Autor Thema: 4E - Dungeon Design  (Gelesen 6762 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Dungeon Design
« am: 27. August 2007, 07:38:53 »
Hier gibt es einen neuen 4E Design and Development Artikel, diesesmal über Dungeon Design. Hört sich sehr gut an, weil dort viele Dinge gelistet werden die mir auch nie gefallen haben. Hier der Artikel im Volltext ohne Bilder:

Zitat

The year 2000 was a heady time for D&D players. 3rd edition was finally released after a year of previews. A game that had almost fallen off the radar of gamers everywhere came back with a bang. There was a tangible sense of energy in the air at Gen Con that year. People were excited about the toys they read about in their shiny new Player’s Handbooks and, better yet, the toys were incredibly fun.

Thus, it was with some surprise that, when I returned home from Gen Con and set to work on my first adventure, I was a little unhappy. According to the rules, a 1st level party could face a single Challenge Rating 1 monster, or an Encounter Level 1 group of beasts. That seemed reasonable, until I started designing adventures. The rules presented the following possibilities:

    * One gnoll
    * One troglodyte
    * Two orcs
    * Two hobgoblins
    * Four goblins

None of these really excited me. Four goblins on the map might be fun, but a fighter with the Cleave feat put that thought to bed. I wanted Keep on the Borderlands and the moat house from Village of Hommlet. My dungeons felt boring because I couldn’t fit many monsters into each room.

Admittedly, 3rd Edition brought some sense and standardization to encounters that other editions glossed over, but that didn’t change a simple fact—I wanted lots of humanoids running around my dungeon rooms, and 3rd Edition said I could do that only if I wanted a TPK.

Over the years, my initial frustration with the game never faded. By the time the party was of a high enough level to handle a fight with six orcs, the poor orcs’ AC and attacks were too low to pose much of a threat. In the end, I just fudged my encounters to create the excitement and variety I was. Despite what the game told me, a low-level party could take on three or four orcs without a massacre (for the PCs, at least).
The 4E Way: Monsters, Monsters, Monsters!

In 4th Edition, your dungeons are going to be a lot more densely populated. The typical encounter has one monster per PC in the party, assuming that the monsters are about the same level as the PCs. An encounter’s total XP value determines its difficulty, allowing you a lot more freedom to mix tougher and weaker monsters. Even better, the difference between a level X monster and a level X + 1 monster is much smaller. You can create an encounter using monsters that are three or four levels above the party without much fear. Add in the rules for minions (which will be described in a future Design & Development article), and you could (in theory) match twenty goblins against a 1st-level party and have a fun, exciting, balanced fight.

This shift in encounter design means a lot for dungeons. With all those monsters running around, you need to give them a fair amount of space for a number of reasons:

    * The monsters need to bring their numbers to bear on the party. Wider corridors and rooms allow the monsters to attack as a group. A monster that’s standing around, waiting for the space it needs to make an attack, is wasting its time.


    * Multiple avenues of attack make things scary for the PCs and make it easier to get all the monsters into the action. The typical dungeon room where the PCs are on one side of the door and the monsters are on the other grows dull after a while. The PCs kick open the door, form a defensive formation in the doorway, and hack the monsters to pieces. There’s little tactical challenge there.


    * Reinforcements need a route to the battle. With more monsters in a fight, you can design dynamic encounters where the orcs in the room next door come barging into the fight to see what’s going on. An extra door or passage in the encounter area is a convenient route for the rest of the encounter’s monsters to show up on the scene. Just because the encounter calls for five orcs doesn’t mean that all five start the encounter in the party’s line of sight.

Example: Dungeon of the Fire Opal

As part of an early playtest, I dug up a map that 1st and 3rd Edition veterans might recognize. Here’s an example of an encounter I built using the basic philosophy outlined above.

Notice that the map marks these rooms as separate areas, three 20 foot-by-30 foot rooms. Measured in squares, that’s 4 by 6, small enough that even a dwarf could stomp from one end of the room to the next in one move action. That’s doesn’t make for a very interesting encounter. If I tried to squeeze four or five monsters into each of those rooms, there would be barely enough room for the party and their foes to fit. The fight would consist of the two sides lining up and trading attacks for 3–4 rounds. Few inherently interesting tactical options can even come into play.

Even worse, the map offers few strategic events. The monsters might flee out the secret door in area 9 or one of the doors in area 8, but with such small rooms it would be easy for the PCs to block the exits or move next to any of the monsters before they could run.

