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Autor Thema: Etherworlds  (Gelesen 50860 mal)

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Etherworlds
« Antwort #60 am: 27. Juli 2007, 16:39:20 »
Gehen wir noch einen Schritt weiter.
Zuerst gibt es einen Kristall oder Edelstein, welcher ein kugelförmiges Kraftfeld erzeugt. Die Herstellung dieser Kristalle/Edelsteine ist das eigentliche Geheimnis der Schiffsbauergilde. Bisher wurden Schiffe nur mit Kristallen / Steinen gebaut, welche  aus den sehr seltenen natürlichen Vorkommen stammen, daher waren Ätherschiffe ebenfalls sehr selten. Die Gilde hat einen Weg gefunden die Steine nach belieben zu erschaffen oder sie hat ein riesiges Vorkommen dieser Kristalle/Steine gefunden, welches sie nun ausbeutet.

Jedenfalls wird grundsätzlich jedes Ätherschiff um einen solchen Kristall/Stein gebaut. Dieser liegt immer zentral im Schiff um das Kraftfeld möglichst optimal auszunutzen. Weiterhin ist dieser Stein für die Navigation von grosser Bedeutung, ohne kann man als nicht Einheimischer nur blind durch den Äther fahren.

Fahrt nehmen die Schiffe mittels der Segel auf, ebenfalls ein Geheimnis der Schiffsbauergilde. Ohne Segel kommt man nur schleppend langsam voran.

Die Gilde richtet ausserdem Leuchtfeuer auf bewohnten Welten ein. Dies erleichtert die Navigation ungemein. Man kann zwar auch ohne Leuchtfeuer navigieren, dies ist jedoch sehr schwer und nur erfahrenen Äthernavigatoren möglich. Die Gilde kann Leuchtfeuer jederzeit erlöschen lassen. Schlehte Aussichten für die, die sich gegen die Gilde stellen. (bietet wieder super Konfliktpotential)

Dies würde eine Dreiteilung der Gilde zur Folge haben, die Kristall/Steinfraktion, die Segelfraktion und die Leuchtfeuerfraktion, jeder Fraktion steht ein Gildenmeister vor. Die drei Gildenmeister sind der Gildenrat und sie fällen letzlich alle Entscheidungen. Das Verhältnis unter diesen drei Fraktionen muss nicht immer zum besten stehen.

MfG
Today, is not all day. I come again, no Question!

Eldan

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Etherworlds
« Antwort #61 am: 27. Juli 2007, 19:27:35 »
Gefällt mir. Die Gilde hat jetzt eigentlich die Mittel zu sehr grosser Macht in der Hand. Sie kann jede Ebene von der Navigation und dem Handel abscheiden. Und natürlich gibt es die gute, alte Hafenblockade.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Nightmare

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Etherworlds
« Antwort #62 am: 27. Juli 2007, 19:59:23 »
Damit wird die Gilde zu einem großen Machtpol des Kampagnensettings, vielleicht sogar zu einem zu großen, aber das wird sich zeigen.

Hätte nicht gedacht, dass aus meiner Idee mit den Kristallen so viel wird, gefällt mir aber sehr gut, ebenso wie die Segel. Hier ergeben sich auch schon erste Plotideen für Kampagnen, denn die Geheimnisse der Gilde und somit das Monopol zu brechen hat ja schon epische Ausmaße und das Versprechen von gewaltigen Reichtümern.
Lange verschollener Idiot.

FaithlessPriest

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Etherworlds
« Antwort #63 am: 27. Juli 2007, 21:34:18 »
Also ich muss sagen, dass ganze hört sich sehr interessant an. Die Idee eines Settings, dass aus vielen abgetrennten und autarken Teilen besteht ist sehr spannend. Früher hatte ich mal zusammen mit anderen ein entfernt ähnliches Setting dass sich ebenfals mit kleinen Welten beschäftigt die über einen Zwischenraum verbunden waren, der mit Schiffen bereist werden konnte. Der Grundgedanke eines solchen Settings hat mich damals schon total fasziniert. Deshalb finde ich die Ideen hier auch sehr gut :)

