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Encyclopaedia Etherica

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Eldan:
In diesem Thread sammle ich fertiges oder halbfertiges Material. Bitte stellt es nicht selber rein, sondern zuerst in einen anderen Thread zur Besprechung. Danke.

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Ich erzähle euch heute von einer Geschichte, die sich vor mehr als tausend Jahren abspielte. Eine Geschichte von Magie und Schrecken jenseits unserer Welten.
Vor tausend Jahren lebten noch alle Wesen auf einer Welt. Auf der Materiellen Ebene. Dies mag uns heute seltsam und erschreckend erscheinen, doch so war es. Eine riesige Welt, auf der alle Wesen zusammenlebten.
Das Zusammenleben war natürlich nicht immer friedlich. So wie es heute fürchterliche Kriege, gnadenlose Aetherpiraten, machthungrige Magier und wilde Barbaren gibt, gab es sie auch damals.
So lebte in jener Zeit ein mächtiger Magier namens Azorad. Man sagt heute, er sei wohl der mächtigste aller Zauberwirker gewesen, der je aus sterblichem Blut hervorgegangen sei. Doch dies war ihm nicht genug. Er war ein Mitglied eines Zauberzirkels, und die elf anderen Mitglieder kamen ihm zwar einzeln an Macht nicht nahe, zusammen aber konnten sie ihn leicht besiegen.
So entwarf Azorad einen Plan zur Unterwerfung des Zirkels. In jahrelangen Ritualen entwickelte er einen neuen Zauber, von gewaltiger Macht. Und in einer düsteren Nacht, als eine Mondfinsternis den Vollmond verdeckte, am kältesten Tag des Winters, öffnete Azorad ein gewaltiges Portal in den Abgrund, ins Herz des Blutkrieges. Eine Armee von Dämonen, mächtiger als alle Heere der sterblichen trat durch das Portal. Nun sprach Azorad den zweiten Teil seines Rituals: ein Gedankenkontrollzauber, der all die Dämonen seiner Kontrolle unterwerfen würde.
Doch seine Rechnung ging nicht auf: durch das Heer trat einer der Dämonenprinzen. Sein schrecklicher Name ging im Dunkel der Geschichte verloren, doch bekannt ist, dass er und Azorad sich ein mentales Duell um die Kontrolle des Heeres lieferten und Azorad zu verlieren begann. Mit letzter Kraft sprach er einen Zauber, der das Portal für ein Jahr und einen Tag versiegelte und so die Armee der Dämonen in den tiefen des Astralraums zwischen den Welten gefangenhielt.
Doch Azorad wusste, er konnte die Armee nicht für immer bannen. In einem Jahr und einem Tag würden sie zurückkehren. So entwickelte er einen verzweifelten Plan für das, was er den grossen Exodus nannte: Alle Lebewesen sollten die materielle Ebene verlassen und auf Halbebenen im Aether weiterexistieren, kleinen, isolierten Blasen von Normalität in der endlosen See aus Nebel und Protoplasma, uneinnehmbar und nicht zu betreten, ausser für ihren Schöpfer und die, welche den Schlüssel kannten.
Erneut begann er, einen Zauber zu entwickeln, der dies bewerkstelligen konnte. Doch ein Jahr war nicht genug. In den letzten Tagen des letzten Jahres der materiellen Ebene erkannte Azorad, dass er den Zauber nicht fertigstellen würde.
In einem Akt der Verzweiflung gab er sein Leben und all seine magische Energie, um den Zauber fertigzustellen und ihn, zusammen mit einer Beschreibung der Situation in die Geister aller Magier der materiellen Ebene zu übermitteln, die mächtig genug wären, ihn zu sprechen.
So begannen die Rückzugsschlachten gegen das nun wieder freie Dämonenheer und der grosse Exodus.
Für neunhundert Jahre lebten wir in kleinen Halbebenen von wenigen Meilen grösse, nicht in der Lage, sie zu verlassen. Und langsam schwand das Wissen um den Aether ausserhalb dieser Blasen oder die materielle Welt, von der wir gekommen waren.
Bis, vor einhundert und zwölf Jahren, sich ein Magier und ein Handwerker von unvergleichlichem Können zusammentaten und eine neue Entdeckung machten: die Aetherschifffahrt. Mit magischen Kristallen, Holz aus den Geisterwäldern und Segeln aus der Seide der Aetherspinne erschuffen sie die Aetherschiffe, mächtige Konstrukte, in der Lage, die Wände einer Aetherwelt zu durchbrechen und durch den tiefen Aether zu fahren. So begann das Zeitalter der Wiederentdeckung.
Seit hundert Jahren segelt die Gilde der Aetherfahrer durch den tiefen Aether, auf der Suche nach neuen Welten."


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Übersicht über den Aether

Der Aether besteht grob gesagt aus drei Regionen und den Halbebenen. Die drei Bereiche sind der Grenzaether, der Tiefe Aether und der Elementaraether. Zusätzlich gibt es kleine Bereiche von Grenzebenen-ähnlichen Aether um die Halbebenen herum.

Der Grenzäther
Der Grenzaether ist der Teil des Aethers, der nahe an der materiellen Ebene liegt. Hier liegt ein verschwommenes, nebliges und gräulich verfärbtes Abbild der materiellen Ebene. Kreaturen die sich hier aufhalten, können zwar auf die materielle Ebene sehen, aber nicht hören und von der materiellen aus nicht gesehen werden. Mit Ausnahme von speziellen magischen Krafteffekten können Reisende durch alle Gegenstände auf der Materiellen hindurchgehen, ohne auch nur Widerstand zu fühlen und durch den Mangel an Schwerkraft ist jeder in der Lage, langsam zu schweben.
Seit die Dämonen die materielle Ebene übernommen haben ist der Grenzäther gefährlich geworden: man sieht neblige Abbilder schwarzer Festungen, marschierender Legionen und Gruppen von Sklaven, deren Vorfahren nicht in den Aether geflohen sind.
Manche Dämonen sind in der Lage, mit HIlfe von Magie in den Aether zu sehen oder mit magischen Effekten Reisende auf der Paralellebene gefangenzusetzen, weshalb der Grenzaether meist gemieden wird.
Das einzige, was für die meisten Aetherbewohner im Grenzaether auch nur halbwegs interessant sind, sind die grossen Materiebrocken: meist felsige Stücke der Materiellen, die im grossen Rückzugskrieg gegen die Dämonen und im anschliessenden magischen Fluchtritual in den Aether gerissen wurden. Hier können Gesteine und Erze abgebaut, oder, interessanter für Abenteurer, Überreste von alten Siedlungen gefunden werden. Einen alten Magierturm oder ein Schloss auf einem Materiebrocken zu finden zählt als ausserordentliches Glück unter den Aetherfahrern.

Der Tiefe Aether
Der tiefe Aether liegt zwischen Grenzäther, Elementaräther und den Halbebenen. Man gibt ihm lyrische Namen wie "Das Meer ohne Grund", oder "Die endlose Nebelsee". Tatsächlich ist der Nebel das wohl prägendste Merkmal des tiefen Aethers. Vom neblig grauen Grenzäther aus kann jeder sofort den Übergang zum tiefen Aether sehen: den Farbenschleier. Dort wo auf der materiellen Ebene der Himmel wäre, erstreckt sich ein himmelweiter Schleier aus ständig ändernden Farben, wie ein endloses, dichtes und überragend helles Nordlicht.
Wer zum Schleier hinaufschwebt, im Grenzäther gibt es ja wie überall im Aether keine Schwerkraft, der findet sich im Tiefen Aether wieder. Allfarbige Nebelbänke ziehen durch die Leere, getrieben vom Aetherwind, der für den Reisenden unfühlbar ist. Die Halbebenen treiben gemächlich und langsam durch den Aether, von aussen aussehend wie blau und silbern schimmernde Perlen.
Reisen sind langsam und schwierig im Tiefen Aether, für denjenigen, der nicht über ein Schiff verfügt. Man kann zwar langsam schweben, doch dies benötigt entweder Magie oder hohe Konzentration und die Sichtweite ist ohne die Bugwelle eines Aetherschiffs auf ein bis zwei Dutzend Schritte beschränkt. Auch Monstern, Plünderern, Piraten und Nathri ist der Reisende beinahe hilfos ausgeliefert, vor allem weil er im Schlaf schutzlos dahintreibt. Wenn der Wind sich zu einem Sturm aufpeitscht, dann können Reisende ohne Schiff schnell in alle Richtungen davongetragen werden, denn im Gegensatz zum gewöhnlichen Wind ist der Sturm nicht nur ein substanzloses Ziehen.


Der Elementare Aether
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Wer durch den tiefen Aether in die Nähe der elementaren Ebenen kommt, erlebt schnell, wie gefährlich und feindlich diese sind: wenn der Grenzäther das Ufer ist und der Tiefe Aether ein Ozean, so ist der Elementaräther der Meeresgrund.
Der Elementaraether ist der Ort, wo alle Elemente zusammenfliessen und die Grundessenz der materiellen Welt bilden. Wolken und Brocken aus Protoplasma und elementarer Essenz treiben durch die Leere, und wenn zwei von ihnen zusammenstossen, sind die Reaktionen heftig und zerstörerisch.
Wer einen starken Willen besitzt, kann sich in der Lage finden, aus dem puren Protoplasma des Aethers Objekte zu erschaffen, aber dies ist ein anstrengender und langwieriger Prozess.

Eldan:
Die Götter

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Asta (Höhere Göttin)

Die Allwissende, die weise Maid, die Mutter der Künste

Symbol: Linke Hand mit überzogenem weißem Handschuh, die eine kleine bläuliche Kristallkugel umschlingt
Gesinnung: Neutral (die Göttin des Wissens findet überall Anklang)
Einflussspähren: Wissen, Geist, Bildung, Wissenschaften, Forschung, Kreativität, Erfindungen, Kunst
Anhänger: Gelehrte, Schreiber, Wissenshüter, Zauberwirker, Forscher, Erfinder, Künstler
Klerikale Gesinnungen: Überwiegend Neutral oder Rechtschaffend Neutral, aber auch Neutral Gut. Eher selten ist Chaotisch Neutral und Neutral Böse.
Domänen: Erschaffung, Geist, Magie, Runen, Schutz, Wissen
Bevorzugte Waffe: "Messerscharfer Verstand" (Langschwert)

Asta zeichnet sich in Bildnissen oft als eine jung gebliebene und schlanke Frau mit länglichem weißem zusammengestecktem Haar ab. Sie trägt zumeist eine feine bläuliche Robe, die von wundervollen Stickereien geziert wird. Sie lächelt und ihr Blick wirkt suchend und durchschauend zugleich. Ihre Haut wirkt blass, Asta strahlt aber dennoch Geborgenheit aus und heißt jeden willkommen. Sie ist eine nachsichtige Göttin, die jedoch rügt aus vergangenen Fehlern nicht zu lernen. Sie ist eine ruhige Natur und hört gut zu bevor sie je ein Urteil fällen würde. Sie trifft Entscheidungen wohl überlegt und ist bereit Kompromisse einzugehen. Sie ist wissbegierig und immer offen für neue Erkenntnisse und Ideen. Sie würde auch nie die absurdeste Idee oder Theorie zurückweisen. Sie sieht sich selbst in einer eher mütterlichen Rolle.

