Autor Thema: Wie wird man zu einer guten SL?  (Gelesen 7713 mal)

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Adira

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Wie wird man zu einer guten SL?
« am: 17. Juli 2007, 13:16:09 »
Grüßet euch,

ich wollte hier mal fragen wie man zu einem guten SL wird. Da hier einige schon sehr erfahrene SL zugegen sind, gedachte ich an deren reichhaltigen Erfahrungen teilhaben zu können. Was sind quasi die Tricks um alles gut in den Griff zu bekommen?

Zu mir: Ich habe schon einige verschiedene Systeme (Earthdawn, DSA, Midgard und Warhammer und auch DnD auf den VR) gespielt, aber geleitet habe ich noch nie. Das Problem könnte sein, das es in der angepeilten Gruppe sehr erfahrene VR Spieler gibt und ich mich ungern die ganze Zeit rechtfertigen möchte, warum jetzt das und das nicht so ist, wie es in Buch XY steht oder warum es dort gerade ein Dorf gibt oder irgendein NPC etwas macht, was er aber laut Buch XY nie machen würde.

Wie setzt man sich also durch, ohne eine angespannte Spielrunde zu beginnen? Wie erzeugt man die nötige Atmosphäre und Spannung, die die Spieler geradezu an den Tisch fesselt und sie eigentlich nach einem Spielabend alle sagen, schade das es heute schon vorbei ist? Ich habe in den Runden in denen ich gespielt habe sowas noch nie erlebt, vielleicht eine handvoll sehr schöner Abende, aber auch nicht mehr. Hier im Forum scheinen aber manche sehr gute SL zu sein, die regelmäßig solche Ergebnisse erzielen.

Was muss man sonst beachten, damit jeder seinen inplay Spass haben kann?

Ich habe übrigens vor, Abenteuer zu leiten, die überwiegend auf Interaktionen aufbauen, aber auch Kämpfen sollte nicht zu kurz kommen, wobei ich schon den Schwerpunkt auf die Interaktion das Charakterspiel legen möchte. (Ist von der Gruppe denk ich so auch erwünscht.)

Also helft mir bitte :D

Vielen Dank schonmal im Vorraus an alle fleissigen Helfer.

Kilamar

  • Mitglied
Wie wird man zu einer guten SL?
« Antwort #1 am: 17. Juli 2007, 13:34:48 »
Achte auf die Wünsche der Spieler ohne sie zu verwöhnen.

Überlege Dir ob das was Du sagst glaubhaft ist (Jeder Germüsehändler im Kaffdorf hat +40 auf Sense Motiv und kann Lügen entdecken und wenn er bedroht ist, ruft er seinen Colossal Saphire Dragon Freund).
Dazu gehört ein wenig gesunder Menschenverstand, aber auch Kenntnis über das Spiel (Baatezu und Tanari würden z.B nicht zusammenarbeiten, die Sicherheit Waterdeeps wird nicht von 40 Orks gefährdet und es ist daher nicht notwendig die 4. Stufe Gruppe quer durch die Realms herbeizuteleportieren, um dieser Bedrohung Herr zu werden) und auch die Spielwelt (es wäre ein wenig merkwürdig wenn der Red Wizard der Gruppe völlig unbehelligt mit seinen Kameraden durch Rashemen reitet).

Dazu noch eine gehörige Portion Improvisationstalent, was man sich aber wohl erarbeiten muss.

Das Schwierigste ist jedoch Atmosphere aufzubauen. Aber dazu gibt es Anleitungen im Web.Hat sehr viel mit Dramaturgie zu tun, wer also im Deutschunterricht aufgepasst hat oder in einer Theater AG war/ist, hat da einen Vorteil. Überhaupt kann ich Dir da Googel ans Herz legen. Es gibt Unmengen an Artikeln zum Spieleiten, einige auch hier im Forum, wenn ich mich nicht irre.

Kilamar

Darigaaz

  • Mitglied
Wie wird man zu einer guten SL?
« Antwort #2 am: 17. Juli 2007, 13:48:00 »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Kilamar

  • Mitglied
Wie wird man zu einer guten SL?
« Antwort #3 am: 17. Juli 2007, 13:53:05 »
Da sieht man mal wieder: Man muss gar nicht in die Ferne schweifen, das Gute liegt doch so nah.

Kilamar

Berandor

  • Mitglied
  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
Wie wird man zu einer guten SL?
« Antwort #4 am: 17. Juli 2007, 14:15:32 »
Also:

Wie bei so vielen Dingen ist eins der wichtigsten Elemente die Erfahrung. Wenn du noch nie geleitet hast, werden einige deiner Sitzungen richtig stinken. Das gehört dazu. Ziel sollte es sein, die Dinger, die daneben gehen, zu merken und beim nächsten Mal nicht mehr so viel falsch zu machen. Obwohl ich mich z.B. für einen recht ordentlichen SL halte, mache ich immer noch Fehler, also erwarte auch nicht, perfekt zu werden. Nicht jeder Abend kann genial sein; es wird immer schlechtere Abende geben. Zielsetzung sollte es sein, den durchschnittlichen Spielspaß zu erhöhen und die Frequenz von tollen Abenden anzukurbeln. Richtig geniale Spiele entstehen ohnehin nur aus dem Zusammenspiel zwischen SL und Spielern.

