Unsichtbarkeit, Stille und Fliegen machen den Magier zum perfekten Schurken, der noch nicht mal eine aufmerksame Wache zu fürchten braucht.
Seufz, stimmt, wenn man nur gegen mudane Gegner kämpft. Generell gilt doch, amn kann Magie nur mit Magie kontern.
Viel effektiver als ein Magier der Unsichtbar ist, ist ein Schurke, den der Magier mit Unsichtbarkeit belegt. Der kann nämlich trotz Unsichtbarkeit seine Skills wie Sneak einsetzen und proftiert zusätlch noch von der Unsichtbarkeit.
Normalerweise buff ich als Magier (derzeit MT) in meiner Gruppe oftmals mehr die anderen, als mich selbst.
Aber dieses Problem, daß Zauberwirker in hohen Stufen sehr stark werden, hat man nahezu in jedem System. Mein Hermetiker in SR, Initat der 5 Stufe, ausgerüstet mit Traumedämpfer, nockt auch mal eben ein ganzes Schwadron Kon-Soldaten mit einem Manablitz weg, kann Informationen durch Geistessondierung erlangen, etc. Durch Ritualmagie unter der Hilfe beschworener Elementare hätte der jede Person auf der Welt nach beliben durch Zauber angreifen können.
Mein Geisterbeschwörer Kreis 12+ in Earthdawn greift einfach mal aus dem Astralraum mit einer Dämonenkraft einen Gegner an. Selbst viele hochkreisige Adepten können nichts dagegen unternehmen, weil, selbst wenn sie Astralsicht haben, kaum jemanden ein Wurf gegen die magische von 50 gelingen würde.
Wenn ich einen Kämpfer spiele, egal in welchem System, dann weiß ich genau, der wird am Anfang stärker sein, als die Kuttenträger, aber irgendwann holen die mich ein und irgndwann werden sie mich überholt haben.
So abgehoben scheint es ja wohl nicht zu sein, wenn der Threadersteller, Zechi und auch ich eine grundsätzliche Problematik bei der Klassenbalance auf hohen Stufen sehen.
In niedrigen Stufen finde ich dafür, ist es genau umgekehrt. Magier sind dort den meisten Nahkampfklassen was Schaden und nützlichkeit angeht, unterlegen. klassen wie Barbar können ziemlich lange mit dem Schaden eines Magiers mithalten.
Die ersten 5 Stufen fühlt man sich als Magier ziemlich nutzlos, hat hohes RIsiko zu sterben und wird eigentlich von der Gruppe nur mitgeschleppt, um die Items zu idenfzieren. Ab Stufe 7-10 ist man dann endlich auf einer Machtstufe angelangt, die den anderen Klassen oft überlegen ist.
Ist natürlich ein fragwürdiger Ausgleich, und persönlich wäre es mir auch lieber, in hohen Stufen auf ein wenig Macht zu verlieren und dafür die Zauberwirker in den unteren Stufen 1-5 stärker zu gestalten.
Kann mich nicht daran erinnern dies geschrieben zu haben. Und ich denke auch nicht, dass ein aufmerksamer Leser, dies aus meinen Beiträgen lesen würde.
Hört sich aber bei dir so an. Wenn der Magier so toll ist und nahezu jede andere Kalsse ersezen kann, müssten doch alle einen spielen.
Nur ist die Anwendung von Magie in den meisten anderen Systemen mit einem Preis verbunden.
Also in ED ist der Preis Zeit, die aber durch Talente in Überanstrengungsschaden umgewandelt werden kann. Da vorallem der Geisterbeschwörer nachher einen netten zauber bekommt, mit den er Schadenspunkte überragen kann, ist das so enorm, daß ich jede Runde ohne Verlust von TPs 2 Zauber/Runde beschleunigt wirken kann und mich auch noch von Geistern in den Stufen boosten lasse.
In SR (zumindest in 3.0) zahlt man ebenfalls mit Schaden, wobei ein hoher Initiat mit Traumadämpfer darüber lacht.