Ihr höhstes Gut ist das "Wissen" im Allgemeinen, egal welches und egal ob nun in geistiger oder geschrieben Form. Sie lehrt das Wissen zu verinnerlichen, es zu achten und es für die Nachwelt zu bewahren. Niemals soll das Gedankengut leichtfertig verschwendet werden, egal welchen Hintergründen das Gut folgen mag. Asta sieht es jedoch als jedem seine Pflicht Missbrauch zu vermeiden, denn Wissen ist eine Form von Macht. Es soll nicht des einen Leid entstehen, durch das was des anderen seine Lehre ist. Jeder soll sein Wissen stets mit Bedacht einsetzen. Die Verbreitung von Unwahrheiten verurteilt Asta scharf. Es stellt falsches Wissen dar und dient der Absicht der Täuschung und Verwirrung. Vielmehr müssen Unwahrheiten aus der Welt geschaffen und die Betroffenen aufgeklärt werden.

Der Geist spielt im Glauben Astas eine bedeutende Rolle. Diesem ist es zu verdanken, dass Wissen geschaffen und verankert werden kann. Es ist das wichtigste Zentrum eines Lebewesens. Und nicht jedem Lebewesen ist es vergönnt auf Grundlage von Intelligenz Entscheidungen treffen zu können. Daher soll der eigene Geist stets gereift sein. Eine reife die sich nur entfallten kann, wenn sich der Geist mit dem Gedankengut der Welt beschäftigt. Wissen soll jedem intelligenten Wesen zugänglich sein um dies zu erreichen. Es soll ihnen auch durch Lehre und Unterricht vermittelt werden. Ohne ein Forttragen dessen besteht die Gefahr das es eines Tages ungenutzt verloren geht.

Der Glaube Astas fördert den forschenden und den kreativen Geist, eigentlich alles, was zu einer Vemehrung des bekannten Wissens führt. Neue Entdeckungen, neue Erfindungen, neue Theorien, neue Ideen und alles andere was aus dem Geiste entsteht erfreut Asta. Dabei ist für sie wichtig das entstandene Gedankengut festzuhalten, andernfalls wird es früher oder später auf immer verschwinden.

Einen besonderen Hang schließlich hat Asta seit je her zur Schönheit, insbesondere wenn diese dem Geiste entsprungen ist. Jedoch erkennt sie das Schönheit stets im Auge des Betrachters liegt, daher urteilt sie nie über Kunst. Sie erfreut sich vielmehr daran, dass die Kreativität zu solchen Werken geführt hat. Für den Glauben der Asta hat jedes Kunstwerk eine bereichernde Bedeutung. Die unzählbare Vielfallt der Kunst zeigt die schöpferische Natur intelligenter Lebewesen. Ob nun Malerei, Bildhauerei, Schnitzerei, Stickerei, Töpferei, Teppichmacherei, Lederverabeitung, Schmiedekunst oder gar Schönschreibekunst, Kartographierkunst, Schreiberei, Poesie, Gesang, Musiziererei, Schauspielerei, Tänzerei die Ausprägungen von Kunst finden für die Göttin keine Grenzen.

Das Behüten von gesammeltem Wissen ist eine hohe Würde für die Priester der Asta. Sie sieht den Schutz des Gedankenguts als eine ihrer vordringlichsten Aufgaben. Dabei ist Gedankengut nicht nur als festgehaltene schriftliche Form zu sehen, sondern auch als geistige Form. Daher wird es als wichtig erachtet auch die geistigen Schöpfer zu schützen. Sie stellen eine sprudelnde Quelle der Kreativität und damit des Wissens dar. Aber auch andere Wissenträger gilt es stets zu schützen.

Das Verhältnis der Göttin zur Einflusssphäre der Magie ist geteilt. Die Sphäre der Magie ist auf der einen Seite nicht Teil ihres Portfolios. Dennoch ist das Wissen um die Magie oft ein Schlüssel zur Magie selbst und die Gläubigen der Asta sind bemüht solches Wissen, wie alles andere Gedankengut auch, zu sammeln und zu hüten. Asta pflegt aus diesem Grunde ein gutes Verhältnis zu <Name hier einsetzen>, dem Gott/der Göttin der Magie, und ist daher auch von Zauberwirkern ein gern gesehene Göttin.

Glaubenslehre:
Beschäftige dich mit dem Wissen der Welt. Hüte es und lasse nicht zu das es missbraucht wird oder das es verloren geht. Trage das Wissen hinaus und fördere und respektiere die Neuentstehung von Gedankengut. Fixiere neues für die Nachwelt. Höre niemals auf neues zu lernen, lerne aus deinen Fehlern und trainiere deinen Geist. Verhindere die Ausbreitung von Unwahrheiten. Sei kreativ und versuche die Welt damit zu bereichern.

Klerikale Ausbildung:
Der Glaube Astas findet in besiedelten höher entwickelten Gegenden von Grund auf einen hohen Zulauf. Bildung ist ein wertvolles Gut, das geschätzt wird. Die Gelehrten und Kleriker der Asta suchen unter denjeniegen, die sie ausbilden und unterrichten, oft die klugen und kreativen Köpfe. Sie beobachten dabei gut und erkennen auch das stille Genie unter Vielen. Aber sie verwehren sich auch keinem ehrgeizigen Geist, der bestrebt ist dem Glauben der Göttin zu dienen. Jeder der den Idealen folgt verhilft der Wahrung aller Errungenschaften. Er wird zu einem Wissenträger und kann in einer schweren Stunde für den Forbestand des Gedankenguts sorgen.

Für den Schutz ihrer Tempel sind die Anhänger bemüht Beschützer auszubilden und aufzustellen. Für den Kampf gilt jedoch nicht die Basis der Stärke, sondern die Überlegenheit des Geistes. Wächter der Asta sind daher bekannt für ihre ausgefeilten Kampftechniken. Die Stärke des Gegners kann immer gegen ihn selbst gewendet werden, so lautet eines ihrer Grundsätze. Als Wächter und Beschützer werden auch oft Mönche ausgebildet.

Die Wege der klerikalen Ausbildung sind unterschiedlichst auf die Bedeutung des Gläubigen zugeschnitten. Allen Wegen ist jedoch gemein, dass die geistige Festigkeit und Reife erreicht werden soll. Um dies zu erreichen erhält jeder Novize einen Lehrmeister, der sie in die Ideale der Göttin einführt und sie auf den richtigen Pfad begleitet. Ein Lehrmeister hat dabei oft mehrere Novizen zur gleichen Zeit, aber niemals so viele, dass er sich nicht ausreichend um die jungen Gläubigen kümmern kann. Teil der Ausbildung ist es, dass Wissen der Welt schätzen zu lernen und vieles davon zu studieren. Mit diesem Wissen und der Erfahrung die sich dahinter verbirgt reift der Geist eines jeden Novizen. Nach Abschluß der Ausbildung steht dem Novizen ein mehr oder weniger vorbestimmter Pfad offen. Wichtig ist der Göttin aber immer, dass jeder Gläubige die Möglichkeit bekommt sich selbst zu entfallten.

Tempel und Kultstätten:
Die Tempel und Stätten der Asta können so Vielfältig sein wie ihr Portfolio. Es ist nichts ungewöhnliches das sich kleinerer Tempel auf eine Sphäre konzentrieren, so zum Beispiel ein Tempel der sich im hohen Maße der künstlerischen Muße widmet. Ein solcher Tempel hätte Ähnlichkeiten zu einer Galerie voller Ausstellungstücke. Andere Tempel dienen wiederum als Wissensspeicher und gleichen Bibliotheken, oft beinhaltet dort die Gebetshalle schon ein Meer aus Büchern und Schrrftrollen. Große städtische Kirchen oder Kathedralen beschäftigen sich mit allen Aspekten der Göttin gleichermaßen.

Jedem Schrein, jedem Tempel, jeder Kirche und Kathedrale eint jedoch ein künstlerischer Hintergrund. So sind Asta Tempel von außen betrachtet oftmals eine Augenweide künstlerischen Wertes. Zu ehren der Göttin wird selten an teuren Materialien und schon garnicht an Aufwand gespart. Auch innen sind die Glaubenshäuse künstlerich angehaucht oder sogar geprägt. Die Gebetsstätten sind oft dort zu finden, wo sich eine größere Anzahl an intelligenter Wesen befindet, prädestiniert sind Städte, aber auch in größeren Dörfern finden sich kleine Schreine, die meist einen Anlaufpunkt für die wenigen Gelehrten darstellen. In sehr seltenen Fällen sind Kultstätten der Göttin auch in der Natur zu finden. Hier finden oft wisschenschaftliche und forschende Anhänger ihren Platz, entweder um in Abgeschiedenheit ihren Studien nachzugehen oder um die Gesetzmäßigkeiten der Natur zu erforschen.

Beispielhafte Namen religiöser Stätten:
Haus der Erfinder
Quelle des Wissens
Atrium des Kunsthandwerks
Turm der ersten Lehre
Akdamie des forschenden Geistes

Beispiele religiöser Titel:
Hüter(in) des Wissens
Hohe(r) Gelehrte(r)
Wirker(in) des Geistes
Hohe(r) Erschaffer(in)
Priester(in) der Künste
Beschützer(in) des Gedankenguts
Großmeister(in) der Schöpfung
Bewahrer(in) der Schrift

Regeltechnischer Hintergrund:
Kleriker der Asta wandeln ihre Zauber spontan in Heilungseffekte um.


Spoiler (Anzeigen)Stratos (Niederer Gott)

Der Schlachtendonner, Geflügelter Blitz, Ewiger Sturm

Symbol: Ein grosser Streithammer, vor einer Wolke aus der zwei Blitze kommen.
Gesinnung:Chaotisch Gut
Portfolio: Blitz, Donner, Kampfglück, Mut, Wettstreit, Zweikampf
Anhänger: Abenteurer, Athleten, Barbaren, Kämpfern, Soldaten, Söldnern
Domänen: Chaos, Gutes, Glück, Krieg, Wetter,(* Wettkampf, Mut/Tapferkeit?, Sturm, Windsturm?)
Bevorzugte Waffe: “Donnerschlag“ (Zweihändiger Streithammer oder Schlegel)
Relikte: Donnerschlag(Streithammer), Blitz und Donner(leichter Wurfhammer)


Stratos wird oft als muskulöser Hüne in Silberblauem Kettenhemd dargestellt. Zumeist steht er auf einer Wolke und schwingt seinen Streithammer. Sein Kopf wird von einem geflügelten Helm bedeckt, unter welchem sein dunkelblondes Haar hervor wallt. Sein lächelndes Gesicht wird von buschigen Augenbrauen überschattet unter denen lebhafte Augen hervorblicken.

