Autor Thema: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung  (Gelesen 8513 mal)

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Arldwulf

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« am: 11. Juli 2007, 16:25:14 »
Wie vorgeschlagen hab ich es mal hierher kopiert.
Zum Ausgangsthema geht es hier.

Und dies ist die Ausgangssituation. Stellt euch vor ihr seid eine Gruppe von irgendwelchen gutherzigen Abenteurern irgendwas bis Stufe 8, ein böser Typ hat eure Freundin entführt und möchte ihr Blut trinken. Verheiratete stellen sich bitte vor er gibt sie anschliessend zurück.

Zitat

Tief unter euch noch etwa eine halbe Tagesreise entfernt in das zerklüftete Tal hinein seht ihr sie. Burg Schreckensstein, wo der finstere Priester Dunkeldark seine bösartigen Pläne schmiedet. An euch noble Stufe 1-8 Abenteurer bekannter Quellenbücher und Maximizingkonzepte liegt nun die Rettung der hiesigen Lande. Oder zumindest die Rettung von Kiddy, eurer kleinen und sympathischen Gruppenbegleitung (Bardin nat., immerhin zum gerettet werden gut) aus den Klauen der Düsterniss.

Was wird euch wohl in jenem Tal erwarten? Die Zacken der Burg bilden eine Silhouette in der untergehenden Sonne. Bald bricht die Nacht herein, und der Mond ist schon fast voll. Ihr erinnert euch noch an die Worte von Dunkeldark als er euch in Dungeon XYZ (so genannt wegen Xorns, Yrthraks & Zombis) entwischte und Kiddy entführte: "Beim nächstem Vollmond schon trinke ich ihr Blut um noch mehr Boshaftigkeit in meinen Adern zu spüren." Obwohl dies eine Diskussion über Kiddys Gesinnung auslöste habt ihr beschlossen sie zu retten und nun steht ihr hier, noch zwei Tage Zeit habend und mit dem dringendem Wunsch diese böse Burg zu infiltrieren, die hübsche böse Bardin zu retten und ausserdem zu schauen was man bei Dunkeldark so looten kann.


Ihr könnt also sagen was für Chars ihr so an so einer Burg testen wollt - und eventuell oder auch nicht klappt das dann oder auch nicht. Ziel des ganzens ist natürlich nicht nur so ein wenig sinnloses TestRP - nein, Test RP welches Möglichkeiten zur Burgverteidigung aufzeigt.

Es muss also nicht fair sein (der böse Bluthund kann durchaus plötzlich hinter der Ecke auftauchen solange noch keiner hinter die Ecke geschaut hat) aber es sollte halbwegs stimmig und logisch bleiben, und insofern für den Verteidiger der Burg, einen bösen Stufe ca. 10 Kleriker und fiesen Bösewicht möglich sein.

Und jeder der eine nette Idee für eine Burgverteidigung hat darf natürlich mitmachen, oder versuchen in Dunkeldarks wirklich fiese Festung einzudringen oder sie zu gestalten.

EDIT: Hab mal ein wenig was auf Wunsch entfernt.
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Jilocasin

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #1 am: 11. Juli 2007, 16:32:15 »
Burg kostet lt. DMG 500.000 GM.
Herrscher der Burg hat sicherlich auch ein paar Groschen für Verteidigungsmaßnahmen zur Verfügung...Wie hoch sollen die sein?
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Arldwulf

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #2 am: 11. Juli 2007, 16:40:09 »
Um preislich logisch zu bleiben hat Dunkeldark natürlich die Burg übernommen von irgendjemandem. Es wäre ja auch beschämend wenn so ein Bösewicht eine Burg ernsthaft kauft. Selbst wenn er es könnte.

Prinzipiell sind damit auch Verbesserungen der Burg stets im Budget abgedeckt - sie könnten schliesslich entweder schon drin sein, oder von ihm eingebaut worden sein. Dunkeldark ist natürlich ein Erzschurke (zumindest für unsere Abenteurer und ihr lvl) und hat damit auch ein wenig Kohle.

Oder um es anders zu sagen: Überleg es dir selbst: Was würde passen zu einem solchem Bösewicht? Mauern aus Adamantium wäre ein kleines Stück zu hart, aber es gibt sicher ein paar nette Dinge die auch nicht allzuviel kosten. Prinzipiell lohnt es sich auch nicht viel es am Gold festzumachen - denn natürlich kann man mit genug Gold alles kriegen, in diesem Falle geht es aber nur darum dass Dunkeldark und seine Burg einfach für die Charaktere eine Herausforderung ist, und zu überlegen was stimmig für ihn wäre.