Das obige möchte ich mehr oder minder als Erfahrung und Reflexion bezeichnen. Auch wichtig ist allerdings die Intention, also die Planung des Spiels. Hierbei musst du auch erst deinen Weg finden - die Erfahrung wird dir dann sagen, was du gut kannst, was dir nicht liegt, was du improvisieren kannst und wo du besser mehr Vorbereitungen triffst. Dinge, die es hier neben deiner eigenen Persönlichkeit und deinen Vorlieben zu beachten gilt:
  • Die Vorstellungen und Persönlichkeiten der Spieler. Achte hier auch auf ihre Reaktion nach dem Spiel; vielleicht würden sie gerne interaktiv spielen, aber stehen insgeheim alle nur auf Kämpfe. Auch zählt hierzu, wie "ernst" das Spiel genommen wird, wie also das Verhältnis zwischen on- und off-topic-Verhalten ist.
  • Die Situation am Spieltisch. Habt ihr Platz? Könnt ihr z.B. Musik anmachen, ohne jemanden zu stören? Passt eine Battlemap auf den Tisch?
  • Medieneinsatz: Musik, Handouts, Zinnfiguren, Bilder, verstellte Stimmen, Requisiten, Initiativekarten, ... Auch hier musst du deinen Weg finden. Ich mache mir z.B. die Mühe, die Gegner fast alle abzutippen, damit ich die Werte beisammen habe, weil ich dann einen besseren Überblick habe und weniger Fehler mache. Auch hier also wieder Persönlichkeit mitbeachten.
  • Das Abenteuer selbst. Was soll passieren und wie? Stellst du die Ereignisse auf einer Flowchart zusammen, oder in einem Baumdiagramm, oder einer Dungeonkarte, oder ist es relativ unzusammenhängend, und strikt linear? Wo sind die Einflussmöglichkeiten der Spieler? Wie willst du spielen? Eine Geschichte erzählen und ggf. auch Würfelwürfe ignorieren, oder rein nach Würfeln spielen, oder eine Mischung daraus?
Am wichtigsten ist dabei m.E., dass du wirklich versuchst, deiner Gruppe entgegen zu kommen - und zwar den Spielern einzeln. Wer will nur kämpfen, wer will strategisch handeln, wer will primär mit NSC verhandeln? Schau, dass du allen mehr oder weniger was zu tun gibst. Je mehr Spaß die haben, desto mehr Spaß hast du - zumindest in der Grundvoraussetzung für Spielleiterpersönlichkeiten.

Was Disziplin betrifft, so ist es am Besten, direkt zu Beginn bestimmte Regeln aufzustellen, die du durchsetzen willst, und dich mit den Spielern zu verständigen, ob die in Ordnung sind. Wenn sich ein machbarer Kompromiss gefunden hat, dann am Besten die "Regeln" aufschreiben und sich danach richten. Das geht dann schon. Einfach aufoktroyieren oder auch ad-hoc verbieten ist meistens kritischer.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Adira

  • Mitglied
Wie wird man zu einer guten SL?
« Antwort #5 am: 17. Juli 2007, 15:20:06 »
Die Tips auf der Seite sind echt sehr gelungen. Auch euch anderen schonmal ein großes Danke. Wirklich sehr informativ alles, allerdings tun sich bei mir einige Fragen auf, nachdem ich ein wenig gestöbert habe. Hier der Artikel auf den ich mich nachfolgend beziehe:

Zitat

Es gibt Spielrunden, die sehr viel Wert auf Rollenspiel, schauspielerische Darstellung, Atmosphäre und Stimmung legen und Kämpfe deswegen meiden oder aber ihr gutes Rollenspiel über Bord werfen, sobald ein Kampf losgeht. Das ist im gewissen Sinne verständlich, denn an keiner anderen Stelle werden im Rollenspiel so viel Regeln benutzt, wie in Kampfsituationen. Es ist schon schwierig, in seiner Rolle zu bleiben und nicht in Techno-Babbel zu verfallen. Immerhin gibt es eine Menge Regelzeugs das geklärt werden muss. Außerdem geht es in einem Kampf meistens um Leben oder Tod des geliebten Charakters. Deswegen beginnen die meisten Spieler auch damit, viel ehrgeiziger mit dem Spielleiter um das Einhalten der Regeln zu feilschen, als sie es sonst je tun würden.

Deswegen ist es besonders wichtig, dass du als Spielleiter bei Kämpfen das Vertrauen deiner Spieler genießt. Umso eher werden sie dir nachsehen, wenn du dich hier und da mal zu Gunsten einer coolen Szene über die Regeln hinwegsetzt. Sei fair: Wenn du mal für die Nichtspielercharakter der Geschichte eine Regel beugst, musst du das auch den Spielern gewähren.

Manche Spielrunden sind der Ansicht, dass es in Kampfsituationen nicht viel Gelegenheit zum Rollenspiel gibt. Das ist ein großer Irrtum.
1. Erzählperspektive wahren

Zunächst einmal ist es wichtig, dass die Erzählperspektive gewahrt wird. Wenn die Spieler nicht in den Rollen ihrer Charaktere bleiben, verpufft auch die Spannung des Kampfes oder wird bestenfalls zu einer Table-Top- Schlacht. Es gibt viele Gelegenheiten zum Schauspielern.