Ich versuch auch mal etwas dazu beizutragen: Damals gab es bei uns auch Schiffe, über den der Zwischenraum bereist werden konnte. Ein Problem was sich ergeben hatte, war die Steuerung der Schiffe. Schließlich bewegen sich diese nicht auf einer zweidimensionalen Fläche wie etwa Wasser, wo ein einfaches Ruder ausreicht um das Schiff nach steuer- oder backbord zu drehen. Demenstprechend benötigt es in einem leeren Raum einer anderen Technik. Daher gab es Geräte (Anm.: die Welt war sehr technisch) die auf magische Weise einen künstlichen Wiederstand am Rumpf des Schiffes erzeugten, wodurch sich das Schiff gegen den Wiederstand in eine bestimmte Richtung neigte. Dadurch konnte jede beliebige Richtung eingeschlagen werden. Das ganze nannten wir bei uns damals sehr technisch "Trägheitsdämpfer". Dies war für ein Schiff fundamental wichtig, denn ohne diese trieb ein Schiff ohne Steuerung im Raum. Diese Geräte konnten auch dazu eingesetzt werden ein Schiff zu bremsen indem ein gleichmäßiger Wiederstand am Bug erzeugt wurde. Die Stärke des Wiederstands konnte stets bestimmt werden. Diese Dämpfer führten auf jeden Fall auch dazu, dass der Rumpf von Zeit zu Zeit abnutze und Reperaturen bedurfte. Ein relativ abruptes bremsen war ebenfalls hochgradig gefährlich, denn das würde den Rumpf aufgrund der wirkenden Kräfte auseinanderreißen. So war ein allmäliches bremsen wichtig. Aus diesem Fakt bergündete sich auch, dass bei hohen Geschwindigkeiten keine extremen Wendemanöver durchgeführt werden konnte ohne sich der Gefahr auszusetzen den Rumpf schwer zu beschädigen oder das ganze Schiff zu zerstören. Zur Manövrierfähigkeit im allgemeinen galt dadurch auch, dass kleine Schiffe wendiger waren als größerer. Kleinere Schiffe besaßen weniger Masse und waren dadurch leichter durch die künstlichen Wiederstände zu beeinflussen, welches ihnen eine bessere Wendigkeit verschaffte.

Ein solches Gerät bzw. eine solche Funktion wäre also auch für die Ätherschiffe dienlich um zumindest die Steuerbarkeit von Schiffen zu erklären. Außerdem bringt es den Aspekt von Manövrierunfähigkeit oder -eingeschränktheit bei Beschädigungen des Rumpfes (Gefahr von auseinanderbrechen). Es erklärt auch warum kleine Schiffe wendiger sind als große. Außerdem bringt es einen Abnutzungseffekt. Um es einfach zu erklären, liese sich diese Funktionalität in den Kernstein des Schiffes stecken, schließlich wäre es neben der Gravitation erforderlich. Allerdings liese sich dies auch Auslagern, was allerdings dann zunehmend technischer wirkt. Es wäre dabei eben die Frage, ob das Settings eher technischer werden soll oder ob es sich lieber am Stil von besipielsweise Vergessene Reiche orientieren soll.

Was dabei natürlich offen bleibt ist, wie die Steuerung bedient wird. Es sollte wahrscheinlich am besten eine Art Steuermann geben, der irgendein sinnvolles Bedienteil hat. Das Steuerrad is ja der Klassiker, passt natürlich nicht so für die dreidimensionale Umgebung oder das Ding wird irgendwie abgeändert :)

Korrigiert mich bitte, wenn ich beim Äther falsch liege, aber ein andere bedenkenswerter Aspekt ist ja, dass es kein definiertes oben und unten gibt, oder doch? Theoretisch wäre ja denkbar, dass sich ein Schiff auch um seine eigene Axt dreht. Sieht dann nämlich witzig aus, wenn ein Schiff auf ein andere Schiff trifft, dass quasi auf dem Kopf steht :)

Was es ansonsten wahrscheinlich auch für die Schiffe braucht sind natürlich Waffen. Ich weiß nicht wie weit ihr da gehen wollt. Ich stell mir da natürlich die klassichen Piraten-Schlachten in der Karribik vor. Demenstprechend wären natürlich Kanonen etwas feines. Weiß aber nicht, ob das dann nicht zu aufgesetzt wirkt. Gut finde ich persönlich zumindest die Earthdawn-Lösung. Dort gibt es ja Luftschiffe und die sind oft mit sogenannten "Feuerkanonen" bewaffnet. Im Prinzip geht es darum magische Flammenkugeln abszuschießen und das feindliche Schiff zu beschädigen. Dort bediente man sich einer Reagenzie, dem elementaren Feuer, dass als Munition eingesetzt wurde. Ich finde magische Kanonen haben Stil und passen zur ganzen Mystik dieser Ätherschiffe, weshalb ich so etwas bevorzugen würde.

FaithlessPriest

Edit: Rechtschreibung

Milambar

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Etherworlds
« Antwort #64 am: 29. Juli 2007, 02:26:15 »
ZUm Thema der Navigation, wie wäre es wenn man für den "Kompass" etwas von der Zielebene braucht? Steine, Wasser etc..

Die Ebenen sind noch durch gesicherte Portale mit der Heimatwelt verbunden, man kann also noch versuchen sich durch das Dämonenland zuschleichen um zu einer anderen Ebene zu kommen. Die wichtigsten Ebenen dürften schnell erschlossen sein, aber man könnte ganze Abenteuer darum aufbauen, neue Routen zu anderen Ebenen aufzubauen.

