Autor Thema: [FR] Zeit der Avatare - Myrkuls Schergen  (Gelesen 1501 mal)

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Dagger

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[FR] Zeit der Avatare - Myrkuls Schergen
« am: 19. August 2007, 17:54:49 »
Hallo,

eine kurze Frage zur Zeit der Avatare: Tiefwasser wird von Myrkuls Schergen überrannt, die die Materielle Ebene über den Weiher des Verschwindens betreten konnten. Um was für Kratuen handelt es sich bei ihnen? Sie stammen ja von Myrkuls Heimatebene (Fugue Plane). Leider habe ich keine Angaben gefunden....ich habe an Dämonen gedacht....

Zechi

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Re: [FR] Zeit der Avatare - Myrkuls Schergen
« Antwort #1 am: 19. August 2007, 18:41:22 »
Zitat von: Dagger
Hallo,

eine kurze Frage zur Zeit der Avatare: Tiefwasser wird von Myrkuls Schergen überrannt, die die Materielle Ebene über den Weiher des Verschwindens betreten konnten. Um was für Kratuen handelt es sich bei ihnen? Sie stammen ja von Myrkuls Heimatebene (Fugue Plane). Leider habe ich keine Angaben gefunden....ich habe an Dämonen gedacht....[/quote

Myrkuls "Denizens" werden in dem 1E/2E Abenteuer Waterdeep beschrieben und sind keine Dämonen.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Dagger

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[FR] Zeit der Avatare - Myrkuls Schergen
« Antwort #2 am: 19. August 2007, 21:15:21 »
Oha, an das Abenteuer selbst habe ich gar nicht gedacht und mir eben von einem Bekannten, der es besitzt, die Beschreibungen geben lassen.

Gibt es irgendwo 3.5er Versionen der Schergen? Sonst setze ich mich mal dran.


Gruß,
Dagger

Dagger

  • Mitglied
[FR] Zeit der Avatare - Myrkuls Schergen
« Antwort #3 am: 22. August 2007, 20:36:06 »
So, meine erste selbst erschaffene Kreatur, ein "Ritter" (die niedersten Schergen Myrkuls). Ich habe mich an den Angaben im AD&D Abenteuer "Waterdeep" orientiert.

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Bei den Sprachen wusste ich nicht, welche ich auswählen sollte.

Die mit einem * gekennzeichneten Fähigkeiten verliert ein Scherge, wenn er sich nicht im Hades oder in der Nähe zu einem Tor befindet, das in den Hades führt.

Bei den Fertigkeiten habe ich vor allem versucht, die außerordentlichen Sinne der Schergen zu berücksichtigen.

Bei den Resistenzen habe ich mich an anderen Outsidern orientiert.

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Ritter
                  
RB Mittelgroßer Externar (Böse, Extraplanar, Ordnung)

Ini –1   Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Entdecken +10, Lauschen +10

Sprachen ???   
            
RK 17, Berührung 9, auf falschem Fuß 17 (-1 GE, +8 nat. Rüstung)

TP 57 (6W8+30)   SR Schadensreduzierung 5/Magisch*

Immunität Feuer

Resistenz Säure 5, Kälte 5 und Elektrizität 5*

ZR 17*

REF +4, WIL +6, ZÄH +12
   
Bewegungsrate 9 m (6 Felder)

Angriff Klaue +10 (1W8+4)

Voller Angriff 2 Klauen +10 (1W8+4) und Biss +8 (1W6+2)

Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m

Grund AB +6   R.AB +10

Besondere Angriffe ---

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS XX): ---

ST 19, GE 8, KO 20, IN 10, WE 13 , CH 12

BE Regeneration oder Schnelle Heilung 5*, Schutz vor Gutem*, Myrkuls Segen*
Talente Mehrfachangriff, Große Zähigkeit, Verbesserter natürlicher Angriff (Klaue)

Fertigkeiten Einschüchtern +10, Entdecken +10, Klettern +13, Lauschen +10, Motiv erkennen +10, Suchen +9, Wissen (Religion) +9, Springen +13

Schutz vor Gutem (ÜF): Diese Fähigkeit wirkt permanent wie der gleichnamige Zauber.

Myrkuls Segen (ÜF): Immunität gegen alle geistesbeeinflussende Effekte (Bezauberungen, Zwänge, Phantome, Täuschungen und Moraleffekte), Immunität gegen Gift, Schlafeffekte, Lähmung, Betäubung, Krankheiten, Todeseffekte und Nekromantieffekte. Schergen werden nicht von kritischen Treffern, nicht tödlichem Schaden, Attributsschaden, Attributsentzug, Erschöpfung, Entkräftung oder Lebenskraftentzug betroffen und sind immun gegen Tod durch massiven Schaden.

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Ich freue mich sehr über Kritik (Verbesserungen, Anregungen etc.)!!!!!!! :)

LG,
Dagger

Der_Berserker

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[FR] Zeit der Avatare - Myrkuls Schergen
« Antwort #4 am: 02. September 2007, 02:15:59 »
Bei den Angaben konnte ich keinen Fehler entdecken. RW, Fertigkeitspunkte etc. wurden dem Outsider Type für 6 TW entsprechend angegeben. Einziger Fehler: 9 Fertigkeitspunkte sind noch nicht vergeben!!


Der Eintrag, dass die natürlichen Waffen DR/Evil und Lawful umgehen können (Subtypes!!), fehlt noch.


Die Resistenzen und Immunitäten lehnen sich eng an die Beschreibung im Abenteuer "Waterdeep" an, finde ich gut!


Vielleicht sind die Energiresistenzen zu niedrig. Ich weiß allerdings nicht, an was sich die Werte orientieren (ist das TW-abhängig?). Das gilt auch für die Zauberresistenz und Schadensreduzierung.


Ansonsten könnte man noch über die ein oder andere zauberähnliche Fähigkeiten nachdenken. In den 2nd Ed. Beschreibungen steht zwar nichts davon, allerdings haben so ziemlich alle Outsider zauberähnliche Fähigkeiten und die Schergen wären noch etwas weniger eintönig (bisher können sie ja nur draufhauen).