Autor Thema: Ideen für ein Dungeon in der Wüste  (Gelesen 1783 mal)

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Hugo Baldur

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Ideen für ein Dungeon in der Wüste
« am: 29. Oktober 2007, 13:07:35 »
Hallo

Ich brauche Ideen für ein Dungeon das einmal von Zwergen erbaut wurde und sich nun in einer Wüste befindet.
Die Aufgabe in der Kampagne ist ein Edelstein aus dem Komplex zu bergen. Aber für den Weg dorthin habe ich noch keine gute Idee und erst recht keine interessanten Fallen.

Kann jemand helfen?
Ich kenne nur rot, blau, türkis und schwarz. Ich spiele immer noch 1.0. Lasst einen alten Mann mit dem neumodischem Kram in Ruhe.

Darigaaz

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Ideen für ein Dungeon in der Wüste
« Antwort #1 am: 29. Oktober 2007, 13:09:53 »
Tomb Of Horror Adventure? Stufe 9.

Ansonsten:
http://www.gozzys.com/article.php?cm_id=11

Mit dem Link dir einen erstellen oder auf der WoTSQ-hp im Archiv suchen. Da sind einige brauchbare Dungeons dabei.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Plüschi

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Ideen für ein Dungeon in der Wüste
« Antwort #2 am: 29. Oktober 2007, 13:26:52 »
Wie wäre es mit nem zwergischen Steinschiff. Mit anderen Worten ein zwergisches Schiff ganz aus Stein, dass nun unter einer grossen Sanddüne verschüttet liegt. Das ganze eventuell in Nachbarschaft zu einer ebenfalls verschütteten ehemaligen Hafensiedlung.

Als Monster hatten wir mal zu AD&D Zeiten einen selbstausgedachten Salzgolem(?). Dem war effektiv nur mit Wasser beizukommen. Ansonsten sind Treibsand, Sandstürme, Wüstentiere (wie Skorpione), fehlende Wege, Hitze und Kälte, Fata Morganas und Wüstenräuber schon schlimm genug. Im Dungeon bieten sich dann natürlich über die mittlerweile untote, ehemalige Besatzung, über neue Bewohner bis hin zu magischen Effekten alles an.
Kein Zwanni für 'nen Steher!
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Aginor

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Ideen für ein Dungeon in der Wüste
« Antwort #3 am: 29. Oktober 2007, 17:56:28 »
In einem unterirdischen Teil des Dungeons käme es evtl cool, wenn Sand aus der Decke rieselt und den Raum zu füllen droht oder ähnliches. (Wie ne Wasserfalle, bloß verschärft)

Wesen, die sich aus Sand bilden (Ne Art Erdelementar aus Sand oder so) wären sicher cool (gibts sowas schon irgendwo? Weiss ich nicht.)
Falls es das noch nicht gibt: Es könnte sich verhalten wie ein Wasserelementar, so wie flüssig, kriecht durch alle Ritzen und so.
Hast Du den Film "Die Mumie" gesehen?  nicht sehr gut, aber da gibts paar lustige Sachen.

Dann natürlich alles mögliche das sich im Sand eingräbt (je nach Stufe der Abenteurer kann das sogar mal ein Drache oder ähnliches sein, einfach mal die Monstereinträge lesen, der blaue oder der braune waren es glaub.)

Wie erwähnt machen sich Treibsand und Sandstürme gut. Im Buch "Sandstorm" gibts bestimmt was nettes dazu. Aber auch ohne geht da sicherlich was.
Denk an Fata Morgana, große Hitze etc.


Gruß
Aginor
Der größte Feind des Menschen ist der Mensch selbst.

Talwyn

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Ideen für ein Dungeon in der Wüste
« Antwort #4 am: 30. Oktober 2007, 01:09:41 »
Riesenskorpione
Skarabäusschwärme
Untote (Mumien!)
Lamias
Basilisken
Schlangen
Sandgolems (Salz klingt auch gut)
Blaue Drachen
Sphinxen
Beduinen

Zu den Fallen würde ich an dieser Stelle eigentlich das Dungeonscape empfehlen, aber da ihr 1e spielt, fällt das wohl aus. Zum selbst denken bin ich momentan zu müde.

Gute Nacht,
Talwyn

-Ju-Ju-

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Ideen für ein Dungeon in der Wüste
« Antwort #5 am: 30. Oktober 2007, 14:51:26 »
es gibt auch das 1E abenteuer "die vergessene stadt" da gehts auch um nen dungeon in na wüste, aber zwerge sin da keine drin

Jilocasin

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Ideen für ein Dungeon in der Wüste
« Antwort #6 am: 30. Oktober 2007, 18:14:10 »
Ich kann "touch of death" empfehlen - lässt sich leicht adaptieren

http://www.drosi.de/archont/buy/id7271704137712
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Sensemann

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Ideen für ein Dungeon in der Wüste
« Antwort #7 am: 31. Oktober 2007, 02:12:37 »
Gibt es nicht im Libris Mortis eine Schwarmmumie?