Verraten in dem anderem Thread habe ich ja schon (falls keinem etwas besseres einfällt)

Spoiler (Anzeigen)
1st Edition Nekromantentöter
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Rogan

  • Contest 2010
Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #3 am: 11. Juli 2007, 19:36:01 »
Nun gut, das sind "Rogans Four":

o Magier 8.
o Hexenmeister 8.
o Kleriker mit Travel-Domäne 7.
o Druide 7.

Unsichtbar versuchen sie zuerst, so nah wie nötig an die Burg heranzukommen, sagen wir 1-2 km, um mit Arcane Eye und anderen Divinationen den Aufenthaltsort der Gefangenen zu bestimmen.

Sollten sie von den Wachfledermäusen entdeckt werden, was bei der Entfernung zur Burg unwahrscheinlich ist, und sollten die Vier das bemerken, dann wird der Druide versuchen, Gegenmaßnahmen durchzuführen, z.B. indem er die Fledermäuse bezaubert oder sonstwie überredet, nichts zu verraten. Mißlingt das, werden die Fledermäuse von den Zauberkundigen vernichtet.

(Fledermäuse können Unsichtbare zwar sehen, aber können sie sie auch als Unsichtbare identifizieren? Für eine Fledermaus sehen Unsichtbare doch genauso aus wie Sichtbare, oder? Woher weiß eine Fledermaus, wer sich berechtigterweise irgendwo aufhält und wer nicht?)


Ist der Aufenthaltsort des Opfers klar, nähert sich die Gruppe unsichtbar und gelangt mithilfe von Dimension Door zur Gefangenen, und verschwindet mithilfe dieses Zaubers auch wieder. Ein Charakter hat während der Aktion immer ein "Detect Magic" laufen.

Ergeben die Divinationszauber, dass die Dimension Door nicht direkt bis zur Gefangenen vorzudringen hilft (warum?), dann werden andere Optionen erwogen.
Neustart!

Arldwulf

  • Mitglied
Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #4 am: 11. Juli 2007, 20:54:09 »
Die Fledermäuse sind rein zur Luftverteidigung, würden euch also unsichtbar nur bemerken wenn ihr irgendwo oben fliegt. Aber sie haben auch normale Sicht sowie Dämmersicht, solange es also halbwegs hell ist (fast Vollmondnacht) sehen sie was. Fliegende Typen über der Burg werden stets gemeldet, da so selten tatsächlich berechtigte Typen über ihr fliegen. Die Fledermäuse müssen also nur alarm geben wenn sie irgendwen sehen. Unsichtbare fliegende Typen wären sicher etwas mehr auffälliger.

Da ihr ja aber momentan nicht über der Burg rumfliegt - kein Problem.

Ok, der Reihe nach:

Unsichtbarkeit in einem Wald mit Haufenweise spurenlesenden Waldtypen die die bösen Burgtypen alarmieren können <-- *hüstel* Gewiss wolltet ihr doch noch eure Spuren verbergen, oder? Allerdings wisst ihr natürlich eventuell nix über die Gefahr von bösen Druiden (woher auch? Evtl. der eigene Druid?) - dran zu denken macht aber sicher sinn.

Arkane Eye - hier ist die Frage wohin es gesandt wird. Das Arkane Auge ist körperlich, auch wenn es unsichtbar ist(imho zumindest). Wenn es also über die Burg fliegt könnte es entdeckt werden, was aber eher unwarscheinlich ist.

Arkane Eye ist also schonmal ein guter Zauber. Damit lassen sich auf jeden Fall gute Ergebnisse erzielen. Allerdings ist es ein Grad 4 Zauber, den eure Gruppe trotz vielen Zauberwirkern max. 7 mal hat (4xZauberer falls dies sein einziger Zauber auf Grad 4 ist, 3x Magier falls er alle Slots drauf aufwendet). Da du ja auch noch Dimensionstor wirken willst wohl eher deutlich weniger, ist schliesslich auch ein Grad 4 Zauber. Der Zauber hält auch nur 8 minuten - in denen sich das Auge 2400 Fuss bewegen kann. Klingt gut - bedeutet aber der Zauber ist praktisch nutzlos auf solche Entfernungen solange ihr nicht wenigstens halbwegs nahe heran kommt.

