Autor Thema: Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung  (Gelesen 8538 mal)

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masse

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #60 am: 13. Juli 2007, 23:35:54 »
Wegen meiner Idee, der Bösewicht weiß alles.

Vllt geht bei ihm ja auch etwas schief. Er weiß zwar dass die SC kommen bereitet sich vllta uch darauf vor, vergisst irgendeine Kleinigkeit, irgendetwas geht sschief. Vllt hat sein Berater sich schon gegen ihn gewand und bemerkte es nicht da er mit den SC beschäftigt war. Die Fallen des bösewichts werden vllt dewegen nicht aktiwiert und der Bösewicht kämpft vllt auch gegen seinen Exberater. Und wendet sich danach gegen euch.

So irgendwie vllt. So dass es nicht aussieht dass die SC egal wie gut sie es planen nicht schaffen können wegen der Laune des SL.

Gruß masse  :alien2:

hoffmal mein Beitrag war nicht umsonst^^
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Rogan

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #61 am: 14. Juli 2007, 00:16:52 »
Spoiler (Anzeigen)


Hab heute leider nicht so viel Zeit, um weiterzutüfteln (und morgen auch nicht), aber noch ein paar  Worte zu der Gefahr für unseren Magier:

Ich sehe diese Gefahr nicht als sehr groß an, solange er bemerkt, dass er entdeckt wird. Er wird dann immer noch reagieren können - und ist weg.

Hört er den Alarm, kann er Dimension Door sprechen, während sein Gegner einen Detect-Zauber spricht. Oder er bemerkt, wie ein Oberork etwas zaubert, kann es dank hohem Zauberkundewert identifizieren und ist weg.

Er ist in meinen Augen seinen Gegnern immer einen Schritt voraus, weil sie erstmal eine Ortung vornehmen müssen, bevor sie handeln können - währenddessen haut er ab.

Falls er mehr riskieren möchte, könnte er noch die Rauchbombe "Obscuring Mist" werfen, und den Sichtschutz für die eine oder andere Schweinerei benutzen, bevor er verschwindet. Überhaupt: Monster beschwören gilt nicht als Attacke, d.h. man bleibt unsichtbar! Er könnte einen Schwarm, der hält sogar solange man sich konzentriert.

Sollte er von Dork in die Offizierswachstube geführt werden, dann würde sich in meinen Augen auch das Risiko eines Feuerballs lohnen.

Hm, wie läuft das denn: Würfeln die Orks in dem Raum, den der Magier unsichtbar fliegend betreten hat, ihre Initiative dann, wenn sie das Murmeln seines Zauberns hören?  (Der Magier und Dork haben natürlich schon längst Initiativen gewürfelt) Was, wenn ein Ork eine höhere Inittiative als der Magier ermittelt? Oder haben die Orks ihre Initiative schon gewürfelt, ohne dass sie wissen, dass sie sie jeden Moment, wenn der Magier zu zaubern beginnen sollte, brauchen könnten? (Ich würde zur zweiten Lösung tendieren - ist das Problem klar?)
Neustart!

Arldwulf

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #62 am: 14. Juli 2007, 00:32:15 »
@Massa: Ja, das ist in einem Quest natürlich eine gute Möglichkeit. In diesem Thread geht es aber nicht um eine konkrete Questidee, sondern um allgemeine Überlegungen zu dem Szenario Burgeinbruch. Es geht also nicht um die Frage: Wie könnte ich eine Story weiterführen, sondern um die Frage: Welche Möglichkeiten gibt es allgemein um eine Burg zu verteidigen/anzugreifen bei einer Einbruchsqueste.

@Rogan: Von meinem Zimmer aus nicht - vom Wohnzimmer aus aber. Wir leben hier in einer Gegend in der man von einer Burg zur anderen sehen kann, und ab und an auch schonmal auf so einem Burgturm stehend 2 weitere Burgen am horizont sieht. Von unserer Burg aus oben auf dem Turm sieht man die nächste schon.