When I went back and used this map to design a 4th Edition adventure, I combined all three rooms into one encounter area. Area 9 was a torture chamber staffed by four goblin minions. Area 8 was a guard room manned by two hobgoblin warriors, while the bugbear torturer lounged in his private chamber, area 7. In play, the party walked south toward area 9, ignoring the door to area 7 for the moment. The rogue and ranger tried to sneak up on the hobgoblins in area 8, but the monsters spotted them and attacked. When the hobgoblins yelled for help, the goblins charged from area 9 and the bugbear emerged from his chamber to attack the party’s wizard from behind.

The fight was a tense affair in the T-intersection between areas 8 and 9. Caught between three groups of monsters, the party had to constantly move to protect the vulnerable wizard, heal PCs who fell to the combined attacks of the hobgoblins and bugbear, and spend precious actions hacking down the goblin minions.

I didn’t do anything fancy with the map or add any magical elements to the fight. It was simply a tough melee in close quarters with attackers coming in from three directions at once. The dungeon was a dynamic environment, with three groups of connected monsters responding to the PCs’ intrusion into their area.

So, that’s the first rule of 4th Edition dungeon design. Now that you have more monsters to throw at the party, you can create encounters that spill over greater areas. Opening a door in one area might cause monsters to come from other areas of the dungeon to investigate. With the emphasis switched from one party against one monster to one party against an equal number of foes, you can throw a lot more critters at the PCs.
Homework Assignment

4th Edition is still a ways off, but it’s never too early to start thinking of the dungeons you’re going to design. Here’s a little homework assignment for all of you: Pick two or three closely linked encounter areas on the sample dungeon map. While you obviously don’t have access to the new rules, you can still come up with ideas for encounters. Assuming that you can use four or five monsters, pick two or three encounter areas on the map and turn them into a single fight. Post your ideas in the 4th Edition forums and see what other gamers come up with.


Was erfahren wir?

Monster unterschiedlicher Stufen sind nicht mehr so viel unterschiedlich stark.

Monsterstärke wird in "Level" festgelegt.

20 Goblins für Stufe 1 SC sind ein möglicher Kampf.

Es gibt Minion-Rules.

Größere Encounter.

Gruß Zechi

PS: Dungeon of the FIre Opal habe ich in der 3E geleitet, cooles Abenteuer :)
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

TheSoulBurner

  • Mitglied
4E - Dungeon Design
« Antwort #1 am: 27. August 2007, 09:03:59 »
Gefällt mir ...

Xiam

  • Mitglied
  • Mörder der 4E
4E - Dungeon Design
« Antwort #2 am: 27. August 2007, 10:28:42 »
Moster warten jetzt nicht mehr brav in ihren Räumen, bis die Helden die Tür eintreten? Dynamic Dungeon? Das ist ja was revolutionär neues. Rollenspiel wird nicht mehr sein, was es früher mal war...
1984 was not supposed to be an instruction manual.

TheRaven

  • Mitglied
4E - Dungeon Design
« Antwort #3 am: 27. August 2007, 10:36:53 »
Wie spannend und innovativ. Ein enger, künstlicher Kerker mit unzähligen Monstern unterschiedlichster Art, welche darauf warten von einer Gruppe Abenteurer getötet zu werden und in der Zwischenzeit zusammen in 3x3 Meter grossen Räumen rumstehen und über das Wetter sprechen. Aber halt, nun gehen die Monster sogar selbstständig durch Türen. Ich glaube ich falle gleich in Ohnmacht vor Vorfreude.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Marko

  • Mitglied
    • http://www.sternenmeer-rpg.de
4E - Dungeon Design
« Antwort #4 am: 27. August 2007, 11:10:45 »
Langsam aber sicher zweifle ich immer mehr...

Kid

  • Mitglied
4E - Dungeon Design
« Antwort #5 am: 27. August 2007, 11:22:42 »
Das derzeitige offizielle CR-System von D&D ist sicherlich nicht gerade das beste System. Der typische Encounter soll sich im Kräfteverhältnis 1-zu-4 abspielen und vier solcher Encounter soll es dann maximal per day geben. Das Spiel ist dann entsprechend auch per day ausgerichtet (z.B. spell slots, hp auf natürliche Art und Weise heilen). Allein für sich genommen sind die vier Encounter per day entsprechend leicht zu bewältigen (klar, sind ja auch 1-zu-4 Kämpfe zugunsten der PC) und im Grunde stink langweilig, da zu einfach. Erst die Summe mehrerer Encounter schafft dann eine gewisse Spannung, also quasi, wenn die PC dann den vierten Kampf am Tage durchführen, da sie viele Zauber aufgebraucht und schon einige hp verloren haben. Dass dieses System nicht so gelungen ist, kann man leicht nachvollziehen.