Andere mögliche Divinationszauber wären natürlich Scrying - ebenfalls ein Grad 4 Zauber. Dieser hätte den Vorteil das er gewirkt werden kann ohne das man wissen muss wo Kiddy ist. Allerdings hat er sehr harsche Zauberkomponenten, so für Zauberer einen 1000GP teuren Spiegel den man nicht unbedingt immer dabei hat (aber gut, hier wärs möglich). Für den Druiden wäre es sicher möglich wenn ihr im Wald einen natürlichen See sucht.

Unabhängig davon: Scrying würde allen momentan nicht von Dunkelsicht betroffenen Charakteren nichts enthüllen ausser das Kiddy momentan in totaler Dunkelheit ist. Charaktere mit Dunkelsicht könnten sie gefesselt auf einem Altar sehen, die Augen verbunden und mit einem Zettel auf der Brust liegend. Sie scheint an Füssen & Händen mit einer Kette festgebunden zu sein. Das sehen wie gesagt Wesen die in totaler Finsterniss etwas sehen können sollten sie Scrying wirken.

Würdet ihr Dimensionstor ausprobieren, so könntet ihr sehen das es normal funktioniert. Niemand scheint hier einen Dimensionsanker gelegt zu haben der dies unterbinden würde. Theoretisch wäre es möglich sich zu einem Ort der durch Scrying entdeckt wurde zu teleportieren (kA - ob das jeder SL zulässt) - ihr habt aber natürlich durch Scrying keine Ahnung wo der Ort genau ist, und was in ihm ist. Schwer zu sagen ob dies klappt, und natürlich könnte dieser Ort gegen Teleport geschützt sein: Dann wärt ihr sogar gefangen. Natürlich müsstet ihr auch recht nah heran, da der Dimensionstorspruch "nur" 720 Fuss - oder (ich hoff mal ich komm mit Zahlen nicht wieder durcheinander) also wohl etwas über 200 Meter. Dafür bräuchte man also andere Zauber um den genauen Ort zu entdecken.

Locate Object wäre noch möglich - damit könnte man einen Gegenstand den Kiddy besessen hat entdecken. Falls ihr also wisst was sie anhat könntet ihr damit die Richtung herauskriegen. Falls sie noch was anhat natürlich. :twisted:

Die knappe Erkenntniss die das Arkane Auge so zu liefern schafft wenn ihr nicht nah genug herangeht um die Burg richtig zu durchsuchen ist dass sie offenbar von Orks bewacht wird, sowie zwei Grosse Walltürme besitzt. Es gibt 2 grössere und 3 kleinere Gebäude im inneren, die zwei grösseren sind Rund und waren wohl einst zwei miteinander verbundene Burgfriede. Einer ist eingestürzt, der andere intakt. Er hat schmale Schiessscharten und offenbar mehrere Ebenen die ihr aber nicht seht, da die Tür verschlossen ist. Mit viel Glück (euer Auge hält ja vielleicht ein paar minuten) geht grad jemand rein, dann könnte das Auge ihm folgen, und würde eine Wendeltreppe die nach oben und unten weitergeht entdecken. In regelmässigen Abständen sichern Türen die nächste Ebene, und andere Türen führen ins innere. Die Wendeltreppe führt also wohl aussen herum.

Falls ihr was anderes in der Burg beobachten wollt sag es nur, wie gesagt mit Arkane Eye hat man ein paar Probleme beim erreichen des Zielortes wenn dieser noch 1-2 km entfernt ist.  :wink:
1st Edition Nekromantentöter
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Rogan

  • Contest 2010
Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #5 am: 11. Juli 2007, 23:08:11 »
Da hab ich mich nicht klar genug ausgedrückt: Erst wird in Ruhe aufgeklärt im Schutz des Waldes, nur so nah an der Burg wie nötig, und wenn die taktisch schönste Stelle (am besten der Raum, in dem die Frau liegt) zum Eingreifen ermittelt ist, dann wird sich gut vorbereitet so nah wie nötig für Dimension Door an Burg heranbegeben.

Das mit den Fledermäusen, die nur fliegende Großsäuger melden, kann ich gut akzeptieren. Dass mein Druide erstmal aus der Umgebung Informationen über Wald und Burg holt, ist auch ausgemachte Näherungstaktik.