Deutschland ist allgemein halt ein Burgenland. Der Innenhof einer Burg heisst meines Wissens einfach Burghof....es sei denn er hätte irgendwelche speziellen Funktionen. Aber soooo gut kenn ich mich dann doch nicht damit aus, auch wenn ich mir gern Burgen anschaue. (daher auch die Affinität für das Thema - niemand ist neutral)

Aber du hast einen wesentlichen Punkt angesprochen. Für so eine Burg ist das Gelände wichtig, denn dies bestimmt auch die Baumaterialien. Dunkeldark unser böser Magier hat die Burg weise gewählt die er erobert hat irgendwann mal. Sie steht auf solidem Stein auf einer leichten Anhöhe - ist also schwer zu untergraben. Allerdings ist sie umgeben von Wald und steht taktisch ungünstig in einem Tal. Den Wald hat Dunkeldark zu seinem Vorteil genutzt - die Tallage könnten die Angreifer nutzen um einen guten Winkel für ihre Zauber zu haben (muss ja nichtmal der böse Feuerball sein)

Wegen der Initiative:

Nein, das war anders gemeint. Unsichtbarkeit und fliegen bietet ja keinen 100% Schutz vor Entdeckung, erst recht nicht in engen Gängen durch die andere in die entgegengesetzte Richtung laufen.

Sprich: Wenn du davon ausgehst, mit Dimensionstor abzuhauen könnte folgende Situation eintreten: Thog der Barbar der mit seiner Gruppe grad zu den Mauern wollte würfelt eine 20 als er an dir vorbei will und entdeckt dich. An dieser Stelle könnte man ihn sogar fast eine Überraschungsrunde machen lassen, da du damit ja nicht wirklich rechnen kannst. ln jedem Fall hat er aber die Möglichkeit zu rufen: "Hey, wasn das da" und zu versuchen danach zu schlagen - oder einen seiner Unsichtbares Sehen Tränke zu trinken, und danach nochmal zuzuschlagen.(wenn wir jetzt mal nicht von einer Überraschungsrunde ausgehen, sondern davon dass er die Initiative gewinnt)

Auch Dunkeldark könnte dir ja im Gang entgegen kommen und dich evtl. sehen - und seinen Unsichtbares Sehen Zauber schon gewirkt haben, oder den Trank getrunken. Auch andere Lakaien wie der Druide oder ein (wenns ihn denn gibt) Burgmagier wären denkbar. Darum würde ich als Magier nicht davon ausgehen erst entdeckt zu werden wenn ich schon zaubere, und immer die Zeit zu haben ungetroffen weg zu können. Und somit sollte man vorher schon Schutzzauber wie halt die Steinhaut zu wirken, und andere Schutzzauber die mir Zeit geben vorbereiten. Wenigstens 1 Runde muss auch ein Magier entdeckt überstehen können, bis sein Zauber ihn rettet, und inmitten von Feinden kann sowas schnell schiefgehen. Darum würde ich auf Schutzzauber nicht verzichten wollen.

Wenn du aber nicht entdeckt wirst und z.B. in der Wachstube entdeckt wirst dann würde ich sagen erhälst du eine Überraschungsrunde. Erst nach dieser wird die Initiative gewürfelt.
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Rogan

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #63 am: 14. Juli 2007, 11:28:09 »
Da tut sich die  Frage auf, wie man eine solche Situation spielleitern würde. Ich denke, als Unsichtbarer hat man gegen unvorbereitete Gegner bis mittlerer Stufe (ohne permanentes True Seeing u.ä.) prinzipiell den Handlungsvorteil.


Die Situation
Ein Magiebegabter steht vor der Burg und tobt und zaubert (scheinbar), unschlüssige Ork sind in der Burg und sehen sich das an. Dann wird gezaubert und geschossen. Ein Ork namens Dork rennt zu seinem Boss Thog, um den Vorfall zu melden, und bemerkt erstmal nicht, dass er von einem Unsichtbaren namens Bob, einem Gefährten des "Schauspielers" vor der Burg fliegend verfolgt wird, und dass diese Verfolgung die eigentliche Absicht der Angreifer ist. Dork führt seinen Verfolger unbemerkt zur Gruppe von Boss Thog, wo Bob bemerkt wird. Hat Bob eine Chance, vor Thog und Co zu handeln?