Die wenigsten Kämpfe in Filmen, Büchern oder gerade in Theaterstücken, laufen stumm ab. Im Gegenteil! Sie dienen meistens eher als Hintergrund für unterhaltsame Dialoge. Man ruft sich Warnungen zu, versucht den Gegner einzuschüchtern oder zu verspotten - und bittet um Gnade, wenn's hart auf hat kommt. Geh als Spielleiter mit gutem Beispiel voran. Lass deine Nichtspielercharaktere nicht im Angesicht eines Kampfes verstummen. Vermeide aber natürlich solche Sachen wie:

"Dein Ork sieht angeschlagen aus und bittet um Gnade."

Dramatischer ist:

"Das dicke, grüne Blut des Orks fließt aus den vielen kleinen Schnitten, die du ihm beigebracht hast. Mit zitternden Händen und gebrochenem Blick lässt er kraftlos sein Schwert fallen. 'Ich ergebe mich! Bitte, Herr, verschont mein Leben!'"
2. Schummeln

Und nun der wichtigste Tipp für jeden Spielleiter: Schummele, wenn es sein muss - aber tu's nie so, dass die Spieler es merken!

Dein Abenteuer beginnt, du eröffnest es mit einer coolen Kampfszene und einer der Straßenräuber wirft einen Krit. Schluck! Das wäre das Ende des Spielercharakters und deines Abenteuers. Was bleibt dir übrig, als zu schummeln? Hab keine Hemmungen. Es ist in Ordnung. Fairnis ist eine wichtige Sache im Rollenspiel. Das Fortschreiten der Geschichte eine viel wichtigere.

Anders verhält sich die Sache beim großen Endkampf zum Schluss des Abenteuers. Hier kommt's auf alles an. Die Dramatik der Szene verlangt es nahezu, dass die Spielercharaktere ihr Leben riskieren. Wenn zu diesen Gelegenheiten einer von ihnen stirbt, ist das vielleicht traurig, aber nicht weiter schlimm. Immerhin, ist es der Heldentod, den sie sterben. Bei Endgegnern solltest du deswegen auch überlegen, ob du ihnen nicht Mana- und Schicksals-Punkte wie den Spielercharakteren gibst, um die Chancengleichheit zu wahren.

Wenn die Spieler merken, dass sie in diesem Sinne fair behandelt werden und sie sich zwar nicht in Sicherheit wiegen können, alles zu überleben, andererseits aber auch das Vertrauen in dich als Spielleiter haben, dass du sie nicht hinterrücks durch irgendeinen unbedeutenden Strauchdieb erledigen lässt, werden sie es auch viel eher wagen, ihr Rollenspiel in Kämpfen aufrecht zu erhalten.
3. Improvisationen

Als Spielleiter musst du deinen Spielern die in Kämpfen Gelegenheit zum Improvisieren geben. Deine Spieler müssen diese Gelegenheiten natürlich auch wahrnehmen. Viele Spieler lassen in Kämpfen ihre Charaktere zu den Waffen greifen und dreschen einfach so lange auf die Nichtspielercharaktere ein, bis entweder diese oder sie selbst tot sind. Das ist vielleicht manchmal effektiv, hat aber rein gar nichts mehr mit Rollenspielen zutun. Solche Kampfszenen sind ein pures Würfelspiel ohne Spannung und Dramatik.

Kämpfe werden spannender, wenn du als Spieler damit beginnst, deine Umgebung ins Kampfgeschehen einzubeziehen. In einer Taverne gibt es Tische, Stühle, Krüge, einen Tresen, Treppen, die nach oben oder unten führen - und vielleicht sogar einen Kronleuchter! Vielleicht hast du ja nicht alles beschrieben, was in der Taverne steht? Das muss ja noch lange nicht heißen, dass es diese Gegenstände nicht gibt.

Spieler: "Ha, nimm dies du Schurke! - Ich mache einen ungezielten Hieb mit meinem Dolch, um meinen Gegner abzulenken und stoße ihm derweil mit meinem Fuß den Eimer mit dem Wischwasser aus der Ecke ins Gesicht!"

Eine der schlechtesten Antworten, die du als Spielleiter in so einer Situation geben könntest wäre:

"Eimer? Was für ein Eimer? Ich habe nichts von einem Eimer gesagt."

Hier hat sich ein Spieler Mühe gegeben, in die Situation einzutauchen, alles herauszuholen und kreativ mit dem Kampfgeschehen umzugehen. Wahrscheinlich ist sein Charakter gar kein so großer Kämpfer und er sucht nach Alternativen, um seinen Gegner abzulenken. Und das solltest du ihm nicht verderben, sondern dadurch belohnen, dass man solche Aktionen nicht nur zulässt, sondern sie auch gelingen lässt.

