist? Er kann ja schlecht alle durchwinken ohne das diese Verdacht schöpfen.

Man muss sich dann also konkrete Gedanken um eine Falle machen. Das funktioniert also nur in 2 Fällen. Wenn die Spielercharaktere sehr von sich eingenommen sind, und z.B. sagen: Hey - komm wir haben gute Zauber wir machen uns unsichtbar und keiner sieht uns.

Dunkeldark könnte dann tatsächlich eine Brotkrumenspur für sie legen, sie an einen Ort locken der für ihn positiv ist, und einfach davon profitieren dass sie von ihren Schutzmassnahmen so eingenommen waren dass sie keinen Verdacht schöpften.

In eine ähnliche Richtung ging ja die falsche Vision beim Scrying. Funktionieren tut die Falle nur wenn die Spieler ihrem eigenem Scryingzauber trauen, und dann halt ohne Fliegen/Schutzzauber und weitere Überprüfungen sich hinteleportieren da sie glauben der Raum wäre sicher.

Diese Sachen könnte er sogar machen indem er einfach nur ahnt das bald jemand kommen wird, während er für Methode 2 konkrete Infos über den Plan braucht.

Diese Methode wäre: Die Spieler machen einen tatsächlich guten Plan um hereinzukommen - Dunkeldark erforscht diesen mittels Entdeckungszaubern und bereitet sich darauf vor. Das wäre natürlich auch eine Möglichkeit. Als SL sollte man damit aber vorsichtig sein. Wenn die Spieler sich mühe geben und drüber nachdenken dann kann so ein "Aber mein Bösewicht hat euch längst beobachtet und alles vereitelt" sehr den Spielspass zerstören.

Das ist dann ein wenig dies was Rogan ansprach: Mit den nötigen Mitteln kann Dunkeldark jede Bedrohung abwehren, aber diese Mittel sollten nicht wie das Kasperlemännchen aus der Box gesprungen kommen, und man muss aufpassen ob man wirklich jeden Plan vereiteln will. (wenn Dunkeldark die Spieler tatsächlich überwacht, unbemerkt bleibt und ihre Pläne erfährt ist das natürlich absolut drin, und kann wirklich frustrierend für die Einbrecher sein). Man sollte zumindest also nie einfach "bestimmen" das Dunkeldark von den Plänen einfach schon weis. In einer Spielwelt wäre dies aber möglich, ja.
1st Edition Nekromantentöter
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Rogan

  • Contest 2010
Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #56 am: 13. Juli 2007, 16:26:42 »
Arldulf, wie wärs mit einer Ausschreibung: "Was hat der Magier geprägt, der dem Ork folgt?" Mit der Prägung sind soviele Eventualitäten wie möglich abzudecken. Die Ziele des Magiers sind

minimal:
Informationen sammeln
Abhauen, wenn er in Gefahr gerät

maximal:
Kiddy finden, befreien, mit ihr abhauen
DD finden und außer Gefecht setzen
Die drei anderen Helden zu Hilfe holen

Das mit dem reinen Glücksspiel ist einzig eine Frage der Erfolgschance. In einem Abenteuer mit "normalem Erwartungshorizont" (keine Fort Knox Sicherheit, wenn ich eine Villa ausrauben wollte) würde ich meinem Charakter dem Risiko, ach was: dem Abenteuer selbstverständlich aussetzen.

Das mit dem Reincarnate würden meine Spieler (und ich wohl auch) vertreten. Ist die Alternative Kiddies sicherer Tod, so nähme ich ihre Wiederbelebung in Kauf. Außerdem dachte ich, sie wäre ein NSC, wohl deshalb, weil kein vernünftiger Spieler einen Barden spielen würde... :D
Neustart!

Arldwulf

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« Antwort #57 am: 13. Juli 2007, 16:38:01 »
Du weisst doch wie das mit den unvernünftigen Spielern ist.  :D

Ausserdem sagte ich ja auch ihr seid noble Abenteurer, also bitte keine NSC mutwillig riskieren ^^

Ansonsten hast du natürlich vollkommen recht, vielleicht hab ich oben die Intention deines Magiers falsch verstanden, prinzipiell ist das unsichtbare erkunden der Burg mit einem unfreiwilligem Führer eine gute Idee, und kann natürlich auf jeden Fall Infos geben - und mit etwas Glück auch mehr.