Ardulf schreibt:
Zitat
Thog der Barbar der mit seiner Gruppe grad zu den Mauern wollte würfelt eine 20 als er an dir vorbei will und entdeckt dich. An dieser Stelle könnte man ihn sogar fast eine Überraschungsrunde machen lassen, da du damit ja nicht wirklich rechnen kannst. ln jedem Fall hat er aber die Möglichkeit zu rufen: "Hey, wasn das da" und zu versuchen danach zu schlagen - oder einen seiner Unsichtbares Sehen Tränke zu trinken, und danach nochmal zuzuschlagen.(wenn wir jetzt mal nicht von einer Überraschungsrunde ausgehen, sondern davon dass er die Initiative gewinnt)


Ich würde es so machen:

Als Dork zum Kampf an der Mauer hinzukommt, würfelt er Initiative. Mit dieser Initiative rennt er nach ein zwei Runden zum Boss Thog, um ihn von dem Angreifer vor der Burg zu berichten. Darauf gewartet hat der Magier Bob, der sich auf Dorks Initiative zurückfallen läßt, und ihm unsichtbar fliegend folgt.

Bobs Spieler macht klar, dass er selbstverständlich auf die kleinsten Hinweise achtet, ob er entdeckt wird, sei es von Dork oder wem auch immer sie begegnen. (Er wird wirklich nicht überrascht oder auf dem falschen Fuß sein, sollte er entdeckt werden, meine ich.)

Nehmen wir an, dass Dork seinen Verfolger Bob den Weg über nicht bemerkt (by the way: wie oft würdet ihr Dork einen Listen Check machen lassen?) Dork hastet zwar durch die Gänge, er muß aber auch Türen öffnen und ein paar Fallen umgehen, und Bob ist mit seinen 60' schnell genug, Dork zu folgen.

Dork und Bob nehmen ihre Initiative mit, die im Kampf an der Mauer ermittelt wurde. Der Weg von Dork und Bob wird rundenweise abgehandelt, zum einen, weil jederzeit etwas passieren kann, zum anderen, um die Handlungen, die an der Mauer passieren, mit dem, was in der Burg passiert zu synchronisieren. Bob und Dork können, da dies für sie die taktische Bewegung in einer Kampfsituation ist, nicht mehr flat footed und überrascht sein.

Jetzt erreichen beide den Raum, wo Thog mit seinen Leuten sitzt. Thog erhält seine Chance, Bobs Anwesenheit zu erraten, es gelingt, und er bemerkt per Spot, dass ein Unsichtbarer anwesend ist, weiß jedoch nicht wo (siehe Spot). (Bob könnte sogar erklären, dass er eine Chance bekommen möchte, zu entdecken, dass er entdeckt wird.)

Jetzt würfelt Thog seine Initiative. Was kann er dann machen? Ist Thog ein reiner Barbar fällt mir nicht mehr ein, als dass er seine Waffe ziehen und sich in ein Feld stellen kann, von dem er vermutet, dass sich dort der Unsichtbare sich aufhält.  Das wars für seine Aktion in dieser Runde, in seiner darauffolgenden Runde kann er blind auf das Feld hauen und hoffen, dass er etwas trifft. Aber zuvor ist Bob dran, und er kann per Zauber angreifen oder verschwinden.

Selbst wenn Thog einen Enthüllungszauber wie Glitter Dust beherrschen sollte, kann Bob danach noch reagieren. Nur wenn Thog Leute um sich herum hat, die er anbrüllt: "Ein Unsichtbarer, irgendwo hier im Raum!" und die alle unterschiedliche Initiativen würfeln (würdet Ihr Gruppeninitiative oder einzelne Initiativen würfeln?), dann könnte Bob in Gefahr sein.

(Könnten die Schergen von Thog nicht eigentlich überrascht sein?)

Wie würdet Ihr diesen Spielablauf koordinieren?
Neustart!

Arldwulf

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #64 am: 14. Juli 2007, 15:45:28 »
Ich denke das Beispiel mit Thog dem Barbar würde nur Sinn machen wenn ihr dem schon auf dem Gang begegnet.

Sprich: die Wache von der Mauer der der Magier folgt läuft ja gewiss in irgendeinen Burggang rein hin zur Wachstube, oder zu Dunkeldarks Gemach. (sollte btw. beides möglichst nah nebeneinander sein)

Währenddessen wird sie aber auf jeden Fall Alarm geben, oder zumindest genug Krach geben um Leute dazu zu bringen genau in die andere Richtung zu wollen: Nach draussen hin zu der Burgmauer.