Belohne solche Initiativen als Spielleiter ruhig großzügig, damit deine Spieler öfter auf sie zurückgreifen und das Kampfgeschehen damit farbiger und stimmungsvoller machen. Nur so werden Kämpfe auch wirklich zum Rollenspiel.
4. Skizzen, Karten und Miniaturen

Rollenspiele waren einmal Table Tops. In ihren Anfängen nutze man Rollenspielregelwerke nur dazu, um mit ihnen Miniaturen auf maßstabsgetreuen Karten durch Verliese und Labyrinthe zu führen und mit ihnen Konflikte zu simulieren. Viele Spielrunden haben noch nicht erkannt, dass Rollenspiele aber viel, viel mehr Möglichkeiten bieten und ihren Kinderschuhen längst entwachsen sind.

Manche haben das auch schon begriffen und betreiben auch atmosphärisches und stimmungsvolles Rollenspiel, bleiben aber trotzdem bei ihren Karten und Miniaturen. Das sind meistens typische Runden, in denen das Rollenspiel immer dann aufhört, wenn es zum Kampf kommt.

Prinzipiell gibt es nichts gegen den Einsatz von Skizzen, Karten und Miniaturen einzuwenden. Sie machen das Kampfgeschehen anschaulicher und können Missverständnissen vorbeugen. Andererseits riskiert man mit ihnen eine Menge Spielspaß. Immerhin verhindern sie die Improvisation. Wie soll sich ein Spielercharakter an einem Kronleuchter durch die Taverne schwingen, der auf dem Plan gar nicht existiert?

Versuch deswegen zwar in Kampfsituationen Skizzen zu benutzen, halte sie aber immer so grob wie möglich, sodass man Details improvisieren kann. Zeichne als Spielleiter nicht von dir aus irgendwelche Karten. Warte damit, bis die Spieler es verlangen, weil ihnen der Kampf zu unübersichtlich wird.

Das Problem mit Skizzen und Karten und das Spielen mit Miniaturen ist, dass damit ein Kampf sehr schnell von einem dramatischen Rollenspiel-Kampf zu einem strategischen Table-Top-Gemetzel wird. Entfernungen lassen sich plötzlich auf den Zentimeter genau planen, Deckung gezielt suchen, die Position und Reichweite der Gegner berechnen usw. In der Praxis verfallen die meisten Spieler unter diesen Umständen in planerisches Techno-Babbel und verhalten sich eher wie Offiziere am Sandkasten, weniger wie Rollenspieler in einer spannenden Kampfszene.

Man kann aus dem Ruf nach Karten und Skizzen der Spieler auch eine böse Schlussfolgerung für den Spielleiter ziehen: Wird ein Kampf unübersichtlich, hast du als Spielleiter was falsch gemacht. Immerhin geht es in einem Rollenspiel-Kampf nicht um strategische Vorteile, das geschickte Einsetzen von Attributen und Fertigkeiten usw. Es geht darum, den Spielern das Gefühl von einem spannungsgeladenen Kampf auf Leben und Tod zu vermitteln. Sie sollten zittern. Ihre Herzen müssen vor Aufregung und Adrenalin wild pochen. Haben sie Gelegenheit zu planen, einen kühlen Kopf zu bewahren und sich Gedanken über die Anzahl und genaue Position ihrer Gegner zu machen, ist es dir als Spielleiter nicht gelungen, sie ausreichend in das Kampfgeschehen zu verwickeln.

Versuch deswegen Kämpfe mit vielen Beteiligten zu vermeiden. Diese neigen am ehesten dazu, unübersichtlich und damit auch langweilig zu werden. Kommen mehr als zwei Gegner auf einen Spielercharakter, führt das in der Regel eher zu Verwirrungen als zur Spannung. Außerdem gilt ja auch für dich als Spielleiter, dass du die Gegner der Spieler rollenspielerisch Darstellen musst. Lass sie nicht zu gesichtslosen Pappkameraden ohne Persönlichkeit verkommen. Je mehr die Spieler über die Gegner ihrer Charaktere wissen, umso mehr werden sie in das Kampfgeschehen eingebunden und haben das Gefühl, tatsächlich mit einem Gegner und nicht mit einem Nichtspielercharakter zu kämpfen. Das ist im Rollenspiel viel wichtiger als Skizzen oder Miniaturen zu benutzen.
5. Statistiken

Da im Kampf Regeln meistens eine größere Rolle spielen als im restlichen Teil der Abenteuer und Kampagnen, müssen auch viel öfter Statistiken ins Spiel gebracht werden. Pure Zahlen regieren oft das Geschehen - vor allem Schadens-Punkte die hin und her geschoben werden. Es liegt an dir aus den "fünf Punkten Schaden", die bei einem Charakter verursacht werden, ein dramatisches Ereignis zu machen, einen gut platzierten Schlag oder einen Streifschuss, einen sauberen Schnitt usw. Vor allem gilt es, sich über die Auswirkungen des Schadens detaillierte Gedanken zu machen. Wo erfolgte der Treffer? Kann der Charakter seine Waffe noch führen? Kann er noch gehen? Wie stelle ich das dar? Erträgt der Charakter Schmerzen mit zusammengebissenen Zähnen oder jammert er wie ein Schoßhund?