Mit der 4E wird alles besser. Nun gilt:
Zitat
The typical encounter has one monster per PC in the party, assuming that the monsters are about the same level as the PCs.

Da stellt sich mir sofort die Frage: Wie soll das denn funktionieren? Dies wäre ja ein Kampf mit 1-zu-1 Kräfteverhältnis und für ein Rollenspiel daher viel zu tödlich. Bei einem Miniaturenbrettspiel wäre dies nur fair, wenn jede Seite die gleiche Chance hat zu gewinnen. Bei einem Rollenspiel ist es nicht erstrebenswert, einen möglichst großen PC-Friedhof zu etablieren. Wenn es natürlich so ist, dass 'Monster Level' = 'PC Level' nicht bedeutet, dass das Monster wirklich genauso stark ist, wie der PC, dann ist der Unterschied zum alten CR-System ja wohl doch nicht so bedeutend, wie es einem hier vorgemacht wird. Denn dann wäre der Kampf ja im Endeffekt doch wieder nicht 1-zu-1, sondern von schlechterem Kräfteverhältnis. Daher stellt sich die Frage: Ändert sich überhaupt etwas? Oder wird einem hier nur etwas vorgegaukelt?

Zitat
In 4th Edition, your dungeons are going to be a lot more densely populated.

Man kann auch im jetzigen System viele Monster auf die PC hetzen. Will man viele Monster einsetzen, müssen sie dann von entsprechend schwacher Stufe sein. Will man weniger Monster aufbieten, sind sie von höherer Stufe. Als ob das im neuen System anders wird. Kann es doch gar nicht. Denn ansonsten würden die Kämpfe ja mit 1-zu-1 Kräfteverhältnissen oder sogar solchen zugunsten der Monster stattfinden, was ja nicht sein kann, da es sonst wiederum zu tödlich werden würde.

Ich nehme folgendes an: Wahrscheinlich verschieben sie das 1-zu-4 Kräfteverhältnis etwas zugunsten der Monster und streichen dafür das per day System und führen ein per encounter System ein.

Das kann man als GM aber auch jetzt schon machen, indem man sich an dieses 1-zu-4 Kräfteverhältnis eben einfach nicht hält und indem man nicht vier 1-zu-4-Encounter per day aufbietet, sondern manchmal eben mehr Encounter einbaut (mit schwächerem Kräfteverhältnis) oder eben weniger Encounter (dann mit gesteigertem Kräfteverhältnis).

Zum 'neuen' Dynamic Dungeon will ich nichts weiter sagen ... Als ob bisher alle Monster starr an ihrem Ursprungsort verbleiben.

Was man aus den Interviews und Informationen immer wieder heraushört (vielleicht geht es aber auch nur mir so), ist, dass Monster wohl fixe XP geben und dass sich das 'Monster Level' aus den angegebenen XP ergibt. Wenn der GM dann einen anspruchsvollen Encounter für seine PC eines bestimmten Levels planen will, heißt es dann: Stelle Monster im Werte von 1.000 XP zusammen. Dann kann er ein 1.000er Monster nehmen oder zwei 500er oder 20 50er, wie auch immer, die Hauptsache ist, die Summe ist 1.000 XP. Hört sich einfach an. Doch fixe XP für Monster ist eine schwache Regel. Es macht keinen Sinn, dass ein Level 20 PC für ein äußerst schwaches Monster z.B. 50 XP einstreicht und dass ein Level 1 PC ebenfalls 50 XP dafür bekommt. Denn für den Level 1 PC ist es ein äußerst schwieriger Kampf, während für den hochstufigen PC vielleicht nur ein einziger Nicht-Patzer-Angriffswurf reicht, um es zu erledigen.

Aber ich bin einmal gespannt, wie das neue System der Begegnungen aussieht.