Die könnten halt den Magier anrempeln oder was auch immer - in so einem engem Gang kann Unsichtbarkeit natürlich entdeckt werden. Solang Bob der Magier gesagt hat er passt darauf auf vorsichtig vorzugehen würde ich ihn tatsächlich nie flatfooted lassen. Wenn er aber z.B. schon auf jemanden trifft der ihn von vornherein sieht (unsichtbares sehen Trank), oder aber mittels einer 20 auf Entdecken entdeckt, dann könnte dieser natürlich sofort darauf reagieren.

Es geht also um die Situation im Gang, nicht um die im Wachgebäude, wo der Magier dann ja evtl. einfach seinen Feuerball loslassen würde. Wenn der Magier es tatsächlich schafft unbemerkt hinzukommen würde ich ihm auch eine überraschungsrunde zugestehen, also die Initiative tatsächlich erst würfeln wenn ein Kampf losgeht.

Wenn Dunkeldark aber ankäme, und könnte bereits unsichtbares sehen, dann könnte natürlich auch der Magier überrascht sein.
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Arldwulf

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #65 am: 16. Juli 2007, 20:13:14 »
Mal eine andere Schutzmassnahme: Permanente Magie auf den Burgturm und auf Kiddys Versteck.

Anbieten würde sich zum Beispiel ein Unhallow, mit dem Zauber invisibility Purge - welches sofort sämtliche unsichtbaren Kreaturen die den Bereich betreten sichtbar für alle seine Verbündeten macht.

Das wäre auch ein sehr guter Schutz gegen unsichtbar anfliegende Kreaturen und kostet Dunkeldark grad mal 2000 Goldmünzen plus 24 Stunden Zeitaufwand (was viel günstiger als die Tränke wäre). Der Spruch hält dann ein Jahr, und gibt auch noch Schutz vor Gutem und die Möglichkeit untote besser gegen Bannen zu schützen.

Sprich, genau das was Dunkeldark auf jeden Fall tun würde. Alternativ oder zusätzlich zum unsichtbare aufdecken könnte er auch noch einen dimensional Anchor auf Kiddys Versteck legen, dann ist auch der Teleport dorthin für ein Jahr unterbunden.
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Rogan

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #66 am: 16. Juli 2007, 23:55:28 »
Jo, den Spruch Hallow hab ich auch erst durch die aktuelle Diskussion entdeckt.

Der Zauber dürfte leicht zu entdecken und dann aufzuheben oder zu umgehen sein.
Ist aber immerhin besser als gar kein magischer Schutz, das muß ich sagen!

Arldulf schreibt:
Zitat
Alternativ oder zusätzlich zum unsichtbare aufdecken könnte er auch noch einen dimensional Anchor auf Kiddys Versteck legen, dann ist auch der Teleport dorthin für ein Jahr unterbunden.


Entweder kannst Du Teleportation stoppen oder Unsichtbare sichtbar machen.

Wenn es so wäre, dass viele Zauber sich abhalten ließen, wäre Deine Idee möglich und sogar ein bisher ungenannter Weg, einer Burg den Schutz zu geben, der ihr gegen magische Angriffe fehlt. So wie ich den Zauber verstehe kannst Du nur ein Unhallow mit einem verbotenen Zauber auf einen Ort legen.
Neustart!

Arldwulf

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #67 am: 17. Juli 2007, 00:11:19 »
Jap, aber es hindert mich ja keiner oben auf den Burgturm das Unsichtbarkeit aufheben (kein Rettungswurf, keine Zauberresistenz btw.) hinzulegen, und unten in Kiddys Versteck, also ausserhalb des ersten Zaubers noch einen zweiten Unhollow Zauber hinzulegen, dann mit Dimensional Anchor. Je nachdem wie gut man das Platziert wären auch noch weitere Zauber möglich dieser Art - wichtig ist schliesslich nur dass man ausserhalb der 40Fuss Reichweite zum nächsten bleibt. Wobei natürlich die Spieler nach dem ersten solchen Zauber vorgewarnt sind.

