Autor Thema: Belwars Hausregeln (2w10): Spielerfahrungen  (Gelesen 3744 mal)

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Belwar

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Belwars Hausregeln (2w10): Spielerfahrungen
« am: 24. Februar 2007, 13:11:40 »
Hi,
ein paar Spielrunden konnte ich schon meine Hausregeln an meinen Spielern testen. :)
Hausregeln: 2w10 statt w20, ein leicht modifiziertes V&WP-System; eine Art Defensivbonus-(RK)-System und ein paar Kleinigkeiten hier und da ;)
Attribute zwischen 8 und 16 über modifiertes PB wählbar

Es gibt 6 SCs und wir spielen in Cormyr(Donnerstein), alle haben sich mehr oder weniger freiwillig als Rekruten bei den Purpurdrachen gemeldet.
Alle sind Stufe 1 und Menschen.
Es gibt 2 Paladine, 1 Waldläufer 1 Schurken und 2 Kämpfer. Das kein Hauptzauberwirker gewählt wurde kam mir recht entgegen, so musste ich diese noch nicht komplett überarbeiten ;)
Begonnen hat es mit Begrüßung in Donnerstein und ein paar Trainigskämpfen.
Dem 2WK Schurken kam die neue Finte (Angriffs- statt Standard-Aktion) sehr entgegen und so konnte er sich knapp gegen den Kämpfer der sich hinter seinen Schild versteckte durchsetzen. (Gekämpft wurde bis zum ersten echten Treffer (WP-Schaden)
(mit Überungswaffen)
Als nächtes durften ein paar Fertigkeiten ausprobiert werden.
Und Später gab es dann eine Art sportlichen Wettkampf mit Baumstamm haken, Zielschießen, Weitsprung, Balkenlauf, und Wettrennen(500m). Gewonnen hat der Musterkämpfer(der andere ohne Schild). Sehr dicht gefolgt vom Waldläufer.
Der Rest lag auch recht dicht beieinander.
Nach weiteren theoretischen Einführungen und ein paar Patrouillen an der Hand, wurde es nun langsam ernst. Berichte über Goblin überfälle auf nahe gelegene Holzfäller machten die Runde, und dem durften die Recken nun nach gehen. Es wurde kleine Gruppen gebildet (zu je ca 6 Mann ;)) die den Wald durchstreifen. Nach einer Weile gelang es dem Waldäufer dann auch eine Gruppe von Goblins (6 Stück) zuerspähen.
Wäre es nach den Paladinen gegangen, wären die Goblins erstmal nach Papieren (Cormyrianischer Waffenschein) gefragt wurden. Ging es aber nicht, der "Schild"Kämpfer hatte gerade das Kommando und so wurde angriffen.
Die Goblins waren alle so Käm1 bzw Krie2 Äquivalente. +2 Angriff 10/8 VP/WP RK15~16 Speere und Morgensterne (es gibt bei mir keinen Größenmod auf Angriff und RK)
Alles in allem waren die Golbins keine große Gefahr, sie haben ein bißchen VP-Schaden gemacht, nur der 2WK-Schurke stand am Ende ohne VP und mit einem WP-Schaden da.
Ende vom Lied 3 Goblins tot, 2 schwer verletzt und einer hat sich rechtzeitig ergeben.
Fazit: Die Goblins bei mir dürfen etwas schwächer als bei normal D&D sein, aber das stört nicht, denn schließlich sind es nur Goblins, kleine gemeine Wesen die einem Menschen in der Regel unterlegen sind.
Die Goblins wurde ab gegeben und es ging weiter. Dann stieß die Gruppe auf ihren bis jetzt schlimmsten Gegner, die Gier ;)
Der Waldläufer entdeckte, dank seiner guten Augen, in einem Bach in den bewaldeten Hügeln doch tatsächlich einen kleinen Goldklumpen (1~2g). Der Schildkämpfer, der immernoch das Kommando hatte, beschloß nun hier doch eine Rast einzulegen und noch nach weiteren Steinen zu suchen. Die Paladine konnte ihn wenigsten davon überzeugen, die Pause nicht allzu stark auszudehnen ;) ...


