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Autor Thema: Etherworlds  (Gelesen 51384 mal)

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Topas

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Etherworlds
« Antwort #120 am: 03. August 2007, 14:07:57 »
Zitat von: "Eldan"
Zitat von: "Arldwulf"
...Rat der aus verschiedensten Fraktionen besteht...

Wäre das nicht schon wieder Sigil Light?


Sehe ich ähnlich. Nebenbei was ist denn das spannende an verschiedenen Faktionen, wenn die Spieler da eh nicht mitmischen können. Das Setting ist ja mehr darauf ausgelegt durch den Äther zu schippern und neue Welten zu entdecken, soviel bietet da ein politisches Gezerre in der Hauptstadt auch nicht.

Ausserdem kann man sowas auch Problemlos durch das innerer Gezerre in der Gilde abbilden, sollten die Spieler daran viel Interesse haben. Ich bevorzuge daher die Idee einer starken Gilde.

So was hat jetzt die Ebene zum Haupthandelsknoten werden lassen? Das muss nun wirklich nicht die eigenen Waren sein. Dazu haben sie hier ja die Schiffe. Und wer das Monopol an Schiffen stellt, der hat auch den Haupthandelsplatz, egal wie wenig er er selber zum verkaufen hat.

Zu den grossen unentdeckten Hinterland: Wozu? Wo ist der Anreiz gefahrvoll durch den Äther zu segeln, wenn man im eigenen Hinterhof noch so viel unbekanntes hat?
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

Eldan

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Etherworlds
« Antwort #121 am: 03. August 2007, 14:19:52 »
Da stimme ich zu. Die Entdeckungen sollten im Aether liegen, nicht auf der eigenen Ebene. Ausserdem denke ich nicht, dass diese Halbebenen wirklich so gross wie mittlere Fürstentümer sein sollten, sondern kleiner.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Arldwulf

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Etherworlds
« Antwort #122 am: 03. August 2007, 14:40:12 »
Zitat von: "Eldan"
Zitat von: "Arldwulf"
...Rat der aus verschiedensten Fraktionen besteht...

Wäre das nicht schon wieder Sigil Light?


Da ist natürlich was dran ;)

Im Prinzip....am liebsten wäre mir (wen überraschts) eine oberste Regierung die an sich noch nichts mit dem Handel zu tun hat - und dann mächtige Interessensvertretungen die letztlich zwar vor der Regierung kuschen, aber ihre eigenen Ziele jederzeit durchzusetzen versuchen.

Zu dem "Warum sollte es in der Startwelt auch viel zu entdecken geben, wenn man doch herumschippern kann und sollte"

Das ist natürlich ein berechtigter Punkt. Zu gross sollte die Startwelt auch nicht sein. Allerdings muss man immer auch bedenken: Es gibt nun einmal spieler die von der Thematik Ebenenreisen wenig begeistert sein werden. Auch für diese sollte es zumindestens einen Startanreiz geben. Und was noch viel wichtiger ist: Wenn es auf der Hauptwelt nichts zu entdecken gibt, dann brauchen wir uns über diese auch keine Gedanken machen.

Denn die Spieler sind nunmal Abenteurer, und werden immer dorthin gehen wo Abenteuer sind. Eine Startwelt ohne diese ist also schlicht leer. Einen Platz zum Schlafen oder Handeln findet man schliesslich auch anderswo. Die Hauptwelt braucht abseits von diesen profanen Dingen Anreize um sie zu besuchen, sei es weil es bestimmte Dinge nur hier gibt, weil sie besonders schön ist oder weil man hier auch etwas entdecken kann.

Und am besten alles drei auf einmal. So war jedenfalls der Grundgedanke mit dem ich an Karis herangegangen bin.

Von diesen Dingen ausgehend ist es auch viel leichter Ansatzpunkte für RP in anderen Ätherwelten zu finden. Das letzte magische Einhorn von Karis wurde geraubt? Auf auf, ab zur Schiffsbauergilde und lasst es uns suchen. Wer weiss welch dunkler Quest dahintersteht, und auf was für Welten dieser führt.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