Stratos war vor dem Exodus ein hoher Gott mit vielen Anhängern. Er wurde vor Schlachten angerufen, um seinen Segen im Kampf zu erhalten. In stürmischen Tagen und Nächten, werden häufig kurze Stossgebete an ihn gesandt, um sein ungestümes Temperament zu zügeln, welches sich im gerade tobenden Gewitter widerspiegelt. In der Unendlichkeit des Äthers verlor er jedoch rasch an Bedeutung. Viele seiner Anhänger fielen im Kampf gegen die Dämonen und bewaffnete Konflikte wurden im Äther zur Seltenheit. Die fast vollständige Abwesenheit von Wetter trug ebenfalls zu seinem Niedergang bei. Dennoch hat sich eine kleine Schar gehalten, welche ihn weiterhin verehrt. Seine Anhänger suchen ihre Erfüllung zumeist im Kampf und Wettstreit.

Stratos selbst liebt Zweikämpfe und tapfere Taten, egal ob sie in der Schlacht vollbracht werden oder auf abenteuerlichen Reisen. Seine Gunst kann man erlangen, indem man mutig voranschreitet und alle Widrigkeiten meistert, egal wie schwer oder unvorhergesehen sie auch sein mögen.
Ähnlich wie das Wetter über welches er gebietet, ist er mitunter launisch und sprunghaft. Er lässt sich jedoch durch mutige Taten rasch wieder besänftigen. Hin und wieder wird er von einem Drang gepackt, sich der Welt gegenüber beweisen zu müssen. Dann kann wie aus dem nichts heraus, ein plötzlichles Gewitter heraufziehen, welches aber nach einiger Zeit ebenso schnell verschwindet, wie es gekommen ist.

Klerikale Ausbildung:
   Kleriker des Stratos sprechen gerne Menschen an, welche durch Mut oder hohes Kampfgeschick auffallen. Man findet sie oft in der Nähe von Schlachtfeldern, Arenen oder Wettkampfstätten. Ebenso halten sie die Augen offen nach Kindern, welche keine Angst vor Blitz und Donner haben und bieten deren Eltern eine klerikale Ausbildung für ihr Kind an.
Die Ausbildung selbst ist eine lange Reise, bei welcher der Meister dem Schüler sein gesammeltes Wissen vermittelt. Auf ihrer Reise setzen sich Meister und Schüler, soweit möglich, ungeschützt dem Wetter aus, um so Stratos näher zu sein. Dabei halten sie ständig die Augen offen nach Möglichkeiten ihren Mut zu beweisen. Die Ausbildung ist abgeschlossen, sobald der Schüler sich das erste Mal allein beweisen konnte (meist bei einem grossen Wettkampf oder bei einer abenteuerlichen Queste).

Gebete:
   Erhöre mich, oh ewiger Sturm
   Fürst des Blitzes und des Donners
   dein Diener bittet um deine Gunst...

Vor Schlachten oder Zweikämpfen
   (die Waffe aufstampfend, oder laut gegen den Schild schlagend)
   Erwache ewiger Sturm
   Lass mich wie der Blitz zwischen meine Gegner fahren
   Lass sie mich mit deinem Donner niederstrecken
   Lass mich in deinem Namen grosse Taten vollbringen

Tempel und Kultstätten:
   Die Tempel des Stratos sind in der Regel offene Anlagen, vor Witterung ungeschützt, da man so Stratos am nächsten sein kann. Sie befinden sich oft in der Nähe Grosser Schlachtfelder, oder an markanten Landmarken, welche für ihre plötzlichen Wetterumschläge bekannt sind. Da solche Orte im Äther selten sind, ist man dazu übergangen dem Schlachtendonner kleine Schreine in der Nähe von Wettkampfstätten zu errichten und ihm so seine Gunst zu erweisen.

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Thanostes (Höherer Gott)

Der Fährmann, der ewig Reisende, der Lichtbringer.

Symbol: Laterne
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral (Der Fährmann setzt jeden über, dessen Weg bereitet ist.)
Einflussspähren: Tod, Reisen, Veränderung und Neuanfang.
Anhänger: Trauernde, Totengräber, Reisende, fahrende Händler, Flüchtlinge und Wirte.
Klerikale Gesinnungen: Überwiegend Rechtschaffen Neutral.
Seltener Rechtschaffen Gut, sehr selten Rechtschaffen Böse.
Domänen: Licht(Sun), Recht, Reisen und Tod(Repose).
Bevorzugte Waffe: "Staken", Quarterstaff

Thanostes wird meist als Fährmann dargestellt, der mit seiner prächtigen Barke durch die Äthernebel fährt. Typischerweise als ein Skelett in langer schwarzer Kutte dargestellt, von dem nur die Skeletthände an Staken zu sehen sind. Am Bug der Barke schwingt eine Laterne Seelenfeuer, deren Licht den Verstorbenen den Weg weist.

Jeder wird von ihm erfahren, wie er zu seinem Ziel kommt, aber nur wer bezahlt, kann auf seine Barke aufsteigen und sich bequem zu seinem Ziel fahren lassen. Von ihren körperlichen Fesseln wie Schlaf, Essen ja gar der Notwendigkeit zu Atmen befreit, genießen diese Seelen die Gesellschaft der anderen, werden Lebensgeschichten verglichen und unter der ruhigen Schirmherrschaft des Fährmanns in Körper-, Alters- und Schwerelosigkeit getanzt und gelacht. Eine Schar dienstbarer Geister kümmert sich um die Wünsche der Gäste. Und nicht zuletzt ergötz man sich an den Wundern am Wegesrand, denn kaum einen Ort gibt es den die Barke nicht besucht. Wo immer jemand stirbt, er wird schon bald das Licht Seelenfeuers sehen. Dann wird die Barke anhalten und Thanostes wird den Neuankömmling fragen, ob er eine Passage bezahlen will, oder nur die Richtung gewiesen bekommen.

Man kann mit Thanostes feilschen um den Weg zurück gewiesen zu bekommen, aber er wird einem nur selten Aufschub gewähren. Wem ein solcher Aufschub gewährt wird, der nutze seine Zeit um nachzuholen was er versäumt, denn irgendwann wird Thanostes wieder vorbeischauen.
Der Preis für eine solche Hilfe ist häufig eine Zeit der Arbeit auf der Barke. Der Preis kann aber durchaus auch von anderen gezahlt werden, die teuren Materialkomponenten für Zauber die einen Verstorbenen wieder ins Leben zurückführen werden von vielen Gelehrten als ein Ausdruck für eine Bezahlung eben jenes Dienstes Thanostes gesehen.

Wer jedoch versucht den Lichtbringer um seinen Preis zu bringen, oder wer gegen die strengen Gesetze von Leben und Tod verstösst, (z.B. Untote und Nekromanten) den wir der Herr der Barke früher oder später abholen und in seiner Laterne verbrennen um Licht zu spenden für andere, bis das Licht genügend Seelen gerettet hat, um seine Verbrechen abzugelten.

Auch jeder Lebendige, der einen guten Rat brauchen kann, ob des richtigen Weges kann darauf hoffen das Thanostes ihm hilft. Ob das jetzt ein Wanderer ist, der sich im Wald verlaufen hat, ein Händler der geschäftlich neue Wege betreten will, oder gar ein geläuterter Dieb der einen Neuanfang wagen will, ein Gebet zu Thanostes und eine kleine Spende ist sicherlich nicht fehl am Platze. Einen besonderen Platz haben hierbei die Angehörigen eines frisch Verstorbenen, denen Thanostes hilft, nun ohne den Verstorbenen neue Wege zu betreten.
Ebenfalls üblich ist es Thanostes am Ende einer Reise oder eines Unternehmens dafür zu Danken, das er einen sicher geleitet hat.

Glaubenslehre:
Die Zeit eines Sterblichen auf dieser Ebene ist begrenzt. Deshalb sollte man so viele verschiedene Erfahrungen sammeln wie möglich. Wer viel von dieser Welt gesehen hat, der wird sich auf neue Wege freuen, die ihm nach seinem Tode offenstehen.
Denn der Tod ist nur ein Übergang in ein anderes Leben. Die Seele reist dazu in die äußeren Ebenen, und Thanostes hilft ihr dabei, den Weg zu ihrem Bestimmungsort zu finden.

Toten wird wenn möglich eine Münze unter die Zunge gelegt, um den Fährmann zu bezahlen.

Tempel und Kultstätten:
Die einfachen Tempel des Totengottes werden aus zweierlei Gründen Gasthäuser genannt. Erstens da sich die meisten Kleriker hier normalerweise nur als Zwischenstationen für ihre Reisen aufhalten und zweitens weil jeder Tempel außer dem klerikalen Bereich, auch einen Bereich hat in dem auch andere Reisende nächtigen können.
Die "Gasthäuser" sind nicht die billigsten, aber ob der hohen Sicherheit, und der Qualität der Bewirtung gerade bei wohlhabenderen Reisenden sehr geschätzt. Gläubige aber auch Barden sind hier natürlich gerne gesehen und können auf saftige Preisnachlässe rechnen.

Wer es sich leisten kann hält das Abschiedsmahl für seine Verstorbenen hier und auch neue Geschäftspartnerschaften werden hier gerne begossen.
Jeder Tempel Thanostes hat eine hell leuchtende Laterne über dem Eingang.

Ein nicht auszumerzendes Gerücht behauptet, unter den Blicken der schwarzen Kutten, ißt es sich nicht nur deshalb so gut, weil man sich der Freuden des Lebens erst in der Nähe des Todes wirklich bewusst wird, wie es die Kirchendoktrin lehrt, sondern weil in den Herden der Gasthäuser auf Seelenfeuern gekocht würde.