Passt doch ganz gut :wink:

Hugo Baldur

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Ideen für ein Dungeon in der Wüste
« Antwort #8 am: 31. Oktober 2007, 07:00:02 »
Hallo
Danke für die Tipps.
Touch of Death haben wir vor einigen Jahren schon gespielt. Wobei man die Hohepriesterin damals mitgenommen hat auf die Heimatwelt, um sie zu begehren. Natürlich ohne Erfolg und schon hatte ich ein weiteres Abenteuer.

Die Monsterhinweise sind sehr gut, danke.

Die alte Stadt ist klasse, werde ich wahrscheinlich einbauen.

Danke für die Hilfe

Hugo
Ich kenne nur rot, blau, türkis und schwarz. Ich spiele immer noch 1.0. Lasst einen alten Mann mit dem neumodischem Kram in Ruhe.

Arkanas

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Ideen für ein Dungeon in der Wüste
« Antwort #9 am: 14. Januar 2008, 09:46:42 »
Zitat von: "-Ju-Ju-"
es gibt auch das 1E abenteuer "die vergessene stadt" da gehts auch um nen dungeon in na wüste, aber zwerge sin da keine drin


Wo findet man denn das Abenteuer?

AlexH

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Ideen für ein Dungeon in der Wüste
« Antwort #10 am: 14. Januar 2008, 14:51:00 »
Zitat von: "Plüschi"
Wie wäre es mit nem zwergischen Steinschiff. Mit anderen Worten ein zwergisches Schiff ganz aus Stein, dass nun unter einer grossen Sanddüne verschüttet liegt. Das ganze eventuell in Nachbarschaft zu einer ebenfalls verschütteten ehemaligen Hafensiedlung.


FR-Fan? Gibt es eigentlich irgendwo mehr Details zu Ascore?

Jilocasin

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Ideen für ein Dungeon in der Wüste
« Antwort #11 am: 14. Januar 2008, 16:59:00 »
Quellen:
Zitat
The North, FR5 - The Savage Frontier, FR11 - Dwarves Deep, Lords of Darkness, Silver Marches, and Lost Empires of Faerun


Kurzzusammenfassung:
Zitat
Once a thriving port on the Narrow Sea, Ascore served as the gateway to the dwarven nation of Delzoun. Here, humans, dwarves, and elves conducted trade with nations like Eaerlann, Netheril, Nimbral, and Myth Drannor. Now it is sand-swept ruins with mighty stone docks thrust proudly into the advancing desert. The empty hulks of colossal stone ships lie halfcovered in the desert beyond, the remnants of lost Delzoun's dwarven navy.

From the west, an ancient road leads to the cliffs above Ascore. Here, a pair of gigantic stone griffon statues crouch, grimly guarding the dark, yawning entrance to Ascore - a door in a hill that leads down into the rock before exiting into the ruins at the base of the cliff. The ruins are said to contain great treasure, but even orcs avoid the city. It may have something to do with the circle of 13 tall, five-sided red pyramids in the heart of the ruins. Something evil lurks in Ascore - something that's been here for 2,000 years. Desert creatures like dunestalkers and pernicon are found here, as are many kinds of undead.



Meinung von Eric L Boyd:
Zitat
Ascore is a dwarven settlement, the eastern part of Delzoun.

Trade between the Netherese and the dwarves of Delzoun goes over the Narrow Sea, from Runlatha to Ascore (see Lost Empires of Faerun for info on Runlatha) and via the Low Road (mentioned in FR11 and discussed as well in DDGttU and LEoF).

Netheril falls in -339 DR.
Delzoun falls circa -100 DR.

We don't know when Ascore was abandoned, but I wouldn't be surprised if it was between -339 DR and -100 DR. I imagine the collapse of Netheril would have quickly undermined the raison d'etre of Ascore. Initially there would have been a rush of refugees, and then the city would have dwindled.

The pyramids could have appeared in one of five time periods:

pre-Ascore: If this happens, the site is fairly random and it's also unclear why the dwarves would build their city around them and not five miles away.

during-Ascore/during Netheril: If this happens, the dwarves are presumably the builders. It's a dwarven city with Netherese expatriats, not the other way around. Given that pyramids are not generally associated with the dwarves, I don't think this makes much sense.

during-Ascore/post Fall: If this happens, we might postulate that the dwarves are being overwhelmed by an influx of Netherese refugees, similar to what happened to the Eaerlanni elves of Ascalhorn. Worse, the Netherese refugees might have brought all sorts of "bad stuff" with them that keeps getting out of control. Finally, the city might be regularly attacked by the phaerimm. The dwarves might decide that the city is doomed anyway, so they start building containment facilities (i.e. the pyramids) as the population dwindles. Alternately, the pyramids might be designed to defend Delzoun's eastern frontier against the phaerimm.

post-Ascore: If this happens, the city has already been abandoned. Someone (could be anyone) decides the ruins make a nice place to build the pyramids. If this is the case, we don't have much to go on, as there is no contemporaneous culture (aside from Mulhorand) from this era that is known to build pyramids.

Absent a review of the above sources, I'd probably go with the "post-Fall of Netheril as Netheril dwindles" idea. I think I like a "contain Netherese legacies" explanation better than "defend against the phaerimm", but it could be a mixture.
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