Es ist aber natürlich und soll auch kein perfekter Schutz sein. Aber eben auch nicht soooo leicht aufzuheben oder zu umgehen, vor allem wenn man zuvor nichts davon weiss. Ich überlege sogar ob sich dann nicht sogar mehrere Burgtürme lohnen, um mehr Platz ausnutzen zu können ;)

Wenn man dies noch mit anderen Dingen kombiniert die wir ja schon besprochen haben ist der Schutz schon recht gut. Ein Magier der sich nicht gut vorbereitet und die Burg zuvor Ausforscht hätte damit dann schonmal eine recht hohe Chance ertappt zu werden.

Alter Self und sowas sollten wir aber noch absprechen. Ich trau es mich ja gar nicht zu sagen.....aber vielleicht ein 3. Unhallowspruch am Tor ;) Ne, da sollten wir dann doch mal kreativer sein.
1st Edition Nekromantentöter
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Rogan

  • Contest 2010
Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #68 am: 17. Juli 2007, 09:53:50 »
Meine Ausgangsfrage (im Thread "Eindringlingsalarm!") ist ja gewesen, ob man eine Burg mit Hausmitteln (nichts Episches) gegen magische Eindringlinge abschotten kann. In niedrigen Stufen gegen Levitate und Invisibility, dann gegen Gaseous Form, Arcane Eye, Scyring und Dimension Door, dann gegen Teleport, Wind Walk, Plane Shift und Shadow Walking - und diese Möglichkeiten des Eindringens fallen mir alleine schon ein, ohne in die Regeln zu sehen, sind also absolut nicht vollständig.

Bei mittleren Stufen könnte ein Flickenteppich aus Hallows und Forbiddances zumindest eine Chance haben, spontane Eindringlinge ein oder zwei Tage aufzuhalten. Das macht eine Burg aber nur dann sicherer, wenn die Eindringlinge bei ihren ersten Versuchen auch bemerkt werden, damit der Burgbesitzer einen Rotalarm ausrufen kann.

Ich schätze die Chance deshalb als recht gering ein, weil ein erstes Auskundschaften mit Detect Magic sofort die Verzauberungen enthüllt, die auf den Mauern liegen, ohne dass die Ausspionierer bemerkt werden. So können sie sich unbemerkt weiter an geschicktem Eindringen feilen, und den Burgbesitzer trotzdem unbemerkt überraschen.

Gerade dieses unbemerkbare Überraschen durch Magier ist, was mich so stört: Im Gegensatz dazu verschafft der unmagisch militärische Schutzaspekt einer Burg dem Burgbesitzer immer Zeit zu handeln, weil ein solcher Angriff auf Tor oder Mauern nicht unbemerkt bleiben kann.

Aber wer weiß: Vielleicht finden wir ja noch mehr gute Schutzzauber, die mir den Schutz für Burgen geben, den ich für notwendig halte.

(Hätte ich eigentlich im "Eindringlingsalarm!" posten sollen.)
Neustart!

Arldwulf

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Einbruch in eine böse Burg - kleine Ideensammlung
« Antwort #69 am: 17. Juli 2007, 10:34:58 »
Naja - ist hier eigentlich schon besser - in dem anderen Thread wird eigentlich zu viel übers allgemeine geredet. Da ist mir hier der praktische Ansatz schon lieber.

Detect Magic halte ich für ausgeschlossen um einen Hallow/Unhallow Zauber aufzudecken und zu umgehen.

Die Reichweite eines Detect Magic ist nur 60fuss - und es hält nur maximal eine Minute. Darüber hinaus liefert es nur die prinzipielle Vorhandenheit einer magischen Aura, nicht aber Informationen welcher Zauber es genau ist, oder welcher Zauber innerhalb des Unhallow gewirkt wurde.

Zudem muss man sich 3 Runden auf genau die Hallowstelle konzentrieren um überhaupt rauszubekommen das es ein Zauber der Schule Evocation zwischen Grad 4 und 6 ist. Dies ist bereits ein drittel der Wirkungsdauer des Zaubers, man kann ihn also auch nicht erst wirken und dann hinfliegen.