Klerikale Ausbildung:
Priester des Thanostes reisen viel. Von den Gasthäusern aus dahin wo Sterbende und Überlebende ihren Beistand brauchen. Oder aber auch nur zum nächsten Gasthaus, denn damit auch jeder Kleriker so viel von der Welt sehen kann wie nur möglich, gibt es ein ausgefeiltes Rotationssystem. Kleriker die zu alt zum andauernden Reisen werden, übernehmen dann die Posten der Gastwirte.
Novizen werden normalerweise erst einmal ein paar Jahre im Gasthaus ausgebildet, wo sie neben dem Lernen auch noch als Dienstkräfte im öffentlichen Teil arbeiten dürfen, bis sie einen Lehrmeister finden, der sich ihrer erbarmt und sie mit auf Reise nimmt.
Eine der großen Aufgaben der Priesterschaft ist es Untote zu finden und zu vernichten (auf die Reise schicken). Da dies eine sehr gefahrvolle Aufgabe ist, wird sie wenn möglich nur an erfahrene kampfkräftige Priester vergeben. Diese tragen dann den Ehrentitel Lichtboten. Lichtboten können Wanderer oder Gastwirte sein.

Beispielhafte Namen religiöser Stätten:
Gatshaus zur letzten Reise.
Gasthaus zur Barke.
Gasthaus des Lichts.

Beispiele religiöser Titel:
Novizen im Gasthaus nennt man Magd oder Bursche,
Auszubildende auf Wanderschaft Sucher(in).
Vollwertige Priester sind Reisende,
Sesshaft gewordene Wirte.
Kämpfer tragen den Ehrentitel Lichtbote.

Regeltechnischer Hintergrund:
Neutrale Thanostespriester channeln fast immer positive Energie. Und selbst Böse Thanostespriester müssen beherrschte Untote vernichten, sowie sie Gelegenheit dazu haben.
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Schmied der Ewigkeit, Hammer des Schicksals, Grösster aller Meister, Seelenstähler

Symbol: Hammer und Flamme
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Anhänger: Handwerker, speziell Schmiede und die Gilde
Klerikale Gesinnungen: Rechtschaffen Neutral, Rechtschaffen Neutral, Neutral, seltener Rechtschaffen gut oder Rechtschaffen Böse
Domänen: Handwerk, Rechtschaffenheit, Feuer, Stärke. (Mehr wenn ich zuhause bin und ins SC sehen kann)
Bevorzugte Waffe: Kriegshammer

Aturion wird dargestellt als Mann mit gewaltigen Muskeln, unbekleidet bis auf ein Lendentuch und eine Lederschürze, in einer Hand eine Zange, in der anderen ein Hammer. Meist steht er vor einem Amboss und schmiedet alle Arten Gegenstände von unübertroffener Schönheit, Kunstfertigkeit und Qualität.
Man sagt, dass es seine Aufgabe ist, die Seelen von reuigen Sündern und Gesetzesbrechern in seinem Feuer zu reinigen, sie zu schmelzen und dann mit seinem Hammer in eine neue und reinere Form zu bringen. Man spricht von diesen als den Gestählten und sie bilden die treuesten Anhänger und Gesandten des Ewigen Schmieds.
Ein Schmied oder Handwerker jeder Art, der ein Werk von unvergleichlicher Qualität erschaffen will wird bei jedem Hammerschlag einen Titel Aturions nennen und schlussendlich, wenn er sein Werk für würdig befindet, das heilige Zeichen des Schmiedegottes in das Werkstück eingravieren.

Glaubenslehre:
Es kommt eine Zeit im Leben jedes Sterblichen, wenn er eine Sünde begeht, ein Gesetz übertritt, etwas tut, dass er auf immer zutiefst bereuen wird. Wie das Erz, aus dem Stahl hergestellt wird ist die Seele voller Unreinheiten, von denen wir manche in unserem Leben entfernen und manche hinzufügen. Aturion wird nach dem Tod über uns richten und uns von unseren Sünden befreien, wenn wir sie bereuen und unsere Absicht rein war.

Klerikale Ausbildung
Von einem Kleriker Aturions wird erwartet, dass er eine Handwerkslehre bis mindestens zum Gesellentum abgeschlossen hat, bevor er in den Tempel aufgenommen wird.  Die  Kleriker sind aber nicht nur Handwerker, sie sprechen auch Recht wenn kein weltlicher Richter anwesend ist.


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Shaduun (Mittlerer Gott)

Der dunkle Fürst, die täuschende Hand, der Herr der Schatten

Symbol: Gezackter Dolch mit purpurfarbener Klinge und schwarzem Griff
Gesinnung: Neutral Böse
Einflussspähren: Dunkelheit, Nacht, Schatten, Verborgenheit, Geheimnisse, Täuschung, Illusionen, Diebstahl
Anhänger: Diebe, Schurken, Kriminelle, Assasinen, Ninjas, Illusionisten, Böse Lykanthropen
Klerikale Gesinnungen: Überwiegend Neutral Böse. Ansonsten Neutral, Rechtschaffend Böse oder Chaotisch Böse zu gleichen Teilen.
Domänen: Böses, Dunkelheit, Greed/Gier*, Illusion*, Mond*, Nebel, Schnelligkeit*, Tod, Tricks
Bevorzugte Waffe: "Nachtschatten" (Kurzschwert)

Um Shaduun ranken sich Gerüchte, wie um manch ein Mysterium. Wenn jemand glaubt sein Äußeres zu kennen, so wird der Gott oft als schemenhafte und verhüllte Gestallt beschieben. Er trägt einen großen umschlungenen Umhang so tief schwarz, wie die dunkelste aller Nächte. Sein Gesicht ist unter einer Kapuze verborgen und seine Hände sind unter tief purpurfarbenen Handschuhen verdeckt. Seine Hände sind sein Werkzeug und die Dunkelheit sein Schutz. Er scheut das Licht wann immer er kann. Es enthüllt seine Täuschungen und seine Tricks. Er benebelt und verwirrt seine Opfer, so dass schließlich der tödliche Stoß ohne den Hauch einer Vorahnung ihrerseits folgt. Er mag dabei die Präzision seines Stiches und die Perfektion seiner Tat. Über das Opfer verliert er nie nur einen mitleidigen Gedanken. Alles was zählt ist sein Ziel, welches er niemals aus dem Auge verliert.

Shaduuns Anhänger töten nicht aus Mordlust, sondern weil es die Situation bedarf. Genauso sind die Anhänger des Gottes keine barbarischen Plünderer. Ja sie rauben, aber Mord und Todschlag ist nicht ihr Ziel. Der Raub dient dem Zwecke des Selbsterhaltens. Viele Gläubige verstehen darunter jedoch die Mehrung von Reichtümern. Deshalben bilden Diebe und Kriminelle oftmals eine große Anhängerschaft des Shaduun. Er lehrt jedoch stehts so vorsichtig und versteckt vorzugehen wie es ihnen nur irgend möglich ist. Enttarnt oder entdeckt zu werden gilt als Beldeigung für den Gott. Daher ist den Anhängern jedes Mittel Recht um dies zu verhindern.

Ninjas und Assasinen gehören zu den Lieblingen Shaduuns. Sie sind die wahren Meister der Schatten. In ihnen sieht der Gott die Konzentriertheit, die Intelligenz, die geistige Finesse und die Intuition um selbst schwierigste Aufgaben zu vollenden. Sie stehlen nicht vom einfachen Mann, sie sind für höhere Ziele bestimmt. Die Entführung der Tochter eines reichen Händlers, der Mord an einer politisch bedeutsamen Persönlichkeit, der Diebstahl eines Relikts einer anderen Kirche. Darin sieht die Gottheit Herausforderungen. Die Kirche Shaduuns schenkt solchen Taten und Ereignissen eine besondere Beachtung.

Da Shaduun auch der Herr der Nacht ist widmet er sich mit einem besonderen Augenmerk den Lykanthropen. Er weiß um die Unbeherrschtheit und die Wildheit dieser Bestien. Aber er lehrt sie sich in Kontrolle und Beherrschung zu üben. Können sie ihre Aggression zügeln und diese auf ihre Ziele fokusieren, sind sie mächtige Werkzeuge der Nacht. Böse Lykanthropen zeigen sich meist dankbar, wenn sie ihrer blinden Wut entweichen können und werden oft zu gehorsamen Anhängern.

Glaubenslehre:
Das erste Gebot für die Gläubigen Shaduuns ist die Veborgenheit. Sei es nun der Unterschlupf oder das Vorgehen bei einer Tat. Bei deiner Tat soll die Verborgenheit gewahrt oder bis zum letzt möglichen Moment erhalten bleiben. Bei deinem Unterschlupf ist jedes Vorhaben sinnlos, wenn dieser nicht geheim und versteckt ist. Jeder der von dem Unterschlupf weiß könnte sich als Verräter darstellen. Traue deshalb niemanden leichtfertig. Selbst der größte Freund kann sich zu deinem Feind wenden. Wechsle deinen Unterschlupf von Zeit zu Zeit, wenn es erforderlich ist.

Das zweite Gebot ist es jedes Opfer und jeden Gegner zu narren. Sie sollen garnicht auf die Idee kommen zu wissen, was um sie geschieht. Hierzu können sich Täuschungs- und Ablenkunsmanöver genauso beident werden, wie Trugbildern und Illusionen. Je ausgereifter das Manöver oder je realer die Illusion, desto mehr werden eure Gegner und Opfer verwirrt sein. Nutze den Überraschungsmoment gut. Es könnte dein einziger sein. Forderer aber nicht das Glück heraus und narre deine Gegner auch im Kampf.

Das dritte und letzte Gebot ist immer zielstrebig zu sein. Verliere keine Zeit mit unwichtigen Dingen, konzentriere dich auf das wesentliche. Benutze Werkzeuge wann immer es geht. Steht etwas zwischen dir und deinem Begehr, zögere nicht und verschaffe dir mit Giften einen Vorteil. Gilt es die Opfer abzuwarten, so setze Fallen und Hinterhalte ein. Jedes auch nur ansatzweise adequate Mittel soll deinem Zweck dienen.

Strebe schließlich bei der Ausübung der Gebote stets nach Perfektion.

Klerikale Ausbildung:
Zu einem Anhänger von Shaduun werden Humanoide meist aus der Notwendigkeit ihres Daseins. Ein ehrlicher Bürger hat keinen Bezug mit dieser dunklen Gottheit. Aber diejenigen, deren Laufbahn bereits verbrecherische Wege eingeschlagen hat, finden nicht selten auch den Weg zu einem Tempel. Shaduun ist jedoch wählerrisch und nicht gewillt jedem drittklassigen Dieb einen Platz in seinem Klerus zu offenbaren. Lediglich den ein oder andere Trick können sie erfahren um draußen ein paar Silbermünzen mehr einzufahren. Für diejenigen, die jedoch deutlich mehr Potential zeigen, steht auch immer ein Platz offen. Die Ausbildung selbst beschäftigt sich mit einer Vielzahl von Aspekten begonnen mit der einfachen Diebeskunst und beendet nicht selten mit einem perfektem Mord. Die ausbildenden Kleriker fordern den Novizen dabei zunehmend herraus, auch um seine Grenzen zu sehen und ihn darüber hinauszubringen. Sollte Shaduun entäuscht sein über die Leistung des Novizen und ihn für unbrauchbar erachten steht diesem oft nur der schnelle Tod bevor.