Wie auch sonst im Rollenspiel, sollten die Statistiken, also die Regeln, als Kulisse im Hintergrund dienen, die Dialoge aber nicht bestimmen. Je mehr man von den Regeln mitbekommt, umso langweiliger werden die Kämpfe. Stimmung und Atmosphäre gehen verloren.
6. Manöver

Das A und O eines gelungen Kampfes im Rollenspiel sind spezielle Manöver. Kämpfe, die nach einer Matrix "Ich greif' an!", "Kommst durch - wie viel Schaden machst du?" ablaufen, sind der Tod einer jeden atmosphärischen Kampfrunde. Spezielle Manöver, die die Charaktere im Kampf vollführen können, verschaffen ihnen Vorteile und bereichern das Kampfgeschehen um stimmungsvolle Beschreibungen.

Ein Manöver ist eine spezielle Handlung im Kampf, die von den Spielern detailliert beschrieben wird. Es ist ein gutes Zeichen, wenn sich die Spieler mit ihren Manövern im Kampf Mühe geben. Es bedeutet, dass sie in die Situation eintauchen und dass es dir gelungen ist, die Szene plastisch und eindrucksvoll zu beschreiben. Du solltest deine Spieler stets dazu ermutigen, Manöver im Kampf so genau wie möglich zu beschreiben.

Wenn sich die Spieler diese Mühe machen, musst du sie natürlich auch entsprechend belohnen. Die Spieler erwarten eine Form von Belohnung - zu Recht. Einerseits besteht die Belohnung in dem Gewinn an Atmosphäre in der Spielrunde. Je plastischer das Geschehen ist, desto befriedigender wird die Szene. Aber auf Dauer wirst du feststellen, dass das nicht genug ist. Die Manöver der Spieler sollten auch Einfluss auf die Spielmechanismen haben, sodass auch taktischen Überlegungen der Spieler Rechnung getragen wird.
7. Fazit

Nutze Kämpfe als Gelegenheit zum Rollenspiel und erkenne sie als Höhepunkte deiner Spielrunde - nicht als notwendiges Übel oder sogar als Pause vom Rollenspiel. Improvisiere so viel du kannst, lass die Regeln so weit es geht bei Seite. Versuche, immer die Auswirkungen der Regeln zu beschreiben und lass die nüchternen Spielwerte so weit wie es nur geht im Hintergrund.



Wie erhaltet ihr denn die Atmosphäre bei Kämpfen? In den Rp-Tipps klingt das immer alles wunderbar, aber wie managed man es in DnD? Ich kenne kein System was im Kampf so dermaßen kompliziert werden kann. Standardaktionen, Bewegungsaktionen, Volle Aktionen. Dann alles mit Schlachtplan oder ohne? Ist es ok, wenn ein Spieler eine Finte antäuscht, dem Gegner einen Eimer an den Kopf wirft, um darauf in Deckung vor seinen Schwerthieben zu hechten? Wenn ich das so betrachte stelle ich fest, das es eine Bewegungsaktion zu viel ist und diese womöglich auch noch einen Gelegenheitsangriff provozieren würde. Sollte man sowas dennoch zulassen? Was macht man wenn dann andere Spieler sich darüber aufregen, dass er das ja garnicht alles könnte. Weil es klar eine Bewegungsaktion zu viel ist. Ist zumindestens denkbar.

"Du läufst auf deinen Gegner zu, kommst allerdings diese Runde nur bei ihm an, kannst ihn also nicht mehr angreifen." Schade eigentlich oder? In Filmen und in der denkbaren Realität greife ich doch dazu gleich noch mit einem Schwungvollen Angriff an und warte nicht erstmal eine Runde lang auf die 3 Angriffe meines Gegners in der vollen Aktion, auf die ich, falls ich dann noch lebe, erstmalig reagieren kann. Das Ende vom Lied, die Spieler fangen an zu rechnen und laufen eine runde nur 6m, damit sie in der nächsten Runde noch mit einem Sturmangriff ankommen. Das sollte meiner Meinung nach nicht sein, weil es langweilig und blöd ist, wenn man anfängt alles auf dem Plan auszurechnen und auszuzählen. Also was machen, ihm dennoch einen Sturmangriff erlauben, auch wenn er dafür 6m über die Ansturmreichweite hinaus müsste?

In der Gruppe in der ich bislang spiele, benutzen wir immer einen Schlachtenplan mit Figuren, unter anderem, weil viele Charaktere Regeln benutzen, die nur auf einem solchen Plan Sinn machen. (Spring Attack, Gelegenheitsangriffeabstauber etc.)

Wie findet man hier einen guten Weg? Bzw. wie macht ihr das in euren Runden?

Vhalor

  • Mitglied
Re: Wie wird man zu einer guten SL?
« Antwort #6 am: 17. Juli 2007, 15:32:55 »
Zitat von: "Adira"
Zu mir: Ich habe schon einige verschiedene Systeme (Earthdawn, DSA, Midgard und Warhammer und auch DnD auf den VR) gespielt, aber geleitet habe ich noch nie. Das Problem könnte sein, das es in der angepeilten Gruppe sehr erfahrene VR Spieler gibt und ich mich ungern die ganze Zeit rechtfertigen möchte, warum jetzt das und das nicht so ist, wie es in Buch XY steht oder warum es dort gerade ein Dorf gibt oder irgendein NPC etwas macht, was er aber laut Buch XY nie machen würde.