FaithlessPriest

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Etherworlds
« Antwort #123 am: 03. August 2007, 14:47:09 »
Also ihr habt schon Recht, aus dem Gesichtspunkt das die Ebene erschaffen wurde, würde niemand ein unwirtliches Land erschaffen, wo die Überlebenden Zuflucht finden sollen. Es würde dann schon ein ruhiger, angenehmener oder auch pardisischer Ort werden. Aber das hieße wir unterstellen dem Erschaffer, das er alles richtig gemacht. Er könnte ein Detail übersehen haben, was die Welt doch problematischer macht als sie ursprünglich sein sollte. Vielleicht war die Welt auch anfangs paradisisch, aber durch einen Fehler veränderte sich das Klima. Wie Eldan schreibt, kann der Erschaffer aber auch einfach die Welt pragmatisch und zweckmäßig geschaffen haben. Ich seh eben nur im Paradies die Gefahr, dass die Überlebenden dies auskosten und eingentlich keinen Grund sehen die Welt unbedingt verlassen zu müssen und sich weiterzuentwickeln. In einer Umgebung, in der man sich eher durchbeißen muss, wird auch schwer gearbeitet und es wird versucht etwas zu erreichen.

Zum Thema Rat oder nicht, Hauptebene groß oder klein: Natürlich dreht sich alles um den Äther und die Entdeckung dessen. Aber das schließt ja nicht aus, dass die Ebenen an sich nicht komplex sein dürfen. Statten wir die Hauptebene mit einem Machthaber aus lassen der Ebene gerade genug Platz für ein zwei Städte mit Ressourcen gibt es quasi kein Spielpotential auf der Hauptebene selbst. Die Ebene verkommt zu einem Punkt, wo man sich sammelt und losfliegt, mehr aber auch nicht. Die Frage ist, soll in Etherworlds sich alles im Äther abspielen und damit die Halbebenen selbst zu Randerscheinungen werden oder sollen auf den Ebenen auch Abenteuer möglich sein. Wird die Hauptebene spannend  gestaltet gibt es auch hier eine Vielzahl möglicher Abenteuer bis hin zu politischen Kampagnen. Dafür wäre aber auch ein entsprechender Hintegrund erforderlich.

Im übrigen kenne ich Sigil light nicht, deshalb entschuldigt, wenn ich etwas von dort übernommen habe :)

Etherworlds
« Antwort #124 am: 03. August 2007, 14:55:47 »
Noch 'ne Idee, die den Entdeckungsfaktor fördert. Es gibt eine kleine Anzahl von stereotypischen Ebenen, ich denke 3 ist die richtige Zahl. Ihre Bewohner setzen sich aus Überlebenden einer Myth Drannor-Ähnlichen Stadt zusammen, also ein breiter Querschnitt durch alle Spielerrassen. Eine Ebene ist relativ naturbelassen, hier trifft man viele Elfen, Halblinge und naturnahe Völker, eine ist ein felsige Gebirgshochebene --> Zwerge, Halborks, ein paar Gnome und die dritte ist so eine Art Handelsplatz mit bäuerlichem Hinterland und einer grossen zentralen Stadt. Das Hinterland wird von Menschen und Halblingen bewirtschaftet.
Auf jeder der Ebenen gibt es eine mehr oder weniger grosse Stadt die generell der hauptanlaufpunkt der einzelnen Ebenen darstellt. Alle drei Ebenen sind dicht zusammen und können direkt über die Ätherebene erreicht werden, (nicht ganz ungefährlich aber praktisch). Weiterhin wurde vor 70-80 Jahren ein relativ grosser Rohstoffreicher Brocken in der Nähe dieser 3 Halbebenen entdeckt. Man hat ihn magisch an die 3 Hauptebenen gebunden und angefangen ihn auszubeuten. Nach und nach hat sich auf ihm die Schiffbauergilde entwickelt. Diese hat den Brocken in den letzten 20-30 Jahren kontinuierlich zu ihrem Sitz und Machtzentrum ausgebaut.

Neben diesen 3 Hauptwelten wurden auch andere Enklaven im Äther erschaffen, mindests eine pro Spielervolk, es bestand aber nie eine Verbindung zu ihnen und ihre Position ging ebenfalls verloren. In Legenden hört man aber immer wieder, von der paradisischen Welt der Elfen, den sagenhaften steinern Hallen der Zwerge, den magischen Laboren der Gnome etc. Ein Ziel des Settings besteht darin diese Ebenen wieder zu finden.

MfG
Today, is not all day. I come again, no Question!

Arldwulf

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Etherworlds
« Antwort #125 am: 03. August 2007, 15:21:21 »
Fragen wir mal so: Warum willst du die drei Ebenen denn überhaupt trennen? Wäre es nicht sinnvoller dann eine Ebene zu machen, die diesen drei Aspekten entspricht? Das würde die Interaktion zwischen den Völkern wesentlich vereinfachen.