Für diejenigen, die sich jedoch außergewöhnlich hervortun, hat die Gottheit einen spezielle Aufgabe. Sie werden Teil des kirchlichen Ordens der "Shaduuns Schemen". Dieser Orden, bestehend aus hochbegabten elitären Anhängern, die im Namen ihrer Gottheit zu allem bereit sind, jagt Verräter und Erzfeinde. Sie sind die Inquisition und gleichzeitig Schrecken eines jeden Feindes. Hat sich jemand den unsäglichen Zorn Shaduuns aufgeladen, so sind seine "Schemen" meist nicht mehr weit.

Tempel und Kultstätten:
Allen Kultstätten des Shaduun ist gemein, dass sie versteckt und verborgen sind. Kein Außenstehender soll von den Sammelpunkten des Gottes wissen. Zu finden sind die Stätten fast auschließlich in bewohnten Gebieten. Je größer dabei die Ansammlung von Humanoiden, desto wahrscheinlicher ist auch ein Tempel des Gottes dort zu finden. Zwar üben nicht alle Anhänger einen so aktiven Glauben aus, denoch findet sich ein kleiner Teil der Anbeter von Zeit zu Zeit in einem Tempel ein um ihrem Gott zu huldigen und die ein oder andere Münze dazulassen. Die Tempel selbst befinden sich oftmals unterirdisch in Kellergewölben. Der Eingang ist gut versteckt und besonders vor Unwissenden geschützt. Ein zufällige Entdeckung ist so ausgeschloßen. Der Ort eines Tempels spricht sich meist durch mundpropaganda herum. Dabei ist jeder Schurke bemüht nicht leichtfertig den Ort zu verraten. Er weiß, dass dieser Ort in schwerer Stunde auch ein Unterschlupf sein kann.

Im Inneren dieser zumeist kleinen Tempel findet sich viel Dunkelheit und wenig Licht. Der Komplex ist meist nur schwach diffus ausgeleuchtet, so dass normale Humanoide schon Probleme mit der Orientierung haben. Die Gebetsräume sind mit allerlei Diebesgut ausgeschmückt, eben das was die Gläubigen zu ehren der Gottheit zurückgelassen haben. Daneben befindet sich auch der ein oder andere Trainingsraum dort entweder zum Bauen oder Entschärfen von Fallen, zum Öffnen von Schlößern, zum Mischen von Giften oder ähnliches. Die Tempeldiener sind dabei gern bereit gegen ein Säckchen Silber oder Gold etwas nachhilfe zu geben oder das ein oder andere Ausrüstungsstück zu verkaufen. Vor allem Gifte werden gerne aus den Tempeln bezogen. Shaduun pflegt einige exotische Varianten, die sich den Anhängern als sehr zweckmäßig erweisen. Ansonsten sind die Kulstätten eher unscheinbar und vor allem den städtischen Gegenbenheiten angepasst.

Beispielhafte Namen religiöser Stätten:
Shaduuns Zuflucht
Heim der schwarzen Seele
Dunkeltief
Das Mitternachts-Gewölbe

Beispiele religiöser Titel:
Schattenmeister(in)
Dunkelmeister(in)
Unheilige(r) Giftmischer(in)
Finstere(r) Mörder(in)
Schurk(e/in) der schnellen Hand
Zelot(in) der Nacht
Schattenhäscher(in)
Schwarzblut-Meister(in)



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Celestinè (Niedere Göttin)
(Gesprochen: "Ze-less-tin")

Die Erleuchtete, die strahlende Sonne, die feurige Natur

Symbol: Eine feuerrot glühende Sonne
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
Einflussspähren: Sonne, Licht, Wärme, Kontrolliertes Feuer, Reinigung, Läuterung, Transzendenz
Anhänger: Sonnenanbeter, Anführer, Paladine, Kämpfer, diejenigen die mit Feuer arbeiten
Klerikale Gesinnungen: Fast auschließlich Rechtschaffen Gut. Selten Neutral Gut oder Rechtschaffen Neutral.
Domänen: Erneuerung*, Feuer, Gutes, Heilung, Läuterung*, Ordnung, Sonne
Bevorzugte Waffe: "Feuerglut" (Morgenstern)

Celestinè wird oft beschrieben als eine lächelnde Frau mittleren Alters mit schulterlangem blondem Haar. Sie trägt meist ein beiges Kleid, welches mit rotgoldenen Sonnen bestickt ist. Sie wird umgeben von einer warmen strahlenden Aura. Celestinè ist eine gutherzige Frau. Ihre hohe Affinität zum Feuer lässt sie jedoch vor Zorn brennen, wenn sie wütend wird. Aber dieses Feuer ist nie ein unbeherrschtes Feuer, sondern es sind die Flammen der Läuterung, die jedem die Möglichkeit geben seine Missetaten zu bereuen und wiedergutzumachen. Jeder der bereit ist sich durch das heilige Feuer reinigen zu lassen erfährt die Güte der Göttin.

Das zentrale Symbol des Glaubens ist die Sonne. Es bedeutet Licht und Wärme und ermöglichte damit jedes Leben auf der materiellen Ebene. Leben das vor Ungerechtigkeit und Boshaftigkeit geschützt werden muss. Aber eines ihrer Grundsätze lautet, dass jedes böse Wesen auf seine Weise böse geworden ist. Daher ist es nie zu spät dem Bösen abzuschwören. Diejenigen doch die dem Bösen auf eine natürliche Weise zugewendandt sind gilt es im Feuer der Erleuchtung zu vernichten.

Das Feuer selbst ist nicht nur ein Symbol der Göttin, sondern wird auch gerne von den Anhängern der Celestinè eingesetzt. Das Böse soll bei lebendigem Leibe verbrennen. Das Feuer steht dabei nicht nur für die Reinigung vom Bösen, sondern auch für die Läuterung böser oder vermeindlich böser Wesenheit um sie wieder auf den rechten Pfad zu bringen, wie auch die Flammen, die die Wunde reinigen und für eine Heilung sorgen. Weitergehend wird Feuer auch als Werkzeug angesehen. Feuer in kleiner beherschter Form kann sich als äußerst nützlich erweisen. Nicht nur das es Licht und Wärme spendet, seine Hitze kann dazu dienen Metalle zu schmelzen und zu verformen. In Tempeln der Göttin findet sich daher auch häufig Feuer als ein wichtiges Element.

Die Anhänger der Celestinè sind ansonsten immer bemüht die Dunkelheit und die Schatten dieser Welt zu vertreiben. Überall wo die Gläubige der Gottheit sind, ist auch das Licht das den Humanoiden ihren Weg erleuchtet. Es ist der Schutz vor der Dunkelheit den sie bringen, denn die Dunkelheit ist der Nährboden für das Böse. Nicht zuletzt ist die Göttin deshalb ein großer Feind von Shaduun.

Ein geinger Teil der Anhängerschaft der Celestinè beschäftigt sich mit der spirituellen Erleuchtung. Über Meditation und Kontemplation möchten sie ihrer Göttin näher kommen und ihren eigenen Horrizont auf eine neue Stufe erweitern. Sie suchen die Erleuchtung, die Celestinè bei ihrem Aufstieg zu einer Gottheit erlangt hat. Die Führer der Kriche sind deshalb nicht selten solch spirituellen Anbeter. Sie tragen den Glauben und die Visionen der Göttin zu ihren Anhängern und in die Welt.

Früher gehörte Celestinè zu den höheren Gottheiten der materiellen Ebene. Nach der Invasion der Dämonenhorden hat sie jedoch in den Ätherwelten schlagartig an Bedeutung verloren. Auf den meisten Halbebene herrscht eine künstliche Lichtquelle über der die Anhänger der Celestinè nicht gebieten. Auch das Klima ist meistens angenehm und erfordert keinerlei Eingriff. Auf manch einer Halbebene wird dennoch der Sonnengöttin gedacht für das vermeindliche Geschenk des Lichts und der Wärme. Allerdings existiert vielleicht auch die ein oder andere Halbebene die nur dank des Eingriffs der Sonnenanbeter überleben konnte.

Glaubenslehre:
Bete jeden Tag und Danke für den Erhalt des Lichts. Verbreite das Licht, verbereite Wärme. Bekämpfe alles, was das Licht bekämpft. Nutze das Feuer und reinige die Herzen vom Bösen. Vernichte jedoch alles, was nicht geläutert werden kann. Verbrenne das Böse im heiligen Feuer. Helfe denen die Schutz vor dem Bösen brauchen. Kümmere dich um sie und lasse nicht zu, dass die Dunkelheit über sie hereinbricht. Versuche die spirtituelle Erleuchtung zu erlangen.

Klerikale Ausbildung:
Zu den Anbetern der Sonne und des Feuers gehen meist all jene, die in den Zeiten in denen die Sonne ihr Antlitz verbirgt, das Licht als wichtiger den je sehen. Auch wenn die Sonne fehlt, so muss stets das Licht und die Wärme gewahrt werden um die Humanoiden vor den Gefahren der Dunkelheit zu schützen. Die Kirche der Celestinè hat keinen großen Zulauf, deshalb sind sie über jeden bestrebten Gläubigen glücklich, der den Idealen der Sonnengöttin folgen möchte. Für die Ausbildung werden junge Anhänger gerne zu den hochgelegenen Galubensstätten in der Natur geschickt. Dort können sie nicht nur dem Licht, sondern auch ihrer Göttin näher sein. Sie lernen das Licht als höchstes Gut zu schätzen. Und sie lernen das Feuer in allen Facetten kennen, denn es spendet nicht nur Licht, sondern auch die Wärme die es in so finsteren Zeiten braucht. Und zuletzt dient das Feuer zur Läuterung derjenigen die vom Pfad des Lichts abgekommen sind.

Früher wurde ausgebildete Kleriker und Paladine der Göttin nach ihrer Novizen-Zeit ausgeschickt um das Licht überall zu verbreiten, vor allem dort wo es am meisten gebraucht wird. Aufgrund der räumlichen Einschränkungen ist dies heute nur noch schwierig möglich. Entsprechend versuchen die Anhänger heute das Licht auf anderen Halbebenen im Äther zu verbreiten.