Ich wollte taktisch klugerweise mit ein paar Zaubern erst nach und nach konkreter werden, aber Du hast ja schon auf ein paar Divinationen geantwortet, bevor ich sie vorgeschlagen haben. Meine erste Wahl wäre ein Sending an die Gefangene, gut für eine erste Einschätzung.

Locate Object ist auch fantastisch - es soll Gruppen geben, bei denen Ringe verschlucken in bestimmten Gefahrenmomenten zur üblichen Vorgehensweise gehört: sichert magische Ringe gegen Raub durch die Entführer und hilft beim aufgespürt Werden. Auch Piercings bekommen plötzlich einen neuen Wert. :D   Alternativ halt Locate Creature, eine Entfernung zur Burg von 200 Metern ist dafür gerade richtig. Die Informationen, die man dadurch erlangt, müßten reichen, um ein erfolgreiches Dimension Door zu sprechen.

Scrying: Ich meine, ein magischer Fokus, der sich ja nicht aufbraucht, im Wert von 1000 GP sollte für 8. Stufen-Charaktere kein Problem darstellen.

Über den Teleport brauchen wir nicht zu sprechen, der ist ja nicht drin für Charaktere unserer Stufe.

Dass die Gefangene angekettet und in völliger Dunkelheit liegt(da erübrigt sich das Scying eigentlich, außer der Druide ist ein Zwerg), hat sie uns netterweise per Sending mitgeteilt, sowie das eine oder andere Detail über evtl Bewachung. Dank Reduce Person dürften die Ketten kein Problem sein, außer wenn der Spielleiter entscheidet, dass die Ketten wie die Kleidung zur Person gehören und sich mit verkleinern. Dann kann das gefürchtete Stone Shape die Ketten aus ihrer Verankerung lösen, wenn einem der IV.Stufen-Zauber Rusting Grasp zu wertvoll ist.

Gut, für das Arcane Eye sollte die Gruppe näher kommen, da hab ich nicht genau auf die richtige Entfernung geachtet. Sie will es heimlich versuchen, denkt sich aber, dass ein einfacher Adliger nicht viele sehr starke Wachen haben kann. Sollte etwas schiefgehen und ein Angriff auf sie stattfinden, werden die Vier offensiv gegen die Wachen vorgehen. Sie sind zuversichtlich, dass sie die einfachen Wachen dann leicht erledigen können. Sie sind aber auch bereit, jederzeit zu improvisieren: Frontalangriff mit Feuerbällen, Ablenkungsmanöver (z.B. mit Illusionen) bei gleichzeitigem Eindringen in die Feste oder Konzentration auf den Oberbösen, falls er sich zeigt, um ihn und dadurch auch seine Wachen zur Aufgabe zu zwingen.

Was das Papier angeht, wird im Falle des Glyph of Warding-Falles eine simple Rechnung gemacht, ob die magische Attacke zu überleben ist. Im schlimmsten Fall wird halt der Leichnam der Befreiten mitgeschleppt, und beim nächst höheren Priester gebettelt, oder es wird gepokert, eine Reinkarnation gezaubert und Daumen gedrückt, dass was nettes bei rauskommt.:roll:
Neustart!

Arldwulf

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #6 am: 12. Juli 2007, 01:08:17 »
Ok, sprich ihr nähert euch der Burg - erforscht so gut es geht die Umgebung bis ihr euch sicher seid wohin ihr euch teleportieren wollt. In etwa in einer Richtung 20 Meter unterhalb der Erde, unterhalb des Burgfrieds um genau zu sein ist scheinbar ein Raum - der Raum aus dem ihr das Scrying oder andere Erkenntnisszauber bekommen habt.

Das Dimensionstor leitet euch hindurch, genau zu dem besagtem Punkt. Was dort ist darf man sich jetzt denken - das gesehene durch Scrying war es natürlich nicht.

False Vision. Praktischer Spruch, zwar hochgradig aber von langer Dauer. Schützt eine Burg sehr effektiv indem es eine Abenteurergruppe dazu bringt sich mitten in eine Falle zu teleportieren. Einen Rettungswurf gibt es nicht, ebensowenig Zauberresistenz.