Das Problem mit einem Spieler der VR-Kampagnenwelt besser kennt als ich hatte ich auch. Er ist ist schon seit OD&D ein Realmskenner, ich habe mich vor 3.0 so gut wie überhaupt nicht mit (A)D&D beschäftigt.
Die Lösung: Einfach nicht in den Reichen spielen, wo dir die Spieler ständig unter die Nase halten können, dass die Gegebenheiten eigentlich anders sind als du sie darstellst. Man muss nicht unbedingt eine gänzlich neue Kampagnenwelt erfinden, es gibt ja genug Setting-Material das nicht VR ist. Ich habe mich zB in der laufenden Kampagne für Greyhawk entschieden und sehr viel wissenswertes über die Welt bzw. die Region in der wir spielen zusammengetragen. Alternativ kannst du auch ein Gebiet in den Realms suchen dass die anderen kaum kennen, du dich aber gründlich damit beschäftigst. Somit hast du auch den nötigen Wissensvorsprung um glaubhaft deine Kampagne darstellen zu können.

Darigaaz

  • Mitglied
Wie wird man zu einer guten SL?
« Antwort #7 am: 17. Juli 2007, 15:35:57 »
'Wie managed ihr das in Kämpfen?'
Wir managen das je nach Gusto der Spieler. Zu diesem Thema gibt es hie rim Forum auch eine Diskussion, Tenor war glaube ich folgender:
Durch das abtsrtrakte Kampfsystem von DnD hemmt sich der Fluß der Story, weshalb man diese separat betrachten kann und deshalba uchs chwer flüssig darstellen kann.

Was mir aus meinen Erfahrungen mit Atmosphäre bekannt ist:
Ich beschreibe eigentlich nur kurz, was passiert und versuche den Kampf flüssig auf Regelebene abzuhandeln, die Story kommt danach, auch kommt es manchmal vor, daß man Regeln nachschlagen muß und auch diskutieren, wenn die Wirkung nicht eindeutig vorkommt, was eine Atmosphäre sowieso zerstört.
Im Kampf wird eigentlich auch nicht die Atmosphäre erwartet, sondern die Herausforderung und wie man sie bewältigt. Aktionen werden kurz beschrieben, die Phantasie der Spieler tut ihr Übriges.

Wenn ein Schwarm Death Scarabs sich in einen SC reinfrisst, wird das beschrieben, z. B. dass er aus der Bauchdecke rauskommt und sich durch ein Auge wieder reinfrisst, was in 6d6 Schaden resultiert. Danach wird nur noch erwähnt, dass sie weiterfressen und Schaden zugeteilt.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Adira

  • Mitglied
Wie wird man zu einer guten SL?
« Antwort #8 am: 17. Juli 2007, 15:48:28 »
Also in der DnD Runde in der ich z.Z. spiele, sind die Kämpfe immer echte Stimmungskiller, deshalb fand ich die Idee aus den RP-Tipps echt gelungen. Aber mir erscheint der Artikel als sei er für alle anderen RP-Systeme ausser DnD geschrieben *g*.

Problematisch ist das sich Spieler die nicht dran sind langweilen. Wenn sie dann dran sind fragen sie minutenlang was sie denn jetzt machen können. Dann schlagen sie Aktionen vor, worauf der SL sagt, das das nicht alles in einer Runde geht und er dafür 2 Runden benötige, worauf dann wieder von Spielern umdisponiert wird mit der Begründung, das ihm das dann zu lange dauere und er dann lieber jenes machen würde. In der Zeit schlafen dann die anderen wieder.

Ansich laufen die Kämpfe so ab, wie du es gerade beschrieben hast. Kurze Beschreibungen und sonst nur Regelfuchserei ("Wenn du das machst provozierst du Gelegenheitsangriffe. "Achso dann geh ich lieber hier hinten rum.") und Gewürfel. Nicht besonders spannend - ausser für unseren Kämpfer glaub ich.

Gibts vielleicht einen guten spielbaren Mittelweg?

Wormys_Queue

  • Mitglied
Wie wird man zu einer guten SL?
« Antwort #9 am: 17. Juli 2007, 20:04:24 »
Zitat von: "Adira"
Problematisch ist das sich Spieler die nicht dran sind langweilen. Wenn sie dann dran sind fragen sie minutenlang was sie denn jetzt machen können.

Das Problem würde nicht existieren, wenn die Spieler in der Zeit, in der sie nicht dran sind, darüber nachdenken würden, was sie tun wollen (statt sich zu langweilen). Das ist eigentlich eine Selbstverständlichkeit und sollte von dir als SL auch klar kommuniziert werden.
  Gib deinen Spielern ein Zeitlimit für ihre Aktionen. Nicht um sie damit künstlich unter Druck zu setzen, sondern um den Fluss des Kampfes nicht zu unterbrechen. Wer dann nicht in der Zeit agieren kann, muss eben damit leben, dass seine Aktion für diese Runde verfällt.
  Überleg dir eine Möglichkeit, die Initiativereihenfolge im Kampf zu visualisieren, so dass jeder Spieler genau weiss, wann er an der Reihe ist. Kleine Namenskärtchen, die du in Reihenfolge auslegen kannst oder etwas ähnliches.