Tempel und Kultstätten:
Tempel und Schreine der Göttin können sich überall dort finden, wo ihr Glauben Anklang findet oder dort wo Gläubige dem natürlichem Licht möglichst Nahe sein können. Das kann in kleinen Dörfern, in Städten, allerdings auch in der Natur der Fall sein. In der Natur befinden sich Tempel meist an geographisch höher gelegenen Punkten. In Dörfern und Städten zählen die Tempel oftmals zu den höchsten Gebäuden. Diese Symbolik steht auch in den aktuellen Zeiten noch dafür dem Licht und früher der Sonne näher sein zu können. Die Tempel selbst sind von außen mit goldenen, gelben und weißen Farbtönen versehen. Es gibt viele Einlässe für Licht, dennoch wird im Inneren noch etwas nachgeholfen, so dass jeder Besucher das Gefühl hat, als würden die Hallen von reinem Sonnelicht durchflutet. Es herscht immer ein solch warme Atmossphäre auch zur Nachtzeit. Aus diesem Grunde strahlen die Glaubensstätten der Celestinè zur Dunkeltheit auch nach außen und übertreffen damit immer jedes anderer Gebäude in einer Stadt. In freier Natur sind ihre Tempel meist aus großer Entfernung zu erkennen.

Im Inneren der Kultstätten in der Gebetshalle findet sich häufig eine große Feuerschale auf dem Altar. Dort lodert das heilige Feuer der Göttin, dass niemals aufhören wird zu brennen. Wenn es die finaziellen Mittel eines Tempels erlauben, finden sich auch viele goldene Symbole und religiöse Kunstgegenstände im Gebetsraum. Die goldenen Sonnenymbole sind verzauberte Licht- und Wärmequellen, weshalb jedes für sich leuchtet und Wärme abstrahlt. Auch in sehr kalten Regionen und zu kalten Jahreszeiten ist es immer angenehm Warm in den Tempeln der Göttin.

Beispielhafte Namen religiöser Stätten:
Sonnentempel
Thron des Götterfeuers
Sonnenschein-Kathedrale
Hallen des reinen Herzens
Kirchturm der aszendierenden Sonne

Beispiele religiöser Titel:
Sonnenprinz(essin)
Feuerpriester(in)
Ritter/Maid der Läuterung
Hohe(r) Inquisitor(in) des Lichts
Streiter(in) der Flamme
Wächter(in) des Sonnenlichts
Reinherzige(r) Heiler(in)
Hohe(r) Priester(in) der Erleuchtung



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Verliehene Kraft: Mit der Kraft deiner Gottheit kannst du die verhüllenden Nebel durchdringen. Du kannst auf der Aetherebene grundsätzlich 90(?) statt 60 Fuss weit sehen.

Gewährte Zauber:
1-Obscuring Mist
2-Fog Cloud
3-Gaseous Form
4-Solid Fog
5-Mind Fog
6-Mirage Arcana
7-Prismatic Spray
8-Prismatic Wall
9-Shades

Eldan:
Aetherschifffahrt

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Bezugsattribut: Intelligenz
Die Fertigkeit Aethernavigation erlaubt es, sich in den ständig ändernden Winden des Aethers zurechtzufinden. Um einen Ort zu erreichen, muss der Navigator zumindest eine ungefähre Ahnung von seiner Position haben.

Der grundsätzliche Skill DC um einen bestimmten Ort zu erreichen ist 30. Folgende Modifikatoren beeinflussen diesen DC:
Der Navigator war schon an diesem Ort: -2
Der Navigator kann sich mit zwei oder mehr Kompasssteinen verbinden, um seine Position zu triangulieren: -10
Der Zielort hat einen Kompassstein, dessen Signatur dem Navigator bekannt ist: -5
Es herrscht starker Aetherwind: +5
Es herrscht ein Aethersturm: +10
Die Zielebene bewegt sich überdurchschnittlich schnell: +2

Eldan:
Die Erschlossenen Welten

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Grösse:
mittlere Ätherwelt

Bewohner:
70% Tiere und Magische Bestien, 20% Elfen und Halbelfen, 5% Waldvölker, 5% zugereiste Wesen von anderen Ebenen

Bevölkerungsanzahl:
ca. 3000 (ohne magische Bestien/Tiere)

Aussehen auf einen Blick:
Hohe, steil abfallende Berge mit dichtem Wald bewachsen von denen sich immerwährende Wasserfälle stürzen, gespeist von einem riesigem die Welt umspannendem Wasserbogen. Dort wo der Bogen sich zu einem Tor teilt liegt eine Stadt am Fusse einer Klippe auf der ein steiler Turm thront.

Ursprung der Welt:
Karis ist eine Zauberwelt, ein letzter Versuch vor dem Verlust der Materiellen Ebene ihre Schönheit und Magie zu bewahren. Ausgesandt mit dem Ziel jene Orte zu entdecken an welcher die Macht der Natur am grössten sei durchstreiften die Bewahrer die alte Welt. Stück um Stück davon rettete man in den Äther, ungeachtet der Gefahren des allumfassenden Krieges. Diejenigen welche zurückkehrten erschufen einen Ort einem Zauberwald gleich. Ein Refugium für die Wesen welche sich nicht selbst zum Äther retten konnten, inmitten der machtvollsten und schönsten Bruchstücke der alten Welt.

In Karis sollten sie sich erneut verbinden, zu einem Ort an dem die Natur stärker ist als alle Schrecken. Doch auf ihren Reisen fanden die Ausgesandten mehr bewahrenswertes als nur die Natur. Wissen, Kunst und Legenden, Erfindungen, Traditionen und Feste - noch einmal trug man die Überreste der untergehenden Welt zusammen, als eine Erinnerung an die alte Heimat.

Als die Welt erschaffen war erschuf man mit ihr auch eine Bibliothek in welcher man all die Geschichten und Erfahrungen der Bewahrer niederlegte. Unwissend ob man sie je wiedersehen würde beschloss man die Erinnerung an die Wesen der Materiellen Welt auch in ihren Errungenschaften und ihren Künsten aufrecht zu erhalten.

Heutiges Aussehen:
Karis Aussehen wird wesentlich vom Himmelsband geprägt, einem schmalem Band aus funkelnden erleuchteten Wassertropfen, welche beständig vom Meer aus über den Himmel zu den Bergen wandern. Es erleuchtet die Welt einer Sonne gleich doch ist das Licht was es spendet trügerisch und mit der gleichen Magie versehen die auch alles andere auf jener Welt berührt hat. Zwischen den Bäumen des Waldes verlaufen sich die Schatten, und mancher sagt auch das Bild was ein unvorsichtiger Besucher sieht ist nichts als Zauberwerk.

Von aussen, und insbesondere aus einiger Entfernung sieht Karis wie ein schillernder Regentropfen aus. Das von innen nur schmal wirkende Wasserband lässt sich von aussen als fein sprühender Regen erkennen in dem sich ständig neue Farben zu spiegeln scheinen. Dort wo es entlangzieht ist eine hell leuchtende Linie, doch die ganze Welt umgibt jener feine Wasserschleier. Der Zauber welcher Karis vor der Ätherwelt schützt lässt auch jenes Wasser an der Barriere langsam nach oben ziehen, bis es als feiner Nieselregen in den Bergen niederschlägt.

Am Tage wechselt die Farbe jenes Wasserhimmels von tiefem und dunklem Azurblau am Morgen, über ein helles Rot hin am Abend, zu einer seltsamen silbrig grauen Nacht in welcher sich das ständig presente Himmelsband langsam zusammenzieht. Immer dunkler wird es dann in Karis, bis sich am Himmelszelt eine strahlende Kugel gebildet hat leuchtend wie der Mond der alten Welt. Am schönsten ist es jedoch so sagt man wenn der Tag in die Nacht übergeht, und der Morgen in den Abend. Dann verlaufen die Farben langsam ineinander, bilden Wolkenformationen und Muster bis schliesslich eine Farbe die andere verdrängt.

Doch egal wohin man geht in Karis, so sieht doch die Welt an jedem Ort ein wenig anders aus. Manch einer sagt es ist das Licht des Himmelsbandes, andere es liegt an der Magie der Orte selbst. Wer durch Karis Wälder wandelt der sieht lichtdurchflutete Lichtungen direkt neben dunklen tief verborgen scheinenden Steinschreinen hinter denen sich plötzlich eine Felswand erhebt mit einem Wasserfall der direkt aus dem Himmel zu kommen scheint. Blickt man dann die Felswand nach oben so entdeckt man hoch auf dem Plateau eine Schneelandschaft, in welcher plötzliche Kälte zu herrschen vermag. Am Rand der Inselartigen Welt befindet sich ein schmales Meer, welches weisse Strände umhüllt, und nach einigen hundert Metern sich in die Luft erhebt und zum Himmel hinaufzusteigen scheint. Nur an einer Stelle - jenseits der Hafeneinfahrt zur Stadt wird dieses Phänomän unterbrochen, und ein Tor - umringt von zwei Säulen markiert den Eingang in die Welt und den Ausgang zum Äther hin. Grosse Schiffe drängen sich in der Hafeneinfahrt und lebhaftes Treiben ist Tag und Nacht dort zu sehen wo die Fremden anlegen.


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Forum Caligo - Nebelmarkt - Das Tor zum Äther

