Wir scheinen ein anderes Verständnis von Attributverteilung und Volksunterschieden zu haben.
Ich sehe es so: Volksboni/-mali bekommt jeder. Sie geben also Auskunft, wie ein durchschnittliches Exemplar einer Spezies beschaffen ist und welche Spitzen die Spezies hervorbringen kann. Elfen sind also generell für ihre geschmeidigen, fast zerbrechlichen Körper bekannt (im Schnitt GE 13-12, KO 9-8 ). Das heißt nicht, dass z.B. ein Schurke eines anderen Volks nicht gewandter sein kann als ein durchschnittlicher oder sogar ein sehr gewandter Elf, aber gegen die absolute Spitze der Elfen (GE 19-20) hat er eben einen kleinen Nachteil von Anfang an.
Das ist der Grundgedanke hinter der dritten Edition, das ist mir schon klar. Allerdings halte ich das nicht für die einzig mögliche oder vernünftige Erklärung für diese Attribute. In der 2nd Edition musste man z.B. auch für die Wahl einer Klasse bestimmte Minimalwerte in den Schlüsselattributen erfüllen, um diese Klasse überhaupt wählen zu können. In der dritten kann man theoretisch einen Magier mit Int 9 spielen. Macht keinen Sinn, ist aber erlaubt.
Meine Idee hinter den Volksboni ist nun, dass diese nicht nur über die Genetik eines Volkes definiert,sondern auch von seiner grundlegenden Lebensweise bestimmt werden können. Daraus ergibt sich z.B., dass die Orks Khorvaires mit ihrer großartigen druidischen Tradition nicht mehr diesen dämlichen und in die Welt überhaupt nicht hineinpassenden Malus auf Weisheit hinnehmen müssen, nur weil das so in den Core Rules steht. Und erklärt über eben diese Lebensweise, warum Walldelfen andere Volksboni haben als normale Elfen.
Und gegen verschiedene Volksboni spreche ich mich nochmal aus, weil das auf kurz oder lang doch in einer schönen neuen Welt endet.
Meinst du in Bezug auf Eberron? Kommt auf die Handhabung an. Ich baue ja nicht per Definition alle denkbaren Völker ein, sondern entscheide Fall für Fall. In Kampagne 1 gibt es dann eben in den Dschungeln Q'barras Waldelfen, in Kampagne 2 nicht (bzw. spielen sie für die Kampagne keine Rolle. Auf diese Weise komme ich also immer wieder aufs offizielle Setting zurück.
Auf der anderen Seite: Was wäre schlimm daran? Wenn das offizielle Eberron-Setting meine Gruppe nicht so befriedigt, wie es ist, WQ's "Breland liegt in Faerûn"-Variante aber schon, dann ist doch alles in Butter?
Oder verstehe ich dich hier falsch?
Und um nocheinmal auf das Ausgleichen von +2 ST mit -2 IN/-2CH zu kommen: Im Falle eines Munchkins ist das sowieso egal, IN und CH sind Dumpattribute für einen Kämpfer, sie beeinflussen nichteinmal den Willenswurf. Gewisse Manöver (Combat Defense usw.) sind nicht drin, aber das stört den nicht.
In Eberron würde ich mich an dieser Stelle eher wundern, warum die Dumpfbacke nicht auf die Idee gekommen ist, einen Ork spielen zu wollen. Gibt's in Eberron, sind offiziell als Spielervolk gebilligt und haben einen Volksbonus auf Stärke +4. Für die 10 Punkte, die der Waldelf für STR 18 ausgibt, kriegt der STR 20.
Für ST 18 muss er 10 Punkte ausgeben, also 6 weniger als andere Elfen. Mit diesen 6 Punkten kann er die Mali mehr als ausgleichen, ihm bleiben zwei Punkte übrig. => kleiner Vorteil
Siehe oben, für Stärke 18 gibt ein Ork 6 Punkte aus, da ist sogar die 13 auf Int noch drin, wenn er will.
Wohlgemerkt, mir geht es nicht mal darum, die Optimierungsmöglichkeiten des Waldelfen in Abrede zu stellen. Und ja, Elfen haben ein paar nette Eigenschaften, die ein Ork nicht aufweisen kann. Aber wenns nur ums numbercrunchen geht, brauch ich in Eberron ganz bestimmt keine Waldelfen. Eberron-Orcs sind eh viel cooler (und noch so gut ins Setting eingebettet, da kann der SL nicht mal deswegen meckern^^).
Bleibt also die Frage, ob man Wald- und andere Elfen so in das Setting einbauen kann, dass das grundlegende Flair dieser Welt erhalten wird. Meine Antwort darauf wäre, das es durchaus möglich ist. He, Eberron verkraftet sogar ein Volk, dass nur für ein Computerspiel gebastelt wurde