 
Zitat
Kurze Beschreibungen und sonst nur Regelfuchserei ("Wenn du das machst provozierst du Gelegenheitsangriffe. "Achso dann geh ich lieber hier hinten rum.") und Gewürfel.


Auch dafür gibt es eine einfache Regel. Lass Regelfuchserei erst gar nicht zu. Die Spieler sollten irgendwann begriffen haben, welche möglichen Konsequenzen ihre Aktionen haben können. Du bist als SL nicht dazu verpflichtet, ihnen bei der Suche nach dem taktisch besten Weg behilflich zu sein. Solange eine Aktion aus irgendwelchen Gründen nicht unmöglich ist, würde ich die Spieler dazu anhalten, ihre genannten Aktionen auch durchzuführen. Und auch wenn das ein wenig Durchsetzungskraft verlangt, stell klar, das Regeldiskussionen nicht im, sondern vor oder nach dem Spiel geführt werden sollten. Sei belehrbar, aber lass dir davon nicht den Spielfluss kaputt machen.

Das mag jetzt alles ein bissl hart klingen (und ich bin zugegebenermassen selbst nicht als der strengste aller möglichen SL bekannt ;) ), aber gerade in Kampfsituationen ist eine gewisse Disziplin auch und gerade vonseiten der Spieler von Nöten, ansonsten ist man speziell als noch unerfahrener SL von dem entstehenden Durcheinander schnell überfordert.

Wichtig ist natürlich, dass du diese Verhaltensregeln schon vor Beginn deiner Kampagne mit den Spielern diskutierst. Sie wissen ja, dass du als SL noch Anfänger bist, sollten also ein gewisses Verständnis dafür mitbringen, dass du dieses Durcheinander etwas regulieren möchtest. Und ich wäre gar nicht überrascht, wenn deine Spieler in der Praxis feststellen, dass eine klare Struktur in den Kämpfen ihren Spielspass durchaus erhöht.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Aginor

  • Mitglied
Wie wird man zu einer guten SL?
« Antwort #10 am: 17. Juli 2007, 20:18:41 »
Hallo!

Einiges wurde ja schon gesagt, evtl. kann ich noch ein bisschen was ergänzen.
Allerdings sehe ich das ganze möglicherweise zu sehr durch die SL-Brille, denn ich war nie Spieler. Man möge mich also gerne korrigieren.


Wenn die Kämpfe Stimmungskiller sind, dann mach doch einfach weniger Kämpfe!

Meine Gruppe ist manchmal ganz schön im Roleplay-Fieber und findet dann die Kämpfe öde.

Andererseits kann ein Kampf, wenn er schön geschildert ist, auch ne menge Roleplay beinhalten.
Meine Gruppe spielt bewusst ohne BattleMap (obwohl wir zu acht sind), damit ich als SL auch mal die Bewegung eines SCs oder Feindes um das eine oder andere Feld verlängern oder kürzen kann, wenn es die Situation sinnvoll erscheinen lässt. Es gibt nichts schlimmeres als einen Sturmangriff, der nicht stattfinden kann weil man ein Feld mehr bräuchte.....

Regelfuchserei wird bei mir so gehandhabt: Es gibt sie nicht. Manchmal ist es von Vorteil wenn die Spieler die Regeln nicht kennen. Erfahrene Spieler sollten Rücksicht nehmen und dem SL nach dem Spiel einfach mal erklären wies richtig geht.

Die Spieler sollten außerdem Lust haben, zu spielen, und sich ein wenig mit den Regeln für ihren Charakter beschäftigen. (ich hasse es, der Klerikerin JEDES MAL erklären zu müssen wie man Untote vertreibt, oder dem Kämpfer mit welchem Würfel er würfeln muss wenn er mit seiner Axt angreift.)  Wenn man gerne Monopoly spielt dann schaut man doch auch mal ins Regelbuch!

Um schlafende SCs zu vermeiden sollte man sie einfach mehr zur Zusammenarbeit zwingen, sprich: lass die Gegner so angreifen dass sich die SCs gut koordinieren müssen. So kannst Du es schaffen dass die Spieler, die gerade nicht dran sind, auch mitdenken und mitreden, um sich abzustimmen.
Und wenn Du nicht zu viele Spieler hast, dann lass sie ruhig anstatt "Ich hau drauf" auch mal sagen wie und wohin.
Einer meiner Spieler zum Beispiel erzählt immer "wunderschön" wie er seine Axt hält (gestikuliert wild und wirft fast sein Bier um) und wie er den Schlag führt. Ihm hören immer alle gern zu. So wirds nicht so schnell langweilig.

Und dann gibts noch die Taktik, schlafende Spieler einfach zu übergehen oder alle Gegner auf einmal auf sie zu hetzen etc. (muss nicht gleich tödlich enden, nur zum erschrecken)


Gruß
Aginor
Der größte Feind des Menschen ist der Mensch selbst.

Maverick

  • Mitglied
Wie wird man zu einer guten SL?
« Antwort #11 am: 17. Juli 2007, 22:15:06 »
Vorweg...den langen zitierten Text habe ich mir nicht durchgelesen, verzeiht also, wenn meine Anmerkungen bereits darin enthalten waren.