Wir kommen also zum nächstem Teil des Burgenbauens. Eine Falle die möglichst eine ganze Gruppe Stufe 8 Chars eleminiert, oder zumindest Zauberwirker ohne Evasion und mit niedrigen HP.

(Sorry Rogan, nur ein Spass aufhalten reicht schon) :twisted:

Der Trick hierbei ist: Es funktioniert in diesem Falle sehr gut, wenn man den Gegner erwarten kann. Rogans 4 kann man in der Burg erwarten - schliesslich muss jeder Burgherr davon ausgehen dass so eine entführte junge Schönheit gerettet werden soll. Durch Verbündete ausserhalb der Burg weiss der Böse auch wann etwas passieren könnte ungefähr - und hat so eine sehr gute Chance die Eindringlinge zu täuschen.

Solche Situationen kann man auch selbst herbeiführen indem man der Armee vor den Toren z.B. eine Falle stellt - die Möglichkeiten sind vielfältig. Wichtig ist immer: Es gibt Mittel auch gegen Teleport, und man sollte damit wie auch mit anderen Unterstützungszaubern rechnen. Aus Sicht eines Angreifers kann es sinnvoll sein sich auch in einen Nachbarraum zu transportieren, oder aber mit Teleportzaubern zu warten bis es wirklich nicht mehr anders geht. Letztlich sind sie stets ein Sprung ins blaue auch wenn die Chancen üblicherweise besser stehen. Auch ohne die falsche Vision wäre es zweifellos möglich gewesen hier eine Teleportrettungsaktion zu unterbinden schlicht mt Fallen am Boden neben dem Altar welche deaktiviert werden wenn man zurTür hereinkommt - alle die einen anderen Weg nehmen sind irgendwelche die nicht im Team sind

Ok, zurück zum Thema. Fällt jemandem etwas schönes ein wo sich Rogans Gruppe gerade hinteleportiert haben kann? :wink:
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Jilocasin

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #7 am: 12. Juli 2007, 09:45:59 »
Macht bloß weiter ihr beiden - das gestaltet sich als höchst interessant und kann später in die Artikel-Rubrik des Gates aufgenommen werden  :)

Zitat von: "Arldwulf"
Ok, zurück zum Thema. Fällt jemandem etwas schönes ein wo sich Rogans Gruppe gerade hinteleportiert haben kann? :wink:

Gefluteter Raum , evtl. mit einem erwachsenen Tojanida oder anderem aquatischen Haustier? Einzige Ausgänge sind der Brunnenschacht und eine Spalte in der Wand, die wieder ins freie, raus aus der Burg führt
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Arldwulf

  • Mitglied
Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #8 am: 12. Juli 2007, 10:13:28 »
Wäre gut - allerdings muss innerhalb des Raums tatsächlich auch die entführte Person sein.

Scrying/Ausspähen geht schliesslich direkt auf diese Person - Falsche Visionen aber nur auf einen Bereich. Die Person muss also im Bereich sein um diesen somit zu schützen.

In einem geflutetem Raum wäre sie aber dummerweise dann schon tot. Ein sich flutender Raum, sobald irgendwer den Raum betritt ohne vorne die Tür normal aufzumachen wäre aber sicher drin. Oder evtl. auch Giftpfeile, oder aus dem Boden ragende Speerspitzen.

Möglich wäre es auch den Altar bei illegalem Betreten des Raums einfach aus diesem verschwinden zu lassen, z.B. indem dieser sich dann dreht wie eine Geheimtür, und den Raum anschliessend zu fluten. Prinzipiell sollte man auch überlegen dass das Ziel der Falle (trotz des kleinen Spasses oben) nicht sein sollte die Gruppe auszulöschen, sondern sie vor Herausforderungen zu stellen. Die Falle sollte also auch (mit guter Planung/Reaktion der Spielerchars) überwindbar sein. Sehr gut wäre natürlich wenn die Falle vor allem den Quest weiterführt. Sprich: Kiddy verschwindet weil der Altar sich umdreht. Die Spielerchars könnten nun sie erneut mit Scrying suchen (auch wenn sie ja nicht unendlich Zauber ihres höchsten Grades haben) und würden sie nun beim Oberfiesling finden, der sie mit sich nimmt. Teleport zu diesem hin könnte gefährlich sein, bietet aber zumindest einen schönen Endkampf. Er selbst kann sich aber auch viel einfacher gegen Teleportationszauber zu sich hin schützen als dies mit einem Raum möglich ist (der muss ja permanent oder zumindest dauerhaft geschützt werden dann)

Sprich: Ideal sind Fallen die die Gruppe aufhalten und beschäftigen, Kiddy wegbringen und die Gruppe dazu bringen die Burg weiter zu erforschen anstatt die Gruppe ganz umzubringen. Allerdings sollte auch klar werden das es riskant ist sich an einen Ort zu teleportieren den man nur wenig und durch Ausspähungszauber kennt.