Also eine Handelsstadt, im Umland befinden sich ausgedehnte Wälder und hohe Berge und dort leben halt Zwerge und Elfen und was auch immer? Da es sich ja um eine magisch erschaffene Welt handelt kann man ja beliebige Landschaftselemente an beliebigen Orten platzieren.

Und alle Völker haben halt dank ihrer Herkunft den Traum einmal das gelobte Land ihres Volks zu finden.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Topas

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Etherworlds
« Antwort #126 am: 03. August 2007, 15:27:46 »
Mir gefällt die Idee mit den 3 nahe beieinander liegenden Ebenen, denn

1) Gibt es schon vorher einen etablierten Handel der nur ausgebaut wird. Das ganze kommt somit nicht mehr so aus dem Nichts.
2) sind damit am Anfang auch Ätherreisen für kleinere Level-Gruppen und somit  halt Anfänger möglich. Da braucht man noch keinen Navigationssteine etc, aber kann sozusagen im ruhigen Wasser erst mal etwas Erfahrung sammeln.
3) Sind kleinere "Inseln" einfach passender für das Setting als komplette Riesenwelten.
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Arldwulf

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Etherworlds
« Antwort #127 am: 03. August 2007, 15:35:21 »
Mein Problem dabei wäre dass dies schnell zu Abgrenzung führen könnte, während eine recht kleine Welt wo alle Völker eng an einem Fleck leben (wenn auch in unterschiedlichen Landschaftsszenen) sehr viel leichter Interaktion fördert.

Die Zwerge lassen dann vielleicht keine Elfen in ihre Welt, und umgedreht das gleiche....und schon wird es schwierig eine Gruppe mit Zwergen und Elfen zu machen. (nicht unbedingt extrem schwierig aber halt hinderlich).

Andererseits kann stärkere Abgrenzung gut gemacht natürlich auch ein schöner RP Ansatz sein.
1st Edition Nekromantentöter
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Eldan

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Etherworlds
« Antwort #128 am: 03. August 2007, 15:36:26 »
Die Idee ist gut, finde ich, wegen den genannten Aspekten.  Eine Welt, die einen Berg, einige Quadratkilometer Wald und eine kleine Ebene hat, wirkt auf mich etwas seltsam. Vor allem kann eine Gruppe ohne Schiff so halt von einer Ebene zur anderen Reisen, nach dem Motto:
 "Geht zum südlichen Portal und dann eine halbe Stunde lang geradeaus."
Eventuell könnte man über eine kurze Strecke sogar irgendwelche Wegweiser oder so anbringen.
Ausserdem: Wenn sie abgegrenzt sind ist es möglich, dass die drei Ebenen in eine gewisse Rivalität treten könnten.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Eldan

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Etherworlds
« Antwort #129 am: 03. August 2007, 15:39:43 »
Oh, übrigens: Soll ich mal einen Mod anschreiben und fragen, ob wir ein Unterforum im Projektbereich haben könnten?
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Arldwulf

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Etherworlds
« Antwort #130 am: 03. August 2007, 16:07:40 »
Schadet in jedem Fall sicher nicht. Ich setz mich heut abend mal dran und bastle eine Version von Karis als eine der drei Ebenen (scheint ja mehr Anklang zu finden als die einzelwelt)

Das wär dann wohl die Natur/Schönheit/Kunst Ebene, mit recht vielen Elfen und ähnlichem. Wenn wer Lust hat kann sich derjenige ja mal an eine Gebirgswelt machen für die Zwerge, Barbaren und was auch immer, und ein anderer an eine Menschenwelt, in der Form wie Tallian sie beschrieben hat.

Wegen dem Vorschlag mit dem Rohstoffreichem Brocken. Wie wäre es wenn dieser als Bindeglied zwischen den Ebenen fungieren könnte?

Zum Beispiel in dieser Form: Die Ebenen waren ursprünglich recht abgeschottet und nur über jeweils einen Eingang zu erreichen. Um von einer zur anderen zu kommen musste man durch den Äther reisen. Als man jedoch den Brocken einfing musste man ihn zwischen den drei Demiplanes sozusagen einklemmen. Dadurch wurde eine feste (nicht ungefährliche) Verbindung zwischen den dreien erschaffen, welche nun als Schmugglerroute fungiert, und an manchen Orten erlaubt die Demiplanes auch abseits der Tore zu betreten.