Ich verlange ja auch nicht, dass nichtmagische Klassen die Fähigkeiten von Zauberwirkern erlangen können. Ich wollte lediglich mit dieser Aussage festgestellt wissen, dass Magieanwender dadurch einen unfairen Vorteil gegenüber Klassen wie dem Schurken oder Kämpfer haben.
Ja, deswegen spiele ich in nahezu jeden System bevorzugt Zauberklassen, weil diese sich halt oft als sehr flexibel erweisen. Dafür kämpft man aber auch mit Nachteilen des jeweiligen Systems. In DnD ist es halt so, daß die Nachteile in den unteren Stufen sehr extrem sind, und in den oberen Stufen sehr stark abnehmen, so daß einen exponentialen Anstieg der Macht eines Zauberwirkeres gibt.
Aber wie gesagt, auch in anderen Systemen ist es meist der Fall.
Beipsiel SR: Der Sam hat als Skill Einschüchtern und will Informartionen aus jemanden herausquetschen. Der Magier kann hier aber auch einfach Gedankensonde wirken.
Nur ist nicht das Skillsystem großer Mist, sondern das Magiesystem das eigentliche Problem.
Sehe ich nicht so. Es mag sein, daß die Magie in DnD etwas zu vielseitig geworden ist (wahrscheinlich hauptsächlich wohl aus Komerzgründen, um mehr Bücher zu verkaufen), aber es spielen auch die Skills und das Skill-System mit rein, welches recht unflexibel ist. Allein, daß es im Grundbuch eigentlich keine richtige Möglichkeit gibt, den Preis von Waren zu verhandeln (Was in SR z.B. die Aufgabe des "Face" in der Gruppe ist), finde ich ziemlich schwach. Klassenskills verhindern effektiv, daß sich Klassen wie Krieger auch Skills wie Turnen oder Schleichen kaufen und die Anzahl der Skillpunkte ist von einem füür die meisten Klassen unintressanten Attribut abhängig.
Meine Beobachtung ist, dass die geschilderten Probleme ab Stufe 10 verstärkt auftreten. Also ein wenig früher als Du vermutest.
Das Zauberslot-System ist halt extrem nachtelig in unteren Bereichen, aber wird extrem vorteilhaft, sobald man einmal genug Spellslots hat.
Wenn Du Dich so siehst.
Sich spiele meine Charakere lieber hoch, anstatt gleich auf Stufe 10 oder höher anzufangen.
Sollten sich die Aufgaben, die ein SL der Gruppe stellt, nicht nach den Fähigkeiten der Gruppe richten? Wenn die Zauberauswahl der magischen Klassen eingeschränkt ist, wäre vielleicht ein so extremes Wettrüsten, wie es bei D&D der Fall ist, vielleicht gar nicht notwendig.
Das wäre aber das gleiche Problem wie vorher. Mit der vielen utility-Magie,. muss sich der SL verrenken, um die Magie irgendwie zu kontern, damit Skills wieder gefragt sind. Ohne die Magie fallen dafür viele Möglichkeiten von Encounter einfach weg, weil sie unlösbar geworden sind. Beides ist also suboptimal.
EIn Magier sollte meiner Meinung nach kein Allrounder sein, sondern Fähigkeiten besitzen , die einzigartig sind und nicht einfach nur die Eigenschaften der anderen Klassen in dem Maße kopieren, dass deren Möglichkeiten obsolet werden.
Welche Fähigkeiten weisen denn einn Magier aus? Nahezu jeder Nicht-Kampfzauber Zauber kann dafür eingesetzt werden, um einen Skill zu ersetzen. Sag doch mal konkret welche Fähigkeiten oder Zauber das dann sein sollen und stell auch in relation, wie nützlich diese Zauber sind, so daß es sich überhaupt lohnt, sie zu statt einem Feuerball oder Meteoritenschwarm zu memorieren?