Bezüglich Artikel:

Wir können ja eine Liste mit möglichen Verteidigungsmassnahmen und möglichen Angriffsarten erstellen, und diese dann in einem Artikel kommentieren. Mach ich auch gern selbst am Ende des ganzen. Aber erstmal schauen was es noch so gibt.
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Elendoril

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #9 am: 12. Juli 2007, 11:01:25 »
Es geht sogar anders: über Detect Scrying (hält den ganzen Tag, ist Level 4) und Obscure Object (geht trotzdes Namens auch auf Personen zu wirken und hält stundenlang) bekommt der Burgbesitzer die Möglichkeit den Scrying zu vereiteln, und mitzubekommen wo die Angreifer sind und wer sie sind. Oh siehe da: die kommen doch bestimmt zur Rettung der kleinen Schnepfe da. Also per Sending die Druiden im Wald angefunkt, denen die Position mitgeteilt (die sollten sich in ihrem Wald schon irgendwie auskennen, ansonsten per "Circle Dance" die Richtung erfahren). Des Nachts, die Gruppe wird sich sicherlich nochmal nach der fehlgeschlagenen Scryingaktion mit Zaubern ausrüsten, kommen 5-6 Druiden, reicht Level 5-6 (also unterhalb des Gruppenlevels), mittels Wild Shape oder dergleichen in die Nähe des Lagers, und per Beschwörungszauber und solchen Sachen wie Call Lightning, während durch Schreckenswölfe abgelenkt (Summon Nature's Ally III), wird die Gruppe eingeebnet. Sollte das nicht reichen und die Gruppe überleben werden sie länger brauchen um wieder fit zu werden, womöglich gibt ein Gruppenmitglied den Löffel ab...->Mission fehlgeschlagen.

Wenn der SL nett ist (sein Abenteuer weiterspinnen will), dann ist der Kampf spannend, aber bringt keinen um. Oder keine der beiden Seiten findet was über den Aufenthaltsort der gewünschten person heraus. Womit Zeit rumgeht und nichts passiert.

Eine der Fledermäuse könnte auch per Awaken mit Intelligenz versehen worden sein, die kann durchaus deuten was sie das "blindsense"t
Das Gleichgewicht muss erhalten werden.

Besser schweigen und als Narr scheinen, als sprechen und jeden Zweifel beseitigen.

Arldwulf

  • Mitglied
Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #10 am: 12. Juli 2007, 11:20:35 »
Detect Scrying ist eine gute Idee - geht aber nur auf den Benutzer selbst und ein Gebiet um ihn herum. Obscure Object passt ebenfalls gut.

Falls der bösewicht gerade beim Opfer ist passt das also - ansonsten nicht. Es wäre aber ein sehr guter Anschluss an die oben beschriebene Falle.

Die Gruppe teleportiert sich zu Kiddy  -  löst dabei die Falle aus und muss sich damit beschäftigen. Währenddessen nimmt Dunkeldark der Bösewicht Kiddy mit zu sich. Er selbst und Kiddy ist anschliessend gegen Ausspähen geschützt (z.B. durch Obscure oder Nondetection oder schlicht weil ausspähen ihn warnen würde da er Detect Scrying drauf hat) - nun muss die Gruppe also tatsächlich suchen.

Ein Überfall durch die Druiden oder durch Tiere/Monster des Waldes ist sicher auch immer möglich - hier kommt es natürlich drauf an wie viel Zeit die Spieler sich zum beobachten nehmen, und es ist ein gutes Mittel um Zeitdruck zu erzeugen.
1st Edition Nekromantentöter
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Topas

  • Mitglied
Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #11 am: 12. Juli 2007, 11:58:01 »
Wenn den SC sowieso ein falsches Bild vorgegauckelt wird, kann der fiese Endgegner Kiddy auch mit Waterbreathing versehen und der Raum ist schon geflutet. 2Stunden/level hält schon recht lange. Ohnmächtig solte Kiddy wenn möglich auch sein, dann wars das mit Sending.