Dort könnten sich dann auch die ersten Ätherrassen angesiedelt haben, und versuchen ab und an diejenigen zu überfallen die über den Brocken etwas schmuggeln wollen oder die ihn abbauen. Währenddessen versuchen die Leute auf der Demiplane beständig die Löcher in ihren Schutzwänden zu stopfen, und den Schmuggel und die Überfälle zu unterbinden.
1st Edition Nekromantentöter
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FaithlessPriest

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Etherworlds
« Antwort #131 am: 03. August 2007, 19:20:25 »
Also die Idee mit den drei Welten ist so eine Sache. Zum einen sind wir wieder bei der Rassentrennung. Bestimmte Rassen sind zwar zusammen, aber andere werden strikt getrennt. Elfen würden eben nicht freiwillig im felsigen Gebirge Leben wohingegen Zwege nicht im Wald leben wollen würden. Und außerdem können sich beide sowieso nicht ausstehen. Dabei ist gerade dieses Fluchtszenario eine Möglichkeit Rassen zu vermischen. In der Not gibt es eben keine große Wahl. Stattdessen werden wieder die typischen Klischees aufgegriffen.

Ansonsten wirkt das ganze aufgesetzt. Drei Ebene mit drei verschiedenen Volksgruppen liegen im Äther direkt nebeneinander und in der Nähe ein Ressourcenbrocken. Errinert auch leicht an ein Computerspiel, wo drei Parteien Kämpfe um ein Ressourcen-Feld führen. All die anderen Ebene sind dann aber soweit entfernt das es "zu Fuß" zu gefährlich ist oder die Strecken zu weit sind.

Positiv an der Idee ist aber natürlich, dass eben der Ebenenaspekt stärker herausgehoben wird und schon frühzeitig Erfahrungen mit dem Äther gemacht werden, wie ihr auch geschrieben habt. Aber ich stell mir eben den Äther wie ein riesiges Meer vor, dass sehr gefährlich ist zu durchschwimmen. Deshalb werden Ätherschiffe benutzt, auch um sich vor den Gefahren zu schützen. Aber auch um die großen Entfernungen zurücklegen zu können.

Also um nun mal etwas konstruktives beizutragen und auf die Idee der drei Welten + Ressourcen-Ebene aufzubauen hätte ich folgenden Vorschlag: Wie Tellian geschrieben hat könnte es drei Ebenen geben die bestimtme Schwerpunkte haben nämlich Wälder, Gebirge und flache Graslandschaften. Diese Halbebenen wurden von mächtigen Zauberern geschaffen, die möglichst viele Humanoide vor den Dämonenhorden retten wollten. Da bereits in der Phase der Dämoneninvasion auf der materiellen Ebene ganze Dörfer, Sippen, Stämme, Clans auf der Flucht waren, haben sich die Völker vermischt. Oft fanden sie Zuflucht bei anderen Volksgruppen. So gaben selbst die Zwerge den Elfen Schutz in ihrer Stadt, denn in diesem Kriege gegen die Dämonen waren alte Konflikte schnell in Vergessenheit geraten. Als sich die Dämoneninvasion schließlich einem bösen Ende für Einwohner der materiellen Ebene näherte, erschuffen mächtige Zauberwirker Halbebene als letzte Zuflucht. Auf diese Ebenen, die oftmals aber auf ein bestimmtes Volk ausgerichtet waren, flüchteten die Völker gemeinsam. Und so lebten unterschiedlichste Völker von nun an Seite an Seite, denn es hieß selbst auf diesen unerschlossenen Ebenen zusammenzuhalten und gemeinsam eine neue Zukunft aufzubauen. Das würde also heißen das in der Gerbirgs-Ebene auch Elfen und viele andere Völker leben. Natürlich wären die Zwerge in der Mehrheit, aber es ist nicht mehr so als seien sie allein dort. Also ein nicht gerade unbeachtlicher Anteil von anderen Völkern ist dort ebenfalls zuhause. Das schmällert dann natürlich auch unheimlich das Konflikpotetial zwischen den Völkern und macht dann auch das Aufeinandertreffen der verschiedenen Ebene-Einwohner leichter.

