Kleriker zur Anpassung an verschiedene Gottheiten.
Diese inoffizielle Regelergänzung ist das Ergebnis eines Diskussionsthreads auf der paizo-homepage. Erarbeitet wurde sie im wesentlichen von Grindor, Kirth Gersen und Dragonmann. Den Thread findet ihr hier:
http://paizo.com/paizo/messageboards/community/gaming/dnd/theNonGenericCleric Die Idee dahinter ist, den doch sehr allgemein gehaltenen Kleriker an die verschiedenen Gottheiten der Spielwelten besser anpassen zu können und dem Spieler flexiblere Optionen an die Hand zu geben, ohne die Macht des Klerikers aus dem Gleichgewicht zu bringen.
Der Basis-Kleriker sieht spieltechnisch wie folgt aus:
- Trefferwürfel: W6 pro Stufe
- Schlechter Grundangriffsbonus
- Schlechter Zähigkeitsrettungswurf
- Schlechter Reflexrettungswurf
- Guter Willenskraftrettungswurf
- 2 Fertigkeitspunkte pro Stufe
- Geübt mit allen einfachen Waffen und leichten Rüstungen, keine Schilde
- Zugang zu zwei Domänen von der Liste der Gottheit
- Statt spontaner Heil- oder Wunden verursachen Zauber (abhängig von der Gesinnung) kann der Kleriker wählen, die Zauber einer seiner Domänen spontan wirken zu können.
- Wahl aus folgenden Optionen:
o Göttliche Energie (3mal am Tag + Charismabonus anwendbar) und ein göttliches Talent nach Wahl, das davon gespeist wird. Eines der Talente ist Untote vertreiben (siehe unten)
o Ein alternatives Klassenmerkmal, das Untote vertreiben ersetzt.
o Ein Bonustalent nach Wahl
Der Kleriker hat vier Punkte, die er wie nachstehend einsetzen kann, um zusätzliche Klassenmerkmale zu erlangen. Soweit nicht anders geschrieben, kostet jede Option einen Punkt und kann nur einmal gewählt werden.
- Trefferwürfel eine Kategorie erhöhen. Diese Option kann dreimal gewählt werden.
- Grundangriffsbonus eine Kategorie verbessern. Diese Option kann zweimal gewählt werden.
- Reflexrettungswurf verbessern
- Zähigkeitsrettungswurf verbessern
- Zwei weitere Fertigkeitspunkte pro Stufe und zwei weitere Klassenfertigkeiten. Diese Option kann zweimal gewählt werden.
- Umgang mit mittleren und schweren Rüstungen und Schilden (außer Turmschild)
- Zugang zu einer weiteren Domäne deiner Gottheit. Diese Option kann zweimal gewählt werden.
- Zugang zu einer Domäne, die nicht deiner Gottheit zugeordnet ist. Diese Option kostet zwei Punkte.
- Die Fähigkeit, Zauber einer Domäne spontan zu wirken, unabhängig davon, ob der Kleriker spontan Heilzauber oder Zauber einer Domäne wirken kann (s.o.)
Neues Talent:
Untote vertreiben oder beeindrucken (göttlich)
Du kanalisierst positive oder negative Energie, um Untote zu vertreiben oder zu beeindrucken.
Voraussetzung: Die Fähigkeit, göttliche Energien zu leiten (s.o.)
Vorteil: Du verwendest eine Anwendung deiner Fähigkeit, göttliche Energien zu lenken, um Untote zu vertreiben oder zu beeindrucken. Gute Kleriker und einige neutrale Kleriker können positive Energie kanalisieren, um Untote zu vertreiben oder zu zerstören. Böse Kleriker du einige neutrale Kleriker können negative Energie kanalisieren, um Untote zu beeindrucken, zu befehligen oder zu stärken. Details zum Vertreiben von Untoten finden sich im Spielerhandbuch.
- Ich finde das eine sehr gute Möglichkeit, den Aufbau eines Klerikes so zu gestalten, dass die Eigenheiten des verehrten Gottes besser zur Geltung kommen. ICh werde ein paar Beispiele folgen lassen.
Stefan