Wie hält man denn in jemanden sinnvoll für längere Zeit ohnmächtig? Wie lange hält denn z.B. Oil of Taggit ?
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

Rogan

  • Contest 2010
Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #12 am: 12. Juli 2007, 12:14:23 »
Okay, ich bin bis zu einem gewissen Grad bereit, meine "Rogans Four" von Euren spontan aus dem Boden schießenden Abwehrmechanismen heimsuchen zu lassen. Die kleine Entführung darf sich also gerne als todbringende Befreiungsaktion für die Vier entpuppen, obwohl es mir im Ursprungsthread darum ging, zu klären, dass eine unvorbereitete Burg keine Grundverteidigung gegen magiebegabte Abenteurer hat.

Trotzdem wird sich ja eine schöne Abenteuerideensammlung hier entwickeln.

Aber für meine Motivation ist es wichtig, dass sich nicht der Rahmen der Verteidiger (die sich immer mehr als die eigentliche Aggressoren herausstellen) ständig ändert, heißt in diesem Fall: ständig erweitert!!!

Dunkeldark soll doch ein Burgbesitzer der 8. Stufe sein. Er hat ein paar Unterlinge und einige Wachen. Meinetwegen war mal ein Unterlingschurke in seinem Dienst, der ihm ein paar Fallen konstruiert hat. Wenn die Burg aber in ihrer Architektur nur scheinbar eine Burg und in Wirklichkeit eine abenteurervernichtende Anlockstation ist, dann wäre meine Lust, die Herausforderung anzunehmen, sehr viel geringer, weil meine Vier dann einzig Futter Eures Sadismus sind  :o :wink:

Also bitte: Verdeutlicht nochmal, bevor Ihr Euch weitere selbstflutenden Räume für mit teleportationsartigen Zaubern eindringende Gegner konstruiert, den Rahmen, der den Burgbewohnern zur Verfügung steht.

Gerne her mit den Fallen, die von einem Schurken unterhalb der Stufe des Dunkeldarks erbaut wurden. Dazu die Frage: Lösen auch fliegende Charaktere Fallen aus? (Die Antwort gerne mit Beleg!)

False Vision ist auch ein Spruch der V. Stufe und eigentlich außerhalb der Möglichkeiten von Dunkeldark, aber wir können ihn uns trotzdem einmal genauer anschauen:

Zitat
False Vision

Illusion (Glamer)
Level: Brd 5, Sor/Wiz 5, Trickery 5
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Touch Area: 40-ft.-radius emanation
Duration: 1 hour/level (D)
Saving Throw: None Spell Resistance: No

Any divination (scrying) spell used to view anything within the area of this spell instead receives a false image (as the major image spell), as defined by you at the time of casting. As long as the duration lasts, you can concentrate to change the image as desired. While you aren’t concentrating, the image remains static.

Arcane Material Component: The ground dust of a piece of jade worth at least 250 gp, which is sprinkled into the air when the spell is cast.


Einverstanden bin ich z.B. grundsätzlich damit, dass ein Zauber einer solchen Dauer (mehrere Stunden) "zufällig" aktiv ist, wenn die Vier zuschlagen.

Ich denke aber nicht, dass sich Locate Object oder Locate Creature von diesem Illusionszauber in die Irre führen läßt. Sollte die Dame gefangen sein und unbeweglich daliegen, dann ließe sie sich mit diesem Zauber vor Scrying verstecken. Wenn sie sich bewegt, muß der Zaubernde per Konzentration die Illusion anpassen. Alternativ kann er sie z.B. in einen Sarg legen und den Sarg mit einer unbeweglichen Illusion tarnen.

Dank Locate xy werden die Vier sich also unbeirrbar in den Raum begeben, in dem die Gefangene liegt :P - okay, da können sie erwartet werden mit den Möglichkeiten, die Dunkeldark hat.  Her damit, ich bin gespannt!

@Topas
Okay, Water Breathing hält lange genug. Wenn die Burg aber keine Abenteureranlock- und Vernichtungsstation sein soll, möchte ich noch eine plausible Erklärung für einen Gefängnisraum, der unter Wasser gesetzt werden kann.