- Lass die Charaktere einen Hintergrundgeschichte ausarbeiten; sei hier streng - denn je hochwertiger eben diese ist, desto besser kannst du sie verwenden! Mach dir dann intensiv, als Teil deiner Vorbereitung, Gedanken darum, wie du den Spieler überraschen kannst. Was sind Schockelemente? Meiner Meinung nach darfste auch hier so vor gehen, Teile seiner HGS zu verändern [Er hat seinen Meister nicht getötet, auch wenn er das denkt, sondern nur "indirekt", da er unter einem Fluch stand....] Einerseits stellt das konsequent gutes RPG (Der Spieler denkt ja wirklich, dass er das wahr und spielt das dann auch so aus!)  da und sollte die Wahrheit ans Licht kommen, dann ist der Effekt sicher perfekt - wobei ich mir auch Spieler vorstellen könnte, die keine Fuscherei an ihrer HGS wollen.

- Sorge dafür, dass deine Spieler den Anschluss an die Kampagne nicht verlieren! Wenn mehrer Wochen dazwischen liegen, finde ein System in dem jeder Spieler gleich viel Arbeit hat, die Informationen aufzuarbeiten (bei uns ist das ein fortlaufendes Wortdokument).

- Die SCs sind - normalerweise - Helden, lass es sie spüren, ihre Taten werden irgendwann sich auf der Insel verbreiten [Ach Ihr seid das?]; sowas kommt ziemlich gut an und gibt deiner Welt Glaubhaftigkeit

DU#1229

  • Gast
Wie wird man zu einer guten SL?
« Antwort #12 am: 17. Juli 2007, 22:36:15 »
Ein guter SL sollte mMn:
Seine Story und seine Welt auswendig kennen,
die Charaktere kennen,
seinen Plot für die nächsten Sitzungen parat haben,
keine Angst vor Improvisation haben,
die Spieler fördern und fordern,
die wichtigsten Regeln kennen,
schöne Accessories vorbereitet haben (Karten, Handouts, kleine Goodies...),
vielleicht einige Bilder ausgedruckt haben (WotC-HP),
begeistert von seiner eigenen Geschichte sein, dann kann er diese besser 'rüberbringen',
ein wenig Talent zum Erzählen von Geschichten haben,
motivieren,
seinen 'Job' mit Leidenschaft ausleben,
keine Egotrips fahren (seine NSC alles erledigen lassen :urgs )
und niemals die Hoffnung aufgeben, denn alles wird gut  :wink:

Kleines, spätes Brainstorming, vielleicht hilfts Dir weiter...
Viele Grüße,
Nadir

Zechi

  • Globaler Moderator
Wie wird man zu einer guten SL?
« Antwort #13 am: 17. Juli 2007, 23:43:18 »
Ein wichtiger Grundsatz ist auch, dass man immer versuchen sollte noch besser zu werden.

Egal wie lange man schon meister, man sollte sich nie mit dem Status Quo zufrieden geben denken man ist jetzt der perfekt SL. Immer an sich selber arbeiten, Kritik annehmen und versuchen es immer noch etwas besser zu machen.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Adira

  • Mitglied
Wie wird man zu einer guten SL?
« Antwort #14 am: 18. Juli 2007, 12:26:46 »
Hmm das sind ja schon mal einige sehr gute Tips.

Die Idee ohne Battlemap zu spielen hatte ich auch schon, um eben die Regelmechanik weitgehend eindämmen zu können. Ich befürchte aber, das dann viele unzufrieden sein könnten, weil wir uns in einer anderen Gruppe in der ich Spielerin bin (3 aus der Gruppe spielen dann auch in der neuen, in der ich gerne leiten würde) immer mit Battlemap spielen und sich viele auch sehr spezialisieren. Also wir haben zum Beispiel einen der immer Kampfmanöver wie Entwaffnen, zu Fall bringen etc macht, ein anderer ist sehr mobil (Spring Attack, Dual Strike und solche Sachen).
Fällt sowas nicht weg bzw. wird weitgehend unbrauchbar, wenn man ohne Battlemap spielt? Glauben Magier dann nicht auf einmal, sie könnten eine ganze Horde Goblins mit ihrem Feuerball wegflammen? Wie sind eure Erfahrungen mit oder ohne Battlemap denn so? Hab auch drüber nachgedacht auf eine Maßstabsgetreue Map zu verzichten und statt dessen den Kampf einfach auf einem Din A4 Zettel grob zu visualisieren, dann könnten Spezialisten mit ihren Regeln spielen und Improvisationstalente kommen auch nicht zu kurz. Hoffe ich zumindestens. Hat damit schonmal jemand Erfahrungen gesammelt?

Die allgemeinen Tips sind wirklich sehr gut, das werde ich versuchen zu beherzigen und mich von mal zu Mal steigern. Werde erstmal mit einfachen Abenteuern anfangen, damit ich mich erstmal auf das drumherum kümmern kann. Vielleicht schlage ich nach so zwei drei Probeabenteuern vor, eine neue Gruppe zu starten, wenn ich glaube schon mal die Basics halbwegs zu beherrschen. Wie lange brauchtet ihr denn, um halbwegs passable zu leiten?