Gruß Belwar

Belwar

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Belwars Hausregeln (2w10): Spielerfahrungen
« Antwort #1 am: 06. März 2007, 18:58:21 »
Hi,

in aller Kürze:
Die Gruppe spürte das Goblinlager auf und stellte fest (nach den man 2 Goblin gefangen und einen getötet(hinterrücks;))), dass es nicht allzu groß und die meisten Goblins auch nicht wirklich kampffähig waren.
Auf drängen der Paladine, bzw des einen anwesenden, wurde den Goblins erst einmal die Möglichkeit eingeräumt sich zu ergeben. Das taten sie nach kurzen zögern dann auch. Sie beteuerten auch eigentlich ganz friedlich zu sein. Die Goblins wurden fest gesetzt und man überlegte was man nun mit ihnen so ca 20 an der Zahl anfangen sollte.
Da kam der Paladin auf die gute Idee, dass man doch die Goblins das Gold schürfen lassen könnte und ihnen so mit die Möglichkeit gibt Tribut zu zahlen und auch die Möglichkeit Güter zu erwerben.
So geschah es dann auch.
Regeltechnisch hat sich bis hierher nicht viel abgespielt, ein paar Angriffswürfe aber nichts großartiges.

Der nächste Auftrag für die Recken bestand darin: am Rande des Weiten Sumpfes zu patrouillieren.
Dabei stießen sie Abends auf verdächtige Lichter im Sumpf, denen sie beschlossen nachzugehen. Als diese Lichter verschwanden und an der Stelle nur der Eingang zu einer Gruft zu sehen war beschloss man erst einmal auf den Morgen zu warten.
Allerdings, kaum hatten sie sich umgedreht, kam ein Mensch gefolgt von
2
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die Gruft hinaus gestürmt.
Der Paladin befahl: dem Menschen bei Ihnen stehen zu bleiben ansonsten würde auf Ihn geschossen. Das tat er auch. Die beiden Skelette wurde in dem Kampf aufgerieben. Nur einer wurde leicht verletzt. Nach dem Kampf wurde der Mensch (Sembischer Seemann auf Landurlaub) nach einer Erlaub zum Führen von Waffen gefragt. Da er die aber in der Gruft verloren hatte, beschloß man am nächsten Tag in der Gruft nach zuschauen.
Am nächsten Tag, wurden die 6 Recken und ihr neuer Sembischer Freund in der Gruft von 4
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(ebenfalls Echsenmenschen) angegriffen. Dieser Kampf war schon etwas härter.
Am Ende waren 2 verletzt (ca 50% der WP) und einer bei genau 0 WP (er hat aber auch etwas leichtsinnig gekämpft) die restlichen 3 waren nur leicht angeschlagen.
In Gruft, hinter einer verschlossen Tür, fand man noch 2 Ketten und 2 Masken.
Den dort befindlichen Sargopharg beschloss man lieber zu zulassen.
Nach dem der Sembianer seine Erlaubnis gefunden hatte konnte er noch eine Kette "Finderlohn" raushandeln, schließlich hatte er die Tür geöffnet.
Danach ging man getrennte Wege, und die Gruppe vollendete ihrer Parouillie.

Der Kampf lief eigentlich gewohnt flüssig ab, ich hatte auch nicht das Gefühl, das er länger als bei D&D mit vergleichbaren Gegnern gedauert hätte.
Bis jetzt ist es recht ausgewogen zwischen Zufälligkeit und Vorausschaubarkeit im Kampf. Der Moment hatte schon sein Glückselement, aber am Ende war es für mich als SL doch recht gut einschätzbar wie stark die Bedrohung eigentlich ist.