Man kann ebenfalls nicht erst den Zauber wirken und dann Unsichtbar werden - da dies die Konzentration bricht, bräuchte dann also andere Mittel um die Unsichtbarkeit zu erreichen die man braucht um die Beobachtung durchzuführen. Sollte der Zauberer  schon vorher unsichtbar sein und den Zauber detect Magic wirken (auf eine Area mit Feinden wie in diesem Fall) so würde dies laut Unsichtbarkeits Zauberbeschreibung den Zauber aufheben. Diese verlangt schliesslich keine Schadenszauber sondern es reichen Flächenzauber die auf Flächen mit Feinden zielen. Man kann kaum behaupten das Dunkeldarks Orks für den Zauberwirker keine Feinde wären.

Und dann muss man auch noch die richtige Stelle wissen die man sich anschaut - diese Aktion also eventuell mehrfach durchführen, mehrfach stehenbleiben und 3 Runden lang ein Gebiet betrachten....Vielleicht wäre es gut dies mal echt mit den Runden durchzuspielen, sprich ein Magier geht nah an die Burg heran und versucht die drei Unhallowzauber am Tor, auf dem Turm (der unterste Bereich deckt auch noch dessen Eingangsbereich ab) und in Kiddys Versteck zu finden ohne dabei entdeckt zu werden.

Ich möchte solch eine Aktion gar nicht ausschliessen, halte sie aber für technisch schwierig umzusetzen - womit der Schutz ausreichend wäre. Auch das bannen mit Dispel Magic ist so nicht möglich: Man kann damit nur einen Teil des Unhallow bannen (wenn man es überhaupt schafft, es kostet ja einen Dispel Check) da dieser eine grössere Area betrifft als Dispel Magic.

Sprich, evtl. (oder sogar ganz sicher) muss man Dispel Magic mehrfach wirken - ebenfalls einen Zauber der einen Unsichtbarkeitszauber aufheben würde, und zudem Grad 3. Um z.B. sich durch die komplette Reichweite des Unhallow durchzudispeln (80ft durchmesser, 20ft Reichweite des Dispel) braucht man 4 Stück davon.

Wenn ein Zauberer aber tatsächlich um in die Burg hereinzukommen Grössere Unsichtbarkeit, Fliegen, 4x Dispel Magic und dann evtl. noch Blink, Klopfen oder ähnliches gegen verschlossene Türen benötigt ist der Schutz schon sehr hoch, für einen etwaigen Kampf hätte der Zauberwirker dann kaum mehr Mittel, mal davon abgesehen dass es ja auch nicht ungefährlich ist bis auf unter 100 Fuss an die Burg heranzugehen und dann erst die grössere Unsichtbarkeit zu wirken. Davon das er schon mindestens einmal fliegen, grössere Unsichtbarkeit und Detect magic braucht um die Infos zu holen mal ganz abgesehen.

Theoretisch gibt es natürlich dennoch noch genug magische Mittel um es trotzdem zu schaffen, aber du siehst ja dass die wirklich gängigsten und einfachsten Methoden dann schon an ihre Grenzen geraten. Genau das ist aber ja das Ziel: Die Spieler sollen auf Probleme treffen, sich Gedanken machen müssen - und wenn sie dann eine tolle Idee haben es auch schaffen können.

90% aller Spieler wären wohl ohne Erkundung, und ohne sowas entweder in den Raum mit Kiddy teleportiert, den man mittels Antiscryingzaubern und einem unheiligem Ort (Dimensional Anchor) zu einer echten Falle machen kann, oder aber in die Unsichtbarkeit aufheben Zone hineingeflogen. Jedenfalls das erste mal, beim zweiten mal würden sie diesen Fehler nicht mehr machen, und dann mit dem gewünschtem Einbruchs RP die Burg auskundschaften und vorsichtig vorgehen. Wenn sie dies machen dann sollte ein Erfolg ihnen ja auch möglich sein.

Zeitdruck für die Spieler liesse sich btw. auch erzeugen (denn natürlich würden sie mit unbegrenzt Zeit auf jeden Fall irgendwann reinkommen) indem Dunkeldark regelmässig Patrollien ausschickt oder die Druiden die Spieler irgendwann entdecken. Tagelang können die Einbrecher also auch nicht ohne weiteres vor der Burg hocken und drüber nachdenken wie sie an den Zaubern vorbeikommen.

Aber wie gesagt: Wir sollten noch andere Methoden betrachten, gerade Alter Self oder sogar nichtmagische Verkleidung.
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