Nebenbei angemerkt: Da die SW SAGA Edition oftmals herhält für neue Regeln von 4E, sollte einmal festgehalten werden, dass die Begegnungsregeln im Grundregelwerk der SAGA ziemlicher Schrott sind und schon durch Errata und Forumsbeiträge seitens der Offiziellen verändert wurden (aber immer noch unzureichend sind).

Ach ja, noch etwas: Es gibt bei der SAGA Edition die fünf Heroic classes (PC und herausragende NPC) und die Nonheroic class für durchschnittliche und schwache NPC -- den Rest der Welt. Die Erwähnung von Minions erinnert mich stark an die Nonheroics. Dazu ist zu sagen, dass meiner Meinung nach die Einschätzung der Stärke der Nonheroics in der SAGA Edition (ein Level 3 Nonheroic entspricht einer Challenge eines Level 1 Heroic) nicht immer treffend ist und manchmal hakt. Hoffentlich vertüddeln die es bei 4E mit den Minions nicht.

Kid

Xiam

  • Mitglied
  • Mörder der 4E
4E - Dungeon Design
« Antwort #6 am: 27. August 2007, 11:38:59 »
Zitat von: "Kid"
Das derzeitige offizielle CR-System von D&D ist sicherlich nicht gerade das beste System. Der typische Encounter soll sich im Kräfteverhältnis 1-zu-4 abspielen und vier solcher Encounter soll es dann maximal per day geben. Das Spiel ist dann entsprechend auch per day ausgerichtet (z.B. spell slots, hp auf natürliche Art und Weise heilen).

Genau hier haut die Theorie schon nicht mehr hin und daran krankt das ganze per day System. Keine Gruppe der Welt hält sich an die 4 Encounter/day. Wie ich am Wochenende gerade wieder feststellen musste: PC rasten nach Möglichkeit nach jedem Encounter, um mit frischen Kräften und vollen Spellslots in den nächsten zu gehen. Spätestens aber, wenn die Hälfte der Ressourcen aufgebraucht ist, hauen die PC sich auf's Ohr. Ich habe noch keine Gruppe erlebt, die tatsächlich 4 Encounter pro Tag gekämpft hätte, bis sie eben tatsächlich alle erschöpft und alle waren - zumindest nicht, wenn sie nicht unter Zeitdruck standen. Sobald die Zeit da ist, rasten PC nach einem Encounter für 23 Stunden und 45 Minuten.

Daher wäre es aus meiner Sicht wnschenswert, diese ganzen per Day Ressourcen abzuschaffen. Deren Regulierungsfähigkeit ist rein theoretisch und tendiert gegen Null.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Ashurial

  • Mitglied
4E - Dungeon Design
« Antwort #7 am: 27. August 2007, 11:40:00 »
was die Xps angeht, ich meine gelesen zu haben, dass es noch einen ECL (encounterlevel) begen wird. Die Xps errechen sich aus dem ECL wie folgt ECL * 1000 ergeben dann die XPs für eine Begegnung.

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Dungeon Design
« Antwort #8 am: 27. August 2007, 11:44:42 »
Zitat von: "Xiam"
Zitat von: "Kid"
Das derzeitige offizielle CR-System von D&D ist sicherlich nicht gerade das beste System. Der typische Encounter soll sich im Kräfteverhältnis 1-zu-4 abspielen und vier solcher Encounter soll es dann maximal per day geben. Das Spiel ist dann entsprechend auch per day ausgerichtet (z.B. spell slots, hp auf natürliche Art und Weise heilen).

Genau hier haut die Theorie schon nicht mehr hin und daran krankt das ganze per day System. Keine Gruppe der Welt hält sich an die 4 Encounter/day. Wie ich am Wochenende gerade wieder feststellen musste: PC rasten nach Möglichkeit nach jedem Encounter, um mit frischen Kräften und vollen Spellslots in den nächsten zu gehen. Spätestens aber, wenn die Hälfte der Ressourcen aufgebraucht ist, hauen die PC sich auf's Ohr. Ich habe noch keine Gruppe erlebt, die tatsächlich 4 Encounter pro Tag gekämpft hätte, bis sie eben tatsächlich alle erschöpft und alle waren - zumindest nicht, wenn sie nicht unter Zeitdruck standen. Sobald die Zeit da ist, rasten PC nach einem Encounter für 23 Stunden und 45 Minuten.

Daher wäre es aus meiner Sicht wnschenswert, diese ganzen per Day Ressourcen abzuschaffen. Deren Regulierungsfähigkeit ist rein theoretisch und tendiert gegen Null.