Forum Caligo oder Nebelmarkt ist der wichtigste regionale Warenumschlagplatz im Cluster der freien Inseln. Hier treffen sich die Bewohner der freien Inseln um untereinander Handel zu treiben. In letzter Zeit treffen aber auch immer häufiger Ätherschiffe von den fernen Inseln ein, beladen mit seltenen Waren. Manche Besatzung wirkt exotische auf die Einwohner als die Güter, welche sie geladen haben.
Ein uralter Feuerelementar umkreist die Insel innerhalb von 24 Stunden einmal und simuliert auf diese Weise den natürlichen Tag-Nacht-Kreislauf. Im Jahr 1 nach dem Exodus (ndE) wurde dieser Feuerelementar vom "Magierorden der Weltenbauer" an die Insel gebunden. Da das Leben im Zwielicht den Lebensmut der Überlebenden arg in Mitleidenschaft zog.
Erreicht man Forum Caligo zum ersten Mal so wird man von zwei Dingen in den Bann gezogen. Zum einen kann man im Nordwesten das "Perlenmeer" sehen, das grösste bekannte stehende Gewässer in der Region der freien Inseln, welches ca. 1/3 der Insel beansprucht. Es wird von der "Nebula" gespeist einem kleinen Fluss, welcher die Insel in zwei ungefähr gleichgrosse Stücke teilt. Die Quelle der "Nebula" ist nichts anderes als eine direkte Verbindung zur Elementarebene des Wassers, hier wird der Fluss gespeist und somit die Wasserversorgung der Insel gesichert. Um eine Überflutung Forum Caligos zu verhindern, kann die Verbindung zur elementaren Wasserebene auch genutzt werden um Wasser zurück zu transferieren. Diese Aufgabe wird von den "Hütern der Quelle“ übernommen einem Druidenzirkel, welcher im Südosten von Forum Caligo gefunden werden kann.
Das zweite was einem auf Forum Caligo auffällt, ist die gleichnamige Stadt, welche sich entlang des Mündungsgebietes der "Nebula" und in das angrenzende Hinterland erstreckt. Die Stadt nimmt ca. 50% des Festlandes ein. In ihr kann man die Baustile aller Völker wieder finden. Es lässt sich keine Struktur in diesem Durcheinander der Baustile erkennen. So schmiegen sich Zwergenschmieden an Halblingshöhlen, welche von Filigranen Elfenbauten überschattet werden, während auf der anderen Strassenseite Menschen und Gnome ein vierstöckiges Fachwerkhaus einrüsten. Die Stadt quillt vor Leben förmlich über. Tagsüber hört man in der ganzen Stadt die Rufe von Marktschreiern und kann dem geschäftigen Treiben der Handwerker zusehen. Nachts hört man Musik und Gesang aus den Tavernen und Gasthäusern der Stadt. Aber auch den einen oder anderen erstickten Schrei vernimmt man und man kann, wenn man die Augen offen hält, zwielichtige Gestalten durch die Schatten der Stadt huschen sehen. Man sollte eine gesunde Portion Vorsicht walten lassen, wenn man nicht, mit dem Gesicht nach unten, im Hafenbecken treibend gefunden werden will.
Auf Forum Caligo herrscht ganzjährig ein gemässigtes Klima mit einer stabilen Temperatur von 16-26 °C (abhängig vom Niederschlag, nach dem Regen kühlt es immer merklich ab). Da ständig Wasser aus dem "Perlenmeer" und der "Nebula" verdunstet, gibt es gelegentliche Regenschauer und in seltenen Fällen Gewitter.
Rund um die Quelle der "Nebula" erstreckt sich die "Wilde Heide", ein weitläufige natürlicher Mischwald. Die Fläche die zwischen der Heide und der Stadt verbleibt ist mit kleinen Gehöften, Äckern und Weiden übersäht, welche die Stadt mit dem nötigsten versorgen.
Entlang des "Perlenmeeres" haben sich Fischer und Perlentaucher angesiedelt. Im Randgebiet der Heide wird Holz geschlagen, welches sowohl als Bauholz als auch im Schiffsbau Verwendung findet. Das "Perlenmeer" ist auch der Anlaufpunkt für eintreffende Ätherschiffe. Sie Wassern hier und legen im Handelshafen an. In der Stadt selbst, hat sich Holz verarbeitendes Gewerbe, Weber, Färber und Schneider angesiedelt. Des Weiteren gibt es eine Brennerei, in welcher der allseits beliebte "Geisterjäger" gebraut wird, ein hochprozentiger klarer Schnaps, welcher besonders unter Zwergen, Menschen, Orks und Halborks Anklang findet.
Eine weitere wichtige Einnahmequelle ist der transätherische Handel mit den fernen Inseln. Um den bereits florierenden Handel auszubauen, ist Forum Caligo bestrebt seine noch kleine Flotte von Ätherschiffen weiter auszubauen, die Zukunft wird zeigen, ob dieses Vorhaben von Erfolg gekrönt sein wird. Es wurde ein Bote zu den Schiffsbauern geschickt, dieser ist mittlerweile schon überfällig und der ein oder andere Händler macht sich berechtigt oder unberechtigt Sorgen.
Wichtige Anlaufpunkte in der Stadt sind die Gilde der Händler, die Magierakademie "der Weltenbauer", das Magistrat, der Östliche und der Nördliche Markt, sowie das Gildenhaus der Handwerker. Ebenfalls zu finden sind einige Tempel verschiedener Kulte(wird nachgereicht sobald es feststeht). Es halten sich ausserdem hartnäckige Gerüchte über zwei Diebesgilden, "Die Nebelgeister" und "Die dunklen Geschwister", welche um die Vorherrschaft in den Schatten der Stadt kämpfen.
An einem abgelegenen Küstenstreifen des "Perlenmeeres" steht ein Kloster "Wasserdrache". Hier hat sich der Mönchsorden vom "Weg des Wassers“ niedergelassen. Der Orden verhält sich den Bewohnern der Ebene gegenüber neutral, setzt sich aber für die Erhaltung von Recht und Ordnung ein. hin und wieder wird er von den Küstenfischern bei Streitigkeiten zu Rate gezogen. Gerüchten zufolge befindet sich unter dem Kloster eine riesige natürliche Grotte, in welcher man eine uralte Drachenschildkröte antreffen kann, welche dort freundschaftlich mit den Mönchen zusammenlebt.
Auf der Insel leben permanent ca. 42.000 Männer, Frauen und Kinder aller möglichen Rassen und Völker. Dazu kommen noch hunderte, wenn nicht gar tausende fahrende Händler und Besatzungsmitglieder der Ätherschiffe. Der Platz in der Stadt wird langsam knapp und neue Gebäude wachsen immer höher in den Himmel der Insel.
Bisher verlief das Leben auf Forum Caligo relativ ruhig, auch wenn in letzter Zeit einige Nathri Stämme und Ätherpiraten die Schiffsrouten der Ätherschiffe unsicher machen. Es kursieren ausserdem Gerüchte über das auftauchen von Geistern im Wald was für gehörige Unruhe unter den Holzfällern sorgt.
Die Bewohner von Forum Caligo lassen sich von solchen Meldung aber nicht weiter beunruhigen und Leben ihr Leben weiter wie bisher, getreu ihrem Leitspruch:

"Lebe das Leben solange du lebst, denn als Geist bleibt dir nur die Ewigkeit“



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Siarin ist eine Ebene, die fast völlig abgeschottet ist von jeder anderen Ebene. Wer nihct Einladung der Gilde erhalten hat, wird es fast unmöglich finden, Einlass zu finden.
Das Innere der Ebene weisst eine der Gilde eigene seltsame Mischung aus karger Funktionalität und beeindruckender Pracht auf. Ankommende Schiffe fahren durch den Nebelschleier, der genau das zu sein scheint, ein bläulicher Schleier aus Nebel, der aber für das Auge völlig undurchdringlich ist. Hinter der Tür erwartet den Ankömmling ein wahrhaft überwältigender Anblick: Während sogar "Die Handelsebene" nur ein gutes Dutzend Schiffe aufweisst, liegen hier zu jeder Zeit ein halbes Hundert vor Anker und es scheint Platz für viele mehr zu bestehen alle in einer grossen Halle liegend.
Mit der typischen Einstellung der Gilde, den offensichtlichen Weg zur Lösung eines Problems zu gehen, wie kompliziert die Ausführung auch scheinen mag hat sie in diesem äussersten Bereich der Ebene die Gravitation weggelassen, so dass kein Wasser oder spezielles Dock nötig ist um die Schiffe zu vertäuen, nur einfache Holzgerüste, an denen  die Schiffe verankert werden können.
  Die Halle ist kugelförmig und scheinbar besteht ihre Wand nur aus dem gleichen bläulichen Nebel wie der Eingangschleier. Im Zentrum der Halle, einige hundert Meter von der Wand entfernt, liegt eine Kugel aus grauem Stein, an der die Leitgerüste angebracht sind. Im Inneren dieser Kugel liegt die eigentliche Gildenwelt.
Besucher werden, wenn sie ihre Schiffe verlassen, zu einer der vielen Pforten in das innere der Kugel vorgelassen. Ein Pförtner in der grauen Amtskleidung von Amtsträgern der Gilde überprüft Identität und Grund des Besuchs und lässt dann den Besucher in den "Fremdentrakt" eintreten. Hier, im inneren der Kugel herrscht eine schwache Gravitation, die nach aussen wirkt und auf die Kugelinnenfläche drückt.
Der Fremdentrakt besteht aus Empfangsräumen, in denen Bittsteller und Kunden mit Beamten der Gilde verhandeln können und Unterkünften für Diplomaten und andere Personen, die länger vor Ort bleiben. Es ist Besuchern strengstens untersagt, diese Räume zu verlassen, denn die Gilde hütet ihre Geheimnisse strengstens.
Eines allerdings wird jeder, der die Gildenwelt besucht sofort sehen: Den Mutterstein. Diese hausgrosse Ausgabe eines Kompassteins schwebt im genauen Zentrum der inneren Kugel und gibt das bläuliche Licht ab, dass hier den Himmel erhellt. Ohne diesen Stein würde die Macht der Gilde wohl zusammenbrechen, denn er bildet das Rückgrat des gesamten Navigationssystems und den Ausgangspunkt für jede Triangulation.
Keiner weiss genau, was für Räumlichkeiten die Gilde noch unterhält, welche Geheimnisse sie verbirgt, aber vom Gästetrakt aus sind riesige Montagehallen sichtbar, endlose Korridore und unzählige kleine Gebäude. Augenfällig ist der Navigatorturm, ein schlankes Gebilde aus weissem Stein, dass bis ins Zentrum der Kugel und zum Mutterstein emporreicht und das die Gilde für Messungen und Veränderungen an diesem Leuchtfeuer unterhält. Man sagt in ihm tagt auch das Konzil, die Versammlung der Gildenmeister und es ist sicher, dass sich von ihm das Symbol der Gilde ableitet, eine hellblaue Scheibe mit einer weissen Linie bis in die Mitte für den Turm und den Stein.