Zum Thema Entferung zwischen den vier Ebenen: Wahrscheinlich widersprecht ihr mir da jetzt alle, aber ich würde die Entfernung wesentlich vergrößern und zufälliger gestallten. Die Ebenen könnten immer noch recht nah beieinander sein, aber Reisen ohne Schiffe, die es in der Anfangsphase ja nicht gab, sollten lang, beschwerlich und gefährlich sein. Das erhöht den Wert der Ätherschiffe ja um so mehr und würde deren Entwicklung um so nötiger machen. So könnte es geschichtlich so erklärt werden, dass die Völker der drei Ebenen durch Reisen "zu Fuß" zueinander gefunden haben, jedoch waren diese Reisen aufgrund ihre Gefährlichkeit eher selten und an Handel war kaum zu denken. Auf allen Ebenen war man bemüht eine Lösung zu finden. Und so sind auf einer Ebene erste Prototypen eines Ätherschiffs entstanden. Mit ihnen konnte man erstmals in angemssener Zeit und ohne sich großen Gefahren auszusetzen zwischen den Ebenen reisen. Nachdem schließlich erste Erkundungsfahrten in der Region durchgeführt wurden, wurde eine weitere Ebene entdeckt, auf der jedoch keine intelligenten Einwohner lebten, lediglich ein einfaches Tier- und Pflanzenleben war vorhanden. Die Entdecker wunderten sich über die Einfachheit dieser Ebene, fanden aber schnell heraus das diese Ebene scheinbar einem anderen Zweck gewidmet war. Sie war voll von Erzen, Hölzern, Gesteinen und anderen wertvollen Rohstoffen. Die Schiffbauergilde, die sich aus den Erbauen der ersten Prototypen der Ätherschiffe hervorgegangen ist und diese Ebene quasi entdeckt hatte lies sich auf dieser Ebene nieder, etc.

Etherworlds
« Antwort #132 am: 03. August 2007, 20:09:37 »
Wer sagt denn, dass die nicht miteinander können? Aber es gibt nun mal kulturelle Unterschiede. Der gewöhnliche Standardzwerg liebt nun mal seine unterirdischen Hallen, während ein Elf lieber die Schönheit einer oberirdischen naturbelassenen Flora und Fauna bevorzugt.
Es wird aber auch Zwerge geben, die nichts gegen eine solide Blockhütte im Wald einzuwenden haben oder Elfen die sich als Schmiede und Handwerker versuchen.
Die Trennung ist etwas ganz natürliches und spiegelt nur die allgemeinen Vorlieben der Volksgruppen wieder. Es ist jedoch definitiv keine unüberwindliche Grenze.
Die Völker sollen schliesslich auch so etwas wie Individualität besitzen. Sonst können wir ja gleich sagen: " Nach der Evakuierung vermischten sich die Völker sehr schnell, dadurch entstand das heute als -Gnomische Zwelflings-Menschen- bekannte Volk, welches auszog den Äther zu erobern."

MfG
Today, is not all day. I come again, no Question!

Milambar

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Etherworlds
« Antwort #133 am: 04. August 2007, 01:09:29 »
Mal eine Frage wie sollen sich die Eben innerhalb der Ätherebene verhalten? Ich meine ich halte es für relativ unlogisch das sie an einem festen Punkt bleiben. Wenn sie sich bewegen entfernen sie sich voneinander, haben sie Umlaufbahnen?

Vor allem sollte man dann die Frage der Navigation klären. Navigatoren, wie bei Dune und Warhammer 40k, die durch ein besonderes Organ navigieren können, würde ja nicht in das Setting passen. Diese haben ja über hunderte Generationen hinweg diese Fähigkeit ihrer Rasse angepasst. Hier soll das aber durch eine technisch/magische Inovation passiert sein. Die meisten Ebenen dürften zumindest einen Erzmagier haben, der damals den Zauber gewirkt hat. (Und Erzmagier sterben nicht so schnell an Altersschwäche)
Wodurch kann die Gilde also ihren Monopolanspruch vor diesen Erzmagiern behaupten? Diesen Erzmagiern dürfte es recht schnell gelingen ein Schiff in ihre Gewalt und Apparaturen an Bord zu entschlüsseln. Ein zentrales Leuchtfeuer auf der Heimatebene der Gilde wäre eine Möglichkeit. Aber warum kann das nur die Gilde nutzen? Und wie findet man das richtige Ziel bei den anderen Ebenen. Wenn man auch da Leuchtfeuer installieren muss, wie erreicht man neue Ebenen?

Etherworlds
« Antwort #134 am: 04. August 2007, 17:31:30 »
Können wir uns nicht erstmal auf den Kern des Settings beschränken ehe wir anfangen die Details zu betrachten. Wenn der Rahmen steht, kann man auch schaun wie man mächtige Magier darin hindert die Schiffe zu untersuchen, warum auch immer sie das tun sollten.

MfG
Today, is not all day. I come again, no Question!

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