Hmm,

also bei mir schaffen die SC meist sogar mehr als 4 Encounter pro Tag, selten weniger.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Jilocasin

  • Mitglied
4E - Dungeon Design
« Antwort #9 am: 27. August 2007, 11:45:08 »
Zitat von: "Xiam"

Genau hier haut die Theorie schon nicht mehr hin und daran krankt das ganze per day System. Keine Gruppe der Welt hält sich an die 4 Encounter/day.

Ich habe noch keine Gruppe erlebt, die tatsächlich 4 Encounter pro Tag gekämpft hätte, bis sie eben tatsächlich alle erschöpft und alle waren - zumindest nicht, wenn sie nicht unter Zeitdruck standen.


Hatten in den Anfangszeiten auch mit dem Problem zu kämpfen. Zwischenzeitlich sind es weitaus mehr als 4 Encounter.
Da helfen eigentlich nur "Erziehungsmaßnahmen des SL´s" bzw. Gespräch mit dem SL.
Da diese genannten Punkte aber nicht als gegeben anzusehen sind, geb ich Xiam hier durchaus Recht.
Proud Member of the PL
Die Kraft des Geistes ist grenzenlos - Psionics rocks!

Xiam

  • Mitglied
  • Mörder der 4E
4E - Dungeon Design
« Antwort #10 am: 27. August 2007, 12:10:59 »
Zitat von: "Zechi"
Hmm,

also bei mir schaffen die SC meist sogar mehr als 4 Encounter pro Tag, selten weniger.

Gruß Zechi

Klar schaffen sie die, bei mir auch. Die Frage ist aber: tun sie das auch und wenn ja, ist es taktisch klug, 4 Encounter pro Tag anzugehen, wenn man auch ausgeruht und mit vollen Spells den nächsten angehen könnte, weil man sich ja auch Zeit lassen kann?

Klar gibt es immer Möglichkeiten, die Spieler dazu zu bringen, weniger zu Rasten. Zum Beispiel indem sie des Nachts von Wandering Monsters aufgeschreckt werden und nicht zum Rasten kommen, oder, falls sie den Dungeon zum Rasten verlassen, jedes mal wenn sie wieder kommen eine andere Situation als beim Verlassen vorfinden (bereits gestern geklärte Räume wurden in der Zwischenzeit wieder mit Monstern besetzt).
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Kid

  • Mitglied
4E - Dungeon Design
« Antwort #11 am: 27. August 2007, 12:11:44 »
Bei uns ist es eher so, wie es Zechi beschreibt. Das heißt: Die PC bewältigen häufig mehr als vier Encounter pro Tag. Sie marschieren dann allerdings auch oftmals durch die Encounter wie Moses durch das Rote Meer. Will sagen, die einzelnen Encounter sind dabei dann sehr häufig zu leicht zu bewältigen. Ist ja auch klar, da ja streng nach Vorschrift das 1-zu-4 Kräfteverhältnis in jedem Encounter gilt. Das ist mitunter dann enttäuschend -- ich will nicht sagen langweilig, aber manchmal schon.

Xiam, kann es sein, dass bei euch die Encounter ein aus PC-Sicht schlechteres Kräfteverhältnis haben als 1-zu-4? Vielleicht, da ihr es angepasst habt und spannendere Encounter haben wolltet? Dann ist natürlich klar, dass die Spieler nach jedem Encounter rasten wollen. Denn ihre PC bekommen in jedem Encounter ja auch mehr auf die Finger und ein weiterer Encounter an diesem Tage stellt ein größeres Risiko dar. Vielleicht solltet ihr in diesem Fall einmal wieder auf ein aus PC-Sicht besseres Kräfteverhältnis wechseln.

Insgesamt mag ich das per day System aber auch nicht. Ein per encounter System ist meiner Meinung nach aber auch nicht die Lösung. Denn 'Encounter' hat meistens keine feste Definition und es wird immer Situationen außerhalb von Encountern geben, so dass sich die Frage stellt, wie dann mit den Ressourcen per encounter umgegangen werden soll.

Kid

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Dungeon Design
« Antwort #12 am: 27. August 2007, 12:27:37 »
Zitat von: "Xiam"
Klar schaffen sie die, bei mir auch. Die Frage ist aber: tun sie das auch und wenn ja, ist es taktisch klug, 4 Encounter pro Tag anzugehen, wenn man auch ausgeruht und mit vollen Spells den nächsten angehen könnte, weil man sich ja auch Zeit lassen kann?


