Das Problem ist einfach, dass das zunehmende Powerlevel ein bedeutsamer Eckpfeiler ist, der D&D ausmachen soll.
Es ist ja gerade ein Wesensmerkmal, dass man mit jedem Aufstieg exponentiell an Macht zunimmt und dementsprechend dann die Abenteuer/Gegner gestaltet werden.
Man rüstet also - so oder so - auf SL- und Spielerseite immens auf, da es darauf ankommt, die Encounter möglichst effektiv zu bewätligen.
Das Vergabesystem macht da ja auch keinen Hehl draus - wenn es um XP geht, wird groß und breit über die Berechnung eines encounters geschrieben, Aspekte wie Story Award, Roleplay usw. haben da nur geringe Bedeutung (und es wird ja auch darauf hingewiesen, dass man als SL ruhig einen Prozentwert X ansetzen solle, aber das wars auch schon).
Um das Hack n'Slay-Image abzustreifen, sind encounter nunmehr auch dann überwunden, wenn sie ohne Kämpfe gelöst wurden.
Bleibt im Prinzip aber nur eine Ausrede, um nicht nur aufs Monsterbashen reduziert zu werden.
Die Veröffentlichungen an Crunchmaterialien (neue Monster, Klassen, Feats, Zauber usw) dienen aber gerade diesem Bashen, es kommt also letztendlich doch nur darauf an, möglichst effektiv die Gegner platt zu machen.
Das spürt man übrigens auch, wenn man sich mal die Zauber aus den erweiterten Regelwerken anschaut, dadurch kommt nun viel mehr an Schadenszauberei und battlefield controll zusammen, was wiederum den Tabletop-Charakter für Kämpfe unterstützt und so ebenfalls fürs Monsterbashing gedacht ist.
Wir bleiben also dabei, dass D&D immer noch reines H&S ist - wenn man als SL da nichts modifiziert.
Am gegenseitigen Hochrüsten kann man wenig ändern, da müsste man schon spielweltimmanente Aspekte dauerhaft verändern, zB die Häufigkeit und Stärke von Magie und magischen Gegenständen (aber, das ist ja wiederum Teil des klassichen Hack n'Slay-D&D, denn wenn ich etwas bashe, will ich auch Schätze haben).
Ich denke, was man als SL tun kann, ist eine stärkere Betonung des fluff-materials. Die Welt als solche sollte plastisch dargestellt werden, die Regeln sind eher ein Beiwerk.
Ein Häppchen Erzählrollenspiel also, um das ganze Ambiente rüberzubringen, ohne die Spieler jedoch in ihrer Handlungsfreiheit einzuschränken.
Die Spieler ihrerseits können duch aktives RP ihren Teil dazu beitragen, mehr die Spielwelt und weniger die Regeln in den Vordergrund zu rücken.
Das löst zwar noch immer nicht das gegenseitige Hochrüsten, aber immerhin wird dies (und die damit verbundenen Kämpfe) etwas relativiert, wenn man anderen Dinge mehr Beachtung schenkt, die doch das Fantasyrollenspiel eigentlich ausmachen.
Aber so lange es ein Stufensystem geben wird, das so rasend ansteigt, so lange wird man auch das Problem des Machtgefälle haben und damit verbunden dann unstimmge Szenarien, weil die Spielwelt sich urplötzlich an den Machtzuwachs der Helden anpassen muss.
Das ist halt etwas, was mE eine große Stärke von DSA ist - hier wird weitaus mehr Wert auf die Spielwelt gelegt. Dann hat man zwar keine Überhelden (was ja auch gerne als verkrüpptelte Helden dargestellt wird), aber man hat konsequenterweise dann Helden, die sterblich sind, angreifbar, belastbar und vor allem noch Menschen.