Eldan:
Bewohner des Aethers

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Die Nathri sind eine Einheimische Rasse der Aetherebene und sagen von sich, dass sie dem tiefsten Aether entsprungen sind und ihre Anpassung an diese neblige, kalte und graue Welt ist erstaunlich.
Die Nathri haben lange Zeit in barbarischen Stämmen gelebt, aufgebaut auf grossen Familienclans, die als nomadische Jagdgruppen durch die Aetherebene gezogen sind und sich von allem ernährt haben, was ihnen begegnet ist. Eine ihrer besonderen Fähigkeiten und bis heute ein Geheimnis ist ihre Fähigkeit in Halbebenen einzudringen, sogar solche, die von mächtigen Schutzzaubern geschützt ist. Die Nathri fallen gnadenlos in Gruppen über solche Welten her, plündern alles essbare, sogar normale Waldpflanzen und brennen den Rest nieder.
Während die Nathri jahrtausendelang, vor dem Exodus, diese Fähigkeit nur selten benutzt haben, kam für sie ein wahrhaft goldenes Zeitalter als hunderte oder sogar tausende neuer Halbebenen entstanden. Seit der Erfindung der Aetherschifffahrt und dem Aufstieg der Gilde wurde es für sie zunehmend schwieriger, Halbebenen zu finden, die nicht schwerstens bewacht und vorbereitet waren, so dass sie sich auf die Aetherpiraterie verlegt haben. Angriffe aus dem Hinterhalt auf vorbeisegelnde Aetherschiffe, die auf abgelegenen Handelsrouten unterwegs waren, zeigten sich zuerst sehr erfolgreich, bis die Gilde umfassende Vergeltungsaktionen einzuleiten begann.
Heute sind die Nathri eine Rasse, deren Lebensgrundlage, zusammen mit Lager- und Versammlungsplätzen zunehmend schwindet. Einige von ihnen verlegen sich auf neue Rollen, als Aetherführer oder Händler, während sich andere Clans zu grösseren Stammesgruppen zusammenrotten, um ihr Territorium zu verteidigen.
Die Nathripersönlichkeit wird von einer simplen Tatsache beherrscht: Nahrungssuche. Der Aether ist, von den Halbebenen abgesehen, eine trostlose und Öde Ebene, wo alle Resourcen rar sind. Nathri werden tun, was nötig ist, um zu überleben und kümmern sich wenig um andere Dinge. Als Folge dieser strengen Umwelt sind die Nathri tatsächlich in der Lage, fast jede organische Substanz zu essen und zu verarbeiten.
Durch ihre Raubüberfälle haben die Nathri unzählige verschiedene Welten gesehen und kaum etwas vermag diese Rasse noch zu überraschen. Vieles, was für einen Halbebenenbewohner, der kaum etwas ausser seiner eigenen Welt kennt erstaunlich ist, wird einen Nathri kalt lassen.
Die Kultur der Nathri basiert auf dem Stamm und der Familie. Während die Bindung der Nathri untereinander heilig ist, werden aussenseiter traditionell kaum als mehr als Nahrungsquellen gesehen, eine Einstellung die sich aber langsam ändert und Respekt, Zurückhaltung oder offener Feindschaft weicht. Einzelne Nathri sind durchaus in der lage, sich zu integrieren, aber ein Stamm wird stets als geschlossene EInheit auftreten. Ihre Kultur wird von den Halbebenenbewohnern als primitiv bezeichnet, da man kaum etwas an Kultur ausser Plünderei und Überlebenskampf wahrnimmt. Die Nathri haben eine komplexe Religion aus Geistervehrerung (was auf der Aetherebene durchaus Sinn macht), Ahnenglaube und Elementarbeschwörung (wegen der Nähe zu den Elementarebenen). Ein wichtiger Brauch der Nathri ist der, dass ein Nathri, der das Erwachsenenalter erreicht sich für zehn Tage allein im tiefen Aether aufhalten muss. Dieser Brauch gilt für beide Geschlechter, denn die Nathri machen hier kaum Unterschiede.
Ein typischer Nathri ist wenig grösser als ein Halbling und ähnlich schlank gebaut, aber sehniger und zäher. Ihre Haut ist grün, von einem hellen Grasgrün bis dunklem Smaragdgrün und ihre Augen haben meist einen hellen grauen oder gelblichen Farbton. Weitere Merkmale sind lange, schwarze Haare, die weit abstehen oder in Zöpfe und Kämme gebunden sind. Diese Frisuren können für den Eingeweihten ein Zeichen von Position, Stamm oder Familie sein. Das Gebiss der Nathri erscheint für die meisten Völker übergross, mit Reisszähnen im vorderen Teil und schweren Mahlzähnen auf der Seite. Wie bei gewissen Raubfischen wachsen diese Zähne ein Leben lang nach, sind aber nicht gross oder ausgeprägt genug, um als Waffe eingesetzt zu werden. Auf der Rückseite ihrer rechten Hand tragen sie einen kleinen, kaum sichtbaren Giftstachel, der wohl ein Überbleibsel einer früheren Evolutionsstufe darstellt und kaum effektiv ist.
 
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*+2 Dexterity, +2 Constitution, -2Charisma
*Small Size
*Base Speed: 20 ft.
*Darkvision up to 60ft.
*Poison Spike (ex): The Barb deals 1d3 piercing damage and is poisoned: Nathri Poison (Injury DC 11, 1d2 Dex/1d2 Int)
* Ethereal Vision (Ex): Nathri are able to see creatures in the Ethereal Plane from any plane coexistent with it. Ethereal objects appear hazy and are easily distinguished from objects in the current plane. Within the Deep Ethereal, nathri vision is not impaired and remains a 60 ft. range.
*Nathri gain a +2 racial bonus to Listen and Spot Checks, as well as a +4 racial bonus to any Ethereal Navigation checks or survival checks made on the ethereal plane.
*Spell-like abilities: 3/day: Featherfall, Invisibility, cast at at caster level equal to the Nathris class level.
*Automatic Languages: Nathri, Common. Additional Languages: Aquan, Auran, Ignan, Terran
Favored Class: Barbarian


Spoiler (Anzeigen)Die Marujama

Die Marujama sind der mächtigste und wildeste der traditionellen Nathristämme, und einer, der eisern an den alten Prinzipien des Kriegertums und Plünderns festhält.
Der Stamm der Marujama zeichnet sich dadurch aus, dass sie ihre Krieger besonders hart drillen: alle Nathrikinder, die nicht das Potential zum Geisterschamanen oder Nebelseher zeigen, werden von frühem Alter an gemeinsam in Kriegercamps aufgezogen, wo sie den Umgang mit dem Speer und der leichten Knochenrüstung* lernen, die die Nathri bevorzugen. Vor dem erreichen des Erwachsenenalters wird es weiblichen Marujama nocheinmal freigestellt, ob sie die Kriegerwürde erwerben, oder aber eine gewöhnliche Ehefrau werden wollen.
Bevor ein Marujama als vollständiger Krieger gezählt wird, muss er strenge Rituale überstehen. Zuerst müssen sie für einen Monat alleine im Aether überleben, eine Prüfung, die nicht jeder lebendig übersteht, denn ohne einen Schamanen, der ein Tor zu den Halbebenen öffnen kann, ist Nahrung im Aether ein seltenes Gut. Das zweite Ritual der Marujamakrieger ist der traditionelle Kampf, der jedes Jahr stattfindet: die zurückkehrenden potenziellen Krieger werden in einem Kampf gegeneinandergehetzt. Obwohl der Kampf nicht auf Leben und Tod, sondern bis zum ersten Blut ausgetragen wird, hat es schon tote gegeben, denn wer sich im Kampf feige zeigt oder zögert, wird von seinen Mitprüflingen erschlagen oder verbannt. Die bewertende Instanz sind hier die Schamanen.
Die wohl grösste Macht die die Marujama haben, ist aber eine andere als ihre Krieger: ihre Schamanen kennen die Koordinaten einer kleinen, wohl versteckten Halbebene, auf der der uralte rote Wyrm, der ihnen als Baromahr bekannt ist, schläft. Baromahr ist, sogar für einen uralten Wyrm ein mächtiger Hexenmeister, der sich seine Ebene selbst geschaffen hat, schon vor dem Exodus und seit Jahrtausenden hier schläft.
Barohmahr hat einen Pakt mit den Marujama geschlossen. Wann immer er erwacht, bringen ihm die Nathri Unmengen an Nahrungsmitteln, an denen er sich für die nächste, meist mehrere Jahre dauernde Schlafperiode vollfressen kann und neue Schätze für seinen Hort. Die Nathri haben für die Edelmetalle und -steine kaum Verwendung, doch Baromahr gibt ihnen dafür etwas weit wertvolleres: er überträgt seine Essenz auf ein noch ungeborenes Nathrikind, dass dann zu einem Halbdrachen heranwächst. Dieses ist, der Tradition zufolge, auserkoren, der nächste Häuptling des Stammes zu werden. Durch die spezielle Natur des Rituals, durch das die Drachenessenz auf den Häuptling übertragen wird, ist dessen Drachenblut nicht auf seine Nachkommen vererbbar, so dass der momentane Häuptling und eventuell überlebende ältere Häuptlinge stets die einzigen Nathri mit Drachenblut sind.
Wegen ihrer zerstörerischen Aktionen gegen mehrere bewohnte Halbebenen und mehrmaliger Überfälle gegen Handelsschiffe hat die Gilde schon mehrmals Camps von einzelnen Clans der Marujama niedergebrannt, aber bis jetzt haben solche kleineren Bestraffunsaktionen kaum die gewünschten Resultate gebracht. Man munkelt, die Gilde plane einen grösseren Militärschlag gegen die Hauptversammlung der Marujama, um der Bedrohnung ein für alle Mal ein Ende zu bereiten.

*Knochenrüstung: Werte wie eine beschlagene Lederrüstung.


Spoiler (Anzeigen)

Der Stamm der Khera-Sain hat eine Kultur, die auf hochritualisierten Duellen aufbaut. Im Falle eines Streits zwischen zwei Familienclans bestimmt jeder Clan einen Vertreteter, der dann in einem Zeremonienkampf seine Kraft zur Schau stellt. Der Verlierer einen solchen Kampfes ist normalerweise der Nathri, der zuerst aufgibt, beeindruckt von der Kraft seines Gegenübers. Nur selten kommt es zu einem richtigen Kampf, der normalerweise bis zum ersten vergossenen Blut ausgetragen wird.
Von den anderen Nathristämmen werden die Khera-Sain als Schwächlinge angesehen, was dazu führte, dass diese regelrechte Jadgen auf sie veranstalteten. Aus der Notwendigkeit heraus, den kriegerischeren Stämmen zu entkommen entwickelten sich die Khera-Sain zu einem Stamm voller Kundschafter und Waldlläufer, begabt darin, sich schnell und sicher durch den Aether zu jenen Orten zu bewegen, an die ihnen andere Nathri nicht folgen können. Sie kennen den Aether in und auswendig und sind in der Lage, Materiebrocken und Halbinseln zu finden, die allgemein als verloren angesehen werden.
Doch was die Khera-Sain heute definiert ist ihr spezielles Verhältnis zu den erschlossenen Welten. Bei einem Überfall auf die Welt Arkaton wurden die Khera-Sain nicht nur besiegt, eine Grosszahl ihrer Krieger wurde gefangengenommen. Der damalige Rat von Arkaton bot den Nathri einen Handel an: Arkaton bot den Khera-Sain bewaffneten Schutz, im Austausch für Führerdienste in Arkatons Kriegen im tiefen Aether.
Seither hat sich die Kultur der Khera-Sain gewandelt: im Gegensatz zu den meisten Nathristämmen, welche die Bewohner der bewohnten Halbebenen entweder als eine Gefahr oder als Beute ansehen, sind die Khera-Sain bereit, ihre Dienste an den meistbietenden zu verkaufen, und wenn man eine kleine Gruppe Nathri auf einer der erschlossenen Welten sieht, sind es meist Angehörige dieses Stammes. Natürlich hat ihnen das die ewige Feindschaft jedes anderen Nathristammes eingebracht, aber durch den Schutz der erschlossenen Welten haben die Khera-Sain wenig zu fürchten.

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