Gruß Belwar

Belwar

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Belwars Hausregeln (2w10): Spielerfahrungen
« Antwort #2 am: 12. März 2007, 22:01:07 »
Hi,

an regeltechnischen Vorgängen gab es die ein Kampf gegen ein paar Spinnen im Wald.
(Die Gruppe ist mittlerweile Stufe2)
es gab einmal eine Gruppe aus 3 mittleren
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und etwas später noch ein Kampf gegen eine
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und 4 mittlere Spinnen.
Im Großen und Ganzen lief es für die 5 SCs ganz gut, keiner wurde verletzt (WP-Schaden). Dadurch konnte ich leider nicht meine leicht modifizierten Vergiftungsregeln  ausprobieren  :( , aber das kommt schon noch :).
(Man ist bei mir Giften mit dem Übertragungsweg Verletzung erst ausgesetzt, wenn man WP-Schaden durch den Angriff nimmt. VP-Schaden recht hierfür nicht aus.)

einzigstes Problem aufgetretenes "Problem" waren meine Erhohlungsregeln, die die Zahl der wieder gewonnenen VP nach einer kleineren Rast wieder spiegeln sollen. Bisher wurde zwischen den Kämpfen immer gerastet und damit waren dann automatisch alle VP wieder da.

Bisher sehen sie so aus:
Erholung von VP-Schaden:
Schnelle Erholung: nach 5min Rast: Erfolgreicher Kon-Wurf gegen 10 + WP-Schaden
VP auf 20%* (abrunden) bei Fehlschlag auf VP 10%*
Erholung: 1 Stunde Kon Wurf gegen SG 10 + WP-Schaden 50%* / 25%*
Erholung: 4 Stunden Rast Kon- Wurf SG 10 + WP-Schaden 75%* / 50%*
Erholung: 6 Stunden Rast Kon- Wurf SG 10 + WP-Schaden 100% / 75%*
Erholung: 8 Stunden ohne Kon- Wurf 100%
*= Oder Hälfte als absolute Steigerung
Für weitere Würfe derselben Art steigt der SG um je 2

Naja dabei habe ich doch fest gestellt, dass die Regelung nicht so richtig eindeutig und praktikabel sind. Vielleicht lasse ich den KonWurf weg und trenne nicht zwischen Steigerung um und auf einen festen Wert. Da werde ich mir noch was überlegen.

Gruß Belwar

Belwar

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Belwars Hausregeln (2w10): Spielerfahrungen
« Antwort #3 am: 26. März 2007, 20:37:36 »
Gestern sind die Spieler(5) auf ein paar(4) Orks getroffen.
Die Spieler ja mittlerweile Stufe 2 hatten mit den Orks kein Problem.
Die Orks waren Krieger2 und von den Attributen durchschnitt ~(Str15/Ge10/Kon12)
Lediglich ein Spieler wurde von einem Pfeil auf Nahdistanz verletzt. Und hat dafür ein paar Tage Patrouillen-Frei bekommen. ;)
Die Erholungsregeln habe ich auch nochmal etwas angepasst.
Der Wurf wurde gestrichen und es gibt nach bestimmten Zeitabständen 10%TP zurück, wobei die TP mindesten auf 20% steigen. Ich denke ich werde sie aber noch stärker verkürzen/vereinfache. Da sie eh bloß selten eine Rolle spielen, nur wenn es mehrere größere Kämpfe am Tag gibt, und das war bis jetzt nocht nicht der Fall.


Gruß Belwar

Belwar

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Belwars Hausregeln (2w10): Spielerfahrungen
« Antwort #4 am: 23. April 2007, 11:45:33 »
Hi,

hier mal wieder ein paar Neuigkeiten.
Die Gruppe hat sich von einen ihrere 2 Gruppenführer getrennt (wurde abkommandiert, Spieler ist weggezogen) und hat dafür einen Neu-Magier (Kriegsmagier in Ausbildung zur Seite gestellt bekommen)
Bisher ist hat die Gruppe einen Abenteurer aus den Fängen von einem Oger und ein paar Orks. (noch ohne den Magier) Der war überschaubar knapp, der dahemalige und jetzt abkommandierte Gruppenführer wurde von dem Oger schwer verletzt der Rest kam mit relativ leichten bis keinen Verletzungen davon.