Etherworlds
« Antwort #65 am: 30. Juli 2007, 09:31:20 »
Zitat von: "Milambar"
ZUm Thema der Navigation, wie wäre es wenn man für den "Kompass" etwas von der Zielebene braucht? Steine, Wasser etc..

Die Ebenen sind noch durch gesicherte Portale mit der Heimatwelt verbunden, man kann also noch versuchen sich durch das Dämonenland zuschleichen um zu einer anderen Ebene zu kommen. Die wichtigsten Ebenen dürften schnell erschlossen sein, aber man könnte ganze Abenteuer darum aufbauen, neue Routen zu anderen Ebenen aufzubauen.


Ich persönlich würde sagen, die Portale sind dicht und nicht einfach nur gesichert. Niemand hat Interesse daran, dass ein paar Dämonen aus der Materiellen vorbei schauen. Solange kein trifftiger Grund besteht, wird auch niemand die Portale öffnen.
Wenn man mit Material von der jeweiligen Zielebene arbeitet, schwächt man ausserdem die Wichigkeit der Gilde, aber O.K. es steht ja noch nicht fest wie mächtig diese Organisation sein soll. Eventuell ist es ganz gut, nach unten anzupassen, was Abenteurern mehr Freiheit einräumt.

Zitat von: "Faithless Priest"
Was es ansonsten wahrscheinlich auch für die Schiffe braucht sind natürlich Waffen. Ich weiß nicht wie weit ihr da gehen wollt. Ich stell mir da natürlich die klassichen Piraten-Schlachten in der Karribik vor. Demenstprechend wären natürlich Kanonen etwas feines. Weiß aber nicht, ob das dann nicht zu aufgesetzt wirkt. Gut finde ich persönlich zumindest die Earthdawn-Lösung. Dort gibt es ja Luftschiffe und die sind oft mit sogenannten "Feuerkanonen" bewaffnet. Im Prinzip geht es darum magische Flammenkugeln abszuschießen und das feindliche Schiff zu beschädigen. Dort bediente man sich einer Reagenzie, dem elementaren Feuer, dass als Munition eingesetzt wurde. Ich finde magische Kanonen haben Stil und passen zur ganzen Mystik dieser Ätherschiffe, weshalb ich so etwas bevorzugen würde.


Hier würde ich mit Harpunen an Zugleinen arbeiten. Untergehen können die Schiffe nicht, also spricht nichts dagegen, die Bordwand eines Schiffes mit einer Harpune zu durchlöchern und sich dann mit einem Seil heranzuziehen.
Optional gingen auch Torsionsgeschütze, die Alchemistenfeuer verschiessen um die Segel in Brand zu setzen und es so zu verlangsamen.
Letzlich läuft alles auf einen klassischen Entervorgang hinaus.

MfG
Today, is not all day. I come again, no Question!

Eldan

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Etherworlds
« Antwort #66 am: 30. Juli 2007, 10:34:57 »
Da wohl einige der klassischen DnD-Methoden aufgrund des Fehlens von vielen Teleportmethoden nicht funktionieren werden sind wohl einerseits Magie andererseits Katapulte und ballisten gar nicht schlecht. Ein Katapult kann griechisches Feuer aka Alchemistenfeuer verschiessen, eine Balliste eine Art Harpune für das Entern.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Etherworlds
« Antwort #67 am: 30. Juli 2007, 11:14:59 »
Wie siehts eigentlich mit Magie im allegemeinen aus? Hat das schon jemand niedergeschrieben und ich habs übersehen?
Energieeffekt müssten ja wie gewohnt funktionieren, aber alles andere?

Mein Disskussionsbeitrag:

1) Magie funktioniert innerhalb der Schiffsmagiefelder und auf den Halbebenen wie gewohnt. Im Äther dagegen nicht.
2) Energieeffekte/magie funktionieren auch im Äther wie gewohnt (in erster Linie Hervorrufungen)
3) Verzauberte Gegenstände funktionieren wie gewohnt, Ausnahme Gegenstände, die aktiviert werden müssen
4) andauernde Magie(Unsichtbarkeit, Personen bezaubern,  und Magie mit nachvollziehbarer Flugbahn(Feuerbälle, Orbs, Melfs Säurepfeil, etc.) wirken weiter, wenn sie ein Magiefeld oder eine Halbebene verlassen, bis ihre Wirkungsdauer abgelaufen ist, sie ihr Ziel erreichen bzw. ihre Effekt eintritt (kann sich mit Punkt 1 beissen, bessere Formulierung oder Regelung wünschenswert)

P.S. Verbessert mich ruhig, wenn das totaler Schmarn ist den ich hier verzapfe und macht weitergehende Vorschläge :roll:

MfG
Today, is not all day. I come again, no Question!