Nun, bei mir sind die Dungeons und NSC dynamisch (insofern hast du vollkommen Recht, dass das anpreisen mit dynamischen Dungeon bereits zu Beginn der 3E gemacht wurde) und eine Gruppe die sich nach einem Kampf zurückzieht um zu Rasten oder womöglich so dumm ist im Dungeon zu rasten, macht einen taktischen Fehler.

Sie verliert nicht nur den Überraschungseffekt, sie erlauben ihren Gegnern sich zu organisieren und sich gezielt auf die SC vorzubereiten.

Natürlich gibt es auch mal Situationen, wo es sich lohnt sofort nach einem Kampf zu rasten, aber das ist meiner Erfahrung nach eher selten der Fall, zumindest wenn die SC wissen, dass die Gegner nicht untätig in ihren Räumen hocken und warten bis die SC kommen.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

TheRaven

  • Mitglied
4E - Dungeon Design
« Antwort #13 am: 27. August 2007, 12:39:28 »
Zitat von: "Xiam"
Klar schaffen sie die, bei mir auch. Die Frage ist aber: tun sie das auch und wenn ja, ist es taktisch klug, 4 Encounter pro Tag anzugehen, wenn man auch ausgeruht und mit vollen Spells den nächsten angehen könnte, weil man sich ja auch Zeit lassen kann?

Das sehe ich auch so. Vor allem halte ich nichts davon jeden Encounter akribisch am vorgegebenen ECL auszurichten. Manchmal eine einfachere und manchmal eine gefährliche Begegnung muss schon drin liegen, sonst ist das doch langweilig. Ich will ein Spiel wo es auch um das Überleben geht und nicht nur um das Ressourcenmanagement. Sonst würde ich ausschliesslich Siedler von Catan spielen. Und genau hier denke ich unterscheidet sich die Leitart von Zechi und mir. Würde ich die Encounter alle nach Vorgabe machen, dann wüssten die Spieler, dass sie mit der Hälfte ihrer Ressourcen sicherlich noch eine oder zwei Begegnungen schaffen. Da es bei mir aber auch mal gefährliche Begegnungen gibt, welche mitunter eine Gruppe mit der Hälfte ihrer Ressourcen in arge Bedrängnis bringen kann ist es klar, dass sie lieber rasten.

Aus genau diesem Grunde würde ich eben ein System begrüssen, welches nicht mit Tagen arbeitet, sondern mit Ressourcen, welche sich auch in kleineren Pausen teilweise oder ganz erneuern. Nach einem Kampf kurz zu Ruhen und sich die Wunden zu verbinden oder wieder zu Atem zu kommen gehört dazu aber jedesmal 99% des Tages ungenutzt verstreichen zu lassen um seine acht Stunden Schlaf zu kriegen ist irgendwie bescheiden und widerspricht auch völlig dem Ziel von D&D heroisch zu sein.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Dungeon Design
« Antwort #14 am: 27. August 2007, 12:51:46 »
Zitat von: "TheRaven"
Würde ich die Encounter alle nach Vorgabe machen, dann wüssten die Spieler, dass sie mit der Hälfte ihrer Ressourcen sicherlich noch eine oder zwei Begegnungen schaffen. Da es bei mir aber auch mal gefährliche Begegnungen gibt, welche mitunter eine Gruppe mit der Hälfte ihrer Ressourcen in arge Bedrängnis bringen kann ist es klar, dass sie lieber rasten.


Da irrst du. Natürlich verwende ich unterschiedliche Encounter Level (wäre ja sonst auch extrem langweilig) und natürlich führt dies auch mal dazu, dass nach einem Kampf die Gruppe ziemlich "leer" ist und dann wird auch vernünftigerweise gerastet wird, wenn dies möglich ist, weil der nächste halbwegs schwere oder gar schwerere Kampf das sichere Ende bedeuten würde.

Aber wenn es eben mal eine Begegnung war, wo die SC kaum Probleme mit den Gegnern hatten (ist ja auch manchmal reine Glückssache), dann rasten sie nicht, weil sie nicht 100% voll sind. Ebenso rasten sie nicht, wenn sie wissen das dies für sie evtl. umso gefährlicher ist (Verlust des Überraschungsmomentes, Rasten ist an sich gefährlich usw.).

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.