Auch hier wieder die Frage von oben:

Was würdest du dagegen tun zur Burgverteidigung?
Wie würdest du Dunkeldarks erste Verteidigungslinie (Mauer, Burghof) sichern?
Gibt es gute Taktiken dagegen?
Wie sollten die weiteren Gänge gesichert sein?

Eines wurde ja schon genannt: Das über den Burghof hinwegfliegen in unsichtbarer Form wird mit Fledermäusen abgesichert, wäre also riskant (aber mit etwas Vorsicht dennoch wohl zu hoher warscheinlichkeit schaffbar, man kann ja eng an der Mauer bleiben, auf die Viecher achten etc. - das klappt also vor allem gegen unvorsichtige Angreifer)

Aus Angreifersicht wäre sicher dennoch die Frage ob man nicht lieber trotzdem die Patrollie der Orks überfallen sollte um Infos zu erlangen.

EDIT: Wie meinst du das eigentlich mit der "Prägung" ?
1st Edition Nekromantentöter
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Rogan

  • Contest 2010
Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #58 am: 13. Juli 2007, 18:46:48 »
Prägung - das, was ein Magier an Zaubern memoriert (sich eingeprägt) hat. Könnte eine spannende Zauberliste werden, um zu sehen, ob der Magier damit die Minimal- und Maximalziele erreichen kann.

Zu "einfachen" Gegenmaßnahmen, die ein paranoider Fürst der 10.Stufe auffahren kann (Ich verzichte mal auf die Hilfe von Kreaturen - das wäre ein weites Feld)

Allgemein:
o Ein Burggraben mit fließendem Wasser müßte Locate-Zauber blocken (ich meine nicht, dass des zu lokalisierende Objekt genau auf Höhe des Wassers sein muß).

Schutz der ersten Linie (Mauern):
o Es muss viel Wache gelaufen werden. Die Wache braucht einen permanent magischen Gegenstand, durch den sie Magie entdecken kann.
o Die Mauer mit Eisen versetzen gegen Stone Shape (eine Wall of Iron einbauen)
o Einen Geheimgang von außerhalb der Mauern bis in die Kellergewölbe hinein anlegen, der nur dazu dient, von Abenteurern entdeckt zu werden und sie diesen Weg nutzen zu lassen. Dann ein stiller Alarm, ein Silence-Zauber, Türen zu und Schotten auf: Und sie werden ertrinken.
o Es darf keinen Burgfried geben (heißt der offene Bereich in der Burg so?), die Burg muß geschlossen sein. Jeder mögliche Eingang braucht ein Bewachsystem. (Das finde ich sehr schade, da so die klassische Burg, wie ich sie mir vorstelle, zugunsten eines fast fensterlosen Baus aufgegeben wird.)

Gegen unsichtbar fliegende Eindringlinge im Gebäude
o Einfache Alarmdrähte in Flughöhe sollten das Fliegen durch Gänge enthüllen.
o Griffbereite Säcke mit Mehl in jedem Raum (der Fürst muß schon sehr paranoid sein) gibt auch unmagischen Wachen eine Chance, Unsichtbare sichtbar zu machen, wenn sie sie bemerken
o Auch hier geht es letztlich ohne permanente Detect Magics letztlich nicht wirklich
o Scheintüren und Geheimtüren erschaffen unterschiedliche Gebäudegrundrisse für Bewohner und für Eindringlinge

Für magische Kombinationen muss ich nochmal durch PHB gehen...
Neustart!

Arldwulf

  • Mitglied
Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #59 am: 13. Juli 2007, 20:32:40 »
Ein Burgfried oder auch (was richtiger ist) Bergfried ist der zentrale Hauptturm einer Burg - zumeist unbewohnt in den man sich in einen Angriff zurückziehen kann.

Üblicherweise die am besten verteidigte Stelle der Burg - schwer zugänglich und einnehmbar.

Sowas sollte es also auch in einer Fantasyburg geben, wobei hier der Schutzaspekt noch dringender ist. Ein Fantasybergfried sollte also tatsächlich möglichst stark gesichert sein gegen Eindringen mit Magie, und auch wichtige Dinge sollten darin gesichert werden.

Die Ideen gefallen mir ansonsten - falls der Burggraben Locate Zauber nicht unterbindet könnte auch Kiddys Versteck auf Ebene des Burggrabens und nah daran sein. Dann funktioniert es auf jeden Fall.