Durch das Sending wird die Dame die Befreier auf die Atemsituation vorbereiten. Sehr praktisch für die Abenteurer, da sie kein Wachpersonal unter Wasse befürchten müssen.

Bevor Du mit Gegenmaßnahmen antwortest, kläre mit Arldulf nochmal, was Dunkeldark und seiner Burg zur Verfügung steht (siehe in diesem Beitrag oben).

Off-Topic: Habe im Zuge der Recherchen zu diesem Thema den Zauber "Status" neu entdeckt, der gefällt mir ziemlich gut.
Neustart!

Arldwulf

  • Mitglied
Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #13 am: 12. Juli 2007, 12:31:39 »
Ah, sorry das hast du missverstanden Rogan. Der Zauber False Vision ist natürlich nicht zufällig aktiv - sondern weil Dunkeldark ja weiss das in nächster Zeit irgendwelche Leute ankommen könnten um Kiddy zu retten - und evtl. von den Druiden gewarnt wird.

Du hast natürlich recht dass dies dann nicht unvorbereitet ist - aber eine eine wirklich unvorbereitete Burg wäre ja kein Quest sondern eine Landschaftsbeschreibung - sprich natürlich muss in einem Einbruchsszenario der Verteidiger auch Einbrecher erwarten dürfen. Ziel ist also nicht unbedingt zu zeigen: Gute Angreifer kommen in eine schlecht verteidigte Burg immer rein, und schlecht vorbereitete in eine gut verteidigte nie.

Sondern zu zeigen welche Mittel es gibt um prinzipiell eine spannende und fordernde Burgverteidigung auch gegen magische Methoden zu erstellen.

In unserem Fall müsste Dunkeldark zu Beginn der Quest gar nichts wissen oder ahnen - ihr braucht ja einige Zeit im Wald um euch nah an die Burg heranzuwagen und diese Auszuspähen. In dieser Zeit ist es sicher nicht unrealistisch wenn die befreundeten Druiden ihn warnen so dass er einen mehrstündig haltenden Schutzzauber wirken kann. Dies sollte als SL natürlich auch die Möglichkeit beinhalten dass ihr Kiddy schon sofort zu Beginn des abenteuers befreit - indem ihr einfach nicht diese Warnung zulasst oder euch nicht entdecken lässt. Dann wart ihr halt gut und habt mitgedacht.

Üblicherweise wäre es aber schon möglich dass Dunkeldark von der blossen Anwesenheit einer Abenteurergruppe Notiz nimmt oder sie zumindest befürchtet.
Als Stufe 10 Kleriker (steht auch im Ausgangsposting - Dunkeldark als Endgegner muss nat. den Spielern auch etwas bieten können) hat Dunkeldark auf den Zauber auch Zugriff (per Domäne) - richtig ist aber das es einer seiner besseren Zauber ist und damit er solche Täuschungen nicht ständig machen sollte. Da wurden also seine Mittel nicht erweitert, nur einer der möglichen Zauber besprochen die er auf seinem Lvl sprechen könnte um sich zu verteidigen.

Für ein spannendes Einbruchsabenteuer ist solch ein Fehlschlag der Gruppe aber durchaus sinnvoll - schlicht weil es sie an die nächsten Aufgaben dann vorsichtiger herangehen lässt, und es auch die Möglichkeiten dazu gibt die Gruppe dadurch weiter in den Quest zu führen.

Aber du hast recht: Man sollte Dunkeldarks Möglichkeiten etwas besser festlegen. Muss ja nichtmal ich allein machen - wer will darf stets sagen was Dunkeldark so zur Verfügung haben könnte.
1st Edition Nekromantentöter
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Arldwulf

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #14 am: 12. Juli 2007, 12:41:11 »
Zu Scrying noch kurz und den Erkenntnisszaubern: Wie du schon richig siehst lassen diese sich nicht durch eine falsche Vision in die Irre führen - diese stellt nur das anders dar was man in dem Raum sehen kann.

Kiddy könnte also z.B. in Wahrheit nicht auf dem Altar liegen, sondern an der Decke oder Wand hängen. Im Raum selbst muss sie aber sein. Auch etwaige Fallen die man normalerweise durch das Scrying sehen könnte, oder Gegner im Raum lassen sich so (während des Scryings, nicht aber nach dem Teleport) verbergen. Die Falle ist also abhängig davon ob Kiddy noch im Raum ist.
1st Edition Nekromantentöter
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