Eldan

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Etherworlds
« Antwort #68 am: 30. Juli 2007, 11:30:16 »
Nun, theoretisch funktioniert alles normal, einzige Ausnahme sind alle Zauber die die Astralebene betreffen, da diese den Aether nicht berührt. Also Teleporte aller Art und extradimensionale Räume. Ausserdem Beschwörungen von den äusseren Ebenen.
Zu Punkt 4: Ich weiss nicht ob das so geht, das habe ich noch nie gehört. Du meist wohl wegen der fehlenden Gravitation? Wenn wir beginnen, die für Zauber einzubeziehen, wird es verdammt kompliziert. Ich meine, was ist dann mit Pfeilen oder Katapultgeschossen?
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Etherworlds
« Antwort #69 am: 30. Juli 2007, 11:49:40 »
O.K. hab nochmal nachgelesen ("Ätherisch") und kenn jetzt meinen Denkfehler. Obwohl sich natürlich trotzdem die Frage stellt, in wie fern Magie zwischen Ätherebene und Halbebenen interagiert. Normalerweise wirkt sich Magie von der Materiellen Ebene nicht auf die Ätherebene aus um umgekehrt. Was ist nun aber mit diesen Hlabebenen, irgendwas Materielles haben die ja schon und als ätherisch lassen sie sich auch nicht bezeichnen.
Today, is not all day. I come again, no Question!

Etherworlds
« Antwort #70 am: 30. Juli 2007, 11:50:56 »
Zitat von: "Eldan"

Zu Punkt 4: Ich weiss nicht ob das so geht, das habe ich noch nie gehört. Du meist wohl wegen der fehlenden Gravitation? Wenn wir beginnen, die für Zauber einzubeziehen, wird es verdammt kompliziert. Ich meine, was ist dann mit Pfeilen oder Katapultgeschossen?


Nein ich meinte eigentlich, dass Magie im Äther nicht wie gewohnt funktioniert, aber da bin ich ja von einer falschen Annahme ausgegangen, siehe auch letzter Post.
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Topas

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Etherworlds
« Antwort #71 am: 30. Juli 2007, 15:08:00 »
Ich würde dafür plädieren, das Magie so gut wie möglich immer so funktioniert wie sie in der Materiellen Ebene auch funktioniert. Es ist richtig das kein Zugang vom Äther direkt zur Astralebene zugänglich ist. Aber ich finde wir sollten so viele der StandartDnD Regeln aufrecht halten wie möglich, damit es von jedem der Interesse daran hat gespielt werden kann ohne erst das Manual of the Planes etc. durchgearbeitet zu haben.

Alle Ausnahmeregeln, also alles was nicht in den 3 Core Büchern abgehandelt ist, muss dann erklärt werden.
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

Eldan

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Etherworlds
« Antwort #72 am: 30. Juli 2007, 15:29:08 »
Die Magie funktioniert ja auch normal, mit zwei Ausnahmen: Man kann, logischerweise, nicht ätherisch werden und man kann nicht teleportieren. Ich denke mal, soviel kann man noch am Anfang eines Settings erklären.
Wenn man davorkniet sieht alles grossartig aus.

Topas

  • Mitglied
Etherworlds
« Antwort #73 am: 30. Juli 2007, 15:35:57 »
Ja, habe ich auch nichts dagegen, aber es gibt auch andere Dinge die nicht richtig funktionieren würden, da der gesammte Anschluss an die Äusseren ebenen über die Astralebene geht, würden beispielsweise iirc viele Summoning Sprüche Probleme bekommen. Ich finde das sollten wir uns nicht alles ans Bein binden. Ein paar wenige Ausnahmen aufzählen und ansonsten sagen Planare Magie und deren Auswirkungen optional.

Übrigens würde ich ätherisch werden erlauben... es versetzt einen einfach teilweise in die materielle Ebene. Die Auswirkungen sollten gleich bleiben, aber ein Risiko bestehen Ärger anzulocken.
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

Etherworlds
« Antwort #74 am: 30. Juli 2007, 22:46:43 »
Zitat von: "Topas"
Übrigens würde ich ätherisch werden erlauben... es versetzt einen einfach teilweise in die materielle Ebene. Die Auswirkungen sollten gleich bleiben, aber ein Risiko bestehen Ärger anzulocken.


Würde ich nicht machen. Manifestation ist noch immer ein Special der Geister. siehe Manifestation (SU) Das den Spielern zu geben wäre viel zu mächtig. Entweder 100%ig Ebenenwechsel oder garnicht. Sag lieber, dass die handvoll Zauber, welche im DnD Regelwerk die Ätherebene betreffen, jetzt vice versa die Materielle Ebene betreffen. Ich würde jedoch nicht sowiet gehen, die Auswanderer als Einheimische zu betrachten.
Today, is not all day. I come again, no Question!

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