Permanente magische Gegenstände würde ich mir für einzelne Leute aufheben. Für normale Wachen dürften auch Tränke wie Unsichtbares Sehen reichen - im Alarmfall oder bei dringendem Verdacht einzunehmen. Das würde auch die Mehlsäcke ersparen, und hat letztlich nur Anschaffungskosten, da die Dinger ja nur im Alarmfall benutzt werden. Mutwillig ausgelöste Fehlalarme kosten dann zwar Resourcen, bieten aber auch eine gewisse Warnung und die Möglichkeit aktiv gegen die Angreifer vorzugehen.

Ansonsten: Tieren kann man beibringen speziell Laut zu geben wenn sie jemanden riechen aber nichts sehen, ihnen also beibringen unsichtbare zu entdecken. Damit werden sie zu sehr guten Wachbegleitern für die Patrollie. In Kombination mit den Tränken dürfte dies eigentlich das Risiko genug erhöhen um Angreifer zu anderen Taktiken greifen zu lassen, ohne dass die Kosten exorbitant hoch wären.

Tiertraining kostet schliesslich nur Zeit, die Tränke 300 Goldmünzen das Stück.

Wegen der Magierliste:

Gehen wir mal von einem durchschnittlichem lvl 8 Magier mit Int maximal 18 aus. Er hat 5 Zauber des ersten Grads, vier des zweitens und drittens und 3 des Viertens zur Verfügung.

Gehen wir davon aus, dass er auf jeden Fall Dimensionstor als Fluchtzauber braucht. Scrying ist möglich,macht aber nur mit einem zweiten Dimensionstor Zauber sinn - und dann heisst es letztlich alles oder nichts, entweder Kiddy ist draussen oder aber man wurde getäuscht, aufgehalten was auch immer. Ausserdem hatten wir ja schon Möglichkeiten besprochen um es ganz zu unterbinden.

Stattdessen habe ich mich mal entschieden die Zauber zu dritteln. Jeweils ein Drittel jedes Grades für Zauber die beim Einbruch helfen, ein drittel Schutz und Fluchtzauber und je ein Drittel Angriffszauber falls der Magier gegen Dunkeldark selbst ran muss.

Grad IV: Locate Creatur (Kiddy finden),Dimensionstor (Flucht), Steinhaut (Schutz gegen die ganzen dicken Orks)
Grad III: Blink (durch Wände gehen, sowie Schutz), Fly (Einbruch), Deep Slumber (Angriff und Einbruch), Blitzstrahl (Angriff)
Grad II: Unsichtbarkeit, Gedanken Lesen (Einbruch), Mirror Image (Schutz), Scorching Ray (Angriff)
Grad I: Schwächestrahl, Magisches Geschoss (Angriff), Magierrüstung (Schutz), Sprache verstehen, Geheimtüren entdecken (Einbruch)

Ich habe mich hierbei natürlich erstmal auf die Grundregelwerkzauber beschränkt, und klar ist auch dass dies keine Maximizingkonzeption ist. Aber ich denke man sieht dass es für einen einzelnen Zauberer schon eng wird an Zaubern, die Ziele zu erreichen. Eigentlich bräuchte er seinen wertvollen Grad 4 für Angriffszauber um Dunkeldark umzuhauen - aber er muss schon zwei Aufheben um Kiddy zu finden und fliehen zu können. Wenn ihn Wachen entdecken kann er nicht hoffen die Initiative zu gewinnen, denn die sind sicher in der Überzahl. Darum braucht er auch Zauber die ihm Zeit geben Dimensionstür zu wirken, wie Steinhaut oder Spiegelbilder.

Für den Einbruch müsste er aber eigentlich gut gerüstet sein - einzig sehr viel verschiedene hinter einanderliegende verschlossene Türen könnten ein Problem sein. Da kann aber wieder dein Plan mit: Immer hinter den Lakaien her hilfreich sein. Gaseous Form würde auch helfen, allerdings ist es gefährlich 16 Minuten lang nicht zaubern zu können. Für einen einzelnen Magier würde ich also sagen sind alle 3 Ziele nicht ohne weiteres machbar - er bräuchte andere Resourcen noch zusätzlich wie Tränke, Schriftrollen, mag. Gegenstände oder andere Klassenkonzepte um sich ein paar mehr Zauber für den Kampf gegen Dunkeldark zu sparen.

Kiddy zu finden und zu befreien wäre für ihn aber sicher drin, falls er nicht in ein Falle läuft. Ein einzelner Alarm reicht aber praktisch schon um das ganze abblasen zu müssen, oder den Magier zumindest ernsthaft zu gefährden.
1st Edition Nekromantentöter
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