Der gestrige Kampf war da doch schon etwas spannender.  
Die Gruppe(zu 5t) entdeckte eine verdächtige Wagenspur in die Berge, sie folgten der Spur und fanden eine Höhle mit einem Oger und 3 Orks davor(und wahrscheinlich einem wolfsähnlichem Wesen darin(gehört)) . Mittlerweile min. 8h von ihrem Grenzposten entfernt, entschlossen sie um zu drehen. In der Nacht wurden sie von einem Worg angeriffen, dieser entkam unverletzt und hinterließ 2 leicht verletzte.
In der nächsten Nacht machten sie sich zu 8(4 SC +4NSC) auf um der Höhle und ihrer Bewohner den Gar auszumachen. Nach einem leichtem Geplänkeln mit ein paar Fernkamfwaffen war klar, das es sich wohl um 6 Orks 1 Oger und 1 Worg handelte.
Diese hatten sich verschanzt warteten nun darauf, was die SCs machen würden. Diese entschieden sich, bzw. der Paladin (Gruppenführer) entschied, die "Verteidiger" anzugreifen, so kam es dann auch bald zu einem Nahkampfschlagabtausch.
Der Kampf war recht spannend und endete damit, dass 3 NSCs mehr oder weniger dem Tode nahe sind (ca. -3 bis -7 LP) ein SC bei 0LP und einer bei ~3LP. Dem Rest geht es so halbwegs. Der Worg und ein Ork konnte noch entkommen. Die nächste Aufgabe besteht darin, die Halbtoten zurück zubekommen und die Sache dem Vorgesetzen zu erklären ;).

Gruß Belwar

P.S.
Ich habe übrigens eine recht zufriedenstellende Lösung für mein Ausruhen Problem gefunden. Man erhohlt pro Ausruhphase (Anzahl und Dauer steht noch nicht 100% fest) KonMod+GAB, prozentual kommt es meinen Vorstellungen recht nahe und ist sehr einfach zu ermitteln.

Belwar

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Belwars Hausregeln (2w10): Spielerfahrungen
« Antwort #5 am: 07. Juni 2007, 22:36:31 »
Mal wieder nach längere Zeit etwas neues.
Der Paladin(Gruppenführer) schickte den Magier (der noch fit war) zurück um den Rest des Wachturmes zu holen. Diese (3 weitere, ohne Magier) trafen auch einen guten halben Tag später ein. In der zwischen Zeit wurde die Höhle, in der sich der Worg und der Ork versteckt hatten, belagert. Als die Verstärkung ankam wurde versucht dem Ork un dem Worg den Gar auszumachen. Resultat: Ork tot, Worg verletzt geflohen und 2 Verletzte und einen Halbtoten mehr.
Nun machte sich die Gruppe mit mittlerweile 4 Fasttoten los und kam einen knappen halben Tag später am Wachposten an. Mittlerweile war einer der Halbtoten tot.
Dann wurde die Brieftaube mit, mit der Bitte um Unterstützung los gesandt.
Ende vom Lied, der Paladin(und einige der Gruppe) durften sich eine Standpaukte anhören und wurden an die Grenze der Zhentarim (im Westen) strafversetzt.
Mittlerweile ist die Gruppe unterdem Kommando eines örtlichen Soldaten für Patrouilien eingesetzt. Desweiteren geht die Gruppe in ihrere Freizeit dem "Verschwinden" einiger Personen nach.

Regeltechnisch bin ich bisher sehr zufrieden. Ein bißchen Feinschliff ist noch nötig und um das Kapitel Magie/Zauber hab ich mich bis jetzt etwas gedrückt.

Gruß Belwar

Belwar

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Belwars Hausregeln (2w10): Spielerfahrungen
« Antwort #6 am: 02. August 2007, 14:52:39 »
Nach langer Zeit mal wieder etwas.
Die Gruppe hat das Verwinden der Personen aufklären können.
Ein paar Harpien haben im Auftrag eines Nekromanten Dorfbewohner beschafft. Dieser braucht sie um sich ein paar Ghoule zu züchten. Diese Angelegenheit haben sie gut erledigt und wurden dafür belobigt und werden jetzt nach Tilverton(gibts noch ;)) versetzt. Die Gruppe ist mittlerweile Stufe 4 und ich muss mir Gedanken machen wie ich die Zauber umsetzen. Da Waldläufer jetzt bereits Stufe 1 Zauber kann.
Darum habe ich mich bis jetzt immer ein wenig gedrückt.
Aber zum  Glück habe ich bis jetzt noch keinen Vollcaster in der Gruppe ;)

Gruß Belwar